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    提案ありがとうございます!

    (バリアに限らないシールドエフェクト自体の汎用化やスキルの説明文のシンプルさを考慮して)シールドにもID管理と状態変化一覧に表示を追加しようかと思います。(スキル個別のアイコン設定はアセット用意の工数が増えるので一旦見送らせてください。。シールドというエフェクト共通のアイコンは用意するかもしれません)

    優先順位については未定義だったのですが、シールド自体の付与順のFIFO、LIFO(先入れ先だし、先入れ後出し)のどちらかが良いかとも思ったのですが、シールド自体の順番を永続化していないので、後日対応とさせてください。(バリアなどのラウンド持続をさせていなかった理由の一つでもあります。。)

    補填というか今後のセージの調整は、インスパイアにダメージ+1を追加したいと思ってますが予定は未定です。。(元々考えていたのですが、うまく動かなかったので命中判定でお茶を濁していた)

    以上、よろしくお願いいたします!

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    現在の「シールド」エフェクトの仕様について、いくつか問題点があると思います。

    ・シールドの持続ラウンドがわからない

    状態異常やカウントのようにアイコンがないため、
    かけられているシールドの持続時間を確認する方法がありません。
    また、シールドを複数枚かけた場合、ひとまとめになるのではなく
    それぞれ別の効果量や持続ラウンドを保持しているようですが、
    それらは前述のように確認する方法がないため、
    どのシールドがいつ終了するかが全くわかりません。

    ・消費される優先順位がわからない

    複数枚のシールドを持っている時にダメージを受けた場合、
    どのような優先順位で消費されるかの仕組みが明らかでなく、
    またゲーム中に確認する方法もありません。

    これらを解決するために、シールドも状態変化と同じように
    IDとアイコンで管理するようにし、
    同IDのシールドであれば上書きされるようにしたほうがよいと思います。

    (セージのスキルが結果的に弱体化することになるため、
     かわりにバリアのSPEED+1を差し戻す、
     または持続ラウンドを1ラウンド→1d*1/3ラウンドにするなどの
     補填が必要かもしれません)

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    素敵な提案だと思います。
    ついでに、ゲームオーバー時のBGMも設定できるようになれば
    パブリッククエストやPvPなどで自分がやられた時に
    BGMを変更しないようにする事などもできるので、
    可能であればそちらもお願いしたいです。

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    不具合の発生ももちろんですが、強制停止でタイトルに戻されてしまうのは
    非常なストレスを強いられるため、支持します。

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    直線攻撃などが作れるようになると表現の幅が広がってとても面白そうです。
    ただ、X・Y座標を基準とした絞り込みができるようになっても、
    たとえば4方向に撃ち分けできるようにしようとすると
    「上方向に対象を取った時上方向にダメージ」のようなエフェクトをそれぞれ4つ設定しなければならず、
    作る難易度が高そうなのと、スキルの詳細をぱっと見で効果が把握しづらくなるというハードルの高さがありそうです。
    いっそのことターゲットタイプそのものに「直線」を加えてもらうなどすれば、
    扱いやすくて汎用性が高くなるかなと思いました。

  12. 30 votes
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    それから、これは言うべきかどうか迷いましたが、
    「せめて」などといいながら自説の補強のために最大限偏った数値の解釈をするのは
    やめませんか。
    そもそも、そこに至るまでのダメージの算出自体が
    (すでに削除されていますが)R・____さんのおっしゃるところによる
    火力能力値は+8が標準的で、決して少し低めなどではないという独断によるものです。
    すでに言ったように、実際には+10や+13という火力を持ったプレイヤーはざらにいますし、
    逆に+7、+6以下の火力のメインアタッカーの方はほとんど見ません。
    いたとしてもタンクやサポートとしてのビルドを考えておられる方でしょう。
    少なくともR・____さんが言うところの
    「それは旧仕様のアースパの取得者が圧倒的に少なかったことが証明しているはず」
    であるという程度かそれ以上には確実だと、
    旧アーススパイクの取得者の一人としては考えています。

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    次にレベル5にシンクした状態でお互いにスキル、装備などを完全に整えた場合を考えます。
    火力の能力値はあえて低めに+3と設定してみましょう。
    すると、
    知力+3、熟練のロッド装備、威力+3d成長のファイアーボールは4d+6=20魔法ダメージ。
    筋力+3、熟練のクレイモア装備、威力+2d成長のバッシュは5d+9=26.5物理ダメージとなります。

    レベル5の時点で20魔法ダメージと26.5物理ダメージ。
    これがR・____さんのいうところの「低レベル帯において魔法は圧倒的に強い」という主張に
    当てはまりますか?
    ダメージボーナスは魔法のほうが強いということを主張しておられますが、
    装備や素の1dを含めると、
    固定値だけ見ても熟練のロッドによるファイアーボールは4d+2=16、
    熟練のクレイモアによるバッシュは5d+2=19.5ということで、
    実は最初から物理のほうが強いのです。
    仮にR・____さんの言う通り物理用の防具が優秀ということで
    その差を100%反映して-4としても、たったの0.5の差。
    +1でも能力を振れば相手が適正な防具を装備していたとしても物理のほうが強くなり、
    そこからは能力を伸ばせば伸ばすほど物理優位になっていきます。

