y24k4g

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    画数の多い文字が潰れて可読性が落ちている部分が多く(霞、霧などかなり潰れており、頻出する表現でもあるので読みづらさが結構目立ちます)、快適さに大きくかかわる部分なので可能であれば前のと選べれば良いなと思います。

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    コメントありがとうございます。
    AP3で複数回連打することで、敵が回避や抵抗する機会を増やしていて、そこが大きな弱みになっているなと思っていたための意見でした。
    AP3→AP2→AP2で3連打出来て強いなと思う事よりは3発撃ったのに全て抵抗で敵のAPを削る事すらできないのか……という事の方が多かったので、クイックトリックでのAPを消耗させられる意味での連打の強みを感じる事も無く、
    AP4→AP3で片方に命中willを入れたり、SP0willを入れたりする使い方が出来た方が嬉しいかなと思っています。
    どうでしょう……?

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    同意します。
    PvEにおいては重ね掛けくらいでバランスが良いかな、でもちょっと苦しい時もあるな~くらいだったので、今回のパッチでの弱体があるならSPD補正を戻すくらいはあっても良いんじゃないかなあと思いました。
    安定して先手を取れるAGIに振るだけの余裕はほぼないクラスなので、味方がダメージを受けてるのでバリアを貼って保護したいタイミングなどで速度補正があるかどうかはそれなりに響くかなと思っています。

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    返信ありがとうございます。
    初期スキル、1回制限スキルどちらもMATK参照でMATKを高く振らない場合初めから持たされている2つのスキル無しも同然になるのでMATKをより増やす方向になる半減化は問題だと思います。
    バリアの利点は不慮のクリティカルに対処可能である点、ラウンドが伸びた事によってバリアが存在する間は他の行動を取れる点だと思っているので、弱い数値で長期間維持出来た所で、すぐに突破されるので毎度バリアを貼り続ける事になるだけじゃないかなと思います。他のスキルを使う余地が減るのは微妙だと思います。

    アコライトは高いヒール性能を持っており、リザレクションでの保険もあるため、その軽減値でも問題ありませんが、セージの場合はバリアを突破されてHPの減った味方を守るためには、敵よりも早い速度でバリアを貼り、更にファーストエイドをかけて戻す必要があります。
    RESIは装備で盛りやすい数値でメイス、ルーンシールド、司祭帽、鱗のお守りで6まで上げられます。これに加えてマジックヴェールも持つ場合RESI9まで簡単に達成できます。MATKはロッド、メイジハット、角のお守りで4しか上がりません。ステータスの上げやすさの部分でも劣っているので、それで同程度の軽減となるとセージを選択する意味は無いんじゃかなと思います。

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    反対です。半減した数値でもある程度保険をかけられて有用だろうMATK1d+18程度まで上げるにはINT補正11相当が必要であり、スキルのレベル上げまで考慮した場合、レベル30時のCP300のほぼ半分の150以上をINTとスキルレベルに吸われて他のステータスにほとんど振れません。
    これほどCPを費やして更に半減か……と思うとかなりやるせないです。

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    結構動きの読み違いが起きやすく、読んだ通りの効果じゃないな……という感じも強く大分使いづらく感じていたので賛成します。

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    かなり良いなと思います。
    画像を加工して、アップロードして……というのは結構大変なので(容量の制限もありますし)、テキストコントロールでどうにか出来る幅が広がると嬉しいです。

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    概ね同意します。
    PvEで特にハウリングしてほしい場面は大体は全体へのデバフなので現状のコストを払うなら全員分の抵抗くらいにはなっても良いかなあと思います。
    抵抗がSP1AP0なので、willで効果を上げた抵抗で自己解決できる場面が多く、あ~じゃあ自分の為にハウリングしてて……となるのは支援用に握るスキルとしては歯痒い部分があります。

    他だと特にディスコードは現状では刺さる範囲が狭すぎて、当てたとしてもあまり……という悲しいスキルになってしまっているので、以前の効果くらいになっても良いんじゃないか……と思います。

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    バード、ダンサーのMATK依存回復の部分について意見を出します。
    MATKを上げていても他に使用する部分が無いのは私もストレスに感じるため、何か汎用的なMATKを参照した攻撃手段などが欲しいです。
    回復を実用的にする範囲までINTに振るとSTR/DEXなどの攻撃部分は中途半端になり、攻防を両立させるビルドにはし難いです。
    振ったステータスは可能な限り全て使いたいと思います。

