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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。

102 見つかった結果

  1. 新通常版のプルダウンメニューを拡張して欲しい

    新通常版で、BGM変更や背景の変更等でプルダウンメニューから素材を選ぶ際に、旧通常版のおよそ半分しか長さが無く、
    素材の選択が不便であるので旧通常版くらいの長さに拡張してほしいです

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    提案ありがとうございます!
    Version0.12.1.4にて若干表示を調整しました。
    一旦こちらで様子見できればと思います。。。
    以上、よろしくお願いいたします。

  2. システムコントロールでカードのUIを非表示としたい

    製作中、都合により右下のUIに表示されるカードを非表示にしたいです。

    現在マスターの【システムコントロールの操作】より
    PTメニューやヘルプバーなど、基本的なUIは非表示化できますが、
    このカード自体は非表示とできないため、
    新しくシステムコントロールの操作の対象へ追加してほしく思います。

    スキルは削除によりカードを消せますが、
    基本行動の攻撃・待機・移動などのカードを消せずこの提案に至りました。

    よろしくおねがいします。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.11.11.4にて実装しました。
    気になる点があればお気軽にご一報ください。
    以上、よろしくお願いします。

  3. 保存しましたをログに残して欲しい

    シナリオを保存中です。はログに残りますが保存しましたがログに残らないので少し目を離した後に保存に成功したのか不安で何度も保存してしまいます。ダイアログだけでなくログにも表示していただけると嬉しいです。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.11.6.2にて保存時にログを表示するようにしました。
    ログの時刻表示につきましては別途検討させてください。。
    以上、よろしくお願いいたします。

  4. willダメージについて

    使用可能willにだけダメージを与える手段、もしくは最大willだけを回復させる手段が欲しいです。

    お手数でなければお願いします。

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    提案ありがとうございます!
    ver0.11.11.6にて対応正しました。
    (オプションでWill消費のみに影響を与えるかを指定できます)
    その他、気になる点等があればご一報ください。
    以上、今後とも宜しくお願い致します。

  5. ローカルアイテムのアイコンについて

    ローカルスキルと同じように、マスターがアイコンを自由に設定できるようにしていただきたいです。
    ぜひよろしくお願いいたします。

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  6. シールド値を特殊変数で取得出来るようにして欲しい

    もし現在の時点で実行予定でしたら申し訳ありません。
    新しいエフェクト「シールド」について特殊変数などで取得(欲を言えば物理/魔法と共通の三つ)出来ると表現の幅が広がると思うので検討をお願い致します。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.11.11.4にて実装しました。
    気になる点があればお気軽にご一報ください。
    以上、よろしくお願いします。

  7. 利用可能Willをトリガーで利用できるようにしてほしい

    現在、スキル作成やAI作成の画面の「トリガータイプ」の「ステータス」の画面においてWillで用いることのできるトリガーは「Will」と「現在Will」と「減少Will」です。
    しかしトリガーとして用いたときに「現在Will」と「減少Will」は気絶したときやWillダメージで減少したときにしか変化せず、また「Will」ではWillの最大値を参照してしまうので、プレイヤーが使用したWillからどうするかを判断させることができません。
    特殊変数として利用可能Willは既に存在していますが、上手に使うためには煩雑な処理が必要となるため、これを用いることも想像以上に大変です。
    そこで利用可能Willもトリガーに入れてもらえないかという提案をいたします。
    これが実装されれば、プレイヤーの消耗度合いを判断する指標とでき、残っている利用可能Willからどの相手を優先的に攻撃するか、などのエネミーのAIの幅も広がります。
    また、スキルとしても利用可能Willが多い相手にだけ攻撃を当てるというものが作成できれば戦闘を盛り上げることも可能なのではないでしょうか。
    よって私は利用可能Willをトリガーとして利用できるようにしてほしいと考えます。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.11.6.2にて利用可能Willトリガーを追加しました。
    以上、よろしくお願いいたします。

  8. オブジェクトの作成についての要望

    オブジェクトの作成についてはキャラクターデータの読み込みを"ローカルのプルダウンメニュー"、または"ID読み込みのウィンドウへの入力"のどちらかから選ぶことが出来ますが、
    ローカルのチェックが入っていないとローカルキャラクターのIDを読み込むことが出来ないため、
    (ID読み込みでローカルキャラクターのIDを入力してもローカルのチェックが入っていないので無効になるため、)
    たとえば"変数に格納したローカルキャラクターIDのデータを読み込む"といった作成の仕方をすることができません。
    ローカルキャラクターのIDを入力して読み込むことができるようにしていただきたいです。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.11.11.4にてローカルキャラクターもIDで呼び出せるように修正しました。
    その他、気になる点があればお気軽にご一報ください。
    以上、よろしくお願いします。

