QuestNotesユーザーボイス
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605 見つかった結果
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属性周りの仕様変更提案
属性鎧の調整提案が出ていますが、属性に関しての他の問題も絡めた類似の別案を
現在属性周りで起こっている問題はすべて「属性を持つことが裏目に出る」ことに起因していると見ています
例)
・(ロングソードやククリより基本性能の低い)レイピアやスティレットを装備しているときに「刺」耐性持ちや「斬」弱点持ちと遭遇する(から、属性変更武器は使われない)
・(プレートメイルより防護点が低くクロースアーマーより重い)属性耐性鎧を装備している時に弱点属性の攻撃をされる(から、耐性鎧を装備する人が居ない)
・火や水などの属性と刺、打などのタイプが打ち消し合ってしまうからメイジの「複数の属性を扱える」という利点が薄まる
└そして刺耐性で詰まないために(マジックアローと同じ刺属性である)水、地属性を選びにくく、ビルドを狭めている
etc…これらを解決するため、とりあえず基本性能で劣っている耐性鎧から弱点を取り除く(またこれを期に対称性を乱しているレザーアーマーの重量を40から他と同じ50に)と同時に、
・属性変更武器は属性を変更するのではなく「属性を追加」にする(「斬、かつ刺」など)
・攻撃が複数の属性をもつ場合「足し合わせるのではなく最も有利な属性1つを採用」にする
・タイプ+属性だけでなく「タイプ+タイプ」「属性+属性」の組み合わせも可能にするの3点の仕様変更を提案します
これによって
・「基本性能を犠牲にしてでも属性装備を使う」ことが選択肢に入るようになり、ビルドの多様化につながる
・「水+風による氷攻撃」や「火+地による溶岩攻撃」のような表現幅の増加
・弱点+弱点による極端なダメージ変動がなくなる
└また、これによって耐性の変動幅を1.5に戻しての「シンプル化」も視野に入るなどのメリットがあると考えています
ドウゾご一考ください3 投票数: -
SPを「0になっても気絶しない」仕様にして欲しい
現状、SPは「0になると気絶(ないし昏睡)」する、HPに次ぐ第二の生命線ですが、
これを「0を下限とする、純粋なスキルリソース」とすることを提案します。一般的な感覚としてはそちらの方が直観的でわかりやすく、新規ユーザーもなじみやすいかと思います。
AIも、アクションとリアクションを組み合わせた結果、SPがマイナスになってしまい気絶、という不自然な動作が起こりがちなので、それをなくすことも可能です。
また、実装予定にあるウォーロックのSPダメージスキルも、現状のままだとクエストギミックを強引に破壊できるものになりかねず、PvPにおいても理不尽な性能になってしまうため、その点においても好都合かと思うため、提案させていただきます。11 投票数: -
公式敵キャラクター採用コンペティション或いは窓口
以前出した要望「公式敵キャラクターの調整・追加要望」が流れてしまったので、その原因を考えたところ「沢山の敵キャラクターを作るには膨大な工数がかかる」というところがネックなのかなと思いました
そこでプレイヤーがqncファイルをアップロードし、運営さんが考えるゲームバランスにそぐうものを採用、マスターがキャラクター一覧から選択できるようにする仕組みを提案します
これならデータを組むという手間はプレイヤーが受け持てるのと、ある種のイベントとして盛り上がるのではないかという点で以前出した要望よりはチャンスがあるかなと敵キャラクターが増え、各レベル帯、各種族が充実すればマスターとしてクエストを作るハードルも下がりますし、
自由なステータス振りのできるクエストノーツというゲームでは、公式の敵キャラクターがゲームバランスを定義するということが必要だと思うので以前出した要望共々よろしくお願いします
(これは判定用スキルにも言えることですが、全く指向性がない場合プレイヤーの選択の意図が担保されない(全て、マスターと気があうかどうかで有利さが決まってしまう)ので、ある程度の「普通」という「圧力」が必要だと思います。現状ではプレイヤーもマスターもあまりにも自由の刑に処されすぎているので……)↓以前出した要望↓
ttps://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/36437698-%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%95%B5%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%81%AE%E8%AA%BF%E6%95%B4-%E8%BF%BD%E5%8A%A0%E8%A6%81%E6%9C%9B1 投票数: -
クエストのデイリーピックアップが欲しい
経験値にデイリーボーナスという要素があるので、それを一歩進めて
「デイリーピックアップ」という機能を追加してみるのはどうでしょうか!毎日ランダムで、全クエストの中から3つほどがピックアップされ、そのうちどれか一つをクリアすることで、例えクリア済のクエストであってももう一度報酬を得られるというシステムです。
クエストの数は有限なので、獲得できるルド、名誉点、経験値、クラス経験値などが足りなくなってしまうことが起きえるのが現状です。
そこで、1日1回限定でもいいので、(キャラクターの作り直し等を強いられることなく)冒険を重ねられるシステムが欲しいなと思い、提案させていただきました。
プレイヤーはルド・名誉点の有限問題から解放され、マスターは過去作がピックアップされて嬉しい。いかがでしょう?
