QuestNotesユーザーボイス
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638 見つかった結果
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静物に設定してあるオブジェクトも形状を変えさせてほしい
マスター関連のアップデートお疲れ様でした。
煩雑だったところが整理されていけばトータルの作業量が減ってとても素晴らしいことだと思います。さて、NPCオブジェクトには種族を設定することができ、種族によってオブジェクト自体の形状が変わります。
しかし種族を設定しても「NPC」として設置しなければ形状は反映されず、立方体のまま設置されます。この仕様だと、種族形状を活かした設置物(街路樹や剥製、クリスタルなど)はどのみちNPCとして作成しなければなりません。
「静物」として作成したオブジェクトにも種族形状を反映させられるオプションを実装していただけないでしょうか。0 投票数: -
ビルド
ビルドの保存と読み込みの機能が欲しい
[要望]
休養してステータスリセット後の無職状態において、
予め幾つか保存しておいたビルドを選択して読み込んでのクラスチェンジの機能が欲しいです。[提案理由]
昨今のクエストノーツにおいて、
遊び方によってビルドの形が大きく変わるという事象にぶつかることがとても多いと感じています。
簡単なところでは、PvPとPvEとセッションにおいてそれぞれビルドを変えて遊びたいと感じることが多い次第です。
この際に「休養」を行うことに対し、再度ステータスを間違わないように慎重に振り分けるという行為が
非常に精神的にネックになっている現状があり、気軽に振り直しができない状態となっています。
日々新しい遊び方が提案されている今のクエストノーツに、システムとして追随して頂ければという提案です。[考えられるメリット]
この機能が実装されることにより、
①:"様々な戦い方ができる"などのキャラ性を表現することが出来、RPや表現の幅が広がる可能性。
②:理由で述べた通り、様々な遊び方をそのキャラクターで手軽にできるという、遊び方の幅の可能性。
③:複数のキャラクター枠を同じキャラクターで埋める必要性の軽減(枠が空くことによるキャラクター幅の可能性)。
などのメリットが考えられます。以上です。
御一考頂けると幸いです。よろしくお願いします。16 投票数: -
クエスト検索機能を強化して欲しい。
表題の通りクエストの検索機能の強化を求めます。
まず理由としまして、膨大なクエスト数を抱えることになった本ゲームにおいて埋もれている面白いクエストや自分が今やりたいクエストを探すことが非情に困難に感じたからです。
具体的な強化内容ですが、
・指定ワードでの除外検索機能
・公開日などの指定検索機能
・複数のレベル帯での検索機能
・複数のワードでの検索機能
・レビュー数での検索機能
・上記で指定した上でのランダム検索機能
などを考えつきました。
他にもっと強化できる内容はあるとは思いますが、
現状以上に検索しやすくして頂けるとよりクエストを探して遊びやすいかと思われます。
御一行の程、よろしくお願いします。5 投票数: -
名誉点を経験値に変換したい
名誉点に、経験値に変換できるという用途がほしいです。
同じアカウントで作成した2キャラ目以降からはレベル上げの必要がなくなるor薄くなれば、キャラクターごとに同じ低レベル帯のクエストを何回もプレイしなくてもよくなり、ユーザーとしては助かります。https://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/43710231-%E6%9C%80%E5%88%9D%E3%81%8B%E3%82%89%E9%AB%98%E3%81%84%E3%83%AC%E3%83%99%E3%83%AB%E3%81%A7%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%82%92%E7%99%BB%E9%8C%B2%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%84
おおよそこちらと似た動機ですが、名誉点を経験値に出来る仕様でもいいと思ったので投稿させていただきました。0 投票数: -
名誉点を経験値に変換したい
名誉点に、経験値に変換できるという用途がほしいです。
