QuestNotesユーザーボイス
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367 見つかった結果
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両手武器と盾について
以下の要望
'ラウンドシールドにRESI+1(熟練で+2)してはどうか'http://u0u1.net/H3Cf
'アイテムの性能の調整' http://u0u1.net/H3Cdなどを受けたバランス調整によって
・両手武器の強化
・短剣の弱体化
・盾の調整(実質の弱体化)これらがほぼ同時に全て実行されてしまった結果、バランス調整以前をひっくり返した状態になってしまっています
つまり、「両手武器が強すぎて、(あるいは盾、片手武器が弱すぎて)片手武器+盾が日の目を見ない」状況です
どちらに揃えるのかはさておき、両手武器の強化と盾の弱体化はどちらかだけでよかったのではないかと考えていますもし盾の弱体化に揃えるなら、
「DEF1に対応するのは軽減3」というのに従うのであれば、
ラウンドシールドの軽減4とクレイモアのATK+1d-1(DEF1.2~1.5程度に対応)は十分トレードオフの関係として成り立つので両手武器の+STR*0.5ボーナスは必要ないということになります
短剣は既に弱体化されているので短剣が両手武器の威力を超えるということもなく綺麗に収まりますもし両手武器の強化に揃えるなら、
両手武器のATK+STR0.5ボーナスに匹敵する何かが盾に必要ということになります
例えばSTR0.5だけDEFが増える、などですああすればこうしろと煩くて恐縮ですが検討お願いします
19 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.11.0にて両手武器のボーナスを「STRボーナスの3分の1」に変更しました。
変更の経緯の詳しくは以下に記載したので、参照してもらえればと思います。
http://questnotes.hatenablog.com/entry/2017/12/31/231417
ひとまずこの仕様で様子を見れればと思います。
よろしくお願いいたします。 -
オブジェクトの移動時に同期を待ってから行う仕様の削除
オブジェクトの移動で止まってしまうクエストが多々でてしまっており
原因は恐らくこれと予想されるため、削除を希望します
現在一人をのこして残りのPTメンバーが一度ログアウトすることで
擬似的に同期していることにして進める、という手段でしか
進めることができなくなってしまっています18 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.4.4にてイベントの仕様を一部修正しました。(仕様を巻き戻したというよりも、改めて修正しました。
ブログで紛らわしい書き方をしてしまい恐縮ですが、高速化と同期するようにした仕様は別理由になっております。)もしまだ動作がおかしい点があれば改めて共有していただけると助かります。。。
ご不便おかけして申し訳ありません。
今後とも宜しくお願いします。 -
ミラージュの調整希望
ミラージュの調整を希望します。
ミラージュは回避と抵抗を同ステータスで行える強力なスキルですが、
ウォリアーが持つ同系統の「ディフレクション」と比較してしまうと
・回避がAP2なので、劣化スキルに見えてしまう。
・ウォリアーは「ソードマスタリー」があるため、HIT+4(つまり回避+4)を簡単に稼げるが、ドルイドには稼ぐ手段がない。
・強いて言うなら「メディテーション」で抵抗を一時的に上昇させることは出来るが、AP4のスキルと組み合わせる事が出来ない。という点で極めて使いづらい性能となってしまっています。
そこで、ディフレクションと同系統のスキルであることを考慮して、
AP1にして欲しいと思い、提案致します。ドルイドは現状、プレイヤー数が少ない状態となっています。
ミラージュに限らず、何らかの処置を加えて下されば幸いです。
是非ご一考下さい。9 投票数:提案ありがとうございます。
提案内容を鑑みて、
ver0.9.10.0にてミラージュを、
より支援スキルの色を強くするため、
RANGEを3に変更しました。
