QuestNotesユーザーボイス
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スキルの命中補正値を絶対値で指定したい
スキルに+3、-2などの命中補正をかけることができますが、いずれも「HIT + n」という形しか設定できません。
これを、HITに依存しない「n」のみで指定することが可能に拡張して欲しいです。4 投票数: - 
メール機能の強化
メール機能の利便性を高めて欲しいです。
具体的には2つ。宛先の簡便化と通知機能の強化です。・宛先選択の簡便化
現在のメール機能では、フレンド登録した人ならば宛先に選択肢が一覧で出ますが、それ以外の人にメールを送る場合、直接入力しなければなりません。が、キャラ名を直接入力するのではなく、「アカウント名(=マスター名)@0~2」という形でないとメールが送れません。
これではフレンド登録してない人とパーティを組んだ時、マスター名とキャラの番号がわからないと「クエストでエラーが出てどうにもならないからホームポイント戻って酒場で待ってるね」等といった連絡をすることができません。
また、マスターとしてログインした際にも、作ったクエストにエラー報告をレビュー等でしてくれた方に対してのお礼や説明メールを送りたいのにキャラ番号がわからない、ということになり、困っています。
こういった不便を解消する為に、メールの宛先にキャラ名を直接入力しても届くようにして頂きたいと思います。・通知機能の強化
上記にも書いた「エラーが出たから酒場で待ってる」という連絡をする時など、早めにレスポンスが欲しい場合に、メールが届いてることをわかりやすく知らせるようにして欲しいです。
具体的には、メールが届いた時にお知らせをポップアップさせる、mailのアイコンに新着メールがあることを知らせるマークが付くようにする、等です。
メールは、ほとんど見ない人は見ない項目だと思うので、来てても気づかれにくいきらいがあると思いますので、ご検討のほどよろしくお願いします。7 投票数: - 
クエスト検索時の推奨パーティー、所要時間、シングルorマルチによる絞込み
冒険者の宿でクエストを検索する時に推奨パーティーや所要時間、シングルorマルチで絞込み検索できるようにしてほしいです。
11 投票数:報告ありがとうございます。
ver0.6.22.1で対応しました。 - 
リジェネレーションの調整
リジェネレーションにデバフが入りましたが、その内容が極端すぎるので元より弱い範囲でのバフを希望します
・SPダメージを無くし、回復する条件を敵が居る場合に限定する
└アクティブを継続しての回復を防ぐためならこれで十分かつ敵キャラクターには必ずプレイヤーという敵がいるハズなので影響なし・SPダメージを、HPが100%でない場合に限定
└HP回復にコストが必要であるなら、HPが全快でこれ以上回復しないときにはSPダメージを受ける必要がないハズ・↑に加えて不死系でなければさらに1追加で回復する
└SP1点のコストに対してHP2点は効果が少なすぎるため特にHPが全快でもSPが減っていくのはあまりにも理不尽なのでなんらかの手を入れてほしいトコロです
3 投票数: - 
メール機能での送信履歴と金銭送信
〇送信履歴機能
以前、送信者から受信者へメールが送れていないという
事態が発生しました。
送信ミス、またバグなのかを判断をするために
送信履歴を追加していただたいです。〇金銭送信
アイテムが送れるならお金も送れるようになると何かと便利です。
ご検討をお願いします。14 投票数: - 
エフェクトで参照できるステータスを増やしてほしい
距離1以下の全てに現在HPダメージを与える自爆技など、表現の幅が広がると思います
また、自分のステータスではなく相手のステータスを参照する方法もあれば、相手のHPを半分にするようなスキルもできて面白そうです0 投票数: - 
ディボーションの上方修正要望
