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両手武器係数の撤廃
盾の軽減値と両手武器の1d-1が釣り合っているため両手武器係数が不要というのは常々主張していますが、攻撃と防御のバランスを見たときに防御側が下がってより天秤が傾いたため、両手武器を弱体化する理由が増えたと思うので改めて両手武器係数の撤廃を提案します
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クエスト所要時間
経験点の見直し(ttps://blog.questnotes.net/entry/2017/09/26/030000)
のときに直近10人のプレイ時間の中央値から基本経験点を算出するようになりましたが……ということは直近10人のプレイ時間を記録してあるということです
であれば、クエスト詳細に表示される所要時間をマスター側から設定するのとは別に、「直近のプレイヤーのプレイ時間から算出」
の選択肢があれば通常のクエストではマスターの想定と実際のプレイ時間に齟齬が出ることもなくなってよいのではないかと思いましたがいかがでしょう
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遊べるシナリオを保護するための守りごとをきめたらどうでしょう
もう1ヶ月前ぐらいでしたが経験値を稼ぐためだけのシナリオが量産されてしまったことがありました。そのときチャットで効いたのですが今あるシナリオでもパブリックっていうセッション用のもので普通はクリアできないもので、製作者さんだけ裏パスワードでクリアするという裏技をしているということでした。他人から見れば上の経験値用のものと変わりませんし、また別の話ですが初心者がそういうシナリオを選んでもわけが分からなかったので、クエストノーツを初心者に広めるためにも、あまり増えないほうがいいと思います。
だから結論としては、パブリックはできればひとりひとつぐらいにまとめ、シナリオの中でいろんなシチュエーションに分岐するというような意識をみんなで持つようにしたほうがいいと思いました。1 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.1.0にて、クエストの報酬についての修正を実装しました。
詳しくはこちらをご確認いただければと思います。
http://questnotes.hatenablog.com/entry/2017/02/07/031330
以上の対応でひとまずこちらの提案は完了とさせていただければと思います。パブリックボードを含むクエストが放置されてしまう件についきましては、
改めて対応を検討いたします。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
フレンド枠の上限の追加を希望します。
現在フレンド登録は50人を超えると登録できない仕様となっていますが、アクティブなプレイヤーが増えたために50では不足気味と感じています。
もしよければ、フレンド枠の増加を希望します。38 投票数:提案ありがとうございます。
制限については、サーバーの負荷との兼ね合いが懸念となっておりました。。。
そこで、Ver0.10.0.0にてサーバー費を支援していただいたことの特典としてフレンド上限の追加を用意しました。
もしよければ、ご負担にならない範囲でご支援いただければ幸いです。
https://www.pixiv.net/fanbox/creator/2244737
特典の受け取りは、冒険者の宿の「コルト」に話しかけることで取得できます。
大変恐縮ですが、よろしくお願いいたします。 -
アチーブメント称号の実装希望
《アチーブメント称号》の追加を希望いたします。
内容としてはマスターが設定した条件により取得できる称号を、キャラクター詳細に表示できるような機能です。使用用途の例をいくつか挙げさせて頂きます。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
◆クエストクリア時に取得できる。
一例としては、《ドラゴン退治の依頼》をクリアすると《ドラゴンスレイヤー》アチーブメントが取得できる…等です。
クエストをプレイするモチベーションに繋がり、活性化が見込まれます。
特に大作長編や高難易度クエストは、クリアした事を自慢したいプレイヤーも多いのではないでしょうか。◆イベント参加者や入賞者が取得できる。
メンバーを集めて開催するセッションの参加者や、パブリックボードのイベント参加者に特典として贈られる…
或いは、大会イベントの入賞者が《チャンピオン》の様な称号を取得できる…等。
様々なユーザーイベントがより一層の盛り上がる切欠となるのではないでしょうか。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━現在でも詳細文テキストでその様な遊び方をしている方も見受けられますが、
既に実装されている「バッジ」の様に提示できると、取得したプレイヤーとしても満足感が高いかと思います。また、追加提案と致しまして、表示される称号の画像をアップロード画像にする事が出来れば好ましいかと思います。
私個人が画像作成を楽しむユーザーであるからこそかもしれませんが、折角なら手作りのトロフィーを渡せると嬉しいので…併せてご検討を頂ければ幸いです。
※
