a6evz
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コメントの保存中にエラーが発生しました コメントの保存中にエラーが発生しました a6evz がコメント済みバリアのシールド付与値を半分とする調整については反対です。
ショック、ファーストエイドに続いてバリアまで半減補正となると素のMATKをかなり高くする必要性が出てしまい、セージというクラスのビルドの自由度が非常に狭くなるのでよろしくないと思います。
半減によってアコライトのプロテクションと大きく変わらない軽減量に留まってしまっては、バリアがアクションである点やファーストエイドとヒールの回復量の違いでアコライトでいいよね、となってしまい、クラスの差別化も難しくなるとも考えます。 -
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コメントの保存中にエラーが発生しました a6evz がコメント済みバードについてなのですが、
カウントが被ダメージによって消失しないという点はバードの問題点の一つが改善することになり、嬉しいです。
ですが、バードの人口増加やポジティブな印象に繋がる強化か、といわれると不十分だと思います。
バードの個性を確立し、魅力的なクラスにするにはまだ改善すべき点が多いと思います。バードの問題点としては
①スキルに制限が多すぎる
②ステータスの自由度がない
③支援職の方向性が不明瞭でクラスとして個性がない
④支援効果が薄い、あるいは無い①スキルに制限が多すぎる
プレリュードの「AP4以上、1ラウンドに1回」、ノクターンの「距離が2以上」、ディスコードの「魔法のスキルの場合」等です。
AP4以上という制限はAP3で攻撃するキャラクターには不要な支援ですし、willを使った連続攻撃にも乗らないので扱いづらいです。
ノクターン、ディスコードはエネミーによっては何の効果もありません。
ノクターン、ディスコードは状況さえ噛み合えば有用ではありますが、それならば汎用性の高い別の支援職を選択したほうが確実です。
バードは制限のデメリットに見合ったメリットを持っているとは言えず、制限の多さは遊びの不自由さを強めるだけになっています。②ステータスの自由度がない
支援用にハウリング、攻撃用にフォルテシモは採用されやすい2種ですが、最低限実用的にするためには高いDEXが求められます。
バードは支援であれば毎ターンスキルを使用する必要があり、SP確保やHP確保に関わらないDEXに多く振らないと機能しない部分が多い影響で、支援向きの他クラスでは解決しやすいSP面の問題を抱えています。バード自体短期決戦向きのクラスではなく、じっくり耐久する戦い方が多く、その中でSENを確保しづらいのは致命的かと思います。
更にバラードがINT補正なのもSP確保に繋がるとは言えず、1つのスキルのために他の使い道が一切無い別のステータスを振る(しかも1/3補正有り)は扱いづらく感じます。
DEXを高くするのが基本的なデザインなのであれば、別のステータスを持ち出さず、全てDEX依存で揃えるのがわかりやすくなるかなと思います。③支援職の方向性が不明瞭でクラスとして個性がない
本体性能が低めな分PTメンバーに依存した支援職、と言うのは前提として、範囲バッファーなのかデバッファーなのかすらもよくわからないです。
基本スキルのプレリュードは「範囲AP支援」バラードは「範囲回復」ハウリングは「抵抗支援」ではありますが、
ディスコードは「AP妨害」ノクターンは「命中妨害」アリアも「APダメージ」と妨害になっています。
スキルを一目見てもバッファーなのかデバッファーなのか分かりませんし、どういう方向に持っていきたいのか?が明確にならなければバードに関しての調整案を出すことも難しいと思います。
支援型、妨害型に切り替えられる、というデザインなのかも知れませんが、現状はどっちつかずの器用貧乏です。
個人的には1回スキルのアリア自体がPTメンバーも巻き込んでの無差別APダメージで、PT依存の支援クラスとしてのコンセプトと喧嘩していると思います。
バードのコンセプトが範囲デバッファーであればそれでも構いませんが基本スキルが範囲支援な以上、一回スキルで味方を妨害しかねないというのはどうかと思います。
(そもそもプレリュード等で既に位置取りが繊細で敵にも掛かるというデメリットを抱えている中、一回スキルという切り札で本当に必要な制限なのか疑問です)
また、結局のところバードのスキルは多彩ではありますが、結局のところ他クラスの下位互換、または制限によって使いづらくなったものとしか言いようがなく、バードそのものに魅力、個性がありません。カウントをリソースとして戦う、というコンセプトに関しては私もとても面白いものだと思いますので、
なおかつそこでスキルそのものにもバードなりの個性を付与する必要があるかと思います。④支援効果が薄い、あるいは無い
上記でも申し上げた通り、4APという制限はそれ未満のAP主体で戦うクラスに何の意味もないです。
支援効果が無意味な相手がいるというのは支援職としてかなり致命的かと思います
