QuestNotesユーザーボイス
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耐性固定値の限定復活
耐性値の仕様が%変動になり、耐性がよく利用されるようになりました。
ですが、反面以前にはできたことが出来なくなっても居ます。
それが「特定の属性に対しては即死レベルで弱い」という設定です。
%ですと、最大でも攻撃者の攻撃力の2.25倍までの火力ですので、「めちゃくちゃ弱い」を表現しようと思っても、行動者の素の攻撃力・対象者の素の防御力次第で「あれ、意外とダメージ低い」なんてことが起こりえます。ですので、耐性値の数値による変動を限定的に復活させて欲しいと思います。
具体的には、キャラクターのステータス設定のところでは%変動で、パッシブスキル等の設定から耐性の%変動・数値変動の両方を付けれるようにして頂きたいです。10 投票数:提案ありがとうございます。
「固定値によるダメージの増減」についてですが、
現在は、「アクション検知」と「エフェクト修正」(or「ダメージ軽減」)というエフェクトを組み合わせることで
同等の効果を表現ができるかと思いますので、大変恐縮ですがそちらで対応していただければと思います。
ご不便おかけし申し訳ございません。。。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
DEFが負の値の場合、クリティカル時に発生するDEF半減効果を適用しないでほしい
表題の通りです。
よほどのことが無い限り発生することはないのですが
一応、バニラのデータでもDEF/MDEF0の敵に対する骨砕きやシャドウボールにて、このように損をする可能性が生じます。与えるダメージが減ってしまうので、負の値の場合は対象外にしていただきたいです。
3 投票数:提案ありがとうございます!
version0.14.0.0で対応しました。
以上、今後ともよろしくお願いいたします。
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現在カウンター数を確認する機能がほしい
開発お疲れ様です。
各種カウンターの現在値をダイレクトに目視できる機能がほしいです。実装の方法についてはお任せしたいと思います。例をあげると
1.カウンター獲得/減少時に変化後の値をログに残す
2.何らかのUIを追加する
実装がシンプルで、かつ効果があるのは前者でしょうか。後者はわかりやすいですが、複数のカウンター表記が競合した場合にごちゃごちゃするかもしれず、アイデア次第かと思われます。
現在も数える方法がないではありませんが、特にカウンター管理の必要なウォーロックの取っつきづらさに繋がっている印象があります。ちょうど実装予定のセージもカウンターを用いるクラスのようですし、この機会に検討いただければ幸いです。
7 投票数:提案ありがとうございます!
ver0.12.0.0にて状態アイコンの右上にカウンター数を表示するようにしました。
気になる点があれば改めてご一報ください。
以上、今後ともよろしくお願い致します。 -
NPCパーティの設定
NPCのフレンド枠とゲスト枠の数について、
そしてそれぞれのNPCのAIの有効化と手動操作について、
プレイヤーの影響力と操作の手間が云々という話がありましたが、それならばそもそも、
例えば画面左側に並んだアイコンの近くにAI有効と手動操作の切替ボタンを置くなど、プレイヤーが都度自由に設定できるようにして欲しいですキャラクターに自由に動いてもらいたいプレイヤー、あるいは場面では自分のキャラクターのみ操作し、逆に自分で全て操作したいプレイヤー、場面では手動操作にできる方がユーザーフレンドリーだと思いますし、縛ったことが遊びやすさに繋がっていないと思います
0 投票数: -
敵、味方などのサイドで判定する際に絶対値にするオプションが欲しい
現在は味方サイドのキャラクターが敵サイドを選択する指定をすると味方サイドから見た敵を選ぶことになりますが、その視点から見た敵、でなく表記通りの敵サイドを選択できるオプションが欲しいです。
現状だと敵キャラクターに味方キャラクターを攻撃させたくて、サイド味方を指定してしまう可能性もあるので、わかりづらいかなと思います。1 投票数: -
IPブロックの導入
ノーマナープレイヤー対策のご提案です。
◆経緯
この度、悪質なノーマナープレイヤーを発見した為、自作ボード進入を防ぐ為にブロック機能をはじめて活用させて頂きました。
しかし、該当ユーザーは新規アカウントを作成しての侵入を繰り返す、という行動をとり、マスターの立場では後手に回らざるを得ない状況です。
現在外部SNSでの注意喚起のみを行っております。◆要望:
特定接続先からのアクセスブロックをご提案いたします。「現状のブロック機能でさえ権限が強すぎる」という意見もあり、これには過去私も賛同しておりました。
が、前述のような経験を得ることで「マスター側の創作物であるクエストを守る」手段の強化を重要性を認識し、提案させて頂いた次第です。ご一考の程を宜しくお願い申し上げます。
29 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.11.5.1にてユーザーブロック時に同一デバイスからもブロックするようにしました。
(この実装方針の背景については過去の管理者応答を参照してください)既に行ったブロックについてはデバイス情報を含んでいないので、お手数ですがデバイスブロックが必要な場合は再度対象がログインしていた際にブロックしていただければと思います。
あわせて、デバイスブロックをするかのオプション選択項目は用意してませんが、必要がありそうでしたら別途提案していただければ助かります。
(あるユーザーをブロックしたいときに「別のアカウントなら許可する」、とはならないかなと思いました)また、こちらのデバイス判定は確実なものではないのをご留意いただければと思います。。。
今後も複数アカウントの問題が解決しないようであれば別途対処を検討いたします。一方で、ブロックされた側への配慮については改めて対応を検討できればとは思いますが、まずは場の提供者が自衛できることを優先とさせてください。。。
以上、よろしくお願いいたします。
(VPN(プロキシ)対策(やGeoIPブロック)は、今回の施策で問題が解決しなかった場合に、IPブロックと合わせて検討できればと思います)
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変数参照の『作者』を『作者ID』に
プレイヤーのID、ベースIDを取得しても@の後半を絶対に取得してしまうため、色々試していたところ作者で通ることを教えてもらいました。
が、流石に作者とだけ書かれてもちょっとわかりにくいので、
(教えてもらうまでイラストの作者だと思っていました)
『作者ID』とかにしていただけるとわかりやすくなると思います。
よろしくお願いします。5 投票数:提案ありがとうございます!
Version0.15.2.0で対応しました。
よろしくお願いします。
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「一旦様子を見る」とされたアイデアの再検討
別案や影響のある仕様変更、新規追加等によって一旦様子を見るとなったものの、結局それでは解決を見ていないアイデアを再検討して頂きたいです。
具体的には、
・RESI基準値を装備品や能力値スケール、ダイス固定値など何らかの手段でFLEEと同等に引き上げる案
└当時から言っていましたが、抵抗のコストが下がっても実際の成功率が低ければ(具体的には基準値が3違うと、概して倍失敗する)感覚を上げることが対策として機能していない。・クリティカル処理の変更案
└クリティカル時にDEFとMDEFを半分残すようになった為に、完封に必要な能力値の閾値が上がっただけになってしまって元の提案の意図が消えてしまっている上、クリティカルでダイスが最大値になることでの極端さは結局のところ一切解決されていない。
└そこで一度、クリティカル時にDEFとMDEFをすべて無視するようになった段階まで遡り、そこからダイス最大値をなくす方向で再検討して頂きたい。
└その際懸念されていた回復やサポートが割を食う問題に関して、そもそも現状の「クリティカル時にはダイスを最大値にする」ではブレッシングやチャージ等のダイスが影響しない行動のクリティカルが無駄になってしまっているという問題もあるため最大値化をなくす代わりに「クリティカルの行動はHP、SP、APを消費しない」という形はどうか・両手武器と片手装備のバランス
└盾の価値に対して両手武器が二重三重にボーナスを得ている為、盾の強化か両手武器の弱体化のどちらかが必要な状態が続いている
└片手武器と両手武器の補正値の差はATK1d-1≒ATK2.5点であり、この時点で盾の価値と近似している(DEF1と釣り合うのは軽減値3より)
└片手武器と両手武器の係数の差はLV30時点に於いて2点(STR+6~+8時)~3点(STR+9~STR+11時)であり、こちらも盾の価値と近似している(STRを+10より高くするのは他の能力値を著しく犠牲にする上、両手武器がより優秀となるケースなので省く)
└両手分の装備枠をしようするからか熟練化で1点ではなく2点増加する
└つまり、両手武器は盾を装備できない代わりに盾2つ分以上強力ということになっている