遡ったところ過去に類似のご提案がございましたが、2017年から予定済みの様でしたので、改めてご提案させて頂く事と致しました。
(▼類似のご提案投稿はこちらです。)
https://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/32310832-%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%82%A2%E5%A0%B1%E9%85%AC%E3%81%A8%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%AE%E7%A7%B0%E5%8F%B7%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A07 投票数: -
詳細カード非表示のログイン毎固定化
ログインした際、詳細カード表示を「一度のみ表示」が固定化されていますが、「表示しない」も固定化できるようしていただきたいです。
例えば、リーンや酒場などのパブリックボードで報酬袋を開けた際に関係のない方に詳細カードが表示され、それが沢山あると少し目障りです。特に新規加入者は他人には見えていないと思いがちなので、言われないと気づきません。
非表示固定化機能の追加を検討していただけると幸いです。3 投票数:提案ありがとうございます。
詳細カード表示を「一度のみ表示」が固定化されていたのは、
不具合でしたので、ver0.7.22.1で修正しました。
ご不便おかけして申し訳ありません。
今後ともよろしくお願いします。 -
攻撃時SEの設定
現在は攻撃属性ごとにSEが固定されてますが、ローカルスキルの攻撃時SEを用意した好きな音源に変更したいです。よろしくお願いします!
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シナリオテンプレを充実させる
組み合わせだけで、ある程度のシナリオが作れるように
よくあるイベントやギミックをテンプレとして用意、コピーしやすい状況を作る冒険者の宿-ダンジョン1-ダンジョン2-ボス戦-エピローグ
のような話の展開に則したものや、スイッチを踏んだら戦闘が始まるマップ、ターンごとに敵が増えるマップ、
ステータスに応じて成否が決定するイベントギミックなど
のテンプレをまとめたマップがあるとその組み合わせで、
シナリオ作成を効率化できると思います。7 投票数: -
アサシンのスキルの調整
アサシンのスキルについて、調節した方がよいのではと個人的に思うスキルの調節希望を出します。
・アンブッシュ…条件付きとはいえリアクション攻撃は実質敵のリアクション無視のため、簡単に高火力の攻撃を当てられてしまう。ATKは半分でもよいのではないかと思いました。
・スローイングナイフ…アサシンの燃費が全体的に悪いとはいえ、レベルアップによってはSP-1で高火力の攻撃が撃ててしまえる。初期消費SPは3でもいいのではないかと思いました。
以上の調節案を出します。
私自身、あまりアサシンを使わないため個人的な考えが入っています。これは強くない等の意見があったら申し訳ありません。
0 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.6.0にて、
アンブッシュの条件に対象のアクションの消費APが4以上、
スローイングナイフの条件に片手に装備をしていない、を追加しました。
(直接の提案の内容の適用とは異なり恐縮です。。)
今後共よろしくお願いいたします。 -
アップロード済み素材の削除機能が欲しいです
シナリオ制作の際、間違えてアップロードした素材や使わなかったものを
削除し容量を増やす機能が欲しいと思います。17 投票数:提案ありがとうございます。
削除機能はついていると思うので、
ver0.7.16.5にて一覧に素材の容量を表示するようにしました。もし、消しても容量が残ってしまうようであれば、
改めて不具合報告していただけると助かります。。よろしくお願いいたします。
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画像の深度
タイルのある画面で画像を開くとタイルの下になってしまったり
何個か画像を表示して重ねたりするときに順番を決められるように
画像コントロールに深度の機能を追加して欲しいです7 投票数:提案ありがとうございます。
対応が遅くなって大変申し訳ありません。
ver0.7.7.1で実装しました。コントロール関連のコマンドのオプションに「深度」を追加しました。
「深度」で指定した数値が高いものほど手前に表示されます。
また、ボードのチップは深度100、色調変更のレイヤは深度200となっているので、
ボードや色調変更より前面に、コントロールを配置できるようにしました。今後ともよろしくお願いいたします。
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セーブ機能のサポート
一部で需要のあった変数の外部出力(所謂セーブ機能)に該当する流れを組んでみたのですが、プレイヤーに要求する操作が若干煩雑なこととデータ内容の改竄が容易なことが問題として浮き上がりました。
つきましては、
「指定した変数の内容を保存してユーザーリソースにアップロードする」ところまでを一つのコマンドとしてQN側で実装願えませんでしょうか・・・?