同じアカウントで作成した2キャラ目以降からはレベル上げの必要がなくなるor薄くなれば、キャラクターごとに同じ低レベル帯のクエストを何回もプレイしなくてもよくなり、ユーザーとしては助かります。https://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/43710231-%E6%9C%80%E5%88%9D%E3%81%8B%E3%82%89%E9%AB%98%E3%81%84%E3%83%AC%E3%83%99%E3%83%AB%E3%81%A7%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%82%92%E7%99%BB%E9%8C%B2%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%84
おおよそこちらと似た動機ですが、名誉点を経験値に出来る仕様でもいいと思ったので投稿させていただきました。0 投票数: -
名誉点を経験値に変換したい
名誉点に、経験値に変換できるという用途がほしいです。
同じアカウントで作成した2キャラ目以降からはレベル上げの必要がなくなるor薄くなれば、キャラクターごとに同じ低レベル帯のクエストを何回もプレイしなくてもよくなり、ユーザーとしては助かります。https://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/43710231-%E6%9C%80%E5%88%9D%E3%81%8B%E3%82%89%E9%AB%98%E3%81%84%E3%83%AC%E3%83%99%E3%83%AB%E3%81%A7%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%82%92%E7%99%BB%E9%8C%B2%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%84
おおよそこちらと似た動機ですが、名誉点を経験値に出来る仕様でもいいと思ったので投稿させていただきました。0 投票数: -
名誉点を経験値に変換したい
名誉点に、経験値に変換できるという用途がほしいです。
同じアカウントで作成した2キャラ目以降からはレベル上げの必要がなくなるor薄くなれば、キャラクターごとに同じ低レベル帯のクエストを何回もプレイしなくてもよくなり、ユーザーとしては助かります。https://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/43710231-%E6%9C%80%E5%88%9D%E3%81%8B%E3%82%89%E9%AB%98%E3%81%84%E3%83%AC%E3%83%99%E3%83%AB%E3%81%A7%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%82%92%E7%99%BB%E9%8C%B2%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%84
おおよそこちらと似た動機ですが、名誉点を経験値に出来る仕様でもいいと思ったので投稿させていただきました。0 投票数: -
スマホ版のアクティブ画面を改修してください
1.低APのスキル(エンゲージなど)の詳細を見ることがアクティブの行動画面からできず、また、使用したWILLや対象、スキル名さえも見切れる事が多いです。
2.アクティブ画面右上の閉じるためと思しきボタンが全く機能していません。
3.リアクションを行うと、アクション表示に重なってリアクションが表示され、その後詳細を見ることが非常に困難になります。
特にこれはマルチでパーティーのリアクションが重なって詳細が見られなくなる…という現象が多いです。以上3点、改善をお願いします…
9 投票数: -
新規アイテム、素材カテゴリの提案+α
〈ゴブリンの魔石〉[子鬼の~]不思議な素材。
〈オーガの斧柄〉[蛮族の~]細い素材。
〈オーガのヒゲ〉(変更)[蛮族の~]柔らかい素材。
〈古樹の果実〉[古樹の~]丸い素材。
〈古樹の枝〉[古樹の~]尖った素材。
〈古樹の露〉(変更)[古樹の~]きれいな素材。
〈煌く骨〉[骨の~]不思議な素材。
〈オパールボーン〉[骨の~]きれいな素材。
〈朽ちた皮〉[骨の~]薄い素材。
〈巨魚の骨〉[湿潤の~]細い素材。[太虚の~]素材・スキル
〈遠見の硝子〉丸い素材
〈太陽の砂〉きれいな素材
〈月の瞳〉不思議な素材
〈星の針〉尖った素材
〈極光の帳〉薄い素材
〈隕鉄石〉硬い素材
〈大地の糸〉柔らかい素材
【コズミックサイン】パッシヴ
効果:ラウンド終了時にSP2回復し、HPに3ダメージを与える。