いつもお世話になっております。
本要望は以下の通りです。【要望】
ディボーションの回復HPを(HP30%以下の味方の数)×4にする。【現在の問題】
HP30%以下の味方がいる状況はピンチな状況が多い。
ピンチな状況でHP4の回復は回復量が少ない。
特にHP30%以下の味方が多いほど、HP4の回復は相対的に少なくなる。
この問題はプレートメイル弱体化により相対的に大きくなった。【改善策】
ディボーションの回復HPを(HP30%以下の味方の数)×4にする。
例えばHP30%以下の味方が4体いるとする。
その場合、回復HPは16である。
実際にHP30%以下の味方がいる状況は接戦ではなく劣勢な場合が多い。
そのためピンチな状況でアコライトのヒール1回程度の回復を自分にAP2,SP2で行えるスキルと考えられる。
その場合、ヒールと差別化されている。そのうえピンチな状況のみ低コストで効果があるスキルのため、強すぎると考えづらい。以上です。
ご検討のほど、よろしくお願い申し上げます。0 投票数: - 
アイテムの性能の調整
1.ラウンドシールドの強化
└他2種の盾と比べて、完全な下位互換ではないがラウンドシールドを装備したほうがいい状況やキャラクターが限りなくゼロ。2.両手武器の強化
└片手武器と比べた性能の高さが盾を持てないのに見合っていない。多くの場合で体力や敏捷を盾分落として筋力を上げることでDEF軽減がある分ほぼ(ATKダイスの数が違うがダメージ期待値は上)上位互換になる。3.アーバレストの救済
└熟練ショートボウの完全下位互換となっている。4.剣と鈍器の間の強さの調整
└ファルシオンとフレイルに於いては等価、クレイモアとウォーハンマーに於いては能力値換算で剣の方が+1分強いと統一されていない。5.剣と短剣の間の強さの調整
└PCのレベルが高くなったことで能力値の占める割合が高くなり、基本的に剣より短剣の方が威力が出るようになっている。片手剣と両手剣に大差がないのもあるが、簡単に両手剣をも越える。6.ブーツの調整
└回避型ではシューズを装備して体力を上げた方が得なのでプレートメイルなどで回避をあまり重視しないキャラしか装備しないが、その場合DEF2の頃と比べ弱体化している。個人的には上のものほど重要
16 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.8.9.1にていくつかの対応を行いました。2.両手武器の強化
└片手武器と比べた性能の高さが盾を持てないのに見合っていない。多くの場合で体力や敏捷を盾分落として筋力を上げることでDEF軽減がある分ほぼ(ATKダイスの数が違うがダメージ期待値は上)上位互換になる。両手武器を装備した際にSTRボーナスのATK反映率を0.5倍追加しました。
5.剣と短剣の間の強さの調整
└PCのレベルが高くなったことで能力値の占める割合が高くなり、基本的に剣より短剣の方が威力が出るようになっている。片手剣と両手剣に大差がないのもあるが、簡単に両手剣をも越える。短剣のATK反映率が少し良すぎると感じたため
短剣のDEXボーナスのATK反映倍率を1倍から0.5倍に変更しました。その他の項目についてはまた折を見て検討させていただければと思います。。。
ひとまずこちらの提案につきましては、完了とさせてください。
今後ともよろしくお願いいたします。 - 
提案の連投制限
1日に提案出来る回数に制限を設けて欲しいです。
私が提案した「ディフレクションの修正要望」が出てから数時間のうちに同一PLの提案が相次ぎ、一番目に触れる場所から流されてしまいました。
これが意図的にしろ、そうでないにしろ
・自分の意に反する提案を追いやること
・荒らし目的で連投すること
が出来る状況にあるのは間違いありません。
改善したほうが良いと思うので提案させていただきます。2 投票数: - 
マスタリーの追加
