QuestNotesユーザーボイス
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バリアのシールド付与値を調整して欲しい
ver.0.13.4.0で1ラウンド持続するようになったバリアですが、ラウンドを継続するようになった以上、「(LV1時)MATK+1d」では少々シールドが強固すぎる印象を受けます。
[MATKの半分]+1d、もしくは、[MATK+1d]の半分、で良いのではないでしょうか。
(ショック等と違って敵のMDEFで減算されないので[ステータス補正1/2]エフェクトでも問題ないと思います)2 投票数: -
基本アクションを置き換えたい
「攻撃」「防御」「回避」「抵抗」などの基本アクションを非表示に出来るようにして欲しいです。
独自環境であったり、探索用のアクションスキルを多用したい場合に一切使わない選択肢が表示され続けるのは操作上もプレイフィール上もあまり好ましくありません。(手札が溢れて右下からは操作不能になっているクエストも見たことがあります。)
マスターが基本アクションのスキルIDをとって、スキル習得エフェクトで忘れられるように出来るだけでもいいのですが如何でしょうか?
7 投票数:提案ありがとうございます!
先日対応しました。(手札の表示も調整しました)
以上、よろしくお願いいたします。
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カード選択の改善要望
最近、スキルエフェクトとしてカード選択というものが実装されましたが、これについていくつか要望があります。
1:アイテムを選択して、効果を複製できていたのに、突然できなくなった。
面白い要素だと思っていましたが、不具合だったのでしょうか?
直近アップデートから更新履歴にも記載なく突然予告なく変更されていましたが、とても困っています。
具体的な用途として、特定APとディレイでアイテムを使わせる要素にしたり、
自分以外に対して特定アイテム効果を与える要素として使えると思っていました。
元に戻して頂ければ、柔軟な使い方ができると思っています。2:選択候補に変数を使わせて欲しい。
もともとのコンセプトはカードゲーム風のUIを、ということでしたよね?
状況に応じて選択リストが変わる方がより柔軟かつ、コンセプトにも近いと思います。
現状だと選択リストのスキルをイベントなどで全部与える(あるいはランダムで与える)のと効果的には変わってないと思います。
選択発生時点での指定配列変数を参照して、その中のスキルを選んで~という処理もできた方が良いと思っています。検討頂ければ幸いです。
1 投票数: -
リジュネレイトの調整希望
現在、骨装備で取得できるリジュネレイトの効果は「ラウンド終了時に、2回復し、不死以外の場合はSPに1ダメージを与える。」となっています。
しかし、HPが最大の時でもSP減少効果が発生してしまうことと、スキル取得に最低2装備以上が必要なことから、使用者が極端に少ない状態です。
フレーバー的にも、回復するHPがないのにSPだけ減っていくのは不自然に感じるので、効果を「ラウンド終了時に、HPが最大HPでない場合、2回復する。回復した場合、不死以外の場合はSPに1ダメージを与える。」などに変更していただけると幸いです。
11 投票数: -
スキルの説明文で回避抵抗が可能かどうか判断しやすくしてほしい
例えばエクスプロージョンといったスキルは、範囲は回避抵抗不可、攻撃は抵抗のみ可となっていますが、プレイヤー側から、範囲は抵抗可であるか、不可であるか判断出来ないため、色をつけるなど、判断しやすくして欲しいです。
7 投票数: -
別クエストの変数を操作したい
現状の仕様では別クエストの変数を読むことはできますが、書き込むことはできません。
それを書き込むこともできるようにしていただきたいです。想定している主な使い方は、パブリックボードにおいてキャラクター変数を別クエストにバックアップとして保存しておき、メンテナンスなどで保存せずにキャンセルされた場合でも復元できるようにする、などです。
複数のクエストでランキングを共有するなどにも活用できると思います。案1)同じマスターのクエストのみ操作可能にする。
一番安全性が高いと思います。案2)登録制にする。
操作される側のクエストで、操作するクエストのIDと操作できる変数を登録するとできるようにする。
手間はかかりますが、安全性と自由度の両立ができると思います。ご一考頂ければ幸いです。
2 投票数: -
