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クリティカルの仕様変更提案
現在のクリティカルは「判定自動成功+全てのダイスを6に」ですが、これではdefが8あればゴブリンに対して文字通り一騎当千できてしまいます
クリティカルとファンブルのゲーム的な意味は「絶対勝てない/負けない」を無くして「万が一」を残すことで諦めとナアナアになるのを抑制することだと思うのでこれは良くありませんまた、回避を主なリアクションとするキャラクターには自動命中の時点で致命的になりますが、防御を固めた場合はちょっとダメージが大きいなー、ってくらいにしかならないのでその点でも不平等です
そこで、クリティカルの場合は「判定自動成功+def,mdef,ダメージ軽減無効+効果時間最大」に変更してはどうでしょうか
10 投票数:提案ありがとうございます。
ご指摘の内容の通りだと思いましたので、
ver0.9.22.4にて、攻撃のクリティカル時にはDEF/MDEF無視、軽減不可を追加しました。一方で、防御側の軽減エフェクトがクリティカルをしたときにどうするかが少し課題となりました。
双方クリティカル時は、通常通り計算とするというのもありかと思ったのですが、プロテクションなど他者による軽減時に若干違和感があったので、軽減エフェクトのクリティカル時はダメージ0、という仕様にとりいそぎ設定させていただきました。
気になる点がありましたら改めて提案していただければと思います。。。
(また、仕様変更で影響で恐縮ですが、クエストにおいて絶対にダメージを受けたくない、与えたい場合などは、「無効化」エフェクトを適用していただければと思います。)
よろしくお願いいたします。 -
プロテクションの調整を希望します
現在のプロテクションは1d+RESIの半分ダメージを軽減するという効果ですが、半分にしてしまうのはcpに見合わないと思います。
感覚を上げれば上げるほどcpの消費はきつくなり、軽減値を1上げるのにcpを24、32も使わなければならない、というのは不釣り合いに感じます。
希望としては、1d+RESIの3分の2、又はマジックヴェールの存在から1d-4+RESI軽減する、といった効果にして頂けると嬉しいです。
30 投票数: -
クエストの「お気に入り」機能の提案
(ひょっとすると既存の提案にあるかもしれません)
様々なクエストが増えた中、自分のお気に入りのクエストをすぐに見つける機能があれば便利だなと思ったので。
…例えばツイッターのいいねのような、チェックを押していればランキング・新着・の隣の「お気に入り」タブに収納されるようなイメージです。
宜しければご検討下さいませ。
今後とも宜しくお願いします。
以上。2 投票数: -
ログアウト中のフレンド承諾ボタンの見辛さを改善して欲しい。
ログイン時のフレンド申請はOKボタンが出るので良いのですが、ログアウト中に来た申請はフレンドタブのメッセージ右側に来るので探し辛く感じました。
些細な事ですがキャラクター左に承諾ボタンを付けるか、分かり易いところにあれば嬉しいと思います。
御一考お願いします。4 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.3.5にて、
コミュニティウィンドウのレイアウトを修正しました。
もしまだ難点がありましたら、
改めて報告していただければと思います。
今後共よろしくお願いいたします。 -
アースシェイクの調整
アースシェイクは広範囲にMATKダメージとMOVデバフとなってますが、
MATKはATKと違い、常にMATKダイスがあるわけではないので杖を持たない場合にダメージに乱数が入りません
MATK+1d-3ダメージなどの形にした方が良いのではと思いましたまた、範囲攻撃かつデバフということで消費SPが5もありますが、ダメージも低くAPが5でスピードも遅いのでSPは下げても良いような気もします
3 投票数:提案ありがとうございます。
ご指摘の通りもう少し強化してもよいと判断したので、
ver0.9.11.0にて「消費SP5→4に変更、ダメージをMATK →MATK+1d-2」に変更しました。
よろしくお願いいたします。 -
リアクション画面で特定条件を満たしたアクションを強調してほしい