└盾に揃えるなら武器の補正値1d-1分か両手係数のSTR×0.333…分のどちらかをなくす形にするべき
└両手武器に揃えるなら盾の価値を今の2倍程度にする必要がある
└ただし、単純に数値を倍にしてしまうとバランスが崩れてしまうので、盾によってカバーできる範囲を広げる形が好ましい。
└案1.防御していないときにもダメージを軽減するようにする(ラウンドシールドとカイトシールドの関係を考える必要があるが)
└案2.上記のRESIの解決と合わせ、RESI2~3点を盾の基本性能に加える
└案3.両手武器係数と同様に、何らかの能力値で何らかのステータスをスケールさせるクエストのデイリーボーナス、マルチプレイボーナスについて
└クリア済みのクエストから得られないことでいくつかの問題が発生しており、未だ解決されていない
└ソロプレイでクリアすることが経験値取得の機会損失になり、マルチプレイできるときだけクエストに行くのがゲーム的に得になってしまっている
└クリア済みのクエストから名誉点が得られないため有限リソースとなっていて、究極的にはキャラを消して作り直すか新しいクエストが出るのを待たなければならなくなる
└結果として、現状では明確にルール違反とはされていないが良いとは言えない行為「新しくキャラを作ってかんたんなクエストをまわり、一通り回ってキャラを消す」「内容の無い稼ぎ用のクエストを作る」を助長する圧を生んでいる思い出せる限りこのあたりはぜひお願いしたいです
4 投票数: -
「10分以上のプレイに限り追加経験値を受け取れる」仕様の見直し希望
2.7のアップデートにおいて、クエスト報酬についての仕様変更がありました。
http://questnotes.hatenablog.com/entry/2017/02/07/031330
(公式開発ブログの該当記事)
>マスターによる条件による追加報酬を得られるのは10分以上のクエストに変更されました。
この件についてです。この仕様変更の理由は「内容を伴わないクエストに対する過剰な経験値報酬」を制限するためのものだということは理解できます。
言うなれば、ゴブリン一匹倒して経験値50点、みたいなことを防ぐためのものだと解釈していいと思います。しかし、「10分」という、時間による制限を設けるのは、アプローチを間違っているように思えます。
「クエストの内容」の有無の基準を定めるのは難しいことではありますが、「経験値」は「PCの乗り越えた困難」などと定義できると思います。
そうした時、「速やかにスピード解決する」というのは、むしろより困難なことであり、それを乗り越えた時、逆に得られる経験が減るというのは不自然ではないでしょうか。
喩えるなら、5分でドラゴンをスピード退治するのと、10分でドラゴンを退治するのは、前者の方がより困難だと判断していいと思います。
(極端な例ではありますが)
また、放置して10分かければ回避できてしまうという点も実際にあるわけで、得ようと思えば簡単に50経験値を得ることはできます。不便さが増すだけで、本来の目的から離れているように感じます。代替案の無い提案で申し訳ないと思っています。
ですが、「プレイヤーの成長」というゲーム内要素に、「時間」というゲーム外リソースを関与させるのは、何か違うと思ったので、提案させていただきました。29 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.2.0にて経験値および、レベルの仕様を変更しました。
その過程で、こちらの10分以上の仕様は廃止しました。
(3分未満の制限は残っています。)
詳しくは以下の記事を参照していただければと思います。
http://questnotes.hatenablog.com/entry/2017/03/12/121142
今後共よろしくお願いいたします。 -
もっとシナリオを作りやすくしてほしい
シナリオ作成の情報がかなり不足していると思います
作成開始~作成完了までの主な流れを説明する場所を設けて欲しいです
現在では説明が無さ過ぎて、何をどうしていいかがサッパリです
RPGツクールでも初見でも、もっと判りやすいです
また、作成の補助となるテンプレ設定が沢山欲しいです15 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.3.4にて以下URLにて、マニュアルを作成しました。
http://www.questnotes.net/Content/Manual/
まだまだ不十分ではありますが、今後共改善していければと思います。。。
よろしくお願いいたします。 -
記念品と言う概念の登場に伴っての倉庫事情