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    >R・____ さん
    >「どちらも等しく2倍になる」という仮定はまちがいではないでしょうか。

    攻撃力と防御力を同じように上げるのが標準的なビルドなどと言った覚えはありません。
    仕組みとして、SENのMDEF1.5倍のスケールよりINTのMATKスケールのほうが低いのでは
    あまりに低すぎるというのが私の言いたいことです。

    そもそも「低レベル帯において魔法は圧倒的に強い」というのが
    私にとってはまず疑わしいところなのです。
    R・____ さんにならって実際にそれぞれの数値を提示してみようと思います。

    まず完全なレベル1、装備も初心者用のもので、
    スキルも初期状態のメイジとウォリアーで比べてみましょう。
    能力値はお互い知力と筋力に+2だけ振ったものとします。
    メイジは初心者のロッドでMATK1d、知力で+3、マジックアローで+2ですから
    1d+5=8.5の魔法ダメージを与えることができます。
    SPは16ですので、これを7発までは気絶せずに撃つことができます。
    対してウォリアーは初心者のクレイモアで3d-2、筋力で+4、バッシュで+1dですから
    無限に放てる通常攻撃で3d+2=12.5、バッシュで4d+2=16の物理ダメージを与えることができます。
    こちらの例は初期スキルのマジックアローと比べたものなので、
    「魔法はスキルによるダメージボーナス(加点)を最初から持っている」という
    R・____ さんの主張とはあまり関係ないかも知れません。

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    >もし他に何か明確な物差しがあるならば

    おっしゃる通り、レンジ1の差によるダメージ性能がいくつかという基準は誰も知るはずのないものです。
    変更前の魔法スキルを見る限り、レンジが最長いくつかによっても
    別のダメージ差が設定されていたりしますので、
    レンジによって魔法の威力はこれが適正、などということは
    結局のところ判断できないはずです。

    さらに別の視点から話をしたいと思います。
    私はINTによるMATKの上昇は最低でも1.5倍のスケールを持っていないといけないと思います。
    それがなぜかというと、SENの上昇によるMDEFの上昇は
    防御リアクションを取ったときに1.5倍になるからです。
    これがMATKのスケールが1.5倍を下回るとどうなるかというと、
    レベルの上昇に合わせてたとえば攻撃側のINTと防御側のSENが2倍になったとします。
    すると、防御側のHPがレベルの上昇に合わせて上がっているのも関わらず、
    ダメージはむしろ下がるということになります。

    スリーピングの睡眠効果が存在したとき、あらゆる場面において
    メイジはその火力のお粗末さをスリーピングが強力であるという理由で不問にされてきました。
    しかし、それが消滅した今となってはメイジはれっきとしたアタッカーです。
    アタッカーとしてこれではいけないと私は思います。

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    「魔法攻撃はレンジ攻撃なので必ず近接攻撃より1R早く攻撃できる」ものとする前提条件が間違っていませんか。
    仮に敵がmove2で近寄ってくるレンジ5攻撃を持たないAIであり、
    かつその行動を予測できていた場合、
    距離1~5であれば近接型は1R目から殴りに行くことができます。
    レンジ4の魔法で先制攻撃を取れるのは距離6~8の間であったときのみで、
    距離9~からはまた近接型も魔法型も2R目に一撃目を浴びせられるという距離です。
    もちろん近寄ってから攻撃するなら相応の隙ができますし、
    実際に攻撃一回分の差ができるという状況も多々あります。
    しかしクエストで遊んだ経験を思い返すにあたって、本当にそんな状況ばかりでしたか?
    1R目からウォリアーが近くの敵に近づいて強力な攻撃で一撃で切り伏せる、
    そういう経験がないとは言わせません。
    レンジによる優位差は確かにあります。
    しかしその優位差が100%発揮されるものとしてダメージを算出するのは
    机上の空論だと思います。

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    >R・____さん

    熟練のクロースアーマーがあまり装備されていないという理由で、
    「ほら物理より魔法のほうが強い」というのはやはりずるいような気がします。
    私にはシステム的に熟練のローブと熟練のクロースアーマーは同じ水準の性能の装備のように思えますし、
    デメリットのある熟練のプレートメイルを引き合いに出して物理のほうが弱いというのなら、
    同じような魔法用の防具の実装を求めるのが筋のように思えます。
    ただ、R・____さんがDEF5のプレートメイルとMDEF1のローブを基準に考えているために
    齟齬が生まれているということはわかりました。

    私としてはバッシュ37.5物理ダメージとファイアボール28魔法ダメージというのは
    だいたい納得できるか物理のほうがちょっと強めじゃないかな、と思える数値ですし、
    火力ステータスを+10や+12まで上げている人は頻繁に見ますが
    +7や+6以下にしているアタッカーの人はほとんど見ないようにも思えます。
    このあたりは個人の感覚や経験によるものなので、
    人によって感じ方が違う部分かもしれませんね。

