QuestNotesユーザーボイス
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装備したアイテムの使用
現在、アイテムの使用効果を得るには装備していない状態でアイテムから使用しなければいけませんが、装備しているアイテムを使用できる基本アクション(右手アイテム使用/左手アイテム使用トカ)があれば、盾以外の片手装備云々も面白くできそうだと思ったのですがいかがでしょう
消耗品以外のアイテム使用は装備からしか使用できないとか、
使用エフェクトとは別に装備使用のエフェクトを設定できると片手専有とかも設定し分けられて面白そうです3 投票数: -
「プレイヤー名」の導入のお願い
ID・PC名とは違う、いわゆる「中の人の名前=プレイヤー名」を、新たに導入してほしいという提案です。
QNにおいて、PCで人を指す場合にはPCの名前を使うほかなく、
メタ的な非RPの会話でPCの名をあげるのは個人的に違和感を感じます。IDは各個のプレイベートな情報の為、中の人を指すには不適当であり、
現在プレイヤー名を指す時など少々不都合な場面が想定されます。投稿したクエストにもIDが晒されますが、個人情報の保護も踏まえ
アカウントごとにオープン表示の「プレイヤー名」を導入するべきではないでしょうか。どうかご一考ください。
1 投票数:提案ありがとうございます。
ver011.4.1にて、クエストや詳細カードからユーザー名を確認できるようにしました。(大変遅くなり恐縮です。。。)背景としては、とりわけタッチ版では簡易登録のためユーザーIDを自動生成しているのですが、
そちらがわかりにくいためのこちらの優先度が高くなり、この度対応しました。また、ポジティブな用途のため以外にも、
・著作表示がイラストレーターだけの場合、そのカードへの問い合わせが誤ってそちらにいってしまうのを防ぐ
・(今後ユニークアイテムの取引を公式の仕様とした際に)なんらかの問題あるアイテムを持っていた場合に、本来の制作者がわかるようにし、向き先の違う批判が起こるのを防ぐ
といった安全と証跡のための表記にもなればと思っております。その他、補足になりますが、QuestNotesではユーザーID(とキャラクター情報)は公開情報としています。
(ブロック処理やコマンドから確認できますし、各ユーザーのリソースのURLなどにも含まれています)
(保護する個人情報としては、外部の個人を特定できうる情報となるメールアドレスなどとしています)
一方で、プレイヤーとキャラクターを切り離したい(切り離されているものだと思ってた)ことをどうするかは検討させてください。。。
以上、よろしくお願いいたします。 -
クエストの失敗済みの処理の変更
現在クエストを失敗すると、クリア済みとなり経験値も貰えない仕様となっていますが、実際には大半のクエストで単にゲームオーバーとなった場合などにはクエストキャンセルで処理されており、形骸化しているように思われます。
逆にクエスト失敗でクリア扱いになる方が少数派となっておりますし、失敗したクエストを再プレイしても経験値も貰えず失敗の取り消しなども出来ないので、もうデフォルトでクエスト失敗時は未クリアとしてクエストキャンセルという扱いにしていいと思われます。4 投票数: -
パーティのクイック追加で自キャラが選ばれないような設定がほしい
無差別に選ばれたくない人がいると思うため
9 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.8.5.9で、「クイック追加を許可」を追加しました。
キャラクターウィンドウで設定ができますので、ご利用ください。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
クエスト検索機能の細かな提案
クエストが増えている今、宿で検索をする際こういった検索方法があれば良いなと思ったので提案します。
・推奨Lv40~/~Lv50(カンスト向け) の分類化
・マスターIDを検索ワードに入れた際の検索を可能に
・タグをクリックするとそれと同じタグが入ったクエストの絞込み以上が思いついた案です、ご一考ください。
12 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.1.1にて「マスターID」「タグ」での検索、
および、人数による絞込を実装しました。
(レベルについては一旦見送りとさせてください。)冒険者の宿から確認できます。
以上、よろしくお願いいたします。 -
アイテムのリネームシステム
現在の仕様では、名誉点の使い道がクラスの証にしかありません。
そこで、使う事によって武器、防具の名前と詳細を変更出来るアイテムを作ってはいかがでしょうか?