説明文:星空の力で精神を奮い立たせていることを表すスキル。[妖精の~]素材・スキル
〈妖精の針〉尖った素材
〈妖精の羽根〉薄い素材
〈妖精の粉〉不思議な素材
〈妖精の布〉薄い素材
〈妖精の宝石〉きれいな素材
〈妖精の銀鉱石〉硬い素材
【フェアリーロンド】リアクション AP1/SP3 クエスト1回
効果:自分を対象とした自分以外の行動を一つ無効化する。
説明文:妖精の加護により悪意ある魔法から身を守る。〈鱗のお守り〉(効果変更)HIT-1→MATK-1
〈瞳のお守り〉MDEF+1、RESIST-1楽器(レシピ込み)
リュート:丸い/細い/柔らかい
タンバリン:丸い/丸い/薄い
フィドル:硬い/柔らかい/細い
ハープ:不思議な/細い/細い
ギター:DEX+3、HP+3 硬い/細い/尖った
シンバル:DEX+3、DEF+1 硬い/硬い/薄い
フルート:DEX+3、MDEF+1 硬い/細い/細い
トランペット:DEX+3、HP+1、SP+1 硬い/丸い/丸いもっと製作やビルドの自由度が増したらいいなーと思い提案しました。
3 投票数: -
「クエストクリア数」を特殊変数として取得したい
件名の通りです。
「現在公開されている、クリア済みのクエストの数」でも「非公開になったものも含む、クリア済みのクエストの数」でも構わないので取得できると便利だなと思い、提案しました。欲を出すと、「初心者帯の」「5~10帯の」「11~20帯の」「21~帯の」などと、さらに細かく絞ることもできるとなおよいのですが、難しそうでしたら全然けっこうなので、どうかご一考いただきたいです。
1 投票数: -
メイジのスキルのレンジについて調整をして欲しい
お疲れさまです。普段からメイジを愛用している者です。
今回vE及びvPにおいて、メイジの4種類のスキルについての要望となります。
主に各スキルのレンジを次のように調整して欲しいと考えています。ファイアボール:レンジ=0-3
ウォータースピア:レンジ=0-4
マジックアロー:レンジ=0-4
ブリーズ:レンジ=5背景としまして、vP及びvEそれぞれの観点から書かせて頂きます。
vE観点
まずvEにおいてレンジも火力もあるファイアボール以外に、
あまり使う機会が少ない……あるいは撃つ意味がないシーンがあまりに多く、
あまりに多様性に欠けていると考えます。
マジックアローを消費SP成長させている場合にSP節約で撃ったり、
近寄られる前に撃って倒す為のウォータースピアなどが考えられますが、
殆どのシーンにおいて撃つのはファイアボールです。
メイジとはファイアボールを撃つ職業だけではないと思いたい故、
他の属性のメイジにも優位性が欲しいと思っています。vP観点
vEと違って、vPにおいては他3種の魔法には大きく使い道が出ていると考えます。
しかしながら、他職業と戦う場合にレンジ4の高火力かつ
至近距離に隙がないファイアボールという魔法は、
使っていても面白くないレベルで雑に強い魔法と言えると思います。
やはりvE観点でも書いたように、他魔法スキルと比べてもファイアボールを撃つタイミングが多く、
キャラクターを作成するにあたっても、この魔法を取らない理由があまり無い気がします。上記の両観点において
ファイアボールのレンジを1つ減らしてもらうことで、
こういった問題を解決できるかと思います。最初に記述しましたが私がメイジを愛用するが故に、
ファイアボールに関して特に弱体化を入れてほしいと思う所存です。
どうかよろしくお願いします。4 投票数: -
ポーション・SPポーションを値下げしてほしい
表題のとおりです。
現在ポーションは50L・SPポーションは100Lと
消耗品にしてはいささか高い気がします。特に低Lv時あたりの通常攻撃に頼れない魔法職はSPコストがきつく、
クエストの方で救済措置を取っているケースもしばしばあります。
いっそ店売りのポーションをもっと手に取りやすくした方がいいのではと感じました。初心者救済の意味も兼ねまして、
ポーションを10L・SPポーションを20L程度でいかがでしょうか?以上です。
2 投票数: -
カウント数に乱数や変数をマスターが使えるようにして欲しい。
いつもお世話になっております。
現在、カウント数は定数のみ指定できます。
しかし現在の仕様上、運による緊張感をマスターが演出できません。運はプレイヤーに感情的変化を促しやすいです。
例えばダメージは6面ダイスによる乱数を使うため、プレイヤーは自分が大ダメージを受ける可能性や敵に小ダメージしか与えられない可能性を否定できず、戦闘に緊張感が生まれます。
しかし現状、カウント数は定数しか設定できないため、カウント数が安定し、カウントの数値に関する緊迫感を演出しづらいです。
