QuestNotesユーザーボイス
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タクティクスウィンドウのアクション名をもう少し見やすくしてほしい
現在、タクティクスウィンドウで予約された行動は先頭2,3文字程度しか表示されず、正しい名称を知るためにはアイコンクリックをして詳細ページを開かなくてはいけません。
このため、例えば「炎の魔壁」「炎の魔槍」などという先頭2,3文字が一致するスキルがあると、アイコン以外に見分ける方法がなく、見間違える恐れがあります。
これを改善するために、タクティクスウィンドウのUIを改善する、またはマウスを当てると名称を確認できるなど、何かしらの改良があると嬉しいです。1 投票数: -
「スキル習得」のエフェクトが付いた装備品を外したとき、習得したスキルを忘れられるようにしてほしい
「特定のアイテムを装備しているときだけ専用のスキルを使える」という仕組みを作りたい場合、
装備品に「スキル習得」を付けるだけだと、本当に習得するだけなので、外してもスキルが残っている。
スキルを忘却させられるのはイベントコマンドだけなので、専用スキルを忘れるためには専用のイベントを組まないといけない。いちいち装備を監視して忘れさせる仕組みを作るのは煩雑でバグの原因になるので、
システム側で装備を外したときに忘れられるようにしてほしい。1 投票数:提案ありがとうございます。
現在の挙動は想定した動作でなかったため
ver0.7.12.10で不具合として修正しました。「装備を外した時にはスキルを忘れる」になります。
(また、NPCキャラクターには適用できないのは仕様にしました。)今後ともよろしくお願いいたします。
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防御時のダメージ軽減を上方修正してほしい
いつもお世話になっております。
現在、プレートメイル弱体化によって全体的にDEFが以前より-3程度、下がっています。
その結果、(1)防御の消費AP2が回避の消費AP1と比較し、高消費(2)弱体化したDEFではダメージ軽減が低く、その結果、安定して高いダメージを受けるなどのデメリットが目立つ状況になっています。
そのため防御時のダメージ軽減を現在のDEF/2からDEF/2+1d6へ変更する要望をいたします。
プレートメイル弱体化前よりDEFが3下がったと考えると、以前の防御時のダメージ軽減はプレートメイル弱体化後より5多いです。1d6の期待値は3.5であるため、防御時のダメージ軽減は以前に近くなります。
防御の消費APは2と高く、AP不足で防御ができないリスクがあるため、防御時のダメージ軽減は以前と近くなっても問題ないと考えます。
そのうえで乱数を使用することでダメージを受ける余地を増やしています。ご検討のほど、よろしくお願い申し上げます。
0 投票数: -
エフェクトに失敗分岐が欲しい
ダメージを与えなかった場合、自分にダメージ
判定に失敗した場合、自分に状態変化
のようなスキルが設定出来ると面白そうです0 投票数: -
21 投票数:
提案ありがとうございます。
ver0.8.0.0にて以下のターゲットを実装しました。
・自分の行動の行動者(自分)や対象者を対象とする「アクションターゲット」
・リアクション時の対象アクションの行動主や対象者によるトリガー「対象アクションターゲット」
今後ともよろしくお願いいたします。 -
戦闘の開始、ラウンドのシステムメッセージが保存されるよう戻してほしい
「Round ~」
「アクティブシーンになりました。/アクティブシーンが終了しました。」
「○○によってアクティブシーンになりました。」のシステムメッセージを
履歴から見返せるログでも保存されるよう、戻して頂きたいです。■「Round~」の表示
アクティブ時のログはキャラの行動が全て保存される分、
区切りがある方が見分けが付きやすかったです。
「Round ~」の表示まで消してしまうと、どこでラウンドが変わったのかとても分かり辛く
ただただログを見返すのが大変という感想しか浮かびませんでした。■「アクティブシーンになりました。/アクティブシーンが終了しました。」の表示
多くのクエストでは「戦闘を開始した」等の台詞が出ることが多いですが、
それも踏まえた上であった方が区切りが分かりやすいと感じました。
更にパブリックの場では毎度開始/終了した等とは出ないため、そういった表示がないと
ログを見返した際、どこから戦闘に入ったのか/終えたのか分からない
という事もあり得ると思います。■「○○によってアクティブシーンになりました。」の表示
アクティブが入れられるパブリックボードで、万が一非同意のアクティブが起こった場合
アクティブを起こした個人の特定が出来るログが残らないのは、不安要素になり得ると感じます。途中で接続が落ちてしまっても全部のログが見返せて保存も出来るという便利な履歴機能や