  9. 「ラウンド終了時」のダメージエフェクトで「ダメージを受けるまで」の状態を解除されるようにして欲しい

    ver:0.10.5.7現在
    「ラウンド終了時、」トリガーのダメージエフェクトを持つスキル(※ブリーズ、インベナム等)では
    「ダメージを受けるまで、」トリガーの状態(※微睡等)が解除されない仕様になっていますが、これを解除されるよう見直して頂きたく思い、提案します。
    というのも、メイジがこの2つのエフェクト効果を持つスキルを両立しているのが大変強力で
    「スリーピング」「ブリーズ」(「マジックマスタリー」)のスキルシナジーによって
    『眠らせて動けない相手をブリーズで倒れるまで見守る』というかなり強力なコンボがwill抜きで可能です。
    基本的にRANGE3以上の攻撃手段を持たない相手は成すすべがないので、ご一考を頂きたく思います……。

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    提案ありがとうございます。
    Ver0.10.6.1にてラウンドエフェクトでエフェクトトリガーが処理されるように修正しました。
    (その結果、ダメージによる状態異常解除も発生するようになりました)
    以上、よろしくお願いいたします。

  10. 地点に対するフォーカス

    現状、特にオブジェクトの置かれていない場所に画面をフォーカスさせるには一度ステルスなオブジェクトを設置してフォーカスしたあと消す手順が必要になりますが、座標を指定して直接その地点にフォーカスできるようにしてほしいです

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    提案ありがとうございます。
    ver0.11.3.2にて実装しました。
    その他気になる点があればお気軽にご一報ください。
    今後ともよろしくお願いいたします。

  11. クリティカルの『威力最大化』撤廃の提案

    ◆前提◆
    現在のクリティカル発生時の仕様は以下です。

     ①命中判定自動成功
     ②威力ダイスが全て6化
     ③DEF/MDEF無視、軽減不可

    このうち ③ は、ver0.9.22.4にて新たに追加された仕様です。

    ◆要旨◆
    本提案は、このクリティカルの仕様のうち、『①、③だけ残し、②を撤廃する』ことを提案するものです。

    ◆理由◆
    クリティカルの仕様に ③ が追加された理由については
    http://urx.space/Ppd2
    こちらの実装済みの提案にある通りなので割愛します。

    ③が追加されたことにより、クリティカルが実質的な直接ダメージ化しました。
    これにより、防御型でもDEF,MDEFにものを言わせてダメージを完封する「確定ゲーム」が生まれなくなり、より戦略性の高いコンバットシーンが期待できるようになりました。
    また、それまでのクリティカルにおける
    『回避型にとっては致命傷、防御型にとっては少し痛い程度』
    という、回避型と防御型のバランスが改善されました。

    しかし、その際に『②(=ダメージダイスの6化)』が取り払われなかった事で
    『回避型にとっては致命的、防御型にとっても致命的』という極端なバランスのとり方になってしまったように思います。
    (4d+20物理ダメージが44点直接ダメージとなり、回避型は従来通り即気絶か昏睡し、防御型もほぼ一撃気絶)

    「②」を撤廃することで、
    『回避型にとっては大ダメージ、防御型にとっても手痛いダメージ』
    という、丸く調節した上で防御・回避のバランスをとることができます。
    また、兼ねてよりマスター各位を悩ませていた、『防御型にダメージを与えられる威力にすると、回避型にクリティカルした時に一撃で昏睡させてしまう』という問題も晴れて解決することが可能です。
    (4d+20物理ダメージが期待値で34点直接ダメージとなり、回避型はあっても気絶まで、防御型はHPで耐えきれるようになる)


    以上の理由により、クリティカルの仕様の一部変更を提案させて頂きます。

    また、この場のコメント欄をお借りして、この仕様変更について意見の交換・質問などができればと思っています。
    ご投票、書き込み、どちらも嬉しいです、ぜひ意見を聞かせてください。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.9.22.6にてダメージエフェクトでのクリティカルはMDEF/DEFの無視ではなく、1/2軽減変更しました。