新しいアクティブシーン仕様だと、キャラ数が多いパブリッククエストなどでは熟練者でも画面の情報量が多くて処理しきれません。
ですので、「自分のアクション(特に敵より先に攻撃できるかどうかの確認は重要な為)」「自分対象のアクション(敵の攻撃や味方の支援など自分に直接関わるアクションである為)」「敵が敵自身を対象にしているアクション(範囲攻撃であることが多い為)」などを強調して表示することを要望します。1 投票数:提案ありがとうございます。
取り急ぎ、ver0.10.2.2にて、自分(操作中のキャラクター)を対象にされた行動は、枠の表示色を変えるようにしました。
一旦、こちらの提案は解決とさせてください。
その他の項目については、現在の状況で様子を見て、必要そうでしたら改めて提案いただけると助かります。
お手数おかけして大変恐縮ですが、よろしくお願いいたします。 -
クエスト検索ウィンドウをCommuやConfigあたりから呼び出したい
現状だとマルチ募集をするのに羊のしっぽというプライベートボードで何もせず待機しないといけないので酒場やリーン等のパブリックボードでもクエスト検索のウィンドウを呼び出せるようにして欲しいです
あとやっぱり冒険者としては酒場で仲間を募りたいデスシ……
0 投票数: -
靴アイテムのバリエーション
兜はRESIで靴はFLEE、とは言うものの兜では司祭帽から熟練ドミノ、疾風のバンダナまであるので、
RESI+2FLEE+1やRESI+1FLEE+2の靴とかが欲しいと思いました
そこで靴と兜のラインナップを見比べてみたトコロ、司祭帽 熟練シューズ
熟練ドミノ 対応装備なし
疾風バンダナ 対応装備なし
熟練ヘルム 熟練ブーツ
熟練ハット 対応装備なし
熟練ビレッタ 熟練サンダル
ねじり鉢巻 対応装備なし
フード 対応装備なし
学者帽 対応装備なし全てに対応させる必要は無いにしても、靴のバリエーションが少なすぎると思うのでバリエーションを増やして欲しいです
例えば上記のRESI靴に加えて「ブーツを履くビルドのキャラクターが熟練装備でのFLEE+1が欲しいか?」というところを埋めるDEF+2FLEE+1の靴や、敏捷補正+8(FLEEは+0)で熟練シューズより回避は低くなるものの判定や行動速度で有利な靴、フランキスカの様にある特定の要素を持つアクションに補正があるような靴(……たとえば待機でAPを消費しなくなるとか、移動を含むスキルのSP消費を抑える、移動距離を伸ばすとか)あたりがあると装備選択に幅が出来て面白いんじゃないかなと思います
8 投票数: -
ディフェンスラインのにスピード+1を
広範囲に効果があり、エンゲージとの差別化ということでスピードが0に設定されているのだとは思いますが、味方を守るのであれば防御主体(=鈍足)なのでまったく活かせません
効果時間を伸ばすことができないという差と、消費APの差は十分エンゲージより範囲が広いことと釣り合っていると思う(特に防御を主なリアクションとする場合、攻撃すると防御できない)ので救済して欲しいです1 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.10.0にてスピード+1を追加しました。
今後とも宜しくお願いします。 -
オブジェクトのスタックのルールの整理
現在、使いづらいとされているスキルのうち、移動系の複数のスキルに共通して「対象者がパーティでないといけない」という問題点があります
スキルの性質上、本来ならそれはパーティ外の味方NPCやパブリックボードにおける別パーティのPCでもいいはずで、
また、パーティメンバーとそうでない味方とでオブジェクトの扱いが一義的でないのもルールとして分かりづらいので、「すり抜け移動が可能かどうか」を「パーティかどうか」ではなく「陣営が同じかどうか」、あるいは別の属性(ステルスのようなステータス)で決定するように纏めてスタックの条件を整理したほうが良いように思います
2 投票数: -
トリガー等にAP、WILLダメージのトリガー追加の希望
現在、リアクションのトリガーにダメージ、SPダメージはあってもAPダメージやWILLダメージが存在しないので、追加して頂けると有り難いです。