ゲーム内で他のプレイヤーにオススメのシナリオ等を紹介できるリストのようなものを作成したい
現在ゲーム内でクエストを受注するには、ゲームからのおすすめや検索、ランキングのみでしか受けることができませんが、これはいいと思ったシナリオや、是非遊んでほしいシナリオ、自らが作成した連作のシナリオなどを順番に遊んでほしい場合など、そういったシナリオのリストをプレイヤー、マスターが作成できるようにし、それを他のプレイヤーに公開できるようなシステムがほしいです
リスト名とそのリストの解説文を入れられるようにし(ニコニコ動画のマイリストのように)、他のプレイヤーに公開できるようにすれば、年月の経過等で埋もれてしまって名作シナリオや、食指の動かなかった連作のシナリオなどが気軽に遊べるようになり、プレイヤー側としてもマスター側としても、利便性が向上すると思います。
0 投票数: -
名誉点を経験値に変換したい
名誉点に、経験値に変換できるという用途がほしいです。
同じアカウントで作成した2キャラ目以降からはレベル上げの必要がなくなるor薄くなれば、キャラクターごとに同じ低レベル帯のクエストを何回もプレイしなくてもよくなり、ユーザーとしては助かります。0 投票数: -
直線攻撃が欲しい
現在攻撃対象の選択、または攻撃範囲は使用者を中心とした四角形の範囲に限られています。それを使用者を中心とした8方向の直線上のオブジェクトを対象とするスキルの作成を可能にしてほしいです
14 投票数: -
名誉点を経験値に変換したい
名誉点に、経験値に変換できるという用途がほしいです。
同じアカウントで作成した2キャラ目以降からはレベル上げの必要がなくなるor薄くなれば、キャラクターごとに同じ低レベル帯のクエストを何回もプレイしなくてもよくなり、ユーザーとしては助かります。https://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/43710231-%E6%9C%80%E5%88%9D%E3%81%8B%E3%82%89%E9%AB%98%E3%81%84%E3%83%AC%E3%83%99%E3%83%AB%E3%81%A7%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%82%92%E7%99%BB%E9%8C%B2%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%84
おおよそこちらと似た動機ですが、名誉点を経験値に出来る仕様でもいいと思ったので投稿させていただきました。0 投票数: -
通信制限の緩和
通信制限を緩和することを提案致します。
今現在、通信の仕様のためか、通信を必要とするイベントについて、
通信制限がかかるようになっていますが、
イベントについて、効率的な処理をするために繰り返しを用いたりすると、
すぐ通信制限が発生してしまい、とても不便に感じます。
通信制限を防ぐためにウエイトなど別のコマンドを入れる事も、
遊ぶ側にとってはストレスとなる無駄な時間となりがちなため、
通信制限を緩和して頂きたいと思い、提案致します。5 投票数: -
カウンタースペルの調整
他のリアクションスキルが防御系ならAP2、回避系はAP1に統一されているので、抵抗であるカウンタースペルもAP1にすべきと思いました。
3 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.8.1.0でカウンタースペルのAPを3から2に変更しました。
(回避系を1に統一する意図はなかったのですが、3は少し使い勝手が悪いと判断しました。。)
(また、併せて12/13までメイジのステータスリセットを200ルドになりますのでご利用ください。)
今後ともよろしくお願いいたします。 -
ポーションも熟練武器の様な上位アイテムの実装を
現在実装されてるポーション・SPポーションについて
『値段の割に回復量が渋い』『そもそも結構高い』『そもそも報酬袋から出るから、回復職などのSP消耗が激し人で無ければショップで買うことが無い』と、個人的に感じており。
武器装備系はシリーズ装備、熟練、初心者といったバリエーションや幅があるのに比べて
ポーションは、初心者の頃から熟練の頃まで値段が高い上に1種類で、大事なHP、SP回復を担う要素としては、物足りない気がします。そこで、現在のポーションの値段を下げて、熟練装備の様にLv15から新たにラインナップに並ぶ高位ポーションの実装を検討してもらえないでしょうか?