ぜひ……!50 投票数: -
ボード上のコマについて
プレイヤーや、マスターで自作したコマやモンスターが描かれたコマを使えるようにしてほしいです。
現在パブリック上で同じコマが使われていますが。これが自作したコマならひと目で判断が付きやすくなると同時に戦闘がより楽しくなると思います。
そして、このコマの大きさを大中小と変えられるようにしてほしいです。
現在工夫により、巨大なモンスターがギミックで作られたりしていますが、コマ自体の大きさを変えられれば、もっと簡単に巨大モンスターを表現できると思いました。16 投票数: -
一部クラスのリワーク
新クラスの実装と並行して、旧クラスのリワークを希望します。
昨今の実装でPCの個性を表現出来る幅が広がったのは嬉しいのですが、
反面マスターに受け入れられなかったスキルも中には数多く存在しており、
一部のクラスは"クエストでの活躍が殆ど見込めない"状態になっています。
折角新しいエフェクト群も増えたことですし、この辺りで一度全体を見直して頂けませんでしょうか?
ここはひとつ「梃入れ」ではなく「リニューアル」ぐらいの前向きで大きな変化が欲しいです!20 投票数: -
提案に対する反対投票機能
ユーザーボイスにおいて投稿された提案について、反対を表明するにはその旨のコメントを残すしかなく、人によってはハードルが高いのではないかと思います。(→サイレントマジョリティの意見が拾えない)
システム的な実装の可否はわからないのですが、反対の票を投じる機能があれば便利だと考えます。10 投票数: -
フォーラムを気軽に使えるようにするために、細分化してほしい
現状、フォーラムはイベントの告知など重大な事を記載する場所という風潮があるように思います。
そこで、【もっとフォーラムのジャンルを細分化してもらえないでしょうか。】ゲーム内だとキャラクターを介しての発言になる傾向がある。かといって外部での連絡手段に頼りきるのは連絡手段はQNというコンテンツの内に留めておきたいという方もいます。
そこでクエスト制作において、相談や技術交換などの場がフォーラムにあれば良いなと感じています。
カテゴリ[コミュニティ]はユーザー同士の雑談に利用を推奨されているものの、現状では告知の用途に用いられることが多く、カテゴリの細分化を行うことで発言の敷居を下げるとともに検索性の向上も見込めると思うのです。
[雑談][マスター][ユーザーイベント]などが今のニーズに合ったカテゴライズだと思われるので、まずはこれらを用意して頂けないでしょうか。5 投票数: -
サークレット・コンポジットボウなどの入手不可アイテムの復刻
現状、装備アイテムのうちサークレット・コンポジットボウは現在、入手不可でその当時、入手したユーザーから頂くしか入手方法がありません。
また性能も使いやすいので復刻を希望いたします。3 投票数: -
ステータスリセットの条件
ステータスリセットをすると、職業が無職になり、「○○の証」をもっていないと、無職の状態で依頼を請ける羽目になってしまいます。
そこで、「○○の証」を持った状態でないとステータスのリセットができないようにしてはどうでしょうか。
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クラス間格差の是正
以前も似たような要望群を出しましたが、解決もレスポンスも無いまま新クラスが出ようとしているので再度まとめて投稿します
1.エアリアルスラッシュとリーフエッジの性能差
└なぜかリーフエッジがレベルアップ1回分弱くなっているのをなんとかして欲しい(HITを1上げる、何らかのオマケ効果を追加する、など)2.シーフのスキル選択肢
└使えないスキルで枠が埋まっていて選択肢が少ないのをなんとかして欲しい(トラップマスタリーを使えないスキルにカウントするかは微妙なところだが、少なくとも他の判定用パッシヴのようにLV3、判定+10にできるようにして欲しい。スティールは言わずもがな)3.槍と斧のレシピ