    DEF/MDEF、軽減不可のみで、問題を解決できないかと思っていましたが、変更の影響度が極端になってしまってすみませんでした。。。
    今回、ダイスを6にしないという仕様を残した経緯は以下になります。

    効果を6にするというのは、ダメージだけに限ったものではなく、ダイスを使うエフェクト全般に対しての仕様でした。
    なので「エフェクトでのダイスを6にするのをやめる」
    のは、回復エフェクトなどがクリティカルの恩恵が少なくなってしまうと感じていました。
    (また、ダメージが焦点となっている仕様変更で、回復などの他エフェクトが下方の影響が出てしまうのは避けたい)
    そこで、
    「(HP)ダメージのエフェクトはクリティカル時ダイスを6にしない」
    を考えていましたが、例外扱いの懸念点がシンプルさが少し損なうのでは、という点でした。
    (バランス、とは別軸での課題として、仕様をシンプルにしたいという意思がありました。)
    (ルール的な面、および実装的な面から、シンプルであるということは判断材料の一つとしています。)

    そこで、今回、DEF,MDEFを完全に無視から1/2にするようにしてみました。
    (matutake様指摘の既存のクエストへの影響が大きいのことも配慮できればと思いました)

    「表現したいことや問題への対応」と、「シンプルにしたいという思い」(や、開発都合のその他もろもろ)は常々トレードオフになりがちなので都度判断になるかと思いますが、今後ともご協力いただければ幸いです。。。
    その他、気になる点があれば改めてご一報ください。
    以上、よろしくお願いいたします。

  12. タグ付与者のユーザーIDを表示してほしい

    クエストのタグ機能は便利です。プレイヤーが自由に編集でき、検索に役立つ他、そのクエストをやる動機にもなります。
    しかし、付与できるタグ文字列は自由で、匿名です。一目で目に付くところに、ひどい言葉を並べることも現状は可能です。
    マウスオンでタグ付与者のユーザーIDを表示するなど、無責任な編集をさせない工夫はできないでしょうか。

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    提案ありがとうございます。(こちらでの周知が遅れてすみません)
    Ver0.10.0,7にて
    マスターは自シナリオにて、タグの編集禁止、タグの単体ロック、タグ作成者のユーザーID表示、をできるようにしました。
    気になる点があればご一報いただければと思います。
    以上、今後ともよろしくお願いいたします。

  13. 行動阻害系状態異常について

    0.10.4.0で行動阻害系の状態異常が知力効果判定を取り払い、効果時間を短くする調整がされました
    状態異常を通しやすく、その分影響力を弱めるという方向性自体は正しいと思いますが、弄るべきは効果時間ではなく阻害範囲です

    スリーピング、テラー、ディスコード、ポーレン、いずれも通れば「行動を阻害される」ではなく、「完全に機能不全に陥る」というところが問題です
    特にアクション不可を含むものは実質的に「移動不可」も含んでおり、「行動阻害を受けている間前線を離れる」ような行動選択すら取れなくなり、事実上限りなく「デス」に近いです。
    物理/魔法禁止も、多くのクラスはアクションスキルもリアクションスキルも、両方共物理/魔法のどちらかであるので、対応する方を受けた場合、ほぼアクションスキルリアクションスキル全禁止と同義になります

    行動阻害系で阻害する範囲は飽くまで「選択肢を削る」「特定の行動をさせない」程度に抑えるべきで、まったく為す術なく木偶になるようなものは1PLが1PCを操作するゲームには合っていません

    阻害する範囲縮小の具体的な案としては、
    スリーピングであれば「数ラウンドかダメージを受けるまでリアクション不可」「そのラウンドの間アクション不可」「ダメージを受けるまでファンブル増加」
    テラーであれば「数ラウンド、ダメージを含む行動を失敗」「数ラウンド、対象者が付与者の行動を失敗」「1ラウンド、移動以外のアクション不可」
    ポーレン/ディスコードは「数ラウンド、AP4以上の物理/魔法スキルを失敗」「数ラウンド、物理/魔法/スキルの消費APを2増やす」

    また、通しやすくする点に関しては、以前の行動阻害系が通らなかったのは、効果が強烈すぎて通ったらゲームにならない故に、マスターが通らないようにわざわざ調整していただけの話で、
    その対策が無ければ、それなりに器用と知力等を上げているキャラクターならそれなりに通っています