今後とも宜しくお願いします。 -
チャットで最新の発言が表示される機能の削除
現状、全体チャット・ルームとも、最新の発言があった場合、自動的にスクロールしてそれを表示するようになっています。
例えばログを遡って会話を確認している時、何か発言がある度にスクロールをし直さなくてはならず、非常に不便です。
「最新の発言に移動する」といったボタンを付けること等で対応できないでしょうか。14 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.9.2にて、スクロールの挙動を修正しました。最新の発言が表示されるのは一番したまでスクロールしているときのみに変更し、
スクロールしているときは、位置はそのままで発言のみを表示するようにしました。また、合わせて「最新の発言に移動する」ボタンを追加しました。
以上、今後とも宜しくお願いします。 -
「変数を保存してクリア」が欲しい
現在、クエストのクリア/キャンセルの挙動は
・キャンセル(変数保存なし)
・キャンセル(変数保存あり)
・クリア(変数保存なし)
とありますが、ここに「変数を保存してクリア」を追加して欲しいと思います。現在、続きモノのクエストや何度も出入りして長期的に楽しめるクエストを作ろうと思うと「変数保存しキャンセル」を使うしかありません。
こちらのやり方でも悪くはないのですが、クリアを経ずに次の話へ、というのはいまいち達成感や爽快感に欠けるものがあります。「変数を保存しクリア」を付けて頂ければ、以来を遂行した達成感をプレイヤーに与えつつ、次の話へと
・ストーリーのルート分岐
・金や取得アイテムの状況
等設定や状況を引き継いだ続きモノ・エンドレスモノが作りやすくなると思います。最近は新規プレイヤーも増えてきており、中にはクエスト作成に強い意欲を見せている方もいらっしゃるので、より利便性を広げるためにご一考よろしくお願いします。
15 投票数:提案ありがとうございます。
変数周りの不具合修正に合わせて、Ver0.10.6.1にて実装しました。
クエストの状態を変えるのとは別に、変数の保持するかを設定できるようにしました。(オプションで設定変更できます)
以上、よろしくお願いいたします。 -
パブリッククエの参加中メンバー表示
パブリックボードへの参加中メンバーを、ルームのように表示
或いは参加中の人数を表示させる仕様があると嬉しいです。近頃はRPに積極的な新規プレイヤーが増え
RP用のパブリックボードを使った交流も行いたいと思う反面、
通常の依頼のように『一緒に行こう』と誘うのは、
親身な間柄でなければなかなか難しいと感じてます……戦闘用のパブリッククエでもそうですが
人が居るのが外からでも分かれば、酒場で声をかけ集めなくても
能動的に参加し、RPやボスクエ等もさらに盛り上がると思います。実装予定のオープンボードの仕様と被る面もあるかもしれませんが、是非ともご一考願いたいですm(_ _)m
25 投票数:提案ありがとうございます。
Ver0.10.2.3にて
パブリックの参加者がいるボードを
クエスト検索のマルチタブで表示するようにしました。もし気になる点等があれば改めてご提案いただければと思います。
以上、よろしくお願いいたします。 -
素材アイテムの種類拡張願い
シリーズアイテムの再実装をありがたく思います。
しかし、「○○の××」の組み合わせによっては、製造が不可能なシリーズアイテムが存在し、かつ、現存が確認されているものがあるようです。
(蛮族のベルト、蛮族のイヤリング……、その他多数)今回シリーズアイテムを取り急ぎ再実装した背景には
「古参プレイヤーと新規プレイヤーの埋めることが不可能な格差をなくす」という目的が含まれていたと思います。
しかし、作ることができないシリーズアイテム(とりわけアクセサリー)を組み込んだキャラクタービルドでしか再現できないステータスもあるようです。これでは格差が埋まったと言い切ることができません。
この問題を解決するため、取り急ぎ、素材アイテムの種類を拡張し、あらゆる「○○の××」を製造可能にしていただきたく思い、提案させていただきます。「オープンボード実装に伴って入手可能にする」という方針なのかも知れませんが、大変失礼ながら、オープンボードの実装を頼みにすると、またいつになるのかわからない、というユーザーが多数だと感じています。