ログ公開機能も出来たからこそ、その機能で見返すログが見辛いとなっては勿体ないと思います。どうかご検討のほどをよろしくお願いします。
8 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.11.9.2にてアクティブシーン関連のログ種別を変更して履歴ログに残るようにしました。
(通常版のフィルターの種別では「エフェクト」に含まれるようにしました。)
その他気になる点があれば改めてご一報いただければ幸いです。。
以上、よろしくお願いいたします。 -
古物市が欲しい
不要になったアイテムや装備を他プレイヤーに売る古物市が欲しいです。
現在でもトレードが出来ますが、プレイヤ―が値段を設定しておけばログアウトしていても他プレイヤー達が見て買っていくようにできればと思いました。
ユニーク品をじっくり見る機会が少ないので、ユニーク品もここで売れたらと思います。12 投票数: -
「コントロール配置モード」の操作性を改善してほしい
表題の通りです。
コントロール配置モード(初期コントロール)はコマンドからの「コントロールの操作」と違ってリログのタイミングなどで勝手に消えない事から使い分けの重要性が高い機能ですが、コマンド版と違ってドラッグで位置指定ができず、サイズもグレーのボックスを使用した調整ができないために何度も手打ちで数値を入力して微調整するしかなく、作業に手間取っています。
コマンドリストの「コントロールの操作」で設定する時と同じようにこれらの操作を行えるようになりませんでしょうか?
何年か前にも同様の提案があったようですが、改めて提案させて頂きます。
1 投票数:提案ありがとうございます!
こちら先日対応しました!。。
今後ともよろしくお願いいたします。
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スリーピングを新アクティブシーン仕様に合わせて変えてほしい
新仕様でステップが廃止されました。
それによりスリーピングが1Rの間は絶対にリアクションが取れないようになり、相対的に強くなりました。
これは修正が必要だと思います。
ですので、リアクション入力だけはできるように要望します1 投票数:提案ありがとうございます。
ご指摘の提案がもっともだと感じたため
ver0.9.13.4にて、(気絶、昏睡を除く)行動不可の状態でもウィンドウ自体は表示するようにしました。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
チャージやとんずらといったスキルの削除
現在小鬼や蛮族といったアイテムは新規プレーヤーが入手することはできず持っている方から譲りうけるしかない状態です
しかしながら、残るアイテムも少なく新規プレーヤーとの差が広がっているためこれらアイテムで覚えるスキルを削除すべきだと思いました28 投票数:提案ありがとうございます。
大変お時間をかけてしまいすみません。
スキルの削除よりも再実装を検討していたのですが、
レシピの入手方法、および、素材の入手方法をどう扱おうかが十分検討できていなかったので見送りとなっていました。しかし、ご指摘の通り不公平が続いてしまっているのも問題であるので、取り急ぎの仮実装として、
ver0.9.7.4にて、レシピ、および、素材を利用したアイテムの製造を実装しました。レシピ:報酬袋から入手できます。
素材:ショップの曜日ごとの「掘り出し物」にて、各種シリーズの素材をランダムに入手するアイテムを購入することができます。
製造:ショップの「製造」から利用できます。こちらシステムは、仮対応のもので将来的に変更を考えている点を予めご了承いただければと思います。
■変更予定(仮)
レシピ:1アイテムごとに1レシピだと、レシピの種類が増えすぎてしまうため、ある程度種類をまとめる予定です
例えば、「弓のレシピ」というレシピがあれば、「ショートボウ」や「ロングボウ」など弓のどれを作れるかを選択できるようにしたいと思います。
素材:素材の入手はショップからではなく、「オープンボード(クエストに関係なしに参加できるボード)」からの取得をできるようにしたいと思いっています。取り急ぎの対応で恐縮ではありますが、
今後共よろしくお願いいたします。 -
初期CP及びHPSPの調節希望
今回の修正により、CP量の調節及び最大レベルの変更が行われました。
カンストの敷居が下がった一方で現在以下の問題が生じています。
①既存クエストでバランス調節が不適切になった。
既存のクエストにおいて、カンスト時の能力を参考にした幾らかのクエストが今回の調節によって、満足に遊びにくくなってしまいました。現役マスターの物はともかくすでに引退してしまったマスターの物は非常に遊びづらいです。また、現状に合わせたクエストの修正も非常に面倒となっています。