リアクション以外にも無効化などにもなかった気がするのでそちらにも追加して頂ければ幸いです。1 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.8.3.3でエフェクトトリガーに「AP ダメージ」「Will ダメージ」「AP 回復」「Will 回復」を追加しました。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
マスターで背景とBGMをプレイヤー毎に変更
現状では背景/BGMを変更するコマンドはボード内のプレイヤー全員に適用されるので
個別にも設定できるようになると便利だと思います3 投票数: -
リワードチケットでEXPチケット又はレベルジャンプがしたい
複数PCを所持するプレイヤーや既存クエストのほとんどを1度プレイしたプレイヤーがカンストキャラを用意したいとなるとどうしてもモチベーションの維持が困難です。
そこでリワードチケットの新たな用途として、EXPチケット(1枚につき500XPなど)、または複数枚消費してLV30スタートするレベルジャンプチケットの実装を希望します。5 投票数: -
未クリアのクエストだけを表示させる絞り込みがほしい
クエストの数が500を超えて、既存の絞り込みだけでは、クリアしていないクエストを探すのが大変なので提案します。
可能であれば、パーティーメンバー全員が未クリアのクエストだけを表示させられるようにもしてほしいです。
23 投票数:提案ありがとうございます。
Ver0.10.1.5にてクリア済みのものを省いて、ランキングや新着、検索をできるようにしました。
ぜひご活用いただければと思います。(実装が遅れてしまい申し訳ありません、必要だとは認識していたのですが、自分のクエストクリア状況という非公開情報での絞り込みを行う必要があり、公開情報をつかった絞り込みとは違った処理を実装する必要があり、少し工数がかかるため対応が後回しになっていました。。。)
(パーティーメンバーのクリア状況については、実装の工数と「他のパーティーメンバーにクエストのプレイ状況が伝わってしまうのは問題ないか」の検討が不十分のため、いったん未対応とさせてください。。)
以上、今後ともよろしくお願いいたします。
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スタンプをプレイヤーで作成したい
チャット時の公式スタンプがありますが、その機能をプレイヤーにも開放して頂ければカットインとしての使用やその他の演出にも使用できると思い提案させて頂きます。
3 投票数: -
ホーリーライトのデバフ効果時間を長くするオプションが欲しい
ホーリーライトが回避不可・デバフ付与型になり、メイジとはまた別の魅力が出たと思います。
ですが、持続ターン数が0ターンで、スキルレベルを上げてもターン数を延ばせないというのはかなり使いづらいです。
そのターン内のみしか効果が続かないということは、パーティ内の誰よりも早くホーリーライトを発動できなければいけません。
が、実際戦闘では本職のシーフ等の方が早く動けるというケースが大半だと思います。かといって、アコライト以外の全員が1ステップ待機を挟んで行動をするのも非効率です。
これではせっかくの利点が活かしづらいです。
ですので、LV3からLV4になる時に、「効果時間+1」が選択できる、程度でも良いのでその選択肢が欲しいです。0 投票数: -
HIT以外のステータスで命中判定を振れるようにしたい
リアクションの方は、HITで回避判定をしたりできるので、命中判定の方も、HIT以外のステータスで振れるようにできてもいいのではと思いました。
1 投票数: -
クリティカルの『威力最大化』撤廃の提案
◆前提◆
現在のクリティカル発生時の仕様は以下です。①命中判定自動成功
②威力ダイスが全て6化
③DEF/MDEF無視、軽減不可このうち ③ は、ver0.9.22.4にて新たに追加された仕様です。
◆要旨◆
本提案は、このクリティカルの仕様のうち、『①、③だけ残し、②を撤廃する』ことを提案するものです。◆理由◆
クリティカルの仕様に ③ が追加された理由については
http://urx.space/Ppd2
こちらの実装済みの提案にある通りなので割愛します。③が追加されたことにより、クリティカルが実質的な直接ダメージ化しました。