    だから厄介でもあったんですが、私はひとまず効果をマイルドにした結果マスターが対策しなくて良くなることで結果的に通りやすくなるという形を推したいと思います

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    提案ありがとうございます。
    Ver0.10.4.2にて
    こちらの提案をベースに以下の通りに修正しました。

    メイジスキル「スリーピング」を消費AP+2、移動不可に変更(睡眠から微睡に変更)
    ウォーロックスキル「テラー」を移動以外のアクション時の消費AP+2に変更
    ドルイドスキル「ポーレン」を物理スキルの消費AP+2に変更
    バードスキル「ディスコード」を魔法スキルの消費AP+2に変更(沈黙から騒音に変更)

    >世界観
    「緊張状態であるアクティブシーンでは即座に睡眠して意識を失うわけではないが、特に緊張ではない場面ではそのまま眠りに落ちてしまう(行動となる)こともある。」という感じで受け取っていただければ助かります。

    以上、よろしくお願いいたします。

  14. クリティカルの仕様変更提案

    現在のクリティカルは「判定自動成功+全てのダイスを6に」ですが、これではdefが8あればゴブリンに対して文字通り一騎当千できてしまいます
    クリティカルとファンブルのゲーム的な意味は「絶対勝てない/負けない」を無くして「万が一」を残すことで諦めとナアナアになるのを抑制することだと思うのでこれは良くありません

    また、回避を主なリアクションとするキャラクターには自動命中の時点で致命的になりますが、防御を固めた場合はちょっとダメージが大きいなー、ってくらいにしかならないのでその点でも不平等です

    そこで、クリティカルの場合は「判定自動成功+def,mdef,ダメージ軽減無効+効果時間最大」に変更してはどうでしょうか

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    提案ありがとうございます。
    ご指摘の内容の通りだと思いましたので、
    ver0.9.22.4にて、攻撃のクリティカル時にはDEF/MDEF無視、軽減不可を追加しました。

    一方で、防御側の軽減エフェクトがクリティカルをしたときにどうするかが少し課題となりました。
    双方クリティカル時は、通常通り計算とするというのもありかと思ったのですが、プロテクションなど他者による軽減時に若干違和感があったので、軽減エフェクトのクリティカル時はダメージ0、という仕様にとりいそぎ設定させていただきました。
    気になる点がありましたら改めて提案していただければと思います。。。
    (また、仕様変更で影響で恐縮ですが、クエストにおいて絶対にダメージを受けたくない、与えたい場合などは、「無効化」エフェクトを適用していただければと思います。)
    よろしくお願いいたします。

  15. ウォーロックの個性化、魅力化

    実装前の「HPを消費して戦う」という触れ込みに反し、実際にHPを消費するのはネクロポーテンスのみ
    ならばアサシンのステルスの用にnecroカウンターを前提にした行動をするのかと思えばnecroカウンターが影響するスキルはシナリオ1回スキルのドゥームのみ

    一応、ドレインライフやソウルシフトは個性的、かつHP消費を補うスキルとして存在しているものの、肝心のHP消費がほとんど無く、かつてのバードの様に「ウォーロックとして魅力的でない」状態なので何らかのテコ入れが欲しいです

    案1.ブラックホールに、「necroカウンターが4以上の時necroカウンターを4つ消費してMATKダメージを与える」効果を追加する

    案2.シャドウボールに、対象者が自分の場合、
     ├案2-1.何らかのバフを与える
     └案2-2.自身を中心とした範囲攻撃
       を追加する

    案3.単純に、HPを消費するが効果の高いスキルを用意する
     ├案3-1.カースをAP4攻撃魔法+現在の効果にしてSPとHPを消費する形に変更する
     ├案3-2.マインドブラストの1/3補正を緩和する代わりにHPを消費するように変更する
     └案3-3.カース、テラーのどちらかを削除し、高威力&与えたダメージの半分の反動を受ける攻撃魔法を追加する

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    提案ありがとうございます。
    Ver0.10.4.0にて
    ウォーロックのスキルを全体的に見直しました。
    より初期スキル「ネクロポーテンス」とのシナジーを考慮しつつ各スキルの効果やRange、消費コストを調整しました。

    ウォーロックスキル「ネクロポーテンス」抵抗不可に変更。
    ウォーロックスキル「シャドウボール」レンジ3、状態付与はnecroカウンターが3以上のみに変更。ダメージタイプ削除。
    ウォーロックスキル「テラー」効果判定を削除、移動以外のアクション時の消費AP+2に変更。
    ウォーロックスキル「ブラックホール」necroカウンターが3以上に状態付与に変更、MATK+1d-2を追加。
    ウォーロックスキル「カース」ラウンドを1dの半分+1に変更。最大レベル時の成長にラウンドを追加。
    ウォーロックスキル「マインドブラスト」SP3に変更
    ウォーロックスキル「デストルドー」ラウンド終了時にnecroカウンターの1/3 SP回復を追加