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    >R・____さん

    ちょっとよくわからなくなってきました。
    その論拠が「DEF2ほど無理やり下駄を履いていますよ」という話をしていたつもりですが、
    それについては特に別の意見などはないのでしょうか。
    ないのならMATKを2ほど下げたほうが適正という意見はちょうど相殺されていますよ、
    というのが私の言いたいことです。

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    >後者の方が装備している層が多いなら

    装備者の数が少ないからというのは理由にならないのではないでしょうか?
    熟練のクロースアーマーの性能が適正ではない、という話であればまだわかります。
    いずれにせよ、一律でMATKを2下げるということは、
    本来FLEEを犠牲にして上げている物理軽減と同様の魔法軽減を
    あらゆるPCがデメリット無しで一律に受け取るということになります。
    これはおかしいです。

    >「急激なINT1.5化」ですでにバランスは崩れている

    それはその通りですね。
    では、単純に一律でRESIを増やすのは厳しすぎるので反対という意見にとどめておきます。

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    >最終的な算出ダメージは「熟練のプレートメイル」によって物理は-5、「熟練のローブ」で魔法は-1され

    熟練のローブと比較されるべきは熟練のクロースアーマーではないでしょうか?
    熟練のプレートメイルはFLEEを下げてまで防御特化にするという性質の装備です。
    これもRESIと同じく、なんらかのデメリットを持ったMDEF3の防具がほしい、ということであれば支持します。

    >危険
    「魔法クラス全てが「回避不可」のスキルを所持することとなり」というのを理由にしていたためです。
    それはクエストにおいては関係のないことです。
    それを理由にこれから一律に冒険者のRESIが+2されるということになると、
    たとえこれからのクエストについてはそれを鑑みたバランスのとり方がなされるとしても、
    過去のクエストについては大きくバランスが崩れることになります。

    具体的には、たとえばRESIをまったく伸ばしていない相手をハメるためのHIT0状態異常などです。

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    反対です。
    むしろ逆に、物理攻撃と魔法攻撃では
    いまだ物理攻撃の方が総合的に見て優遇されていると思います。

    具体的な数値の例が適当でないと感じます。
    まず、両手持ち杖のマジックアローを片手剣通常攻撃と比較されていますが、
    マジックアローはれっきとした初期スキル枠を埋めるスキルであり、
    Lv4ということはCP9を支払っているわけです。
    よって、比較すべきは
    STR+8、熟練のロングソードによる「攻撃」 → ATK2d+18 = 25物理ダメージ
    INT+8、熟練のロッドによる素のMATK → MATK1d+12 = 15.5魔法ダメージ
    または、
    STR+8、熟練のクレイモアによる「LV4バッシュ」 → ATK5d+20 = 37.5物理ダメージ
    INT+8,熟練のロッドによる「LV4ファイアーボール」 → MATK4d+14 = 28魔法ダメージ
    とするべきです。

    さらにこれは+8というレベル30の火力ステータスとしては少し低めの数値によるもので、
    より高く伸ばしていくなら差は更に広がっていきます。

    知力を上げることでSPが増えるためスキルを除外して考えるべきというのなら、
    筋力を伸ばすことでHPが伸びるため前衛を張ることができるという理由で、
    レンジ攻撃であるということも同じように無視するべきなのではないでしょうか。
    知力を伸ばすことでSPが増えるというメリットは、
    物理アタッカーと違ってそもそもSPがないと何もできなくなってしまうという
    魔法職のデメリットを埋めるものだと思います。
    物理職のみスキルを除いた比較例を出すのは明らかに不自然です。

    装備によってRESIを伸ばす選択肢を増やすというのは賛成ですが、
    あくまでRESIの高いタイプの防具を増やす、という方法にすべきだと思います。
    一律で増やすというのはあまりにも魔法攻撃職に対して厳しすぎますし、
    何よりPvPのバランスのみを見ての冒険者のステータスの底上げは危険です。

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    斧については支持します。
    ただ、短剣については
    「最も効率よくステータスを振ったときに長剣より威力でまさるべきか」
    と言われると、イメージ的にそうでもない気がします。
    筋力×1.5+器用×0.5の計算式を筋力×1.0+器用×1.0、または筋力×0.75+器用×1.25などにすると、
    効率よく能力を伸ばしたときに器用に長けたステータスになるので、
    実質的に強化にもなるし、短剣持ちのイメージにそぐうようになるかと思います。

    杖持ちとそうでない場合の差を縮める方法としては、1dを裸のキャラクターに移すか、
    あるいは基本的にすべての装備でMATK係数を1.5とするか、という方向性でお願いしたいです…

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    一体の敵で多数の冒険者の相手にするようなパブリッククエストのボスについては
    微睡は通す代わりに睡眠を無効化する、という設定でマスターが作ることで
    まさにそのちょうどいい効果にすることができるのではないでしょうか。
    PvPではこれまでの「抵抗で耐える」という選択肢の他に、
    自傷で微睡を覚ます、行動不能になる前に相手を倒す、リフレッシュで回復するなど
    対処方法が増えることになるので、
    単純に戻すよりは不満が少ないかと考えました。

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