現状、製造することのできるアイテムを絞っている意図はなんなのか? という点まで含めて、改めてご検討願いたいです。36 投票数:提案ありがとうございます。
先程データを更新しました。
一部スティールやドロップから取得できたアイテムも
各種「~の古い箱」から取得できるように修正しました。
(こちら取り急ぎの対応なので今後変更する可能性もあります)
ご不便おかけして申し訳ありません。
今後共よろしくお願いいたします。 -
骨装備から取得可能なスキルの調整希望
骨装備から取得可能な「リジェネレイト」について、調整を希望致します。
リジェネレイトは”無条件で”HPを2回復し続けるスキルとなっており、
類似効果の「ディボーション」の制約を考えると、極めて強力なスキルとなっております。
全てのPCが取得可能なスキルと考えると強すぎると思うため、
例えば、以下の調整を希望致します。①リジェネレイトの効果を変更する
例えば
・1~2ラウンドの間、自分にHP2回復をする、アクションスキルに変更する。
・ヒールやヒールウォーターのように、味方を回復するアクションスキルに変更する。②リジェネレイトの効果に制約を設ける
例えば
・自分のHPが30%以下の時のみ発動にする。
・毎ラウンドSPに1ダメージを与える。効果は一例ですが、何らかの調整は必要と思ったため、提案致します。
ご一考の程よろしくお願い致します。13 投票数:提案ありがとうございます。
ご指摘の通り、もともとモンスター用のスキルとして用意したものを
そのままプレイヤー用にしてしまっており、プレイヤー用のスキルとしてはバランスがよくありませんでした。
そこで、ver0.9.7.6にて「ラウンド終了時に、不死以外の場合はSPに1ダメージを与える。」を追加しました。
よろしくお願いいたします。 -
ゲーム開始時でのおすすめクエストラインナップ変更提案
ゲームを始めたばかり(レビューがない状態)でのおすすめクエストタブに表示されているクエストの、ラインナップ変更を提案致します。
現在
・ゴブリンの森/はじめての冒険者/猫を捕まえて!/冒険者という選択/東方からの注文
になっていますが、初心者向けとはいえ、クエストノーツのシステムを知るには難しい(特に戦闘ものはクリアできず、ゲームの魅力を伝えられない可能性がある)と感じました。そこで、有志が作成したチュートリアル向けのクエストが幾らかあるので、そちらをオススメクエストに変更してはいかがでしょうか?
具体的には
・完全冒険者救済マニュアル/マンドラゴラと魔法人形/チュートリアルクエスト/ホムンクルスは血を流さない/冒険者という選択(こちらはQNの世界観に沿っているため是非残して欲しいです)
などが、初心者向けに作られていて、クエストノーツのシステムや世界観を知るのに最適であると感じています。かなり主観的な意見ではありますが、ご一考下さい。
5 投票数:提案ありがとうございます。
(対応が遅れて申し訳ありません。。)
ver0.9.17.4にて、初期のおすすめクエストを[イントロダクション]タグが付いている[初心者向け/レベル指定なし]クエスト(1000回以上プレイされている)になるように変更しました。
その他にも気になる点があればご一報いただければ幸いです。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
経験値獲得条件の見直し希望
2017/09/09に、ver0.9.7.2にて、報酬の仕様が変更されました。
1.直近十人のプレイ時間の中央値から、基本点を5~20で算出
2.マスターの設定した追加経験値は、得られる基本点と同値まで
3.その日初めてクリアした際にデイリーボーナス+20点
4.公開されて2週間以内のクエストに新着ボーナス+10点
5.アカウント単位で初回クリアボーナス経験値+10点、名誉点+1
6.自分以外の一人につき経験値+5点この仕様変更が現状のゲームシステムとあまり噛みあっていないように感じたため、修正を希望します。
1.直近十人のプレイ時間の中央値から、基本点を5~20で算出