    以上になります。
    その他、気になる点があればぜひご一報ください。
    よろしくお願いいたします。

  16. メイジクラスのリワーク提案

    メイジクラスのリワーク提案

    ウォーロックも公開されたところで、予てから度々ユーザー間で話の上がるメイジというクラスの抱えた問題点を解決して頂きたい

    問題点1.初期スキルのマジックアローも含めて、属性と少しの基本性能の差のみの純粋な魔法攻撃スキルに5つも枠が割かれていてビルドが限定される

    問題点2.スリーピングのアクション・リアクション不可(これはつまり全ての物理スキル不可と魔法スキル不可、移動不可でもあるということ)がPCが扱うには強烈すぎる

    問題点3.魔法職間のマジックマスタリーの有無により、敵のRESIをメイジ基準にするとドルイドが割を食い、ドルイド基準にするとメイジの天下になる

    問題点4.魔法攻撃がダメージタイプを持つことで純粋な属性攻撃として使い分けを行うことができない

    問題点5.問題という程ではないがアクション検知やカウント等の新しい、面白いエフェクトを使ったスキルが無くて寂しい

    問題点1に関しては、レンジ3で高火力、レンジ4で低燃費、レンジ5の3種類があれば魔法攻撃を得意とするクラスとしては十分だと思うのでファイアーボールとエアリアルスラッシュをオミットしてマジックアローの基本性能を、MATK+1dダメージくらいに上方修正(元々コストに対して性能が低すぎたので)、そして属性はいつかの開発ブログで言っていた固有化で4属性から選ぶ形を提案します。

    これならわざわざ似たようなスキルで枠を埋める必要も無くなり、追加の範囲魔法化スキルの枠も融通できるようになります

    問題点2に関しては、単純にテラーの対になるスキルとしてリアクションのみを不可とするように(名称はまどろみ状態とかで)すれば解決ではないかと思います。完全に無力化は他の状態異常スキルを喰ってしまってもいるので

    問題点3は単純にメイジからマスタリーを無くしてしまっていいと思います。コンセントレーションもあるので、範囲化スキルを使うのかコンセントレーションで通りの良い単体攻撃にするのかという選択をさせるという意味でも、メイジにはむしろパッシヴよりも低APアクションで魔法スキルを変化させる選択肢を増やす方がメイジとしての役割を持てると思います。コンセントレーションと範囲化の他にはダメージ与えた後に追加で魔法ダメージを与えるようにするスキルとかがあれば純粋なアタッカーや魔法戦士をやりたい人が喜びそうです

    また、単純にこんなスキルがあったらいいなというものですが、骨砕きやインベナムのようにダメージを与えたら、ではなく、毒やdef減少を直接付与する魔法もほしいですね

    以前も他の人から似たような提案がありましたが、クラスを特に指定されていなかったので改めて

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    提案ありがとうございます。
    ご指摘の通り、メイジはエフェクトの表現手段が少ない頃に作成されたこともあり、
    「多彩な魔法を自在に扱う」というクラスを表現できていない、と感じていたため
    Ver0.10.4.0にてメイジ(とその他魔法系クラス)のスキルの見直しを行いました。

    メイジスキル「スペルエンハンス」(状態[ 増幅(enhance)ラウンド終了時まで、自分が魔法スキル、かつ、アクションの消費APが4以下の行動をした時、対象を距離が1以下全てに変更する。]を与える)追加 (問題点1、問題点5)
    メイジスキル「ブリーズ」(状態[ 烈風(breeze)1ラウンド終了時まで、ラウンド終了時に、MATKの半分 魔法ダメージ(風/なし)を与える。]を与える。 )追加(問題点1、問題点5)
    メイジスキル「アーススパイク」削除
    メイジスキル「エアリアルスラッシュ」削除
    メイジスキル「ファイアーボール」ダメージをMATK+2dに変更。打ダメージタイプ削除。
    メイジスキル「 ウォータースピア」レンジ4、スピード+1に変更。ダメージをMATK+1d-2に変更。刺ダメージタイプ削除。
    メイジスキル「スリーピング」効果判定を削除、1d/3-1ラウンドに変更、消費AP+2、移動不可に変更(睡眠から微睡に変更)。(問題点2)
    メイジスキル「コンセントレイション」発動時の地の文章追加。