└マスタリーがクラスごとで固定なので新しくできたカテゴリの武器を扱うクラスがシリーズアイテムの効果を受けにくい4.熟練装備の存在しないアイテム
└3.に関連して、クラスごとに武器カテゴリが決められている以上、同じ両手武器でもクレイモアのみ熟練装備が存在していたり、ATK1dHIT+1片手武器系では斧のみ熟練装備が存在するなどが格差を産んでいる。また、アーバレストに熟練装備がないので熟練ショートボウの完全下位互換となっているのはクラス間格差とは関係ないものの問題。5.上記2つに関連して、そもそもマスタリーを持たないクラスがあること自体が問題
└特に杖のマスタリーをメイジが独占しているのが深刻(全クラスに1種ずつマスタリースキルを追加して、ウォリアー:剣/斧、シーフ:短剣/剣、アーチャー:弓/短剣、メイジ:弓/杖、アコライト:鈍器/杖、ナイト:槍/剣、バーサーカー:斧/鈍器、ダンサーとアサシン:短剣、バード:弓(楽器?)、ドルイドとウォーロック:杖の様にもともとマスタリーを持つクラスに武器の選択肢を追加すれば格差を埋めつつ基本クラスの優位性を保てそう)5 投票数: -
クラス名の固有化が出来るようにして欲しい
現在11クラスが実装されていますが、スキルの固有化に合わせてクラス名も変更したいという意見を一部見かけます。
近接武器を使うアーチャーなど、クラスの名称に合わない戦い方をするキャラクターも少なくはないため、クラス名に関しても固有化出来るようにして欲しいと思い提案させて頂きます。28 投票数: -
クイック追加の検索条件の細分化
パーティへのクイック追加の検索条件が、クラスからロールへと変化しました。
しかし現状の検索方式では、検索区分の統合・変動により特定のクラスやビルドを求める状況に関しての不便さが目立ちます。
(例:ヒーラーとしてアコライトを参加させたいが、クラス指定が出来ない。後衛アタッカーを求めているのに、近接アタッカーも検索条件に含まれる。など)そこで、キャラクター側で設定できる項目を
[スタンス(前衛/後衛)][ロール(アタッカー/ディフェンダー/サポーター)]の2種類に増やし、なおかつクイック追加の検索条件で
[クラス][スタンス][ロール]の3種を同時に設定出来るようにして頂きたいです。7 投票数: -
ワールドページの充実
http://forum.questnotes.net/18320 でも言われている通り、公式の設定が少なすぎてクエストを作るにもキャラクターを作るにも、自由よりも不便が勝っているのが現状です
現状の1ページでも「冒険者という職業がアウトローではなくそれなりに受け入れられていてギルドというバックアップもある、それなりにしっかりとした職業」というのが分かってクエスト作るのにありがたかったですし、単純に読み物としても読みたい気持ちがあるので・公式NPCの設定とか(アルマとコルトが双子云々の設定はまだ生きているのかとか、ハンスさんはドワーフなの?とか)
・リーン近隣の冒険エリアの話とか(クエストにも登場するテスーの森やかつてあったオープンボードたち)
・街の外のモンスターの話とか(ゴブリン一つ取っても作品ごとに印象が変わるので)上記のワールド掘り下げ案も公式の情報からひねり出したものですし
「公式ではこう」というのがあればそこを土台にしてさらに妄想を広げやすいのでよろしくおねがいします7 投票数: -
シナリオ公開時の設定にマスターのみを追加して欲しい
シナリオを作る際、テストプレイにて設定ミスを調べるのですが、
製作者である自分は、イベントの位置や話の流れ、対処が分かっています。
頑張ってしらみつぶしをしたつもりでも、思わぬところに抜けが発生してしまいます。
それを他人の眼で見てほしいのですが、キャラクターに遊んでもらうのではなく、
他のmasterだけにこっそりと、確認してほしいのです。
