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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。
  • または

998 見つかった結果

  1. リアクション入力開始時の通知

    【要望内容】
    ・アクティブシーンにおいて、アクションの入力からリアクションの入力へ切り替わった際に、それを知らせる効果音を付けて欲しいです。

    ・あるいはTacticsウィンドウの色味を変えるなど、リアクション入力へ切り替わったことをプレイヤーに強調して欲しいです。

    【理由】
    ・マルチプレイ時にパーティメンバーのアクション入力を待っていて、いつの間にかリアクション入力へ切り替わっており、却ってパーティメンバーを待たせてしまうことが時々あるからです。

    ・パーティメンバーの入力を待っている間にチャットで発言等していると、気づかないことってありますよね?

    ・私が粗忽なだけかもしれません。

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  2. 古い属性補正

    闇属性を扱うウォーロックが新しく出るようですが、属性耐性がまだ加減算だった頃にPCが扱わない闇属性をスイッチ代わりに+10とか+99とかしているクエストがチラホラあるのですが、今のエディターではそれを消すことができないのでこれを期に古いクエストに残されている属性補正を消して欲しいです

    古い属性補正と新しい属性耐性と組み合わさって想定外のダメージが出るようなクエストがあるという話も聞いたことがある気もしますし

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  3. 通信制限の緩和

    通信制限を緩和することを提案致します。
    今現在、通信の仕様のためか、通信を必要とするイベントについて、
    通信制限がかかるようになっていますが、
    イベントについて、効率的な処理をするために繰り返しを用いたりすると、
    すぐ通信制限が発生してしまい、とても不便に感じます。
    通信制限を防ぐためにウエイトなど別のコマンドを入れる事も、
    遊ぶ側にとってはストレスとなる無駄な時間となりがちなため、
    通信制限を緩和して頂きたいと思い、提案致します。

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  4. スニークアタックの調整案

    スニークアタックは条件を満たさない場合物理ダメージもAPダメージも発生しない仕様になっています。

    ・条件を満たした場合に追加でAPダメージが発生する。
    ・物理ダメージ自体は常に発生する。
    にしてほしいです。

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  5. 名誉点を経験値に変換したい

    名誉点に、経験値に変換できるという用途がほしいです。
    同じアカウントで作成した2キャラ目以降からはレベル上げの必要がなくなるor薄くなれば、キャラクターごとに同じ低レベル帯のクエストを何回もプレイしなくてもよくなり、ユーザーとしては助かります。

    https://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/43710231-%E6%9C%80%E5%88%9D%E3%81%8B%E3%82%89%E9%AB%98%E3%81%84%E3%83%AC%E3%83%99%E3%83%AB%E3%81%A7%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%82%92%E7%99%BB%E9%8C%B2%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%84
    おおよそこちらと似た動機ですが、名誉点を経験値に出来る仕様でもいいと思ったので投稿させていただきました。

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  6. タッチ版の改善

    本日新規プレイヤーさんが多く来てくれましたがタッチ版での不具合に非常に困惑してる方が多くみられました。
    これを機にタッチ版の大規模改修を検討していただけませんでしょうか。
    ホームポイントに戻る押したらローディングキャラクター......で進まなくなった。
    全然動かない、固まった、エラー頻発等の声が見られました。

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    完了  ·  AdminQuestNotes (develeop, QuestNotes) が返答しました

    提案ありがとうございます。
    ご指摘に通りで申し訳ありません。。。
    少しずつ改善していければと思っております。
    取り急ぎ、改善のための情報収集として、
    タッチ版でエラーが発生した場合のログを集計できるようにしました。

    一旦、こちらの提案は完了とさせ、その他の不具合につきましては個別で提案/方向していただければと思います。
    (ログ集計だけでは手の届かない部分がでてきてしまうので、
    引き続き、改善提案、不具合報告等で協力していただけると助かります。。。)

    ご不便おかけして申し訳ありません。。。
    今後共よろしくお願い致します。

  7. 配置の問題(スマホ)