今回応援というシステムが実装され一定以上応援された依頼を達成すると固有アイテムが実装されている依頼であれば手に入るようになりましたがその固有アイテム(以下記念品)を置いておくために倉庫の枠を使用すると今でさえカツカツな倉庫事情が大変な事になるのでは?と思い提案をしたいと思いました。
明確な解決策になり得るか分かりませんが
倉庫の上限の底上げ、チケットを使って上げられる上限の底上げ等があればありがたいなと思いました。
もしくは記念品専用の倉庫等を作って頂けたらと思います。3 投票数: -
バッシュのSPを1減らしてほしい
アローシャワー、骨砕き等よりはインビジブルアタック、ファイアーボールに近いと思うので
21 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.8.9.0にて、
バッシュのSPを4→3に修正しました。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
クエストの検索機能に「マルチ可/シングル専用」を追加して欲しい
タイトル通り「マルチ可/シングル専用」を選択できる
ドロップダウンボタンを追加して頂きたいです。8 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.11.17で絞り込みのコンボボックスを追加しました。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
マジックアイテムの再販希望
初めまして。8月の終わりに私、それから友人複数とお世話になっております。
PCのいくつかがカンストに達し、また、マスターとしてクエスト製作にも挑戦させていただいている程にクエストノーツ様に素敵な時間を過ごさせていただいております。さて、カンスト後の楽しみ方のひとつとして、ビルドであれこれ悩んだり、と言うものもある中で、どうしても何とかしていただきたいお願いが浮かびました。
「蛮族の~、古樹の~」といったマジックアイテムが、かつて数年前程までには存在していたと伺いました。
ビルドを進める中で、現状プレイヤー間で生まれる唯一の不平等な数値のズレとしてこのマジックアイテムの存在は大変大きなものだと感じております。
レベル30CP300、その他アイテムを駆使して、各プレイヤーが思うがままにビルドをすることが出来る幅の広さはクエストノーツの持つ大きな強み、楽しいと感じられる要素です。
しかし、マジックアイテムによる補正、数値差を覆す方法はありません。
トレードで手に入れることが可能とは言え、数年前の出来事であり、大変失礼ながらも、それらを所持したプレイヤーの全てが今もなおアクティブである、とは言い難いでしょう。公式ブログ様でも仰っていた再実装とは、いったい何時になるのでしょうか。
また、再実装をすることの出来ない理由はあるのでしょうか。
もしも理由が明確であるのであれば、その対策案と共に是非教えていただきたいです。
特段問題がなく、再実装するメリットの方が、配布の止まった段階から始めたプレイヤー、私のように、最近冒険を始めたプレイヤー、そしてこれからやってくる御新規にとっても有意義な環境になるかと感じられます。
どうか再実装の検討を御一考よろしくお願いいたします。22 投票数:提案ありがとうございます。
QuestNotesを楽しんでいただきありがとうございます。マジックアイテム(効果付きのアイテム(=システム上の名称はシリーズアイテム))は再実装をしょうと常々考えていましたが、
レシピの入手方法、および、素材の入手方法をどう扱おうかが十分検討できていなかったので見送りとなっていました。しかし、ご指摘の通り不公平が続いてしまっているのも問題であるので、取り急ぎの仮実装として、
ver0.9.7.4にて、レシピ、および、素材を利用したアイテムの製造を実装しました。レシピ:報酬袋から入手できます。
素材:ショップの曜日ごとの「掘り出し物」にて、各種シリーズの素材をランダムに入手するアイテムを購入することができます。
製造:ショップの「製造」から利用できます。こちらシステムは、仮対応のもので将来的に変更を考えているのを予めご了承いただければと思います。
■変更予定(仮)
レシピ:1アイテムごとに1レシピだと、レシピの種類が増えすぎてしまうため、ある程度種類をまとめる予定です
例えば、「弓のレシピ」というレシピがあれば、「ショートボウ」や「ロングボウ」など弓のどれを作れるかを選択できるようにしたいと思います。
素材:素材の入手はショップからではなく、「オープンボード(クエストに関係なしに参加できるボード)」からの取得をできるようにしたいと思いっています。取り急ぎの対応で恐縮ではありますが、
