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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。
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1046 見つかった結果

  1. クエストを見るで他のパブリッククエストを見られるようにして欲しい

    パブリッククエストを作る時、他の方のパブリッククエストを参考にできないのでパブリッククエストも見ることができるようにしてほしいです。

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  2. チャットログに表示させるキャラクター名を一時的に変更する機能が欲しい

    「参加中のシナリオのマスターアカウントが自分である場合のみ」などの制限などがあってもいいので、チャットログやルーム内でプレイヤーキャラの名前を一時的に変更する機能が欲しい、という提案です。

    自作のボードでいわゆるセッションを行う機会があり、マスターを通してNPCのセリフを発言する時にチャットの頭に付くマスター名があると少しややこしいかな? と感じます。これを直接NPCの名前などに改変することができると嬉しいと思い提案させていただきました。

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  3. 器用度に依存するダメージ最低保証の提案

    加減算でのダメージ計算とPC間のステータスの振れ幅による極端で大味なゲームバランスを改善する為に以下の仕様を提案します

    ・軽減された後のダメージが器用度補正未満でも器用度補正分のダメージを与える(ただし軽減される前のダメージより高くはならない)

    例1)
    ATKが1d+2 器用度補正が2のキャラクターがDEF8の敵に攻撃し、1dの出目が6だった場合→2ダメージ
    例2)
    ATKが1d+2 器用度補正が10のキャラクターがDEF8の敵に攻撃し、1dの出目が6だった場合→10ではなく、8ダメージ
    例3)
    ATKが1d+2 器用度補正が+2のキャラクターが、属性相性で斬撃タイプが無効の敵に剣で攻撃した場合→2ではなく、0ダメージ
    例4)
    ATKが1d+2 器用度補正が+2のキャラクターが、パッシヴスキルや状態でダメージを無効化している敵に攻撃した場合→2ではなく、0ダメージ

    【見込んでいるメリット】
    1.攻撃力の高いPCを想定したDEF、MDEFに設定しつつ敵のDEF、MDEFが高すぎてクリアできないという事態を防げる
    2.敵の攻撃力が高すぎてDEFの低いキャラクターが当たると1撃で倒れるという事態を防ぎつつ、DEF、MDEFを高めたキャラクターにも「耐えるだけでは勝てない」と脅威を与えることができる
    3.上記によって敵キャラクターの攻撃力を抑えることができるので、成功率50%や30%程度の回避に価値が生まれる。=特化以外の回避型が可能になる
    4.キャラクターの性格付けのデザイン領域が広がり、役割分担やキャラクタービルドの多様性と重要性が増す
     例1)
     ATKが高く、HITが低く器用度補正のほとんどない敵→DEF特化や回避キャラが役立つ。回避特化でも受け持てるが、高すぎる回避は無駄になる
     例2)
     ATKは低いがHITが高く器用度補正の高い敵→回避特化のキャラクターが高いHITを飛び越える。逆に高DEFのキャラクターは防御のリアクションを取っても効果は薄いので、高いHPとDEFに物を言わせてノーリアクションで受けつつ、チャージなどにAPを割くのが効果的になる
     例3)
     クレイモアを装備すればATKが伸びやすく、防御面の弱い敵を一蹴、あるいは味方のサポートを受けて大ダメージを与えやすい。短剣を装備すればある程度のATKを保ったまま器用度を上げやすく、味方のサポートが無くともFLEEやDEFの高い相手にも安定してダメージを与えられるが大ダメージを与えるには不向き
     例4)
     敵の攻撃を無力化するか、さもなくば大ダメージか、というバランスから、小~中ダメージを継続して受けるバランスに変わるので回復役が重要になる

    総じて、ダメージ機会を増やしダメージ量を減らす、それに伴ってダメージの振れ幅を狭めてバランスを取りやすくすることを目的としています
    どうかご一考ください

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  4. パーティを作成した時にも、ルーム同様ログに出してほしい

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  5. クエスト内データの上限数を上げる手段が欲しい

    具体的には「ボード数」「キャラクター数」「アイテム数」「スキル数」の上限数を上げる手段の追加を、強く要望致します。
    パトロンの上位プランの追加やリワードチケットの使用など、収益に結びつく形式で良いかと思います。(倍額のプランで倍の上限数を設ける、等です。)