併せて名前、詳細を元に戻すアイテムも実装して、変更後も末尾に元のアイテムの名前を記載すれば、何がベースなのかも分かると思います。
いかがでしょうか?39 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.8.10.1でアイテム、スキルの名称や説明を自由に設定できる
「固有化」のシステムを実装しました。「ユニークスキル」を名誉点で購入することで利用できるので、ぜひお試しください。
(元に戻す機能につきましてはまたあらためて対応を検討しています。)今後共よろしくお願いいたします。
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メッセージを進めるショートカットキーの実装の要望
いつも丁寧な運営ありがとうございます。
メッセージを読み進めるショートカットキーの実装を希望いたします。
メッセージを読み進める場面は頻繁に出てきます。
しかし現在、チャットをしながらメッセージを読み進める時、マウスとキーボードを手が行き来する煩わしさがあります。
この煩わしさを解消するためにメッセージを読み進めるショートカットキーの実装を要望いたします。よろしければご検討のほどお願いいたします。
6 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.11.3.2にてCtrl+スペースキーをメッセージ送りのショートカットに割り当てました。
その他気になる点があればお気軽にご一報ください。
以上、今後ともよろしくお願いいたします。 -
クエストの分類の細分化
1~5、30以上、の分類を削除し、"-(指定なし)、初心者、~10、11~20、21~"に変更しました。
(初心者、初級者、中級者、上級者、という感じになったので、クエスト作成時の分類もしやすくなったかなと思います。)
とのことですが、1レベルあたりのCPが8になり、1レベルで上昇するステータスが上がったことで、今までよりも、レベルによる強さの差が大きくなりました。
つまり、今までの分類よりも更にクエストのレベル帯分類を細かくしなければならないはずです。
しかし、現在はその逆で選べるレベル帯が少なくなってしまっています
クエストの分類のレベル帯を、レベルシンクと同じく5刻みにできないでしょうか?
また、レベルの「指定なし」で、「レベル指定がされていないクエスト」だけを表示するようにして頂きたいです12 投票数: -
「"スキル"を覚えました。」・「"アイテム"を手に入れた。」などをログに残したい
スキル・アイテムを入手しましたというメッセージがあります、
あれはプレイ中は表示されますが、クエストログだと表示されません。ログ上で何を覚えたのか、何を手に入れたか判別しにくいため、
これをログでも表示させたいです。以上です
1 投票数:提案ありがとうございます!
ver0.13.3.0までにて対応しました。
その他気になる点があればお気軽にご一報ください。
以上、よろしくお願いします。
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アクティブ中の武器変更の実装
現状、攻撃特性の違う武器を使うメリットが薄く、属性変更武器などの活用がし辛くなっています。
武器欄に【復装備:右(左)】の新規項目を増やした上で、自身へのアクションやスキルの使用によって両手の装備と復装備の入れ替えが出来るようにし、複数の武器を使い分ける事が出来る仕様の実装を希望します。28 投票数: -
条件分岐コマンドの多条件化
条件分岐コマンドの条件を一度に多数、設定可能にする。
「 A かつ B かつ !C 」
上記の様な条件を判定しようとした場合、現在の条件分岐コマンドでは3階層分必要である。
その場合、条件の編集も手間だが、分岐後の処理を開くのも手間であり、イベントエディッタでの見栄えも悪い。
そこで、条件分岐コマンドにて、複数の条件を指定出来る様にして頂きたい。
(この提案は、ログ移行ができなかったための代理投稿です)1 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.6.19.1で実装しました。
条件分岐コマンドを修正しました。
コマンドの作成時に分岐するためのトリガーを複数設定でき、
どれか一つ(あるいはすべて)が有効なとき、といった条件を設定できるようになりました。 -
遊び心満載の装備提案
【最初に】
真面目な話は別の提案にありますけど、あちらは皆が真面目過ぎましたので私がおふざけ担当をしていこうと思いました。
こうした方がいいとかそういう自分が正しいかのような説明はなしにして。あくまで私が面白いと思うものを出させて頂きます。
ちなみに効果描写はあえてわかりやすくしていますので、クエノの効果テキストがよく分からない人でも読めると思います。
では!【鎧】
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プレートメイル
HP+4、DEF+2、SPEED-1 ➞
DEF+2、リアクションを宣言していない場合、物理ダメージを3軽減する★推しポイント:
ノーリアクションのダメージ軽減で重たい表現をしました!