→クリアまでの最短ルートを知っている熟練プレイヤーのサブキャラ育成で、中央値が下がり、新規プレイヤーが満足に経験値を得られなくなるだけではないでしょうか。2.マスターの設定した追加経験値は、得られる基本点と同値まで
→これは、ようするに獲得経験値を決定する際、「ユーザーかけた時間」への依存度を2倍にしているだけです。時間を尺度として測ることはあくまで苦肉の策であることは共通の見解だと思っていますが、これ以上「プレイ時間」という要素に頼るのはおそらく望ましい方法ではありません。
→また、以前から経験値問題に向けて個人的に向き合い、獲得経験値を0や5程度にしていたマスターのクエストだけが損をする形になります。3.その日初めてクリアした際にデイリーボーナス+20点
→悪いアイデアではないと思うのですが、これは「すでにクリアしたクエストからもデイリーボーナスだけは貰える」という前提が必要です。「できるだけ多くの経験値が貰える条件下でクリアしたい」という方向でユーザーは考えるものですが、これだと1日1回限定でクエストをクリアするのが最適解になってしまいます。4.公開されて2週間以内のクエストに新着ボーナス+10点
→アクティブユーザーの多くは、むしろ新作が出なければクエストに足を運びません。方向性が真逆です。また、カンストしているPCにとってルド以外の褒章は殆ど意味を成さないものでもあります。
→新規プレイヤーのレベリングの観点から見ても、新規プレイヤーにとってはそもそも古いクエストであろうと未知のクエストであり、「挑戦していく冒険心への対価」が新作クエストにのみつく理由が見当たりません。5.アカウント単位で初回クリアボーナス経験値+10点、名誉点+1
→悪いアイデアではありませんが、どうせなら同条件で追加経験値が得られる、レビュー機能につけた方が良いと思います。「アカウント単位での初回レビューにボーナス経験値+15点、名誉点+1」の方が、プレイヤー、マスター共に励みになります。6.自分以外の一人につき経験値+5点
→現状「複数人で遊べば美味しい」ではなく、「複数人で向かわないとレベル上げがままならない」バランスになってしまっています。
→キャラクターがしっかり育って活躍の基盤ができてからこそマルチプレイは楽しみやすいものであり、そこに経験値の獲得量を紐づけるのはアプローチを間違っているように思います。以前、レベルシンクシステムの実装の際、
「レベリングはMMORPGというジャンルでの楽しみの一つではありますが、クエストノーツでの楽しみはレベリングよりもロールプレイやプレイヤーの創作を優先すべきと判断しました」
と仰っていたように記憶していますが、今回の変更はそれと矛盾しているように思えてなりません。
広場や酒場を見ればレベル30のプレイヤーがごろごろいれば、はやく30になって同じフィールドに立ちたいと思うのが自然です。そこまでの道のりを長引かせるような修正を加えてもとっつきづらさが増すばかりでしょう。クエストの出来にあわせた獲得経験値を、という考えはもちろん理解できますが、今回の変更はアプローチを間違えているように思えます。
つきましては、修正をお願いするとともに、この場を「どのように修正していくべきか」を、ユーザーを交えて議論する場にできればと思って、提案をさせていただきました。
皆様の意見をいただきたいです。どうかよろしくお願いします。45 投票数:提案ありがとうございます。
諸々の意見をうけてver0.9.7.4までで以下の点を修正した旨、および実装方針の共有になります。- 直近十人のプレイ時間の中央値
ご指摘の懸念点を解消するために、計算するのは初回クリアの時間のみで処理するようにしました。- 余剰経験点の価値
デイリーボーナスでレベルMAXのとき名誉点1をやめ、レベルMAX後の余剰経験点100点につき名誉点1点を得られるようにしました。- マスター操作で付与できる最大値は時間によらず、20に固定
一旦、20固定に変更しました。
現状では経験点を付与しないことによるマスターのメリットが特にない点がそもそもシステム的に良くないので、将来的にマスターが経験点以外でのプレイヤーへの報酬を設定できるようにし、トレードオフがある仕様にできればと思っています。
(例えば、経験点のかわりにルドや報酬アイテムを増やすことを選べるようにする)-レビューについて