    パトロンと上限数の紐づけが実装された際、ゆくゆくは上限数の拡張も検討するとブログで記載されていたように記憶しています。

    「栄誉のパトロン」に登録していても上限数と睨み合う事が増えてきましたので、改めてご確認・ご検討をお願いできますと幸いです。

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  6. マスター関連の細かい要望

    マスターをしている最中にこうだったらなと思った要望です。
    一つ一つ提案していると、より重要な要望を流してしまうのでまとめて出します。
    ご覧になって採用コストの少なそうだなと感じたものだけでもご一考くださると嬉しいです。

    要望1:メッセージで入力や選択した人のIDを取得したい
    全員イベントで選択肢を選んだ人に判定させるなどの動作を作りたいため。

    要望2:オブジェクトの色を濃くしてほしい。
    全体的に選んだ色よりも薄くなってしまうので。

    要望3:公式の背景素材(森とか)がほしい。
    今の背景素材は街の中しかないので。

    要望4:チップオブジェクトをより楽に配置できるようにしてほしい。
    大量に敷くときに大変なので。
    案1.チップを右クリックしたときの選択をショートカットでできるようにする。
    案2.チップを敷くときと同じように、コピーしたチップオブジェクトをドラッグで敷けるようにする。

    要望5:作戦のターゲットで、離れた地点とは逆の近づく地点が欲しい
    目標の方向に1歩だけ近づきたいときや、敵よりも向こう側の地点を目指したいときに使いたい。

    要望6:キャラクターのレベル自動調節機能をデフォルトでオフにしてほしい
    めったにオンで作ることがない上に、不具合の温床になりがちである。

    要望7:キャラクターのサイドに、自分以外全員敵扱いされるものが欲しい
    バトルロイヤル系の遊びをやるときにほしい。

    要望8:シナリオの説明とは別に、更新履歴を書く場所が欲しい
    もしくは、シナリオ説明をスクロールなどで全部見れるようにしてほしい。

    要望9:変数及び配列変数を初期値に戻すコマンドが欲しい
    配列変数の操作のクリアは初期化と書いてあるが、実際にはインデックスの全消去なため。

    要望10:サウンドの操作で、その他(sound)はループ再生のチェックをデフォルトで外しておいてほしい
    単発で使うことの方が多いはず。

    要望11:画像コントロールに回転が欲しい
    合わせて、コントロールのアニメーションでも回転させられたらうれしいです。

    要望12:特殊変数でアイテムの価格を取得したい

    他にも思いついたらコメント欄に追加していきます。
    よろしくお願いします。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.11.11.4にて
    要望10,12を実装しました。

    その他につきましては現状めどが立っていないので一旦、
    提案のステータスを戻しておきます。
    また進展がありましたらこちらでお伝えいたします。
    以上、よろしくお願いします。

  7. レビューID、マスター検索時のID、メール送信先もユーザ名に変えてほしい

    ログインに必要な情報であるIDとパスワードですが、
    このIDがレビューIDやマスター検索(ユーザ名で変えていてもクリックすると素のIDが表示される)で分かることはセキュリティ的にどうかと思います。

    この提案はユーザ名が重複登録できない事が前提ですが、
    IDがあっさりバレるよりかはユーザ名で表示させることにより
    安全性を保ってはいかがでしょうか。

    ご一考ください。

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    提案ありがとうございます。
    とりいそぎ
    ・レビューについてはユーザー名表記にしました。
    その他については一旦別途検討とさせてください。
    以上、よろしくお願いいたします。

  8. クイック追加の許可

    新しく、クイック追加の許可という機能を追加して戴きました。
    ただ、クイック追加の問題であると思われる点が、
    【キャラクターのみ作って辞めてしまった人が居るため、装備すらしていないNPCが呼び出されてしまう】【引退者が呼び出される】
    といったものかな、と思います
    どちらも、これから新規に始める人がフレンドを送ったりするのに不便であるものですので、
    ・デフォルト状態でチェックが外れているようにする
    ・現在のキャラクターのチェックを全て外す
    といった処置を行っては頂けないでしょうか。

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    提案ありがとうございます。
    【キャラクターのみ作って辞めてしまった人が居るため、装備すらしていないNPCが呼び出されてしまう】【引退者が呼び出される】
    という問題点について、
    以下の二点の修正を行いました。
    ・呼び出しの優先度を最近ログインしている人ほど現れやすいように修正しました。
    ・また、レベル1のキャラクターは現れないようにしました。

    直接の提案の実装ではなく恐縮ですが、問題点を解決できればと思いました。
    また、別途問題点があれば提案していただけると助かります。。。
    今後共よろしくお願いいたします。