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クロースアーマー
HP+3、DEF+1 ➞
HP+5、物理攻撃の場合、HIT+1★推しポイント:
プレートと比べて比較的に動きやすい表現としてHIT補正を付けました!
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ローブ
HP+2、MDEF+1 ➞
HP+2、FLEE+1、直前の行動が移動を含むアクションの場合、AP消費-1★推しポイント:
クロースと比べると更に身軽になるはずだから、FLEEの補正だけでなく、移動にもAP軽減を付けて表現してみました!
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チェインメイル
HP+4、DEF+1、刺弱点を得る、斬耐性を得る ➞
HP+4、DEF+1、防御する場合、斬耐性を得る★推しポイント:
弱点を無くして採用しやすくした上、ただで耐性を貰えるというわけではない塩梅を付けました!
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レザーアーマー
HP+4、DEF+1
斬弱点を得る、打耐性を得る ➞
HP+4、DEF+1、防御する場合、打耐性を得る★推しポイント:
チェインメイルと同じく!
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スケイルアーマー
HP+4、DEF+1
打弱点を得る、刺耐性を得る ➞
HP+4、DEF+1、防御する場合、刺耐性を得る★推しポイント:
チェインメイルと同じく!
==================【盾】(新しい装備の追加)
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タワーシールド
HP+2、DEF+1、SPEED-1、両手盾の場合、HIT+1D6★推しポイント:
かっこいい!強い盾として追加される新しい盾ですが、重さによるデメリットとしてSPEEDダウン!
シールドバッシュの強化も意識しました!
==================【MI】(熟練系統のようにそのまま装備ステータスに加算)
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「大狼の」
大狼の装備は以下のステータスを得る
DEF-1、MOVE+1★推しポイント:
公式モンスターのウルフを意識しました!足速いイメージ!
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「巨人の」
巨人の装備は以下のステータスを得る
ATK+1、SPEED-1★推しポイント:
公式モンスターのサイクロプスを意識しました!鈍足の代わりに攻撃力が高いイメージ!
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「赤竜の」
赤竜の装備は以下のステータスを得る
HP+3、MDEF+1、FLEE-2★推しポイント:
公式モンスターのレッドドラを意識しました!火の範囲攻撃もありますが、ここはあえてボス格としての高い耐久力を選びました!