(①の汎用性の高い別の支援職を選択したほうが確実ということにも繋がります)
そしてラウンド一回という制限を抱えながらAP4以上という制限がかかっている結果、PTバフとしての恩恵がかなり薄くなっています。
またハウリングはバードのスキルの中で個性的かつ有用なスキルではありますが、本来SP1で出来る抵抗がAP+2、SP+3という高コストになり、なおかつ結局抵抗以上のことは出来ない(ダメージ半減)というのが、ドルイドのミラージュ、アコライトのプロテクションに比べ魅力が薄いです。
また、ハウリングは結局DEX依存でRESISTは関わってこないため、高いコストを支払ってハウリングを自分に使用するか、自前の「抵抗」使用時に抵抗できるだけのSENを振るかという、ステータスの余裕の無さにもつながっているかと思います。バードの人口を増やすには、今のような限定された特定の状況なら役に立てる、ではなく、
制限を取り払い汎用性を高めないとクエストノーツというゲームにおいては今の状況を打破できないと考えます。
バードが弱いというイメージを払拭するにはちまちまとした改修ではもはや意味がなく、
またこうすると強すぎるかもしれない(ので制限をかける)等はまだ考える段階ではないクラスだと思います。 -
27 投票数:a6evz さんがアイデアをサポートしました ·
コメントの保存中にエラーが発生しました a6evz がコメント済み6年前の提案となりますが、2021年現在、
ゲームの音楽素材では現在oggがかなり主流になってると思います。よく音楽素材を購入するのですがwav、m4a、oggが基本で
(特に有償素材でoggを同梱していない作家さんというのはまずお見かけしません)
現在だとaacは基本扱われないイメージですし、
最近だとMP3のデータが同梱されていない作家さんも時折お見かけします。アップロード上限の仕様上、WAVのBGMはまず難しいですし、
データ容量や汎用性からoggの対応をお願いしたいです。 -
17 投票数:a6evz さんがアイデアをサポートしました ·
コメントの保存中にエラーが発生しました a6evz がコメント済みPvPでのかつての無法ぶりは風の噂でお聞きはしていますが、
現在のステルスのクールタイム調整はvEアンブアサシンにとってもかなりしんどいものだったので、その点から意見を述べさせて頂きます。(vPメインの視点でなくて恐縮です)
2ターンの間、初期保持スキルであるはずのステルスと、アンブッシュとシャドウムーブ(下手するとスニークアタックも)が手札から消える、というのはかなり辛いのでそれに見合った補填がほしいです。1.賛成 共通ですが回避型はCPがきついクラスであり、ある程度の物理ダメージを確保しないといけない点、HIT切りアンブアサシンが現在は運用がキツい点からFLEESTRHITに振ることになり、SPに割く余裕はほぼないです。さらに短期決戦ができる火力は回避型アサシンでは取れないので、継戦能力という点でもSP2への引き下げに賛成します。
2.賛成 回避型アサシンの話が続いて恐縮ですが、現状胴装備にFLEE補正がないため、バックラーのFLEE補正はかなり貴重です。距離2攻撃はかなり優秀ですが、盾を捨ててまで、となるとインベナムなどに軍配が上がると思います。
3.保留 インベナムを使用したアサシンを使っていないため、現状所感が分かりません。
4.賛成 デッドエンドが使える頃には死体蹴りにしかならない、というのは恐らく多くのアサシンが遭遇している状況だと思います。
名前の通り、といえばそうなのですが、通常のクエストではほとんどDPSに貢献できないため、提案されている発動条件の緩和に賛同します。5.賛成 シャドウムーブ自体は使用していませんが、採用しなかった理由が「2ターンに1回しか使えないスキルを取る価値は薄い」と考えたからです(アンブを取っているとステルスクールタイムの間スキルが3つ消えた状態になるため)
よって、同じく、ステルス状態で無くても何かしらのスキルの価値がないと採用率は相当低くなると思います。
ステルス時はMOVE補正移動、ステルス無し時ラウンド終了時位置リセットジャンプ移動(つまるところはイリュージョンのそれ)、とかでも面白いのかなとは思いました。
姿を隠してこっそりも、目の前の人間が突然距離を詰めてくる、というのもアサシンのイメージっぽいな、と。また初期スキルにクールタイムが設けられ、当然それを前提としたスキル群も使えなくなる、というのはアサシンだけなので、ステルス使用不可時に何かしらの補正等があればまだ納得出来るかなあ…とも思います。
最後に個人的な意見を。
vEアンブッシュについて、になってしまうのですが
前もアンブッシュを中々出せない状況はあったと思いますが、今はもっと厳しいです。
SP+AP5のコスト、さらには現状での2ターン制限がかかるのであれば、移動以外のAP3スキルに反応させてほしいとは正直かなり思いました……。
(この案がvPに影響が出にくいものとは思っていません、正直vP、vEで共通スキルというのがしんどいとこだなと毎回スキル調整で思います) -
5 投票数:
提案ありがとうございます!