    クラスのデザインからしてそのスキルを取ると支援専門/支援中心になってしまって攻撃手段に乏しくなる……というのは自由度が低いかなと思います。
    ソロ向けのクエストも多い以上一人で遊ぶ時にもある程度詰む事無く遊べて、マルチで遊ぶ時は支援……という感じに遊び方を変えられた方が嬉しいです。
    私的にはアコライトくらい支援と攻撃性を両立できると色々なステータスの振り方であそべて面白いかなと思います。
    「既存クラスの劣化コピーだな……」と感じると、どうしても使う気にならなくなってしまうので同等程度には遊べるようになって欲しいです。

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    賛成します。
    敵がSPD付きの行動でAPを消費した場合など、スニークアタックが発動するのに空ぶってしまうことは多く、SPを無駄に消費してしまう場合が多いので改善していただけると嬉しいです。

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    賛成します。
    軽減が適用される場合、最低値というエフェクト文言から受ける印象とも離れるなと感じるので、わかりやすさを上げる意味でもご一考いただければ嬉しいです。

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    賛成します。
    特にクラウンはこの仕様の影響で使えないスキルが多く、スキルの構成がかなり固定化されているように思います。
    敵に持たせることも出来るようになると思うので遊びの幅を増やす意味でもそうなると嬉しいです。

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    プレリュードは初期スキルですし、消費AP軽減効果の制限がなくなる事で説明も短くなり、どういう支援なのかを端的に説明しやすくなって更にとっつきやすくなるかなとも思うので賛成です。

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    提案ありがとうございます!
    どれも課題とは認識していて、うなずける変更案だと思っています。
    ただすぐ対応できるかといわれると
    1についてはフレームの画像素材作成と既存の互換についての配慮を検討
    2はエディタの対応と各種クライアントの表示対応が必要、
    とそれなり工数が必要なためすぐに対応できなそうではあります。。
    (「許容」については主観によりそうなので、コメントいただいたようにフレームについては変更・選択できるようにするのがよいとも思っています)

    とりいそぎ、ガイドラインのアスペクト比の少数1:1.4については表記がよくなさそうなので、5:7に記載しなおしておきます。
    (「1を基準にしたときに整数でない」こと自体は問題の本筋でもないとは思っています)
    5:7(=1:1.4)というアスペクト比が一般的でないかについては、おおよそ紙の寸法(白銀比)なので、比自体はそこまで稀有なものでもないのかなとも思っていました。(カードイラストのほうが特殊だと思ってますが、あれはあれで独自の媒体なのでいいか、、としています。)
    一方で壁紙素材などはディスプレイ規格の解像度で配布されることが多いのはご尤もなので、変更自体もやぶさかではない心持ちです。

    また、紛らわしくて恐縮なのですがガイドラインに記載されているのサイズは、「推奨」(このサイズでアップロードしてほしい)ではなく、「代表」(使われ方のサイズの一例)なので、若干ニュアンスが違うのをご了承ください(利用箇所・表示する実行環境によって実ピクセル数が変わるのでこういう表記になってしまっています。。。)

    ピクセル数全般についてはピクセル密度を考えると4の倍数が良いという認識はあるので、そのうち調整するかもしれません(コメントいただいた2の二乗だけに絞るのは制約が強いかなと思っています)
    (余談になるのですが、通常版におけるキャラクタータグ上での状態アイコン表示の変更についても共有させてください。この変更は「カウント状態の文字を状態に表示する」という要件を実現するにあたって、キャラクタータグの縦幅に収まる数を変えない(修正の影響範囲をキャラクタータグまで広げない)+数字とアイコンの主従関係がわかるようにする、という必要があったための修整でした。
    また、QuestNotesでは表示場所や環境によってそれぞれ異なるの描画サイズで同一画像が利用されるため固定サイズの保障はない(保障できない)という前提があったので、いくつかの利用箇所サイズのうち一つのサイズを変えることにあまり抵抗感なかったという背景もあります。。。)

    将来的な話では、ゲームのクライアントのウィンドウサイズ自体も現状の値である必要がもうすでに薄いので(もともとはオープンソーシャルという規格を意識したサイズで作成していました)、ゲーム内の全般の要素の配置やアスペクト比の見直しに合わせて、素材まわりの仕様も変更を改めて検討できればとも思っています。
    以上、実装の予定までは現段階では確定できず恐縮ですが、引き続きよろしくお願いいたします。。。

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    賛成します。
    現状は被ダメージでカウンターを失うとなっていますが、回避以外のリアクションを取る場合は大抵ダメージを受けるので非常にやりづらく面白くないです。
    プレリュードのAP減少に関しても大きく弱体化されており、1ラウンドに1回しか効果が無いのはちょっと納得いかないかな……と思っています。
    支援職としてPTに入る利点が薄く、その上味方が支援を活用するために動きを考える必要がある点が他の支援と比較して不便に感じるのでもう少し何とかして欲しいです。

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