    初見プレイです。こういうTRPG風の自由にステ振り出来るゲームが大好きです。スマホでプレイしましたが、画面右下にカードが表示されていますよね。これが邪魔になります。クエスト中に(特にチュートリアルの)説明為の画像と会話ウインドウなど多数表示され、画面はもうギュウギュウ詰め状態。なので、意図せず右下のカードを触ってしまったり、押したいボタンが押せなかったりしてやめてしまいました。
    でも、あきらめきれずPC版でプレイしたところ、画面が広いため、特に問題なくプレイできたので、ようやく、ああ、こういう説明だったのか、こういう状態だったのか、とわかりました。
    スマホの画面が狭いのは仕方ないですので、レイアウトや配置や大きさ等、何かをスマホ専用に変えると、私のようなユーザーも去らずにプレイできると思います。

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  8. 弓を持つときの詳細カードのRANG

    些細なことで恐縮ですが、
    弓を持った際の詳細カードにて
    [__RANG2~(改行)3]

    と改行されるのが気になります。
    一行にまとまりませんでしょうか

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  9. 経験値獲得条件の見直し希望

    2017/09/09に、ver0.9.7.2にて、報酬の仕様が変更されました。

    1.直近十人のプレイ時間の中央値から、基本点を5~20で算出
    2.マスターの設定した追加経験値は、得られる基本点と同値まで
    3.その日初めてクリアした際にデイリーボーナス+20点
    4.公開されて2週間以内のクエストに新着ボーナス+10点
    5.アカウント単位で初回クリアボーナス経験値+10点、名誉点+1
    6.自分以外の一人につき経験値+5点

    この仕様変更が現状のゲームシステムとあまり噛みあっていないように感じたため、修正を希望します。

    1.直近十人のプレイ時間の中央値から、基本点を5~20で算出
    →クリアまでの最短ルートを知っている熟練プレイヤーのサブキャラ育成で、中央値が下がり、新規プレイヤーが満足に経験値を得られなくなるだけではないでしょうか。

    2.マスターの設定した追加経験値は、得られる基本点と同値まで
    →これは、ようするに獲得経験値を決定する際、「ユーザーかけた時間」への依存度を2倍にしているだけです。時間を尺度として測ることはあくまで苦肉の策であることは共通の見解だと思っていますが、これ以上「プレイ時間」という要素に頼るのはおそらく望ましい方法ではありません。
    →また、以前から経験値問題に向けて個人的に向き合い、獲得経験値を0や5程度にしていたマスターのクエストだけが損をする形になります。

    3.その日初めてクリアした際にデイリーボーナス+20点
    →悪いアイデアではないと思うのですが、これは「すでにクリアしたクエストからもデイリーボーナスだけは貰える」という前提が必要です。「できるだけ多くの経験値が貰える条件下でクリアしたい」という方向でユーザーは考えるものですが、これだと1日1回限定でクエストをクリアするのが最適解になってしまいます。

    4.公開されて2週間以内のクエストに新着ボーナス+10点
    →アクティブユーザーの多くは、むしろ新作が出なければクエストに足を運びません。方向性が真逆です。また、カンストしているPCにとってルド以外の褒章は殆ど意味を成さないものでもあります。
    →新規プレイヤーのレベリングの観点から見ても、新規プレイヤーにとってはそもそも古いクエストであろうと未知のクエストであり、「挑戦していく冒険心への対価」が新作クエストにのみつく理由が見当たりません。

    5.アカウント単位で初回クリアボーナス経験値+10点、名誉点+1
    →悪いアイデアではありませんが、どうせなら同条件で追加経験値が得られる、レビュー機能につけた方が良いと思います。「アカウント単位での初回レビューにボーナス経験値+15点、名誉点+1」の方が、プレイヤー、マスター共に励みになります。

    6.自分以外の一人につき経験値+5点
    →現状「複数人で遊べば美味しい」ではなく、「複数人で向かわないとレベル上げがままならない」バランスになってしまっています。
    →キャラクターがしっかり育って活躍の基盤ができてからこそマルチプレイは楽しみやすいものであり、そこに経験値の獲得量を紐づけるのはアプローチを間違っているように思います。