例えば現状の仕様では、カウント数を安定させずに緊張感を与えるクエストは作成不能です。そのためダメージのようにカウント数に乱数や変数を使えるようにして欲しいです。
ご検討をお願い申し上げます。
0 投票数: -
バードのプレリュードおよび演奏カウンターを上方修正してほしい
いつもお世話になっております。
2021年7月2日現在のバードに対する修正案を提案いたします。【問題点】
(1)プレリュードの効果が低い。
プレリュードはAPに干渉するスキルである。同種類のスキルとしてシーフのフェイントが挙げられる。
同種類であるためフェイントとプレリュードを比較する。それらのスキルを比較した場合、プレリュードが有効な場面が限られている上、プレリュードによるAP上の優位がフェイントより低い。
例えば敵全体、味方全体で考えた場合、プレリュードはフェイントより使いづらい。プレリュードは味方4人を自分との距離2以内に入れ、なおかつ味方4人がAP4以上のアクションをした場合、AP4の優位がある。プレリュードの消費APが3であるため、合計で味方全体にAP1の優位がある。プレリュードに対してフェイントは弓装備時など特殊な例を除き、隣接した敵に使用した場合、たいていはAPダメージの成長をしているため、敵のAPが3減る。フェイントの消費APは2であるため、合計でAP1の優位である。
プレリュードは限られた状況でAP1の優位であるが、フェイントは幅広い状況でAP1の優位である。さらにプレリュードは味方が範囲内にいない状況や敵が範囲内にいる状況が容易に発生する。
APの優位を考えた場合、1ラウンドで2回の使用ができるフェイントが1ラウンドに1回の制限があるプレリュードより上である。
つまりプレリュードはフェイントと比較した場合、効果が低いうえ有効な場面が限られている。(2)フォルテシモの威力が低い。
フォルテシモと他の魔法スキルを比較した場合、フォルテシモの威力が低い。
フォルテシモは器用補正を参照し、魔法ダメージを算出するため、杖の補正がある他の魔法スキルとフォルテシモを比較した場合、フォルテシモの威力が低い。
一例としてフォルテシモとドレインライフを比較する。比較した理由はドレインライフがフォルテシモと同じ回避不能の魔法ダメージを与えるスキルであるうえ、提案者が実戦運用を見たためである。器用補正が+10で演奏カウンターが最大の3つだった場合、無成長のフォルテシモの魔法ダメージは3d+10である。期待値は20.5である。それに対して知力補正が+10のウォーロックが「古樹のロッド」を装備し、無成長のドレインライフを使用した場合、魔法ダメージは2d+14である。期待値は21である。たとえフォルテシモはすべて抵抗されず、ドレインライフはすべて抵抗で半減したとしても、フォルテシモは演奏カウンターが最大の3にするため、1ラウンドを費やす必要がある。つまり2ラウンドに1回のみ演奏カウンターが3つのフォルテシモを使用できる。ドレインライフは2ラウンド連続で使用できるため、ダメージ量は大して変わらない。実際に知力補正+10で装備が「古樹のロッド」のウォーロックと報告者の器用補正+10のバードがパーティーを組み、クエストを行ったが、最大威力のフォルテシモはドレインライフより7ダメージほどダメージが高い程度であった。
先述の例は理想的な状況を前提としている。実戦において、フォルテシモは使いづらいうえ、威力が低いスキルである。現にHITが高いウォーロックが存在するため、ドレインライフがすべて抵抗されるとは限らず、ドレインライフにはHP回復の優位がある。演奏カウンターはダメージを受けたとき、解除される不利があるため、2ラウンドに1回、最大威力のフォルテシモを使用できるとは限らない。
つまりフォルテシモは使用できる場面が限られているうえ、他の魔法スキルと比較した場合、威力が低い。【修正案】
(ア)プレリュードのラウンド制限を無くす。
問題点1を解決する修正案である。
この修正案によりプレリュードとフェイントの差別化ができる。場面が限られているが、APの優位が大きいプレリュードに対し、幅広い場面で使用できるが、APの優位は比較的、小さいフェイントという差別化ができる。(イ)演奏カウンターの最大数を5つにし、演奏カウンター増加数を現在より1増やす。
問題2を解決する修正案である。演奏カウンターの最大数を5にし、アレンジ、プレリュードの演奏カウンター増加数を現在より1つ増やす。つまりプレリュードと初期のアレンジは演奏カウンターを2つ増やすスキルになる。
この修正案によりフォルテシモは演奏カウンター最大時の威力は高いが、被ダメージにより演奏カウンターをすべて失い、火力が低下するピーキーなスキルになる。提案は以上です。ご検討のほど、よろしくお願い申し上げます。