今後共よろしくお願いいたします。 -
ルームオーナーが離席中の時に、ルームオーナーを変更したい
現在、離席中の人がルームオーナーになった場合、ルームオーナーを変更する手段がなく、ルームを拡張したりすることができません。
そこで、一定時間以上ルームオーナーが操作していない場合に限り、他の人がルームオーナーを変更できるようにしてはいかがでしょう。
1 投票数: -
マスターでクエスト中にクエストを開く
現在マスターでシナリオ編集中に別に保存したシナリオを開くことが出来ません、複数クエストを作成、保存をしている場合。また、シナリオをインポートする場合など、一々ポータルに戻って入り直し、ということをしなくてはいけないので煩わしいです。以前はインポートや、別のクエストを開くことも出来ると聞きましたが、そのようにしてはいただけないでしょうか。保存ができずにエクスポートした後、インポートするときなども作成中のクエストにログインする関係で少し面倒なのですが…
7 投票数: -
ステータスが不要のオブジェクトのステータスを非表示にしたい
扉や机など、ステータスを意識しなくていいオブジェクトがあると思います。
それらの詳細カードの、ATK・DEFなどの表示欄を非表示にしたいです。詳細を覗く必要がある場合、ほとんど備考欄のケースが多いため
ステータス内容のスペースが視覚的に邪魔ではないかと思いました。ローカルキャラクター作成時に、
詳細カードのステータスを非表示にする項目などがあれば、
必要なケースのオブジェクトのみ表示/非表示にできていいと思います。以上です、よろしくおねがいします。
1 投票数:提案ありがとうございます!
ver0.12.8.0で以下の仕様を追加しました。
・HP・SP・AP以外のステータスが0の場合は詳細カードにステータス表記しないように変更(静物はデフォルト0)
以上、今後ともよろしくお願いいたします。 -
アイテムやフォローなど欄のあるものの並び順を決めれる、またはフィルター機能などが欲しい
いつも開発ありがとうございます。
今回は提案名通り、欄のあるモノについての提案です。チケットによりフォロー数や倉庫枠が増えてから暫く、
枠が増えるのは嬉しいですが、相応に探すのが非常に手間です。
追加されたフォローメモも見る為にフォロー欄を漁ったり、倉庫も何処の位置に何があるか分からず整理ができなかったり。そこで、"名前順(あいうえお順)"や"クラス順"・"カテゴリ順(素材・レシピ・防具等)"に"ログアウト時間順(1週間前や2週間以上前などの)"といった並び順を決めれる、又はフィルター機能のようなモノが欲しいです!
3 投票数: -
パブリックでのknockoutの仕様改善提案
◤提案の概要◢
いつも運営・実装バランス調整ありがとうございます!
本提案はQNのパブリックなどで
『knockout中、ボタンを押してイベントを起動できる様にできないか?』という提案で、knockout時は基本的にボタンを押すと[現在キャラクターは操作できません]と出ます
その為、助けが来ない可能性のあるパブリックなどでknockoutになると、蓄積した個人変数データが吹っ飛んでしまうので
クエスト毎にknockout時の仕様を調整できる、またはボタンコントロールで{knockout中でも押せる ON/OFF}など設定できる様にして欲しいという提案です◤提案の経緯◢
questnotesにおいて気絶[knockout]はゲームオーバー一歩手前の状態であり、
リザレクションや応急処置をされなければ復活ができません。
これが通常のプレイベートボードのクエストなら良いのですが
パブリックでは個人変数に様々なデータを持った状態でknockoutになると、誰かに蘇生してもらうかイベントで起こしてもらわなければ、
個人変数のデータが吹っ飛んでしまいます。プライベートボード主体のクエストでは、必ずパーティメンバーが同じボードに居たり、一本道なクエストが殆どで個人変数が吹っ飛んでも再チャレンジすればいいだけですが
パブリックではそうもいきません、普通のMMOの様に一期一会の出会いで起動したフラグや、長く通って蓄積した個人変数データなど
通常のクエストに比べて『何度も通う』事があります
そんなパブリックボードで個人変数が吹っ飛べば正に致命的!より快適にパブリックボードを遊ぶ為、本提案へと思い至りました。
他に案などがありましたら、意見をコメントにお願い致します。1 投票数: -
ブロックリストの上限を撤廃してほしい
ブロックリストを単語・ユーザーで合わせて50は正直少なすぎます。
ブロックリストの上限は必要ないのであれば撤廃、難しければ上限を上げていただきたいです。6 投票数:
- アイデアが見つからない?