あくまでも実装が手間でなければ―――の話ですがご検討お願いします。以下参考クエストのURLです↓
https://t.co/2S7UzNttzH6 投票数: -
判定スキルの見直し
今のところステータスの価値が戦闘能力に偏重している印象を受けるので、
探索パートももっと楽しめるように判定スキル周りの見直しを提案します。①判定の際、ステータスの1/2や1/3を参照出来るように
・現状基礎ステータスの影響力が高すぎます。
顕著な例を挙げるなら、器用を参照した罠の解除はトラップマスタリを習得したシーフよりもアーチャーの方が得意ですし、下手をすると両手ウォリアーやアサシンにすら劣ってしまいます。
マスター側で相対的な判定パッシブの価値を引き上げられる余地があってもよいのではないでしょうか。②パッシブの最大レベルを2に(Lv1で+3、Lv2で+5)
・レベルの概念は以前判定パッシブが仕様変更された時に出来たものだと記憶しています。
各技能のプロフェッショナルを表現できるようになった反面、振り分けられるポイントは3のままだったので習得技能にかなりの偏りが出てしまいました。
「誰も持っていないスキル」や「人気のありすぎるスキル」の存在はマスター側からすると頭痛の種だと思います。
10人に1人しか持っていないような判定スキルを参照すると不公平が産まれてしまうので…。
不人気スキルを用いた判定は特に意味のないものにすることも出来ますが、それはそれで大きくアンフェアです。③トラップマスタリの変更
・判定専用スキルというのは面白いと思うので―――
※スカウトマスタリ
「ハイディング」「パーセプション」「フォーチュン」「マッピング」の習得レベルに+1。といったような形式にするとこのスキル自体の価値も他の判定パッシブの価値も一様に引き上げられるのではないでしょうか。
同じ要領で……※アスリートマスタリ
「マッスル」「アクロバット」「サバイバル」の習得レベルに+1。SP+5。※ディーラーマスタリ
「ナレッジ」「エンパシー」「ネゴシエーション」の習得レベルに+1。WILL+1。など新規スキルのバリエーションも増えるかと思います。
②と合わせて個人あたりのスキル習得数を増やすことで、マスターがもっと積極的にスキル判定を取り入れられるようになります。
習得スキルのバラつきが和らげば判定に対する見返りも大きく設定できるので、探索特化のキャラクターといったようなビルドの多様性も出てくるかもしれません。④パッシブの種類を整理する
・公開済みのクエストはすべて遊んでいますが「ソシャリティー」の活躍する機会はあまりにも低いです。(全クエスト中2つだとか3つしかありません)
あとはプレイヤー自身の記憶力と干渉してしまうことからシチュエーションが難しい「メモライズ」も…。総数を減らせとは言わないので、もう少しクエストに登場させやすいものになると嬉しいかもしれません。
「フォーチュン」のように解釈の拡大が容易なものはいいスキルだと思います。EX.
「ソシャリティー」の解釈を広げて「トラスト」にしてみる。
トラップだけでなく宝箱の鍵やその他機械の構造も理解できる「メカニック」など。1 投票数: -
マスタリーのコモン化
PCの能力に格差(これがクエストの戦闘バランスを考える上でクセ物)を生む原因の一つとして、クラスごとにマスタリーが有ったり無かったりすることが挙げられます
マスタリーの有無によるHITの差は概ね4で
これはマスタリありで7割命中ならマスタリなしの命中率は5割
マスタリなしで7割命中ならマスタリがあれば9割命中することになり、敵キャラクターの耐久力を考えるときに頭を悩まされます一番種類も多く基本となる剣、ATK計算式が同じで属性違いの鈍器と槍、そして魔法攻撃に必須の杖の4種を基本武器としてマスタリーを修練場かどこかで習得できるようにしてほしいです
8 投票数: -
中身の同じ人
全く同じ人物が別人だと偽って遊び続けているのは構わないんでしょうか?