これにより、防御型でもDEF,MDEFにものを言わせてダメージを完封する「確定ゲーム」が生まれなくなり、より戦略性の高いコンバットシーンが期待できるようになりました。
また、それまでのクリティカルにおける
『回避型にとっては致命傷、防御型にとっては少し痛い程度』
という、回避型と防御型のバランスが改善されました。しかし、その際に『②(=ダメージダイスの6化)』が取り払われなかった事で
『回避型にとっては致命的、防御型にとっても致命的』という極端なバランスのとり方になってしまったように思います。
(4d+20物理ダメージが44点直接ダメージとなり、回避型は従来通り即気絶か昏睡し、防御型もほぼ一撃気絶)「②」を撤廃することで、
『回避型にとっては大ダメージ、防御型にとっても手痛いダメージ』
という、丸く調節した上で防御・回避のバランスをとることができます。
また、兼ねてよりマスター各位を悩ませていた、『防御型にダメージを与えられる威力にすると、回避型にクリティカルした時に一撃で昏睡させてしまう』という問題も晴れて解決することが可能です。
(4d+20物理ダメージが期待値で34点直接ダメージとなり、回避型はあっても気絶まで、防御型はHPで耐えきれるようになる)
以上の理由により、クリティカルの仕様の一部変更を提案させて頂きます。
また、この場のコメント欄をお借りして、この仕様変更について意見の交換・質問などができればと思っています。
ご投票、書き込み、どちらも嬉しいです、ぜひ意見を聞かせてください。20 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.22.6にてダメージエフェクトでのクリティカルはMDEF/DEFの無視ではなく、1/2軽減変更しました。DEF/MDEF、軽減不可のみで、問題を解決できないかと思っていましたが、変更の影響度が極端になってしまってすみませんでした。。。
今回、ダイスを6にしないという仕様を残した経緯は以下になります。効果を6にするというのは、ダメージだけに限ったものではなく、ダイスを使うエフェクト全般に対しての仕様でした。
なので「エフェクトでのダイスを6にするのをやめる」
のは、回復エフェクトなどがクリティカルの恩恵が少なくなってしまうと感じていました。
(また、ダメージが焦点となっている仕様変更で、回復などの他エフェクトが下方の影響が出てしまうのは避けたい)
そこで、
「(HP)ダメージのエフェクトはクリティカル時ダイスを6にしない」
を考えていましたが、例外扱いの懸念点がシンプルさが少し損なうのでは、という点でした。
(バランス、とは別軸での課題として、仕様をシンプルにしたいという意思がありました。)
(ルール的な面、および実装的な面から、シンプルであるということは判断材料の一つとしています。)そこで、今回、DEF,MDEFを完全に無視から1/2にするようにしてみました。
(matutake様指摘の既存のクエストへの影響が大きいのことも配慮できればと思いました)「表現したいことや問題への対応」と、「シンプルにしたいという思い」(や、開発都合のその他もろもろ)は常々トレードオフになりがちなので都度判断になるかと思いますが、今後ともご協力いただければ幸いです。。。
その他、気になる点があれば改めてご一報ください。
以上、よろしくお願いいたします。 -
成長やリビルドの時のCP
成長について。
レベルがあがったり、ビルドを新しく変更する際などに
CPを振り分けてステータスを変動させていくのですが
その際にステータスを間違って振り分けてしまったときに
キャンセルをしないと修正ができないのは少しだけ不便に感じます。できれば、
STR UP
という表示に
STR UP DOWN
といった
CPを上げるだけでなく下げる機能も
あるととても嬉しく思います。大変小さい悩みですしキャンセルしてもう一度やれば良いだけですが
少々手間に感じてしまうことがあります。よろしければ
UPだけでなくCPのDOWNの機能もあれば嬉しく思います。1 投票数: -
ステータスコンディション拡張
(スキルであるかどうか関係なく)攻撃不可かつ移動可のステータスコンディションが欲しいと思い、提案させて頂きます。
4 投票数:
- アイデアが見つからない?