  9. スキル詳細文の編集を可能に

    マスターでエネミーに自身の作成したスキル持たせる際
    スキルの内容に従ってその詳細文が自動作成されますが

    これはスキル内部が複雑化する程に長文と化し
    戦闘中という限られたコマンド入力時間で
    読み解くのは困難と化します

    そしてその結果PC側の入力ミスや
    エネミーの行動への対処を間違わせるのは
    プレイヤーとマスターの双方にとって不利益にしかなりません。

    スキルエディット時の説明欄を使うのも手ですが
    PLの目に即座に入るのはどうしても詳細文の方です

    その下に記入される説明欄の文章は後になってしまい
    眼に入る情報量の増加という問題点に対しては
    むしろ拍車をかける事になってしまいます。

    以上の理由により

    『スキル詳細文の編集を可能にする』か
    もしくは

    『説明欄の方の文字色を濃くして詳細文より上部に配置する』
    等の改良をお願い申し上げます。

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  10. メイジクラスのリワーク提案

    メイジクラスのリワーク提案

    ウォーロックも公開されたところで、予てから度々ユーザー間で話の上がるメイジというクラスの抱えた問題点を解決して頂きたい

    問題点1.初期スキルのマジックアローも含めて、属性と少しの基本性能の差のみの純粋な魔法攻撃スキルに5つも枠が割かれていてビルドが限定される

    問題点2.スリーピングのアクション・リアクション不可(これはつまり全ての物理スキル不可と魔法スキル不可、移動不可でもあるということ)がPCが扱うには強烈すぎる

    問題点3.魔法職間のマジックマスタリーの有無により、敵のRESIをメイジ基準にするとドルイドが割を食い、ドルイド基準にするとメイジの天下になる

    問題点4.魔法攻撃がダメージタイプを持つことで純粋な属性攻撃として使い分けを行うことができない

    問題点5.問題という程ではないがアクション検知やカウント等の新しい、面白いエフェクトを使ったスキルが無くて寂しい

    問題点1に関しては、レンジ3で高火力、レンジ4で低燃費、レンジ5の3種類があれば魔法攻撃を得意とするクラスとしては十分だと思うのでファイアーボールとエアリアルスラッシュをオミットしてマジックアローの基本性能を、MATK+1dダメージくらいに上方修正(元々コストに対して性能が低すぎたので)、そして属性はいつかの開発ブログで言っていた固有化で4属性から選ぶ形を提案します。

    これならわざわざ似たようなスキルで枠を埋める必要も無くなり、追加の範囲魔法化スキルの枠も融通できるようになります

    問題点2に関しては、単純にテラーの対になるスキルとしてリアクションのみを不可とするように(名称はまどろみ状態とかで)すれば解決ではないかと思います。完全に無力化は他の状態異常スキルを喰ってしまってもいるので

    問題点3は単純にメイジからマスタリーを無くしてしまっていいと思います。コンセントレーションもあるので、範囲化スキルを使うのかコンセントレーションで通りの良い単体攻撃にするのかという選択をさせるという意味でも、メイジにはむしろパッシヴよりも低APアクションで魔法スキルを変化させる選択肢を増やす方がメイジとしての役割を持てると思います。コンセントレーションと範囲化の他にはダメージ与えた後に追加で魔法ダメージを与えるようにするスキルとかがあれば純粋なアタッカーや魔法戦士をやりたい人が喜びそうです

    また、単純にこんなスキルがあったらいいなというものですが、骨砕きやインベナムのようにダメージを与えたら、ではなく、毒やdef減少を直接付与する魔法もほしいですね

    以前も他の人から似たような提案がありましたが、クラスを特に指定されていなかったので改めて

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    提案ありがとうございます。
    ご指摘の通り、メイジはエフェクトの表現手段が少ない頃に作成されたこともあり、
    「多彩な魔法を自在に扱う」というクラスを表現できていない、と感じていたため
    Ver0.10.4.0にてメイジ(とその他魔法系クラス)のスキルの見直しを行いました。

    メイジスキル「スペルエンハンス」(状態[ 増幅(enhance)ラウンド終了時まで、自分が魔法スキル、かつ、アクションの消費APが4以下の行動をした時、対象を距離が1以下全てに変更する。]を与える)追加 (問題点1、問題点5)
    メイジスキル「ブリーズ」(状態[ 烈風(breeze)1ラウンド終了時まで、ラウンド終了時に、MATKの半分 魔法ダメージ(風/なし)を与える。]を与える。 )追加(問題点1、問題点5)
    メイジスキル「アーススパイク」削除
    メイジスキル「エアリアルスラッシュ」削除
    メイジスキル「ファイアーボール」ダメージをMATK+2dに変更。打ダメージタイプ削除。
    メイジスキル「 ウォータースピア」レンジ4、スピード+1に変更。ダメージをMATK+1d-2に変更。刺ダメージタイプ削除。
    メイジスキル「スリーピング」効果判定を削除、1d/3-1ラウンドに変更、消費AP+2、移動不可に変更(睡眠から微睡に変更)。(問題点2)
    メイジスキル「コンセントレイション」発動時の地の文章追加。