    以前、レベルシンクシステムの実装の際、
    「レベリングはMMORPGというジャンルでの楽しみの一つではありますが、クエストノーツでの楽しみはレベリングよりもロールプレイやプレイヤーの創作を優先すべきと判断しました」
    と仰っていたように記憶していますが、今回の変更はそれと矛盾しているように思えてなりません。
    広場や酒場を見ればレベル30のプレイヤーがごろごろいれば、はやく30になって同じフィールドに立ちたいと思うのが自然です。そこまでの道のりを長引かせるような修正を加えてもとっつきづらさが増すばかりでしょう。

    クエストの出来にあわせた獲得経験値を、という考えはもちろん理解できますが、今回の変更はアプローチを間違えているように思えます。
    つきましては、修正をお願いするとともに、この場を「どのように修正していくべきか」を、ユーザーを交えて議論する場にできればと思って、提案をさせていただきました。
    皆様の意見をいただきたいです。どうかよろしくお願いします。

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    完了  ·  AdminQuestNotes (develeop, QuestNotes) が返答しました

    提案ありがとうございます。
    諸々の意見をうけてver0.9.7.4までで以下の点を修正した旨、および実装方針の共有になります。

    - 直近十人のプレイ時間の中央値
    ご指摘の懸念点を解消するために、計算するのは初回クリアの時間のみで処理するようにしました。

    - 余剰経験点の価値
    デイリーボーナスでレベルMAXのとき名誉点1をやめ、レベルMAX後の余剰経験点100点につき名誉点1点を得られるようにしました。

    - マスター操作で付与できる最大値は時間によらず、20に固定
    一旦、20固定に変更しました。
    現状では経験点を付与しないことによるマスターのメリットが特にない点がそもそもシステム的に良くないので、将来的にマスターが経験点以外でのプレイヤーへの報酬を設定できるようにし、トレードオフがある仕様にできればと思っています。
    (例えば、経験点のかわりにルドや報酬アイテムを増やすことを選べるようにする)

    -レビューについて
    レビューは重要な要素の一つだと思っているので、より活発にするための施策を検討中です。
    ただレビューを書くことにインセンティブをつけることよりも、「役に立つレビュー」を書くことに価値を付与したいので、例えばレビューに対して、「イイネ」や「このレビューは参考になりましたか?」という「レビューに対しての評価」を他のプレイヤーがつけれるようにし、参考になるレビューの書き込み主はなんらかの報酬を得られるよう(&優先的に表示)にしたいと考えています。

    -複数人プレイについて
    パーティープレイ時の最大経験点15点とのウェイトが大きいかどうかはもう少し様子をみられればと思います。
    一方、パブリックのクエストを遊んだときもマルチプレイのはずなので、今後同等にボーナスを得られるようにしたいと思っています。

    - デイリーボーナスについて
    すでにクリアしたからも良くすると簡単にクリアできるものでとりあえずデイリーを消化するというアプローチが生まれる懸念がありました。
    それならログインボーナスにしようかとも思ったのですが、経験点のログインボーナスは、いまいちしっくりこなかったのでひとまず現状の仕様で様子を見ようかと思います。


    さて、共有できていなかったかもしれず恐縮なのですが、今回の修正の背景ですが、「内容を重視したクエストが公開されやすくなる環境をつくる」という点にくわえ、
    「効率重視のプレイを意識していないプレイヤーとそうしないプレイヤーとの差を縮める」という点があります。
    効率重視をすれば差が出ること自体は問題ないのですが、差が大きくなりすぎてしまうのはよくないと思っております。

    今回はマスター操作の余地が大きかったため顕著であった経験点の仕様を対象としましたが、効率を重視したときと重視しなかった場合に差ができすぎてしまうのは、経験点だけでなく、「報酬袋」「お金(ルド)」についても同等の問題を持っているので課題の一つと考えています。

    余談になりますが、PvPの競技性を意識しeSportsの色を強くする、または、マスターの権限に制限をなくして、CP300固定、あるいは、どの装備やアイテムも自由に購入/配布できる、というアプローチのゲームも好きなのですがキャラクターが少しずつ成長していく過程やレアアイテムを手に入れるということ自体にも楽しみがあると思っており、今のところQuestNotesでは、その楽しみを消してしまうのはもったいないと思っています。

    また、なんらかの制限があるものには価値が生まれて(=誰でも簡単に手に入る物には価値がうまれにくい) 、価値がある要素を手に入れるのはひとつの楽しみだと思ってます。
    また、それを共有できる場があるのが、いわゆるMMORPGの魅力の一つだと思っているので、そのエッセンスはQuestNotesにも引き継げればとも思っています。