どれも課題とは認識していて、うなずける変更案だと思っています。
ただすぐ対応できるかといわれると
1についてはフレームの画像素材作成と既存の互換についての配慮を検討
2はエディタの対応と各種クライアントの表示対応が必要、
とそれなり工数が必要なためすぐに対応できなそうではあります。。
(「許容」については主観によりそうなので、コメントいただいたようにフレームについては変更・選択できるようにするのがよいとも思っています)とりいそぎ、ガイドラインのアスペクト比の少数1:1.4については表記がよくなさそうなので、5:7に記載しなおしておきます。
(「1を基準にしたときに整数でない」こと自体は問題の本筋でもないとは思っています)
5:7(=1:1.4)というアスペクト比が一般的でないかについては、おおよそ紙の寸法(白銀比)なので、比自体はそこまで稀有なものでもないのかなとも思っていました。(カードイラストのほうが特殊だと思ってますが、あれはあれで独自の媒体なのでいいか、、としています。)
一方で壁紙素材などはディスプレイ規格の解像度で配布されることが多いのはご尤もなので、変更自体もやぶさかではない心持ちです。また、紛らわしくて恐縮なのですがガイドラインに記載されているのサイズは、「推奨」(このサイズでアップロードしてほしい)ではなく、「代表」(使われ方のサイズの一例)なので、若干ニュアンスが違うのをご了承ください(利用箇所・表示する実行環境によって実ピクセル数が変わるのでこういう表記になってしまっています。。。)
ピクセル数全般についてはピクセル密度を考えると4の倍数が良いという認識はあるので、そのうち調整するかもしれません(コメントいただいた2の二乗だけに絞るのは制約が強いかなと思っています)
(余談になるのですが、通常版におけるキャラクタータグ上での状態アイコン表示の変更についても共有させてください。この変更は「カウント状態の文字を状態に表示する」という要件を実現するにあたって、キャラクタータグの縦幅に収まる数を変えない(修正の影響範囲をキャラクタータグまで広げない)+数字とアイコンの主従関係がわかるようにする、という必要があったための修整でした。
また、QuestNotesでは表示場所や環境によってそれぞれ異なるの描画サイズで同一画像が利用されるため固定サイズの保障はない(保障できない)という前提があったので、いくつかの利用箇所サイズのうち一つのサイズを変えることにあまり抵抗感なかったという背景もあります。。。)将来的な話では、ゲームのクライアントのウィンドウサイズ自体も現状の値である必要がもうすでに薄いので(もともとはオープンソーシャルという規格を意識したサイズで作成していました)、ゲーム内の全般の要素の配置やアスペクト比の見直しに合わせて、素材まわりの仕様も変更を改めて検討できればとも思っています。
以上、実装の予定までは現段階では確定できず恐縮ですが、引き続きよろしくお願いいたします。。。コメントの保存中にエラーが発生しました a6evz がコメント済みコメントありがとうございます、すみません少し追記させてください。
②ですが、①を踏まえての利便性を更に向上させるための改善案とさせてください。(やはり現状の一回り以上画像を削られるフレームはよろしくないと思いますので)またコメントで触れられているドットの推奨サイズも私も同じく見直しをしていただきたい箇所ですので、こちらについても次いで意見を述べさせてください。
現在は素材配布はもちろん、コミュッションや個人依頼も盛んになり、マスターが自作するばかりでなく、クエスト素材をクリエイターに発注するなども珍しくないと思います。
そこに1.4:1のアスペクト比の背景画像や、18×18のドット絵を依頼するのは、一般的な規格とかけ離れており、受けるクリエイターも困惑されるかと思います。配布素材であればなおさらです。
シナリオ作成において画像はクエストを彩る重要な存在ですし、クエストノーツの強みである「誰でも手軽にシナリオ作成が出来る」という点を更に伸ばすためにも、何卒、一般規格に寄せての推奨画像サイズの設定を今一度ご一考頂きたいと思います。a6evz がこのアイデアを共有しました · -
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ご返信ありがとうございます。
具体的な数値をご提示いただき、ありがとうございます。
ですが、私は最初より「アコライトのプロテクションと大きく変わらない軽減量に留まってしまっては」問題と申し上げているため、けして負けている数値ではないから問題ないという主張には頷けません。
期待値2.75の差の大小の感じ方は個人によると思いますが、現バリアと比べればプロテクションと明らかに大きく差異が出ていると思える数値ではありません。
また、半減されることによって「素のMATKをかなり高くする必要性が出てしまい、セージというクラスのビルドの自由度が非常に狭くなる」という問題点も残ったままです。
また『事前にかけておくことでしばらく継続する』ことこそがバリアの特徴であると主張されていますが、それこそ弱いバリアでシールドを突破されて毎回貼り直し、という状況になってはせっかくの特徴が死にますし、持続ラウンドを更に伸ばすというご提案も意味がなくなるかと思います。
私は現状のバリアはセージというクラスの特徴たるスキルとして問題はなく、また制限をかけるべきと判断するには時期尚早すぎるという主張であると予め申し上げますが、例え制限をかけるとしても半減での調整ではなく、上限値の設定や戦闘状態でない時のバリアに条件をつける等別のアプローチがあるかと思います。
少なくとも、バリアに半減補正をかけて調整するという案には引き続き明確に反対です。