    全体的にダメージタイプを魔法ではなしに変更しました。(問題点4)

    マスタリー(などのパッシヴスキルによる単純ステータス上昇)については、いったん保留とさせてください。。。

    以上、よろしくお願いいたします。

  11. AIをイベントのように分岐させたい

    命令1を実行した時は命令2を実行せず、命令3はどちらの場合でも実行する・・・
    のような指定が出来なくて困ることが多いです

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  12. クエストリンクをゲーム内でも取得したい

    WEBページでコピーできるクエストリンク([scenario:XXX])についての提案です。

    リンクをチャットで発言する時はクエスト詳細からブラウザを開く必要がありますが、
    特に複数のクエストを並べて挙げたい場合などは、往復で手間取ってしまうことも多いです。
    アイテムの「詳細リンクのコピー」操作のように、クエストリンクもゲーム内で取得できるようになると嬉しいです。

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    提案ありがとうございます!
    ver0.12.4.0で通常版、ver0.12.4.1でタッチ版でクエスト画面からクエストリンクを取得できるようにしました。
    以上、今後ともよろしくお願いいたします。

  13. シナリオ時にランダムエンカウント戦闘を導入する

    シナリオ時にランダムエンカウント戦闘を導入することにより敵がいつ襲ってくるか分からない緊張感をプレイヤーに与えることが出来ると思います。たとえば100%の確立でこの敵)95%の確立でこの敵グループと言った具合にです
    また貴重品を落とす出現率2%の敵を設定することで戦闘後プレイヤーに達成感を与えることが出来ると思います
    戦闘後はスキルポイントと経験値を与えればいいと思いますがいかがでしょう?
    ボスが弱すぎるようになるのではないか?と言う意見については1シナリオで上げられるレベルの上限をマスターが決められるようにしたら大丈夫かとこの機能をうまく使うと闘技場イベントとかも作れると思います。ぜひご一考を

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  14. 「ダメージ軽減の無効化」に割合を指定させてほしい

    「DEF貫通率」は数値で指定できるのに対し
    「ダメージ軽減の無効化」は0か100しかないのは不便だなぁと思ったので、同じように数値で指定できる項目を用意して頂けると表現の幅が広がるなぁと思いました。
    ご一考よろしくお願いします。

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  15. ステータス料金の一時的値下げ希望

    この間料金を値下げして欲しいいう提案を出した後で恐縮なのですが、一時的に料金を値下げしてもらえませんでしょうか?
    前回と今回のアップデートによって、レベルシンクの登場と、レベルシンクを考えて行う重要性が増しました。
    しかし、現状レベルシンク後を考えてステータスを割り振っているプレイヤーは少ないらしく、多くの方がステータス料金が高いため今はレベルシンクのためにステータスをリセットするつもりがないとのことでした。
    以上より、一時的でよいので料金を値下げして頂けませんでしょうか?
    ご一考よろしくお願い致します。

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    提案ありがとうございます。
    ご指摘の通り、昨今のゲームシステムの変更により、一時的にリセットしやすくなったほうがよいと判断したので、
    取り急ぎ5/27迄、全クラスのキャラクターリセットを200ルドに変更しました。
    今後、価格等の見直しも含めて改めて検討できればと思っています。
    今後共よろしくお願いいたします。

  16. パスキー等の機能の説明をお願いします。

    現状、パスキーやピンなどの新機能が実装されていますが使い方や設定の仕方などが不足しているように思います。
    公式サイトにも記述が無いようなのでお願い致します。
    加えて、ゲーム内のショートカットコマンドなども追記して頂けると尚良いと思われます。

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  17. ルーム説明ができるようになって欲しい

    RPなどで場所や状況などの説明に使えたら便利だと思うので
    ルーム説明が分かりやすく表示されるシステムが欲しいです

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    提案ありがとうございます。
    (返答が遅れて申し訳ありません。)
    こちら現在対応いたしましたので、ご確認いただければと思います。
    今後ともよろしくお願いいたします。

  18. クエストログ機能に関する提案

    運営さんいつもお疲れ様です。クエスト履歴の機能ありがたく使わせていただいています。他の方のクエストログを眺めるのはとても楽しいです。
    眺めていて思った、ログ機能に関係した細かい部分を提案させていただきます。