    全体的にダメージタイプを魔法ではなしに変更しました。(問題点4)

    マスタリー(などのパッシヴスキルによる単純ステータス上昇)については、いったん保留とさせてください。。。

    以上、よろしくお願いいたします。

  17. 特殊変数のキャラクター

    特殊変数のキャラクターの並び順がアルファベット順だと、ほしいものを探しづらいので見やすいように並び替えてほしいです。

    特に、ステータスがばらばらになってるのが不便です。

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    提案ありがとうございます!
    Version0.12.3.8にて、概ね種類ごとにまとめました。
    一旦今回の並び順で様子を見れればと思います。
    以上、今後ともよろしくお願いいたします。

  18. クエストの最終更新日を表示してほしい

    続々と新要素が追加、既存システムの変更によって、クエストのアップデートを行うマスターも多いでしょう。
    そういったマスターの中では、ご自身で更新日をタイトルや説明文に記載している方もいらっしゃいますが、クエスト公開日と一緒に最終更新日も表示されたら嬉しいなと感じました。

    最新バージョンでのアップデートが行届いているクエストは、マスターも遊んでほしいでしょうし、プレイヤーも、仕様変更による進行不可などに直面せずに遊ぶことが出来るでしょう。

    ……
    加えて、もしも可能でしたら、新着タブのほか、最終更新日タブでクエストをリストアップ出来たら良いかもしれません。

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    提案ありがとうございます。
    Ver0.10.0.7にて更新日時をクエスト受注ウインドウで表示できるようにしました。
    また、クエスト検索時にも「更新の新しい順」を用意しましたのでご活用いただければ幸いです。
    以上、よろしくお願いいたします。

  19. 状態異常[死亡]の強制付与解除もしくは無効化について

    敵オブジェクトのHPを最大値の倍以上まで振りきっても死なず、不死性を表現していたクエストがあるのですが、
    現在Deathを無効にしても、HPの倍以上のダメージを与えられると死亡状態になってしまいます。
    恐らくにたような仕様のクエストが動かない状況に陥ってると思いますので、PC以外のオブジェクトにはDeathをつかないようにするか、
    無効化出来るようにして頂けると有り難いです。

    また、今まではwillやSPを0にしたオブジェクトを作成すると倒れた状態で開始されていましたが、現在は立ち上がったまま動かない、という状況になっていますのでそちらも報告しておきます

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    提案ありがとうございます。
    ver0.9.12.2にて、「死」を「昏睡(coma)」に変更しました。
    また、無効化エフェクトを所持することで無効化できるようにしました。
    倒れた状態のオブジェクトについてはいったん仕様とさせてください。
    ご不便おかけし申し訳ございません。。
    今後ともよろしくお願いいたします。

  20. 両手武器と盾について

    以下の要望
    'ラウンドシールドにRESI+1(熟練で+2)してはどうか'http://u0u1.net/H3Cf
    'アイテムの性能の調整' http://u0u1.net/H3Cd

    などを受けたバランス調整によって
    ・両手武器の強化
    ・短剣の弱体化
    ・盾の調整(実質の弱体化)

    これらがほぼ同時に全て実行されてしまった結果、バランス調整以前をひっくり返した状態になってしまっています

    つまり、「両手武器が強すぎて、(あるいは盾、片手武器が弱すぎて)片手武器+盾が日の目を見ない」状況です
    どちらに揃えるのかはさておき、両手武器の強化と盾の弱体化はどちらかだけでよかったのではないかと考えています

    もし盾の弱体化に揃えるなら、
    「DEF1に対応するのは軽減3」というのに従うのであれば、
    ラウンドシールドの軽減4とクレイモアのATK+1d-1(DEF1.2~1.5程度に対応)は十分トレードオフの関係として成り立つので両手武器の+STR*0.5ボーナスは必要ないということになります
    短剣は既に弱体化されているので短剣が両手武器の威力を超えるということもなく綺麗に収まります

    もし両手武器の強化に揃えるなら、
    両手武器のATK+STR0.5ボーナスに匹敵する何かが盾に必要ということになります
    例えばSTR
    0.5だけDEFが増える、などです

    ああすればこうしろと煩くて恐縮ですが検討お願いします

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