②キャラクリエイトの点で面白さが減ってしまった。
最大CPの減少により、想定するステータスが作れなくなってしまいました。私のようにRPよりキャラクリエイトを楽しみにしているプレイヤーにとっては非常に残念です。
上記の問題の解決のため、
・初期CPを10増やす(最終ステータスが以前のとほぼ同値になります)
・初期HP及びSPを5増加させる(同じく最終ステータスが以前とほぼ同値になります)
ご検討頂ければ幸いです。24 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.2.2にて、HP/SPの上昇をレベル4ごとからレベル3ごとに上方修正しました。
レベル30時点でおおよそ3程度上昇するので、以前のステータスに近づけられればと思いました。
(レベル1時点で5増やすのは少し抵抗があり、CPはLV30時に300が切りがよいと思い、今回の仕様としてみました)
直接の提案の内容の実装にならず恐縮ですが、ご理解とご協力いただければ幸いです。。
よろしくお願いいたします。 -
掲示板のレイアウト
そこまで伸びているスレッドがあんまり無いのであれですが、10以上レスのついたスレが新着レスを見ようとすると、もっと見るをクリックしないといけないのが若干不便に思いました
某ちゃんねるの様に、スレッドを建てた時の書き込みがトップに、その下に最新10件を並べる状態をデフォにとかできませんか?
3 投票数: -
新職や新スキル、サブ職や種族など、キャラの選択幅を拡げて欲しいです。
アクティブ率の高いプレイヤーから声が多かったのでまとめてみました。
職種やスキル数だけでは表現できないことも多く
また、仕様内で様々なビルドなども考えられていて、現在のキャラ育成を遊び尽くしてきている印象もあるようです。
増やしていきたいという開発者様の声は見かけたので
期待させていただくと同時に、ユーザー側からも期待が高いという意思表示として投稿させていただきます。例として、種族で初期ステータスや補正耐性を選択。
現在の職に加え、サブスキル専用職などの選択でよりキャラを個性的に。
など、アバウトな提案ですがご一考ください。63 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.8.2.1にて
クラス追加のためのシステムも整え、
新クラス「ダンサー」を追加しました。
今後は随時クラスの追加をしていければと思いますので、
(種族については別途検討中ですが)
こちらの提案は完了とさせてください。また何か提案があれば別途作成していただければと思います。
よろしくお願い致します。 -
ゲーム内通貨『ルド』を使用した固有化の提案
ゲーム内通貨であるルドの用途についての提案になります。
現在ルドはオリハルコンでアイテムを購入することしか使い道が無く、装備品が揃ってしまえば使われなくなってしまうことが多いと実際にゲームをプレイしていて感じました。
そこで提案したいのが「修練場やオリハルコンを介した固有化」です。現在固有化システムはゲーム内でクエストクリア時に入手できる『名誉点』を使用したもののみで、この名誉点はキャラクターのリビルドやリメイク、転職など、ルドよりも用途が多くあると感じます。また、それによる消費もルドより多くなっていると思います。(実際自分がプレイして、一回購入した武器一つに数回の固有化を行いリメイククリスタルを複数消費するなどを行いました。)
また、固有化や名誉点の使用は宿である羊のしっぽで行うことが主であり、他の施設の利用が少なくなっているのでは?とも感じました。これについて、オリハルコンではルドを使用した装備部分の固有化「鍛冶」、修練場では同じくルドを使用したスキル部分の固有化「修得」などができれば施設の使用用途やプレイヤーの手段も増え、よりプレイの幅が広がるのではないかと考えます。(鉤括弧内の名称は例ですので、仮に実装された場合に適当な名称に変更していただければと思います。)
運営様が以前懸念しておられた名誉点の価値についても解決できる一つの策になるのでは?とも考えています。何卒ご検討よろしくお願いします。
34 投票数: -
タッチ版のトークウィンドウが重なるのでタブで切り替えられるようにして欲しい
現在個人チャット(トーク)を使用すると新しいウィンドウで一対一のチャットが出来ますがタッチ版でルームに入っているとウィンドウが重なり見辛いのでタブでルームとトークを切り替えられるようにしてもらえたら嬉しく思います
3 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.11.9にて、トークはチャットログ内で表示できるようにし、
左のリストより切り替えられるようにしました。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