レビューは重要な要素の一つだと思っているので、より活発にするための施策を検討中です。
ただレビューを書くことにインセンティブをつけることよりも、「役に立つレビュー」を書くことに価値を付与したいので、例えばレビューに対して、「イイネ」や「このレビューは参考になりましたか?」という「レビューに対しての評価」を他のプレイヤーがつけれるようにし、参考になるレビューの書き込み主はなんらかの報酬を得られるよう(&優先的に表示)にしたいと考えています。-複数人プレイについて
パーティープレイ時の最大経験点15点とのウェイトが大きいかどうかはもう少し様子をみられればと思います。
一方、パブリックのクエストを遊んだときもマルチプレイのはずなので、今後同等にボーナスを得られるようにしたいと思っています。- デイリーボーナスについて
すでにクリアしたからも良くすると簡単にクリアできるものでとりあえずデイリーを消化するというアプローチが生まれる懸念がありました。
それならログインボーナスにしようかとも思ったのですが、経験点のログインボーナスは、いまいちしっくりこなかったのでひとまず現状の仕様で様子を見ようかと思います。
さて、共有できていなかったかもしれず恐縮なのですが、今回の修正の背景ですが、「内容を重視したクエストが公開されやすくなる環境をつくる」という点にくわえ、
「効率重視のプレイを意識していないプレイヤーとそうしないプレイヤーとの差を縮める」という点があります。
効率重視をすれば差が出ること自体は問題ないのですが、差が大きくなりすぎてしまうのはよくないと思っております。今回はマスター操作の余地が大きかったため顕著であった経験点の仕様を対象としましたが、効率を重視したときと重視しなかった場合に差ができすぎてしまうのは、経験点だけでなく、「報酬袋」「お金(ルド)」についても同等の問題を持っているので課題の一つと考えています。
余談になりますが、PvPの競技性を意識しeSportsの色を強くする、または、マスターの権限に制限をなくして、CP300固定、あるいは、どの装備やアイテムも自由に購入/配布できる、というアプローチのゲームも好きなのですがキャラクターが少しずつ成長していく過程やレアアイテムを手に入れるということ自体にも楽しみがあると思っており、今のところQuestNotesでは、その楽しみを消してしまうのはもったいないと思っています。
また、なんらかの制限があるものには価値が生まれて(=誰でも簡単に手に入る物には価値がうまれにくい) 、価値がある要素を手に入れるのはひとつの楽しみだと思ってます。
また、それを共有できる場があるのが、いわゆるMMORPGの魅力の一つだと思っているので、そのエッセンスはQuestNotesにも引き継げればとも思っています。現段階の仕様への反映は、要望の正しい/正しくないといったものではなく、QuestNotesのMMOとTRPGのバランスをどうするか、あるいは、何/誰を考慮して修正するか、という問題なので、大変恐縮ですが、その点をご配慮いただければ幸いです。。。
諸々試行錯誤中なので、これからも随時変更していければと思っておりますので今後共よろしくお願いいたします。 -
マジックアイテムの再販希望
初めまして。8月の終わりに私、それから友人複数とお世話になっております。
PCのいくつかがカンストに達し、また、マスターとしてクエスト製作にも挑戦させていただいている程にクエストノーツ様に素敵な時間を過ごさせていただいております。さて、カンスト後の楽しみ方のひとつとして、ビルドであれこれ悩んだり、と言うものもある中で、どうしても何とかしていただきたいお願いが浮かびました。
「蛮族の~、古樹の~」といったマジックアイテムが、かつて数年前程までには存在していたと伺いました。
ビルドを進める中で、現状プレイヤー間で生まれる唯一の不平等な数値のズレとしてこのマジックアイテムの存在は大変大きなものだと感じております。
レベル30CP300、その他アイテムを駆使して、各プレイヤーが思うがままにビルドをすることが出来る幅の広さはクエストノーツの持つ大きな強み、楽しいと感じられる要素です。
しかし、マジックアイテムによる補正、数値差を覆す方法はありません。