各職業ごとのマスタリーをあと一つづつ程増やしてほしいと思います。現状どの職でも好きなようにプレイできますが、違和感を感じましたので。
例えばウォーリアーであるならばソードと盾のマスタリーですが両手武器のマスタリーもあってもおかしくないと思いました。シーフならば短剣や弓といった具合です。初心者の感想なのですが考えていただけたら嬉しく思います1 投票数: - 
盾の仕様変更
盾の役目を防御した時の軽減値の上昇ではなく、常に物理ダメージを軽減する装備に変更することを提案します。
まず前提として
・ブログによれば、DEF1と釣り合うのは、軽減+3
・片手武器と両手武器の差は、1d-1+熟練両手武器ボーナス(おそらくは装備全体で熟練アイテムの数が少なることの補正?)で、1d-1~1d≒2.5~3.5。ここに両手武器ボーナスのSTR/3でさらにおよそ+2~+3ほどされる
・ラウンドシールドの軽減4、熟練で5は多く見積もってもDEF2程度の価値であり、片手武器と両手武器の差とはとても釣り合っているとは言えない。という問題があります。
ただし、ここで単に盾の性能を上に盛っていくと、今度はマスターがクエストを作る際に、PC間のダメージ軽減力の差でバランス調整に難儀することになります。
そもそも現状でさえ、防御しなければ何の意味もなく、防御した場合はより大きく軽減する都合上、
防御キャラと回避キャラどころか、防御キャラが防御した時と防御キャラが素受けした時の差ですら大きすぎる嫌いがあり、マスタリーの上限レベルを下げたのと同じように、この差を縮める必要もあります。そこで、盾の役目を軽減値の上昇ではなく、常に物理ダメージを軽減する装備に変更することを提案します。
つまり、ラウンドシールドならば物理ダメージを常に4点軽減。謂わばDEF+4かつDEFによるダメージ軽減-2のような形です。これならば盾の価値はおよそDEF3点分となり、両手武器のATKと釣り合いますし、
そもそも現状の回避キャラにとって盾はFLEEやRESI、シリーズアイテムの数合わせ程度の価値しか無く、その点でも両手武器一択の風潮を助長していたのを、回避キャラにとっても価値のある装備になることである程度解消できます
また、防御のリアクションをした防御キャラに数点のダメージを与えうる攻撃は回避キャラが1回ファンブルするだけで1撃死する問題を軽減する効果もあります。6 投票数: - 
ボードの初期位置の変更
ボード(タイルタイプ)A・B・Cがあったとして
Aの北とBの南、Bの東とCの西といった具合に道を繋げ行き来できるようにしようと思った場合、
ボードでBの南を初期位置に設定すると
Cの西からBの東にキャラクターを移動させてもBの南に戻されてしまうので
イベントの呼び出しの際とかにボードの初期位置を途中からでも自由に設定できるようにして欲しいです。1 投票数:はい、デフォルトの初期位置を上書きしたい場合には、
「移動の操作」から指定してもらえればと思います。
こちらは完了とさせてもらいます。 - 
回復をしやすく
現在存在する10クラスのうち、回復スキルを持つクラスがアコライトの1種のみ、そのアコライトも骨砕きやメイスマスタリーを持つなど回復役以外の役割を持つことも少なくないために、PT内にヒーラーが不在というのが珍しくなく、またポーションもレベル1時点ですら回復量が心もとない上にショップで購入するとクエスト1回の報酬分もする、と回復の価値が高くなりすぎています
そこで、今回再実装となったシリーズ装備の内、湿潤シリーズで習得できるスキル、ウォーターヒールの回復量を、現在の1dに加えて、感覚補正の分だけ追加で回復するようにしてはどうでしょうか
MATKでなく感覚なのはクラスによらず広く使いやすいように、また、杖やアクセサリーが乗らないために回復量をある程度以上にしにくく、アコライトの役割を奪わないように、です
あるいは魔法系のクラス以外で知力を上げる意義を持たせるためにMATKの半分というのも・・・?