回復職などは、前衛などのAPを消費せずに回復をさせてあげられるので、割を食う事は無いでしょうし。
値段の低いポーションがあれば、初心者の人でも気楽に回復手段として使えると思います。
それに回復量の違うポーションがあれば『どっちのポーションをいくつ持ってくのが最適なのか』など依頼に行く際の選択の幅も増えて楽しいと思います。以上が提案内容です、拙い文ですみません
是非、実装をご検討下さい。
いつも運営、修正、アップデートありがとうございました。2 投票数: -
パーティ変数を強制的にマスターの任意のタイミングで同期させるコマンドの実装
そこでなのですが、マスターのコマンドで、パーティ変数を強制的に再読み込みさせるコマンドの実装をお願いいたします。
現時点でもプレイヤーが再ログインを実行すれば変数は同期されますが、それと同様の効果があるコマンドが実装されれば、マスター側で予めイベントの頭などにコマンドを挟み、イベント全体がスムーズに実行する、などの処理ができると思います複雑で難しいかもしれませんが、どうかよろしくお願いいたします
19 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.10.1にて変数が反映されない不具合の原因の一点を修正しました。提案つきましては、不具合がなければ必要のないコマンドと思いますので、
不具合そのものを修正していければと考えておりますので、一旦完了とさせてください。
(もしまだ同期できないようであれば改めて不具合報告としてご一報いただければ助かります)こちらの不手際のため大変恐縮ですが、
ご理解とご協力のほどよろしくお願いいたします。。。
今後共よろしくお願いいたします。 -
リアクション入力開始時の通知
【要望内容】
・アクティブシーンにおいて、アクションの入力からリアクションの入力へ切り替わった際に、それを知らせる効果音を付けて欲しいです。・あるいはTacticsウィンドウの色味を変えるなど、リアクション入力へ切り替わったことをプレイヤーに強調して欲しいです。
【理由】
・マルチプレイ時にパーティメンバーのアクション入力を待っていて、いつの間にかリアクション入力へ切り替わっており、却ってパーティメンバーを待たせてしまうことが時々あるからです。・パーティメンバーの入力を待っている間にチャットで発言等していると、気づかないことってありますよね?
・私が粗忽なだけかもしれません。
16 投票数: -
名誉点を経験値に変換したい
名誉点に、経験値に変換できるという用途がほしいです。
同じアカウントで作成した2キャラ目以降からはレベル上げの必要がなくなるor薄くなれば、キャラクターごとに同じ低レベル帯のクエストを何回もプレイしなくてもよくなり、ユーザーとしては助かります。https://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/43710231-%E6%9C%80%E5%88%9D%E3%81%8B%E3%82%89%E9%AB%98%E3%81%84%E3%83%AC%E3%83%99%E3%83%AB%E3%81%A7%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%82%92%E7%99%BB%E9%8C%B2%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%84
おおよそこちらと似た動機ですが、名誉点を経験値に出来る仕様でもいいと思ったので投稿させていただきました。0 投票数: -
古い属性補正
闇属性を扱うウォーロックが新しく出るようですが、属性耐性がまだ加減算だった頃にPCが扱わない闇属性をスイッチ代わりに+10とか+99とかしているクエストがチラホラあるのですが、今のエディターではそれを消すことができないのでこれを期に古いクエストに残されている属性補正を消して欲しいです
古い属性補正と新しい属性耐性と組み合わさって想定外のダメージが出るようなクエストがあるという話も聞いたことがある気もしますし
2 投票数: -
名誉点を経験値に変換したい
名誉点に、経験値に変換できるという用途がほしいです。
同じアカウントで作成した2キャラ目以降からはレベル上げの必要がなくなるor薄くなれば、キャラクターごとに同じ低レベル帯のクエストを何回もプレイしなくてもよくなり、ユーザーとしては助かります。https://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/43710231-%E6%9C%80%E5%88%9D%E3%81%8B%E3%82%89%E9%AB%98%E3%81%84%E3%83%AC%E3%83%99%E3%83%AB%E3%81%A7%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%82%92%E7%99%BB%E9%8C%B2%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%84
おおよそこちらと似た動機ですが、名誉点を経験値に出来る仕様でもいいと思ったので投稿させていただきました。0 投票数: -
タッチ版の改善
本日新規プレイヤーさんが多く来てくれましたがタッチ版での不具合に非常に困惑してる方が多くみられました。
これを機にタッチ版の大規模改修を検討していただけませんでしょうか。
ホームポイントに戻る押したらローディングキャラクター......で進まなくなった。
全然動かない、固まった、エラー頻発等の声が見られました。11 投票数:提案ありがとうございます。
ご指摘に通りで申し訳ありません。。。
少しずつ改善していければと思っております。
取り急ぎ、改善のための情報収集として、
タッチ版でエラーが発生した場合のログを集計できるようにしました。一旦、こちらの提案は完了とさせ、その他の不具合につきましては個別で提案/方向していただければと思います。
(ログ集計だけでは手の届かない部分がでてきてしまうので、
引き続き、改善提案、不具合報告等で協力していただけると助かります。。。)ご不便おかけして申し訳ありません。。。
今後共よろしくお願い致します。 -
スニークアタックの調整案
スニークアタックは条件を満たさない場合物理ダメージもAPダメージも発生しない仕様になっています。
・条件を満たした場合に追加でAPダメージが発生する。
・物理ダメージ自体は常に発生する。
にしてほしいです。9 投票数:
- アイデアが見つからない?