トレードで手に入れることが可能とは言え、数年前の出来事であり、大変失礼ながらも、それらを所持したプレイヤーの全てが今もなおアクティブである、とは言い難いでしょう。公式ブログ様でも仰っていた再実装とは、いったい何時になるのでしょうか。
また、再実装をすることの出来ない理由はあるのでしょうか。
もしも理由が明確であるのであれば、その対策案と共に是非教えていただきたいです。
特段問題がなく、再実装するメリットの方が、配布の止まった段階から始めたプレイヤー、私のように、最近冒険を始めたプレイヤー、そしてこれからやってくる御新規にとっても有意義な環境になるかと感じられます。
どうか再実装の検討を御一考よろしくお願いいたします。22 投票数:提案ありがとうございます。
QuestNotesを楽しんでいただきありがとうございます。マジックアイテム(効果付きのアイテム(=システム上の名称はシリーズアイテム))は再実装をしょうと常々考えていましたが、
レシピの入手方法、および、素材の入手方法をどう扱おうかが十分検討できていなかったので見送りとなっていました。しかし、ご指摘の通り不公平が続いてしまっているのも問題であるので、取り急ぎの仮実装として、
ver0.9.7.4にて、レシピ、および、素材を利用したアイテムの製造を実装しました。レシピ:報酬袋から入手できます。
素材:ショップの曜日ごとの「掘り出し物」にて、各種シリーズの素材をランダムに入手するアイテムを購入することができます。
製造:ショップの「製造」から利用できます。こちらシステムは、仮対応のもので将来的に変更を考えているのを予めご了承いただければと思います。
■変更予定(仮)
レシピ:1アイテムごとに1レシピだと、レシピの種類が増えすぎてしまうため、ある程度種類をまとめる予定です
例えば、「弓のレシピ」というレシピがあれば、「ショートボウ」や「ロングボウ」など弓のどれを作れるかを選択できるようにしたいと思います。
素材:素材の入手はショップからではなく、「オープンボード(クエストに関係なしに参加できるボード)」からの取得をできるようにしたいと思いっています。取り急ぎの対応で恐縮ではありますが、
今後共よろしくお願いいたします。 -
戦闘処理の高速化
マルチプレイ、特に大人数のパブリックにおいて戦闘シーンのリザルト処理に深刻なテンポの悪さを感じることが多々あります。
特に長期戦を想定したクエストの場合は声の掛け合い込みでも間が空いてしまうことが多く、そもそもの戦闘時間を間延びさせる原因にもなっているため何らかの改善が欲しい所なのですが・・・。
以下にいくつかの案を提示します。
◎待機や移動など、ダイス判定を含まないものについては処理速度や表示時間のウェイトを大きく省く(もしくはConfigで上記の設定を可能にする)
◎その他についても現状より幾らか短縮し、クリティカルやファンブルが発生した場合のみ通常のウェイトをかける
8 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.9.0にて以下の二点を対応しました。1・移動距離に応じて、移動速度を上げるようにしました。
(1が今まで通り、2~3を少し早く、4以上はさらに早くなるようにしました)2・プレイヤーごとにエフェクト表示間隔を設定できるようにするとスムーズな進行が難しかったため、
オプションからエフェクトの時間を削除しました。(また、デフォルト値を少し早くしました)ご不便おかけして申し訳ありません。
他にも改善点がありましたら改めて提案していただけると助かります。。。
今後共よろしくお願いいたします。 -
NPCの手動操作、AIを任意に選択出来るようにして欲しい
Ver.0.9.6.7より手動入力が必須となった、NPC操作を任意で仕様変更前の状態で扱えるようにして欲しいです。
初心者にとっては、今回の仕様変更で分かりづらかったNPC操作がやりやすくなったと思いますが、
慣れたプレイヤーにとっては最大3体ものキャラクターを操作するのは非常に面倒に感じてしまいます。そこで、デフォルトは今回の仕様とし、慣れたプレイヤー向けに前回までの使用を選択出来るようにして欲しいです。
ご一考の程よろしくお願い致します。
2 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.7.0にて、設定の「作戦を有効」にしていた場合に