==================【最後に】
以上が私からの装備提案でした。
真面目に議論するのもいいんですが、こういう実装させる目的よりも自分の【好き】を運営さんに伝えていこうと言うのもいいかと思いました。
私は結構PVPのバランスなんてどうでもいい考えを持つGMですので、運営さんとはだいぶスタンスが違いますが、それでも何かいい刺激になれればと。
珍しくもこういう提案をさせて頂きましたが、次があるかは分かりません。
他プレイヤーさんたちからの反響がよろしければ或いはまた自分の好きを伝いに来ることもあるかもしれませんが、今回はここまでとさせて頂きます。
では、皆さんによいクエストノーツライフを。運営さんにはいつもお世話になった感謝を。1 投票数: -
公式敵キャラクター採用コンペティション或いは窓口
以前出した要望「公式敵キャラクターの調整・追加要望」が流れてしまったので、その原因を考えたところ「沢山の敵キャラクターを作るには膨大な工数がかかる」というところがネックなのかなと思いました
そこでプレイヤーがqncファイルをアップロードし、運営さんが考えるゲームバランスにそぐうものを採用、マスターがキャラクター一覧から選択できるようにする仕組みを提案します
これならデータを組むという手間はプレイヤーが受け持てるのと、ある種のイベントとして盛り上がるのではないかという点で以前出した要望よりはチャンスがあるかなと敵キャラクターが増え、各レベル帯、各種族が充実すればマスターとしてクエストを作るハードルも下がりますし、
自由なステータス振りのできるクエストノーツというゲームでは、公式の敵キャラクターがゲームバランスを定義するということが必要だと思うので以前出した要望共々よろしくお願いします
(これは判定用スキルにも言えることですが、全く指向性がない場合プレイヤーの選択の意図が担保されない(全て、マスターと気があうかどうかで有利さが決まってしまう)ので、ある程度の「普通」という「圧力」が必要だと思います。現状ではプレイヤーもマスターもあまりにも自由の刑に処されすぎているので……)↓以前出した要望↓
ttps://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/36437698-%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%95%B5%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%81%AE%E8%AA%BF%E6%95%B4-%E8%BF%BD%E5%8A%A0%E8%A6%81%E6%9C%9B1 投票数: -
特性欄のリファイン提案
冷静←→快闊
繊細←→大雑把
丁寧←→無礼……の特性欄ですが、0~50(真ん中)~100と細かく刻まれ過ぎていて設定するにもクエストで使うにもどうにも扱いにくいです細かく刻むにしても左右5段階ずつもあれば十分だと思います
個人的には、どちらとも言えない、ややそう、そう、かんぜんにそう、で左右3段階ずつでいいかなともまた、左右の軸に関しても大雑把、無礼、怠惰に関してはマイナスのイメージが強いので豪快、奔放、(怠惰の言い換えは思いつきませんでしたが)などに言葉を変えると優しいかもしれません
内面に関してはPLが表現したり選択したりすればいい話でもあるのでむしろ外見に関する項目が増えるといいのでは
例えば小柄←→大柄とか、痩身←→マッシヴとか、人間←エルフ、ドワーフ、獣人などの亜人→人型ならざるものとか、野性的←→都会派とか、そういう項目があればNPCにいろいろ反応させられたりして楽しそうです0 投票数: -
クリア時のBGMを設定したい
題の通りです。
現在設定されているBGMもクエストをクリアした!という達成感が得られる雰囲気のもので悪いわけではないですが、シリアスクエストやしっとりしたクエストなどでは温度差を感じることもあります。クエストの幅を広げたり全体の雰囲気を保ったりする手法としてクリアBGMを設定できると嬉しいです。28 投票数: -
クエスト内では全体チャットの通知が来るようにして欲しい
ルーム内の新着通知の実装ありがとうございます。
RP用の舞台を想定したパブリッククエスト(いわゆるRPボード)では人が来るまで作業をするなどがあります。
そのため、クエスト内では全体チャットの通知が来るようにすることを要望いたします。
ご検討のほどよろしくお願い申し上げます。0 投票数: -
17 投票数:
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アクティブシーンのリトライできる回数を(制限なし含め)シナリオ側で設定したい
高難易度のバトルシナリオを作る際にリトライを回数制限なしで行える設定が任意で利用できれば、マルチプレイの際にそれらのシナリオを遊びやすくなるのではないかと思い提案させていただきました。よろしければご検討お願いします。
0 投票数: -
一部素材の分類変更
現在、掘り出し物から出てくる「○○の古い箱」にある素材の中で
「オーガのひげ(さらさらな素材)」と「古樹の露(液体の素材)」の2種類のみ、製造レシピに一切要求されないため使用することの出来ない完全なハズレ素材となっています
この2種類の素材を「きれいな素材」に変更し、アクセサリーの製造に利用できるようにして頂きたいです13 投票数: -
オフライン環境下でのマスター作業
メンテナンスや不足の事態によるサービス一時停止時こそクエスト作成などのマスター作業が促進され、この時間にクエスト作成に触れてみようというユーザーも増えると思います。
技術的に難しい面もあるでしょうが、御検討頂ければ幸いです。1 投票数:
- アイデアが見つからない?