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y24k4g

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    かなり良いなと思います。
    画像を加工して、アップロードして……というのは結構大変なので(容量の制限もありますし)、テキストコントロールでどうにか出来る幅が広がると嬉しいです。

  2. 16 votes
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    概ね同意します。
    PvEで特にハウリングしてほしい場面は大体は全体へのデバフなので現状のコストを払うなら全員分の抵抗くらいにはなっても良いかなあと思います。
    抵抗がSP1AP0なので、willで効果を上げた抵抗で自己解決できる場面が多く、あ~じゃあ自分の為にハウリングしてて……となるのは支援用に握るスキルとしては歯痒い部分があります。

    他だと特にディスコードは現状では刺さる範囲が狭すぎて、当てたとしてもあまり……という悲しいスキルになってしまっているので、以前の効果くらいになっても良いんじゃないか……と思います。

  3. 12 votes
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    バード、ダンサーのMATK依存回復の部分について意見を出します。
    MATKを上げていても他に使用する部分が無いのは私もストレスに感じるため、何か汎用的なMATKを参照した攻撃手段などが欲しいです。
    回復を実用的にする範囲までINTに振るとSTR/DEXなどの攻撃部分は中途半端になり、攻防を両立させるビルドにはし難いです。
    振ったステータスは可能な限り全て使いたいと思います。

    クラスのデザインからしてそのスキルを取ると支援専門/支援中心になってしまって攻撃手段に乏しくなる……というのは自由度が低いかなと思います。
    ソロ向けのクエストも多い以上一人で遊ぶ時にもある程度詰む事無く遊べて、マルチで遊ぶ時は支援……という感じに遊び方を変えられた方が嬉しいです。
    私的にはアコライトくらい支援と攻撃性を両立できると色々なステータスの振り方であそべて面白いかなと思います。
    「既存クラスの劣化コピーだな……」と感じると、どうしても使う気にならなくなってしまうので同等程度には遊べるようになって欲しいです。

  4. 16 votes
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    賛成します。
    敵がSPD付きの行動でAPを消費した場合など、スニークアタックが発動するのに空ぶってしまうことは多く、SPを無駄に消費してしまう場合が多いので改善していただけると嬉しいです。

  6. 5 votes
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    賛成します。
    軽減が適用される場合、最低値というエフェクト文言から受ける印象とも離れるなと感じるので、わかりやすさを上げる意味でもご一考いただければ嬉しいです。

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  7. 10 votes
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    プレリュードは初期スキルですし、消費AP軽減効果の制限がなくなる事で説明も短くなり、どういう支援なのかを端的に説明しやすくなって更にとっつきやすくなるかなとも思うので賛成です。

  10. 5 votes
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    提案ありがとうございます!
    どれも課題とは認識していて、うなずける変更案だと思っています。
    ただすぐ対応できるかといわれると
    1についてはフレームの画像素材作成と既存の互換についての配慮を検討
    2はエディタの対応と各種クライアントの表示対応が必要、
    とそれなり工数が必要なためすぐに対応できなそうではあります。。
    (「許容」については主観によりそうなので、コメントいただいたようにフレームについては変更・選択できるようにするのがよいとも思っています)

    とりいそぎ、ガイドラインのアスペクト比の少数1:1.4については表記がよくなさそうなので、5:7に記載しなおしておきます。
    (「1を基準にしたときに整数でない」こと自体は問題の本筋でもないとは思っています)
    5:7(=1:1.4)というアスペクト比が一般的でないかについては、おおよそ紙の寸法(白銀比)なので、比自体はそこまで稀有なものでもないのかなとも思っていました。(カードイラストのほうが特殊だと思ってますが、あれはあれで独自の媒体なのでいいか、、としています。)
    一方で壁紙素材などはディスプレイ規格の解像度で配布されることが多いのはご尤もなので、変更自体もやぶさかではない心持ちです。

    また、紛らわしくて恐縮なのですがガイドラインに記載されているのサイズは、「推奨」(このサイズでアップロードしてほしい)ではなく、「代表」(使われ方のサイズの一例)なので、若干ニュアンスが違うのをご了承ください(利用箇所・表示する実行環境によって実ピクセル数が変わるのでこういう表記になってしまっています。。。)

    ピクセル数全般についてはピクセル密度を考えると4の倍数が良いという認識はあるので、そのうち調整するかもしれません(コメントいただいた2の二乗だけに絞るのは制約が強いかなと思っています)
    (余談になるのですが、通常版におけるキャラクタータグ上での状態アイコン表示の変更についても共有させてください。この変更は「カウント状態の文字を状態に表示する」という要件を実現するにあたって、キャラクタータグの縦幅に収まる数を変えない(修正の影響範囲をキャラクタータグまで広げない)+数字とアイコンの主従関係がわかるようにする、という必要があったための修整でした。
    また、QuestNotesでは表示場所や環境によってそれぞれ異なるの描画サイズで同一画像が利用されるため固定サイズの保障はない(保障できない)という前提があったので、いくつかの利用箇所サイズのうち一つのサイズを変えることにあまり抵抗感なかったという背景もあります。。。)

    将来的な話では、ゲームのクライアントのウィンドウサイズ自体も現状の値である必要がもうすでに薄いので(もともとはオープンソーシャルという規格を意識したサイズで作成していました)、ゲーム内の全般の要素の配置やアスペクト比の見直しに合わせて、素材まわりの仕様も変更を改めて検討できればとも思っています。
    以上、実装の予定までは現段階では確定できず恐縮ですが、引き続きよろしくお願いいたします。。。

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    賛成します。
    現状は被ダメージでカウンターを失うとなっていますが、回避以外のリアクションを取る場合は大抵ダメージを受けるので非常にやりづらく面白くないです。
    プレリュードのAP減少に関しても大きく弱体化されており、1ラウンドに1回しか効果が無いのはちょっと納得いかないかな……と思っています。
    支援職としてPTに入る利点が薄く、その上味方が支援を活用するために動きを考える必要がある点が他の支援と比較して不便に感じるのでもう少し何とかして欲しいです。

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    賛成します。もし必ず表示が必要ならばWeb参照先のページのみや、二次創作可否の備考欄のようにマウスオーバーした時のみの表示などワンクッションある表示になると嬉しいです。

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    賛成します。1回スキルとしてはデメリットが大きく(威力を出す場合HPが減っている必要がある/当てた所で攻撃は受けるのでHPの少ない状態で受けると気絶してしまう)、使うのが難しく感じます。
    結局それほどダメージを稼げないのであればオーバーロードを使って2回攻撃した方が……となるので、自分以外を対象にしたアクションにもリアクション出来たり、減少HP全てを威力に加えられればある程度使うようになるかな?と思います。

  16. 15 votes
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