    ・ログ公開通知
    ログを公開したとき、マスターにメールで通知が行くように。
    早く気付けたら嬉しいと思いますし、多くのクエストを制作しているマスターは見たくても巡回が大変そうなので。

    ・公開ログ一覧
    公開されたログをウェブではなくクエノ内で見られる機能。
    戦闘バランスやテストプレイの参考に等、同ウィンドウで細かく見比べたい時は、クエスト作成者だけでも見られる機能があれば便利なのではと思います。

    ・ログ公開可否
    謎解き系やクリア後の再プレイが不可なクエスト、避けたいネタバレがあるクエスト等で、マスター側で公開の可否が設定できるように。
    ログの保存自体は別の使い道もあるので、公開不可の場合は非公開保存のみ可だとプレイヤーも扱いやすいかもしれません。

    思い付きで挙げてみましたが、実装できるものがあれば嬉しいです。よろしくお願いします。

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    提案ありがとうございます!
    「公開ログのゲーム内で表示」については一部途中まで作業はしていたので近日中に対応できればと思います。
    (一覧の表示は未定ですが、リンクテキストからの単体表示のみを進めていました。)
    その他については一旦後日とさせてください。
    以上、よろしくお願いします。

  19. ルームオーナーの譲渡機能が欲しい

    ルームにおいてルームオーナーの変更はルームオーナーが退出したときにしか行われないのは不便であると感じたので右クリックから「ルームオーナーを譲渡する」といったような選択肢が欲しいと思いました。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.9.16.2にてルームオーナーの譲渡をできるようにしました。
    (同一ルームの参加者を右クリックで「ルームオーナー権の譲渡」で実行できます)
    今後ともよろしくお願いいたします。

  20. アサシンの再調整を希望します

    ここでの要望を受けてクローキングにラウンド制限が追加される調整が行われましたが(私も支持しました)、それに対する補填がきちんと払われていないように思われます。
    スニークアタックは確かに強力になったものの、クローキングの調整で発動機会自体が減ったため補填になっていません。更に敏捷型でないとバフの恩恵は得られず、敏捷型をしたくても回避リアクションであるブレイクスルーの消費が大きすぎて前に立っていられない状態です。
    PvPでは概ね適正だと思いますが、PvEにおいては優れたDPSもなければ前衛もこなせない、大変中途半端なクラスのままです。
    よって、いくつかの調整案を挙げさせて下さい。

    1.ブレイクスルーの消費SPを2に下げる
    クローキングの変更によって自衛手段がなくなってしまったので、それを埋め合わせるための案です。
    他のクラスと同じように鎧を着こんで大剣で殴るのではなく、回避型で短剣を持ったアサシンを作りたい人は多いのではないでしょうか・・・。
    毒やスニークアタック、アサルトスタンス。スローイングナイフの仕様から言っても両手武器より片手武器や弓を意識したスキルセットのように見えます。

    2.スローイングナイフの条件を「片手が開いている場合」ではなく武器サイズを参照したものに緩める
    クレイモア投げさえ制限すればそれでよかったように思えます。
    盾とのトレードオフを迫る理由まではないのではないでしょうか。

    3.インベナムの消化を早くする(4dmg1dR→6Dmg2Rに)
    メイジのブリーズにも言えることなのですが、3~8R程度が主流であるクエストノーツの戦闘において4RのDotは悠長が過ぎます。
    すばやく脅威を減らすことが大事なシステムの戦闘においてDotダメージに求められる役割は単体相手のDPSなので、せめてもう少し消化を早くしてあげて欲しいように感じました。

    4.デッドエンドの条件を緩める
    HP100のモンスターですら重症時のHPは30未満ですから、ATKの2倍はオーバーキルに他なりません。正直PvEに限って言えば条件なしでもいいぐらいに感じます。(先手をとって頭数を減らしにいく、よくあるアサシンのロールとも合致します)
    ですからPvPへの影響も鑑みて、<HPが50%以下、または[移動不可]の場合>とするのはどうでしょうか。

    5.価値の落ちてしまったシャドウムーブの効果を差し換える。
    現状でも利用価値はありますが、隠れっぱなしが出来なくなった以上スキル一つ分の価値はなくなったように思えます。
    ですから、ステルス状態でない特定条件下でも利用できるようにリワークしてみては如何でしょうか。

    シャドウムーブ AP3 SP6 SPD-1
    MOVE + 2移動する。
    [stealth]の場合、3 SP回復する。

    例えばこういった感じで…。

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