0 投票数: -
クリティカル時、SP消費を0にしてほしい
いつもお世話になっております。
現在、自分を対象に状態を付与するスキルはクリティカルのメリットがないため、ファンブルのデメリットのみある状況です。クリティカルのメリットがないスキルとしてチャージやガーディアン、 コンセントレイションなどが挙げられます。
クリティカルのメリットがないため、それらのスキルでクリティカルが発動したとき、感情的なメリットがない問題があります。ガーディアンやチャージでクリティカルが出た時、少なくとも私は「がっかり」もしくは「他のスキルでクリティカルが出たら良かったのに」と思います。クリティカルやファンブルにプレイヤーの感情を揺さぶり、楽しさに繋げる役割がある面があるため、クリティカルによる感情的なメリットがない点は問題です。
以上より現在、クリティカルのメリットがないスキルにクリティカルのメリットを付けるため、クリティカル時のSP消費を0にしてほしいです。0 投票数: -
オブジェクトタイプ「なし」を追加してほしい。
各オブジェクトはタイプに依存して、植物系なら木の形といったようにコマの形が変わるのが現在の仕様かと思いますが、コマを表示せずに名前とアイコンだけを表示するオブジェクトタイプ「なし」という新しいタイプが欲しいです。
現状では箱型オブジェクトにするまでもないような小物や、その状態だと目にうるさいと思われるものもあり、ボード上に画像アイコンだけを起きたいと思うことが多々あります。これは、表現の幅が大きく増えるかも知れない要望です。
御一行の程、よろしくお願い致します。1 投票数: -
バリアの違和感について
お疲れさまです。
セージのスキル「バリア」及び「ディファイアンス」について違和感があったので、その報告を含めて提案致します。
具体的にはアサシンのスキル「インヴェナム」をセージに使用して毒状態にした場合、
セージが次ラウンドでバリアを使用した際に、バリア分で毒ダメージを受けている部分です。
RP的にもよくわからない状態になっているのと、
バリアがそのキャラクターが受けている毒を防ぐというのが感覚的に全く解せなくて困りました。
提案ですが、直接ダメージはバリアで受けられないようにしてはどうでしょうか。
また、クエストのイベントなどで受けるダメージをセージがバリアで防げるのを考えると、
直接ダメージを防げないようにしたほうが、より一層各クエストでも安定はあるかと思います。
仕様上どのようになっているかがわからないため、
実装は難しいかもしれませんが、御一考頂けると幸いです。1 投票数: -
ソウルバスターで威力+6willを使いたい
いつも楽しく遊ばせていただいております。題の通りです。
攻撃スキルであるソウルバスターですが、willの種類が使用AP減少とspd+1しかないため、もっと使用できるwillの幅が広がれば良いなと思い提案させていただきました。
また、ソウルバスターはATKが半減するため威力に伸び悩むことがありますが、威力増加willが使用できればスキルが使われることも多くなるのではと感じます。威力増加willが使えることは、バーサーカーというジョブのコンセプトにも合うと思います。何卒ご検討の方よろしくお願い致します。
現時点の段階で提案の実装が難しいという場合、運営様から何か一言でもコメントがいただければ嬉しいです。9 投票数: -
クエスト中に別のクエストを開始したい
現在の仕様では、クエストAをプレイ中に別のクエストBを開始したい場合、クエストAを一度キャンセルやクリアをしてリーンに戻ってきてからクエストBを受注、という段階を踏む必要があります。
これを、クエストAの中でクエストBを受注できる(クエストキャンセルから受注までを連続で行う)ようにし、リーンを経由せずとも別のクエストに乗り継げるようにしていただきたいです。
現状でもシステム的な不都合はありませんが、「一度羊のしっぽに戻ってくる」という事実がRPのライブ感を損なってしまったり、シュールさが出てしまうケースを経験しています。
クエストの乗り継ぎが実装されれば、RPの質向上のみならず、クエスト製作における演出の幅も大きく拡がると思います。ぜひともご検討くだされば幸いです。
40 投票数: -
新通常版をMicrosoftアカウントが無くても入手できるようにしてほしい
現在Microsoftストアでしか新通常版を入手できませんが、Steamやサイトでの配布など新通常版を何かしらのアカウントがない状態でも入手できるようにしてほしいです
1 投票数:
- アイデアが見つからない?