NPCキャラクターにも作戦設定が有効となるように修正しました。
一旦恐縮ですが、この仕様で様子を見てもらえればと思います。。
今後共よろしくお願いいたします。 -
世界観についての提案
一部の人が世界地図を作ったとかで盛り上がってますがそういうのがあると他の人に強制することになってよくないです
あくまでも公式で発表されてる情報でやってくべきだと思います3 投票数:提案ありがとうございます。
以下のページで世界観や設定を紹介してくページを作成しました。
http://www.questnotes.net/Content/world.aspx
(今後、このページに子ページを追加していく予定です。)公式の設定自体が薄いのが原因で申し訳ないのですが、
設定につきましては、プレイヤー間で取り決めて遊んでいただくのに問題はないと考えています。
(もしかしたら後々、公式の設定と競合してしまうかもしれないので恐縮ですが・・・)また、もし世界観に対してのスタンスの違うプレイヤーがいた場合、
プレイヤー間での「設定の強要」ができないのと同じに、「設定をしないことの強要」もできないと考えているので、
自分のプレイスタンスを相手に伝えて折衷案を探る、あるいはどうしても分かり合えない場合にはそのプレイヤーとは距離を置く、
等の対策をしてもらえればと思います。。。その際に何かシステム的にサポートできる機能がありましたら改めてご提案いただければと思います。。
以上、今後共よろしくお願いいたします。 -
QN内のプレイヤーマナー追加及び通報機能の提案
◯マナーに関する利用規約、また反したプレイヤーへの通報機能について。
QuestNotesには現在、プライバシーに関する利用規約はありますが、TRPGまたオンラインゲームをプレイする際他プレイヤーとのマナーに関する記述がありません。
そこで、今後の治安の安定化また荒らし、迷惑行為、誹謗中傷の防止を踏まえプレイヤーマナーについて運営からプレイガイドを追加しては如何でしょうか。QNはMMOやTRPGとの「創作と物語の共有の場」というコンセプトが大きいためか、ユーザー同士で視点の違いがたまに見られます。
TRPGを知らない方にも、既知に方にも、また1ユーザーとして数多くのプレイヤーが同じ世界を冒険している以上こういった衝突が起こるのは大変不本意と思います。長くなりましたが、基本的なプレイヤーマナーの追加、また実際にプレイする際のなりきりチャット禁止行為についてURL等参照の上考慮して頂ければ幸いです。 URL(http://harmit.jp/manner/manner.php)
◯通報機能について
上述しました事について、そしてそれ以外の悪質なプレイヤーに対する通報機能を併せて実装して頂けるとよりユーザーが安心すると思うので。
通報後のペナルティ等は公式運営様に一任します。今後のQuestNotes開発と進展がより良い物となるよう、御一考下さい。
6 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.16.5にてプレイヤーの通報機能を実装しました。
キャラクターのメニューから「運営に報告」をしていただければ、
対応が遅れるかもしれませんが、運営で問題の解決に努めます。
具体的な運用は対応しながら検討していければと思っています。
とりいそぎ、「悪質なプレイヤーへの対応方法不明」という問題への対応はできたかと思いますので、
一旦こちらの提案は解決とさせてください。
マナーについてのプレイガイドについては、また改めて対策を検討させていただければと思います。。
対応が遅れて申し訳ございません。。
今後ともよろしくお願いいたします -
タッチ版の改善
本日新規プレイヤーさんが多く来てくれましたがタッチ版での不具合に非常に困惑してる方が多くみられました。
これを機にタッチ版の大規模改修を検討していただけませんでしょうか。
ホームポイントに戻る押したらローディングキャラクター......で進まなくなった。
全然動かない、固まった、エラー頻発等の声が見られました。11 投票数:提案ありがとうございます。
ご指摘に通りで申し訳ありません。。。
少しずつ改善していければと思っております。