判定のメッセージや参照ステータス・スキルもメッセージログに残して欲しい
クエストをプレイ中にメッセージを読み落としてしまった時や、過去のクエストのログを読んでいる時など、判定のメッセージや参照されたデータが残っていれば良かった・分かりやすかったなぁと思うことが少なからずあります。
ご一考いただけると幸いです。1 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.10.3.2にて判定コマンド時のログの表示を修正しました。
もし気になる点があれば改めてご一報いただければ幸いです。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
マーカーに設定できるエフェクトにターゲット指定を使用したい
マーカーの周囲のキャラクターやマーカーから最も近いキャラクターなどを指定してエフェクトを起こせるようになるととても楽しそうだなと思いました。
3 投票数: -
フルディフェンスの調整希望
新しく実装されたナイトですが、一部のスキルは用途が限定的であったり、コストが重すぎて使う事がまずないといった現状となっています。
特にフルディフェンスについて、防御特化を謳うナイトらしいスキルではありますが、AP4はリアクションとしてはあまりにもコストが重く、更にプロテクションや、物理に関して言えばアイアンクラッドに大きく劣る性能となっています。
そこでせめてAP3であったり、SPの消費は軽くてもよいのではと思い、提案させて頂きます。18 投票数:提案ありがとうございます。
確かにAP4だと使い勝手が悪すぎると判断したため、
ver0.8.9.1でフルディフェンスの消費AP4→3に変更しました。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
端数CPの使い道
能力値上昇には最低2CP必要である関係上、振り分け方によってはどうしても1CP余ってしまうことがあります。
残CPが0でないと「何か損をしているんじゃないか」と気になってしまうため、1CP限定で例えば「HP1」「SP1」「装備重量5」など何らかに変換できるようにならないでしょうか。
卑小な悩みではありますが、一度ご検討いただければ幸いです。よろしくお願いいたします。16 投票数: -
新クラス案「フェンサー」
まず、既存クラスのスキル調整が優先されるべきことを承知の上で提案させていただきます。
「あったらいいな、こんなクラス」的なものですが万が一にでも参考にして頂けたら嬉しく思います。【特徴】
細剣(あるいはサイズM以下の剣)専用のスキルをもつ軽戦士。
基礎ダメージは片手武器ゆえに低いものの、回避や弱点付与で与ダメージを蓄積させつつ一気に放つ。
《タウント》を取得することで、回避タンクとしての運用も出来る。【新規カテゴリ:細剣】
サイズM以下の剣に限っても良いのですが、細剣という新たなカテゴリの武器を用意するのも良いかもしれません。
〈細剣〉
ATKボーナス:筋力補正1.5+器用補正0.5
物理タイプ:刺
フェンサーは《レイピアマスタリ》によりHIT補正を得られる。・レイピア ATK+1d 重量40 サイズS
・エストック ATK+1d,FLEE+1 重量40 サイズS
・ピアシング ATK+1d,HIT+1 重量40 サイズS
・サーベル ATK+1d,ダメージタイプを斬に変更 重量50 サイズM【スキルセット】
〈パッシブ〉
《レイピアマスタリ》
<片手剣専用>
[効果]どちらかの手にサイズが大でない、かつ剣を装備している場合、HIT+1の修正を与える。
[説明]片手剣の扱いに長けていることを示すスキル。
[成長]ステータス補正+1(最大レベル4)<細剣専用>
[効果]どちらかの手に細剣を装備している場合、HIT+1の修正を与える。
[説明]細剣の扱いに長けていることを示すスキル。
[成長]ステータス補正+1(最大レベル4)《ペネトレイト》【初期スキル】
[効果]自分がクリティカルかつダメージを与える行動をした場合、直接ダメージ+1dの修正を与える。
[説明]精緻な一撃を放った場合、より致命傷を与える。
[成長]ダメージ+1、ダメージ+1d-2(最大レベル4)"攻撃や攻撃スキルでクリティカルが発生した場合、防御貫通のダメージを与える。
高DEF相手にも一矢報いることが出来る突剣の一撃と言うイメージ。
アサシンの《バックスタブ》のような限定的だが効果の高いパッシブ。"《リベンジスタンス》
[効果]回避した場合、ATK+1の修正を与える(最大+4)。回避に失敗した場合、効果が失われる。
[説明]虎視眈々と反撃を機会を伺う。
[成長]なし"避ければ避けるほど、攻撃力が増すスキル。
回避成功し続けることでATK上昇を維持することが出来ます。
上限を4辺りにしたいのですが状態異常を用いる必要あり?