    現段階の仕様への反映は、要望の正しい/正しくないといったものではなく、QuestNotesのMMOとTRPGのバランスをどうするか、あるいは、何/誰を考慮して修正するか、という問題なので、大変恐縮ですが、その点をご配慮いただければ幸いです。。。
    諸々試行錯誤中なので、これからも随時変更していければと思っておりますので今後共よろしくお願いいたします。

  10. 名誉点を経験値に変換したい

    名誉点に、経験値に変換できるという用途がほしいです。
    同じアカウントで作成した2キャラ目以降からはレベル上げの必要がなくなるor薄くなれば、キャラクターごとに同じ低レベル帯のクエストを何回もプレイしなくてもよくなり、ユーザーとしては助かります。

    https://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/43710231-%E6%9C%80%E5%88%9D%E3%81%8B%E3%82%89%E9%AB%98%E3%81%84%E3%83%AC%E3%83%99%E3%83%AB%E3%81%A7%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%82%92%E7%99%BB%E9%8C%B2%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%84
    おおよそこちらと似た動機ですが、名誉点を経験値に出来る仕様でもいいと思ったので投稿させていただきました。

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  11. 右上UIの改善

    【概要】
    右上のUIを、どんな背景色でも見えるようにしてほしい。

    【詳細】
    真っ黒な画面を演出や暗転として使うクエストがある中、まったく同じ文字色だと紛れてしまってまず見えない、暗い色調にした際も視認性に難が生まれる状態です。

    クエスト名、ボード名、プライベートとパブリック、参加人数、各種ボタンの表示など、重要な情報や操作に関わるボタンが見えなくなる、どこにあるのか分からなくなるのは不便です。
    見え方を考慮しようとすると、演出に制限がかかってしまいます。
    マスターとしてもプレイヤーとしても気になっています。

    【提案】
    恐らくボタンの色はα値を弄った#000000ではないかと推測しています。こちらは#000000~#ffffffの間のグレーにした上で、白でも黒でも見える程度にα値を調整していただけないでしょうか。

    また、駒へのオンマウスで出るステータスのポップアップ、チャット欄は"半透明の黒"を下敷きにした白文字です。
    他、画面中央のメニューやHPSPAPなどには基本的に白文字や灰色の文字が使われています。
    グレーを使う以外に、右上UIにも"半透明の黒"を挟んで白文字にする、などして見え方を改善できないでしょうか。
    また、可能でしたら10%単位でいいので、"半透明の黒"のα値をユーザーが設定で変えられるようにすると、各人が自分にとって見やすい画面を自分で設定できるようになります。

    あまり困っていませんが、同様に左側のPTリストの名前も黒文字なので、真っ黒な画面では見えなくなります。
    統一して見栄えを良くするという意味でも、各所の色について、UIの改善としてご検討いただきたいです。

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    提案ありがとうございます!

    Version0.15.7.0で対応しました。

    気になる点があれば改めてご一報ください。

    以上、よろしくお願いします。

  12. キャラクター変数のステータス期待値をステータストリガーでも使用したい

    日々の開発お疲れ様です。直近のアップデートにてキャラクター変数に追加された「ATK, MATK, FLEE, HIT, RESISTの期待値(ダイスを3.5として補正値と合わせた値)」がとてもありがたく思います。せっかく追加された項目にさらに注文を重ねるのは恐縮ながら、この項目をさらにステータストリガーとして、特に言うなら作戦の条件として使いたいです。

    プレイヤーキャラクター、敵キャラクターいずれの作戦を組んでいても日頃から思うのが、「対象アクションの行動者のステータスを期待値込みで参照できたらなぁ」「相手のHIT期待値を参照して回避するか防御するかを決めたい!」というものでした。今回キャラクター変数のみに追加されたのはひょっとすると小数点を利用できるのが変数だけだからだろうか……とも思いますが、可能ならばご検討の程よろしくお願い致します。