規約に反してますし個人的に不快です。2 投票数:提案ありがとうございます。
今回の件を踏まえて、規約の意図と実効性を鑑みて、
一部規約を変更させてもらえればと思います。
この規約変更をもって、こちらの件についてはいったん解決とさせていただければと思います。詳しくは以下のブログに記事を書きましたので参考にしていただければと思います。
http://questnotes.hatenablog.com/entry/2017/02/07/031330このたびはご不快な思いをさせてしまい申し訳ありませんでした。
オンラインゲームという性質上どうしても、自分と反りの合わないプレイヤーと出会う場面もあるかと思いますので、
その場合、 大変恐縮ですが、 話し合いで解決をするか、自分が不快に思う関わりたくないプレイヤーに対しては「ブロック」を行って距離を取るようにしてもらえれば助かります。。
(その他、快適なプレイをサポートするためのシステムがありましたら、別途改めて提案いただけると助かります。)今後ともゲームを安全に楽しく遊べる環境を、規約とシステムの面から支えられるよう
引き続き改善と修正をつづけていければと思うので、
ご理解とご協力のほど、よろしくお願い致します。 -
なんか新しいアイテムください
新規武器達のMIはもちろん
魔法剣士用武器として前の係数の杖の別武器とか
MDEFがもっと上がる防具とか
agi参照する武器とか
なんかそういう奴です(適当)5 投票数: -
アイコン選択画面のスクロール化の提案
クエストノーツではアイコンを事前に用意してそれを使うことが出来、差分なども使えるこれまでのRPGには無い、オープンなゲームです。そしてアイコンを自前出来るという点とスマホのスワイプを活かすために、アイコン選択画面をスクロール化してほしいです。もしくはアイコン選択画面をページで分けたりなどして、差分が多い人でも使いやすくして欲しいです。アイコンの差分が多い人は差分を切り替える為に選択画面に登録するのですが、選択画面いっぱいにしても差分がまだまだある人はいちいち差分を登録したりしなければいけません、そうするとチャットのテンポが遅くなったり、RPなどで表情をつけにくくなってしまいます、どうかアイコン選択画面の改善をお願いします。
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マイティガードの強化要望
もともと絶対回避に対する優位点が相手がクリティカルした場合という限られた場面のみで、他の部分ではAPも多く対応できるアクションも少ない下位互換だったマイティガードですが、クリティカルの仕様変更によって完全下位互換となってしまっているので、何らかの差別化を図ってほしいです
具体案としては
・物理ダメージに限らず、ダメージを100軽減する(絶対回避と比較して、回避不可の魔法ダメージに対しては優位になるように)
・レンジを1にする(隣のキャラクターを守れるように)
・ナイトの登場やレイジなどでロールが変わったのでぜんぜん違うスキルにする(アタッカー寄りの何か?)など
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性別変更
間違えて性別を男性のまま作ってしまいましたが
レベルが既にそこそこ上がってしまい
レベリングをやり直しフレンドさんにまた
新しくフレンドを承認していただくのは
少々手間だと感じます。
ステータス画面などで後で変更できるようにしていただけると
嬉しいです1 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.10.2.2にて、基本情報の変更できる機能を実装しました。
ただ、完全に自由に変更できてしまうとキャラクターのアイデンティティが揺らいでしまうかもと考えたため、
変更には、一定の名誉点を消費して行う形式とさせていただきました。。。
(冒険者の宿>コルト>名誉点の利用、の「リメイククリスタル」を取得して、変更を行っていただければと思います)その他、気になる点があれば改めて提案いただければと思います。
よろしくお願いいたします。 -
ボード参加人数
右上に
ボード名
パブリックorプライベート( オンライン人数/全体の人数)
と書かれていますが、よくログアウトされたキャラクターも含む人数をログイン人数と間違えられているので
右上にはオンラインの人数だけ表示して、Commuウィンドウのボードタブに現在の(オンライン人数/全体の人数)を表示するようにした方が良いと思いました。2 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.8.4.2にて参加人数表示を修正しました。
今後ともよろしくお願いいたします。
- アイデアが見つからない?