回復がレアすぎる現状を打開すれば↓の要望にある問題もある程度解決して、回復の有無で難易度が大きく変わるようなクエストも、ある程度の回復はPT内にある前提で作りやすくなると思いましたがどうでしょうか7 投票数: - 
BGMのフェードイン・アウト機能
表題通り、音楽素材の再生時に音量が徐々に最大まで上がるフェードイン・消音時に徐々に下がって消えるフェードアウト機能の要望になります。
特に雰囲気を大事にしたいシーンなどでは、ぶつ切りのオンオフよりもフェードイン・アウトのほうが、より自然な演出ができるのではないかと思います。
また、フェードの切り替えに加え、音量の上がり・下がり秒数を指定できると、より使いやすくてありがたいです。以上、ぜひご検討いただけますと幸いです。よろしくお願いします。
9 投票数: - 
スマッシュやバックステップの成長
レベル3からレベル4にあげるときの選択肢にノックバック+1を増やしてみると面白いかもしれないとふと思ったので提案してみます。
さすがに最大4ノックバックは強すぎるので最大で移動とトントンの2ノックバックで、威力や命中の1d成長や消費SP-1と選択する形にすれば独自性がでていいかなーと
4 投票数: - 
レベルカンスト後の余剰経験値の使い道の提案
これは元々「2体目以降のキャラクターには経験値追加が欲しい」という提案でした。変更した理由は「パーティーでプレイしている際に1人だけ成長が早いと、ちょっと違和感が」と思い立ったので、新しい形で提案しようと思います。
余剰経験値、又は名誉点で購入する「経験値チケット」等はどうでしょうか。使用すると使用したキャラクターが一定量の経験値を得られるアイテムです。これなら、あまり苦無く新しいキャラクターを考えられますし、成長の突出なく、他と合わせられると思います。ただ、交換は不可にしておいた方が良い気はしますね…。
7 投票数: - 
マスターのNPC操作能力をON/OFFしたい
ボードマスターはアクティブシーン中にNPCキャラクターの行動決定をできますが、これをON/OFFで切り替えたいです。
クエストを作ると戦闘テストをすると思いますが、ずらっとボードの全キャラクターの操作タブが表示されるので意図しない切り替えが発生しやすく、リアクション入力を間違ったりしやすいです。
これがON/OFFできると便利だなぁと思ったので、ご一考いただければと思います。2 投票数: - 
このぺ
このページたまたま開かれたんですが
結構長く遊んでて初めてきましたよ?
ちなみにどうやって開いたのか見当もつきません。
アクセスしやすいよう工夫お願いします3 投票数:提案ありがとうございます。
対応が遅くなって大変申し訳ありません。
ver0.7.7.1で実装しました。フィードバックのウィンドウをコンフィグウィンドウからも表示できるようにしました。
また、ウェブサイトの下部にフィードバックやフォーラムへのリンクを設置しました。今後ともよろしくお願いいたします。
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ローカルデータ上限の拡張
ユーザー側で追加スキルを制作し、クエスト内で取得させることにより戦闘手段の多様性を確保しようと試みているのですが、各クラスに十分な選択肢を与えるには現在の50枠という制限はあまりにも厳しいものとなっています。
デフォルトデータ自体が既存クエストにおいて遊び尽くされた印象もありますので、制作者に表現の幅を与えることによりクエストの公開も活発になるのではないでしょうか。
ご検討くださいませ。33 投票数:提案ありがとうございます!
こちら先日対応しました。対応が遅れて申し訳ありません!
データ量はサーバー都合に関係するため、大変恐縮なのですがパトロン特典とさせていただきました。。
詳しくは以下を参照ください。https://www.questnotes.net/Topic/Patron/
以上、よろしくお願いいたします。 - 
直接パブリックマップのスタート地点へ飛べるルームの作成 (リンクポータルを設置するようなイメージ)
「リンクポータルを設置するように 入室すると、直接パブリックマップのスタート地点へ飛べるルームの作成」が出来るようにしてほしい、という提案です。
冒険都市、温泉、プールなど用途様々な素晴らしいパブリッククエストが投稿されていますが
それらで遊ぼうとする際、酒場での声かけから大衆での移動など
手間がかかってしまい、多くのパブリックマップが活用しきれずに眠ってしまってる印象があります。そこで、ルームにパブリッククエストを紐付ける事で
声かけをせずともパブリックマップへの移動を簡単に催す事が出来て
よりRPボードを活用しやすくなるのではないかと思い提案させて頂きました。技術面で難しい部分もあるかと思いますが、ぜひご一考お願いしますm(_ _)m
3 投票数:失礼しました。
改めて内容を見ていたら、今回の実装済みの機能で代替できるものとも若干違っていたので一旦ステータスを戻します。。。 
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