取り急ぎ、改善のための情報収集として、
タッチ版でエラーが発生した場合のログを集計できるようにしました。一旦、こちらの提案は完了とさせ、その他の不具合につきましては個別で提案/方向していただければと思います。
(ログ集計だけでは手の届かない部分がでてきてしまうので、
引き続き、改善提案、不具合報告等で協力していただけると助かります。。。)ご不便おかけして申し訳ありません。。。
今後共よろしくお願い致します。 -
スキルの誤字・誤用表現の修正願い
以下スキルに誤字及び表現の誤用かと思われるものがあります。
・ブレッシング
テキスト
誤「\tの前の魔法の障壁が現れる!」
正「\tの前に魔法の障壁が現れる!」・ホークアイ
テキスト
誤「\nは弓を引きしぎった!」
正「\nは弓を引きしぼった!」4 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.6.0にて、
スキル、ボード内の誤字の修正をしました。
その他も誤字がありましたら、改めて報告していただけると幸いです。
今後共よろしくお願いいたします。 -
全回復のコマンドを「オブジェクトID」で使えるようにしてほしい
現在全回復コマンドはオブジェクトIDを指定することはできるのに、
オブジェクトIDを指定しても効果を発揮しません。
これはマスターを始めたばかりの人に取ってみれば「どうして回復しないの?」ということになりかねないため、
できればオブジェクトIDから全回復コマンドをできるようにしてほしいです10 投票数:提案ありがとうございます。
こちら意図した仕様ではなかったので、
ver0.9.7.7にて「オブジェクトID」指定をできるように修正しました。
今後とも宜しくお願いします。 -
「プレイヤー名」の導入のお願い
ID・PC名とは違う、いわゆる「中の人の名前=プレイヤー名」を、新たに導入してほしいという提案です。
QNにおいて、PCで人を指す場合にはPCの名前を使うほかなく、
メタ的な非RPの会話でPCの名をあげるのは個人的に違和感を感じます。IDは各個のプレイベートな情報の為、中の人を指すには不適当であり、
現在プレイヤー名を指す時など少々不都合な場面が想定されます。投稿したクエストにもIDが晒されますが、個人情報の保護も踏まえ
アカウントごとにオープン表示の「プレイヤー名」を導入するべきではないでしょうか。どうかご一考ください。
1 投票数:提案ありがとうございます。
ver011.4.1にて、クエストや詳細カードからユーザー名を確認できるようにしました。(大変遅くなり恐縮です。。。)背景としては、とりわけタッチ版では簡易登録のためユーザーIDを自動生成しているのですが、
そちらがわかりにくいためのこちらの優先度が高くなり、この度対応しました。また、ポジティブな用途のため以外にも、
・著作表示がイラストレーターだけの場合、そのカードへの問い合わせが誤ってそちらにいってしまうのを防ぐ
・(今後ユニークアイテムの取引を公式の仕様とした際に)なんらかの問題あるアイテムを持っていた場合に、本来の制作者がわかるようにし、向き先の違う批判が起こるのを防ぐ
といった安全と証跡のための表記にもなればと思っております。その他、補足になりますが、QuestNotesではユーザーID(とキャラクター情報)は公開情報としています。
(ブロック処理やコマンドから確認できますし、各ユーザーのリソースのURLなどにも含まれています)
(保護する個人情報としては、外部の個人を特定できうる情報となるメールアドレスなどとしています)
一方で、プレイヤーとキャラクターを切り離したい(切り離されているものだと思ってた)ことをどうするかは検討させてください。。。
以上、よろしくお願いいたします。 -
/diceコマンドでATKやMATKを参照する時
0d+atkや0d+matkとしないといけないのが感覚的でないので、atkのみで振れるようにしてほしい
0 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.10.3.3にて補正値のみでもダイスチャットをできるように修正しました。
その他、気になる点があればご一報ください。
よろしくお願いいたします。
- アイデアが見つからない?