なので、シナリオ公開時のチェックに「マスターにのみ公開」の項目追加を希望します。または、ポータルでmaster同士がパーティを組んで、
未公開のシナリオに一緒に入り、設定を確認するという方法も提案します。他人の眼を借りたいけれど、シナリオを一般公開はしたくない。
そんなワガママですが、どちらかで良いので、ご一考のほどよろしくお願い致します。8 投票数: -
直接パブリックマップのスタート地点へ飛べるルームの作成 (リンクポータルを設置するようなイメージ)
「リンクポータルを設置するように 入室すると、直接パブリックマップのスタート地点へ飛べるルームの作成」が出来るようにしてほしい、という提案です。
冒険都市、温泉、プールなど用途様々な素晴らしいパブリッククエストが投稿されていますが
それらで遊ぼうとする際、酒場での声かけから大衆での移動など
手間がかかってしまい、多くのパブリックマップが活用しきれずに眠ってしまってる印象があります。そこで、ルームにパブリッククエストを紐付ける事で
声かけをせずともパブリックマップへの移動を簡単に催す事が出来て
よりRPボードを活用しやすくなるのではないかと思い提案させて頂きました。技術面で難しい部分もあるかと思いますが、ぜひご一考お願いしますm(_ _)m
3 投票数:失礼しました。
改めて内容を見ていたら、今回の実装済みの機能で代替できるものとも若干違っていたので一旦ステータスを戻します。。。 -
カンスト後、余剰経験点に応じたフレバーボーナスが欲しい
余剰経験点(Status→CPの右横に表示)に応じて、数値的なボーナスに成り得ないフレバーな特典を設けるのはいかがでしょうか?
・キャラクターカード枠に色が付く
・キャラクターカードに★のような特殊なマークが付与される等々。
5000点、10000点、15000点……のように段々とグレードアップするのも面白いかなと感じます。レベル30に到達した後、クエストをプレイするか否かはプレイヤーの意欲に大きく委ねられています。
各個人の楽しみ方はそれぞれですし、全てが尊重されるべきだと承知しています。
しかしながら、「カンスト後にクエストへ向かう機会が減った」と言うプレイヤーは少なくないでしょう。クエストを遊ぶ回数が増えることで、
・マスターの制作意欲の増進
・プレイヤーの"クエストによる"交流機会の増加双方ともにメリットが生まれるでしょう。
余剰経験点に応じたボーナスではなくとも、何らかの形で、カンスト後にプレイヤーの気分における判断だけでなくクエストに向かいたくなるようなアプローチを設けていただきたいです。
11 投票数: -
ログインしていない間に送られたフレンド申請
新着メールみたいに、もうちょっと自己主張してくれていいと思いました
いっそ、申請と同時にメールが届いてもいいかもしれません6 投票数: -
一部ステータスの秘匿機能の追加
ステータス(HPやSP)を任意に秘匿にしたり解除するコマンドが欲しいです。
HPやSPを秘匿にさせることによって、ボスと戦う際に緊張感を出すことができたり、あるいは魔物の知識を持っていると敵の情報を解析できるといったロールを行えるようになり、遊びの幅が増えます。
どうか、ご一考ください。
(HPとSP、AP以外のステータスはダイスロールで判明するのであまり秘匿にする必要はなさそうという意味で、件名は一部としています。)1 投票数: -
NPCが倒れた時や、状態異常が解除されたときにイベントを発生させられるようにしてほしい
現在、NPCが倒れた時すぐにイベントを起こす方法がありません。
毎ラウンドごとのイベントで条件を付けることはできますが、倒れたタイミングからかなり遅れることになるので違和感がぬぐえません。
また、イベントを組むのも大変になります。表現の幅も広がると思うのでご一考お願いします。
0 投票数:
- アイデアが見つからない?