うまく再現する方法があれば教えていただきたいです。"〈アクション〉
《ファント》
SP:3 AP:5 最小レンジ:2 レンジ:2 回避可 <物理スキル>
[効果]1移動する。ATK-2物理ダメージを与える。
[説明]対象に向かってダッシュしながら突きを放つ。
[成長]ダメージ+1、ダメージ+1d-2、命中判定+1、命中判定+1d-2、消費SP-1
命中の成否に関わらず移動は行われる。
ダメージをもう少し絞ってもいいかも?
ATK-2物理ダメージ → FLEE+1d物理ダメージ
として、リアクション手段をディフでなく回避においたビルドの強みとするのもありか。タウント
SP:3 AP:4 回避可 <物理スキル>
[効果]ATK物理ダメージを与える。ダメージを与えた場合、自身に状態[挑発[taunt]ラウンド終了時まで、自分が行動者が敵かつ、回避出来る行動の場合、攻撃対象を自分に変更する]を与える。
[説明]牽制の一撃を放ち、反撃を自身にまとめる。
[成長]ダメージ+1、命中判定+1、状態変化+1、消費SP-1(最大レベル3)"回避タンクとして運用する場合はこのスキルを取得。"
《フィニッシュスラスト》
SP:3 AP:4 回避可 <物理スキル>
[効果]ATK+1d(刺)ダメージを与える。
[説明]強力な突きを放つ。
[成長]ダメージ+1、ダメージ+1d-2、命中判定+1、命中判定+1d-2、消費SP-1《エリアルスラスト》
SP:4 AP:5 回避可 <物理スキル>
[効果]ATK物理ダメージ(刺)を与える。ダメージを与えた場合、自分を1ノックバックする。
[説明]突きを放ち、攻撃しつつ後退する。
[成長]ダメージ+1、ダメージ+1d-2、命中判定+1、命中判定+1d-2、消費SP-1"ヒットアンドアウェイに使うことが出来る。
ただしダメージを貫通させないと後退効果が発生しない為、《アタックオフェール》と組み合わせたりと工夫が必要。
コストが高い為、不発した場合に大きな隙が出来てしまう。"《アタックオフェール》
SP:4 AP:4 回避可 <物理スキル> <片手剣専用>
[効果]対象にATK-2物理ダメージを与える。ダメージを与えた場合、状態[防御崩し[guardbreak]ダメージを受ける、または1d/2(切り上げ)ラウンド終了時まで刺属性弱点を与える。]を獲得する。
[説明]下から上へ斬り上げ、対象の姿勢を崩す。
[成長]ダメージ+1、ダメージ+1d-2、状態変化+1、命中判定+1、命中判定+1d-2、消費SP-1(最大レベル4)"弱点付与後に《ピアース》や《ダブルショット》で消化されてしまうのがかなり強めなので、FLEE、DEFを削るでもいいかも。
ただ既存スキルとは異なる特徴付けをしたい感が拭えません。"《ヴォーパルラッシュ》【固有スキル】
AP:5 回避可 <物理スキル>
[効果]ATK物理ダメージを与える。ATK物理ダメージを与える。ATK物理ダメージを与える。
[説明]高速の三連撃を放つ。"暫定的に固有スキルにしているものの面白みに欠けるか。
攻撃系の固有スキルが他に無い(デッドエンドこそありますが)ので一つくらいあっても…。"《心眼》【固有スキル】
AP:1 レンジ:自分
[効果]状態[心眼[mindeye)ラウンド終了時まで、自分が行動した時、命中判定の最も低いダイスを6に変更する。]を付与する。"固有スキルアイデアの2つ目です。
1Rの間、攻撃のファンブルを無効にしつつクリティカル率を上昇させる。
初期スキル《ペネトレイト》とのシナジーもあるのでこちらの方が良いかも。"〈リアクション〉
《ディフレクション》
SP:3 AP:1 レンジ:自分 <物理スキル> <片手剣専用>
[効果]どちらかの手にサイズが大でない、かつ剣を装備している場合(細剣を同時実装する場合は細剣に置き換えてください)、HIT-2で回避判定する。
[説明]武器を使って敵の攻撃を弾く。
[成長]回避+1、回避+1d-2、消費SP-1(最大レベル4)"もともと強力なスキルだったのでHIT-2からスタートし、最大値をHIT+1d-2に。"
【ビルド例】…
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