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  13. クラス間格差の是正

    以前も似たような要望群を出しましたが、解決もレスポンスも無いまま新クラスが出ようとしているので再度まとめて投稿します

    1.エアリアルスラッシュとリーフエッジの性能差
     └なぜかリーフエッジがレベルアップ1回分弱くなっているのをなんとかして欲しい(HITを1上げる、何らかのオマケ効果を追加する、など)

    2.シーフのスキル選択肢
     └使えないスキルで枠が埋まっていて選択肢が少ないのをなんとかして欲しい(トラップマスタリーを使えないスキルにカウントするかは微妙なところだが、少なくとも他の判定用パッシヴのようにLV3、判定+10にできるようにして欲しい。スティールは言わずもがな)

    3.槍と斧のレシピ
     └マスタリーがクラスごとで固定なので新しくできたカテゴリの武器を扱うクラスがシリーズアイテムの効果を受けにくい

    4.熟練装備の存在しないアイテム
     └3.に関連して、クラスごとに武器カテゴリが決められている以上、同じ両手武器でもクレイモアのみ熟練装備が存在していたり、ATK1dHIT+1片手武器系では斧のみ熟練装備が存在するなどが格差を産んでいる。また、アーバレストに熟練装備がないので熟練ショートボウの完全下位互換となっているのはクラス間格差とは関係ないものの問題。

    5.上記2つに関連して、そもそもマスタリーを持たないクラスがあること自体が問題
     └特に杖のマスタリーをメイジが独占しているのが深刻(全クラスに1種ずつマスタリースキルを追加して、ウォリアー:剣/斧、シーフ:短剣/剣、アーチャー:弓/短剣、メイジ:弓/杖、アコライト:鈍器/杖、ナイト:槍/剣、バーサーカー:斧/鈍器、ダンサーとアサシン:短剣、バード:弓(楽器?)、ドルイドとウォーロック:杖の様にもともとマスタリーを持つクラスに武器の選択肢を追加すれば格差を埋めつつ基本クラスの優位性を保てそう)

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  14. レビューのリアクションまたは非表示機能

    表題通りで、クエストのレビューについての要望になります。
    マスターからレビューに対して働きかける機能をご検討いただけないでしょうか。

    レビューに過去の不具合報告等が残ったままで、既にマスターが対応済みだとしてもレビューの方が目立つ…ということがよくあります。不具合が解消されたのかどうか判断が付かないと、そのままプレイを遠慮してしまうことも多いです。
    クエスト詳細に更新情報を書くのもスペースに限度がありますし、場合によっては勘違いの内容や、そもそも悪意あるレビューや荒らし行為もあるかもしれません。

    ですので、フォーラムの返信のようにマスターからのリアクションを付ける機能、または、トグル化等で特定レビュー自体を非表示にできるような機能はいかがでしょうか。仮に非表示の場合も、クリックでの内容確認はできていいと思います。
    今でもマスターがIDブロックすれば該当レビューは非表示になりますが、メール等の通知も届かなくなりますし、レビューのためだけに使いたい機能ではありません。
    ご検討の程どうぞよろしくお願い致します。

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  15. 新機能、「ユーザー名」の表示を任意にしてほしい。

    題の通りです。よろしくお願い致します。

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  16. 変数の一括処理機能が欲しいです

    クエストの都合上、どうしても一度変数をクリアしなければならない処理があった場合、
    いちいち定義された変数に値を代入する処理が必要になるのが非常に手間です。
    なのでボード内の変数を一括して処理できる機能があればありがたいです。

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  17. フルディフェンスの再調整希望

    以前修正にて、フルディフェンスがAP4から3になりましたが、依然として使い勝手が非常に悪いと思い再調整希望の案を致します。

    まず、味方を庇う手段で類似したスキルとしてカバーリングやプロテクションがあげられますが、
    ①カバーリングはAP1SP2と1Rに7回使えて消費SPもSP-1成長ならばSP7消費と低コストで済む上にシールドマスタリーも乗る。プロテクションはAP2P3と1Rに3回使えて更にRANGEが4もある。一方でフルディフェンスはAP3SP3と1Rに2回しか使えず、消費SPもSP-1成長してSP4と、他スキルと比べて重すぎる。

    また、ダメージ軽減スキルとしてはアイアンクラッドとプロテクションがありますが、

    ②シールドマスタリーを持つウォリアーのダメージ軽減値を期待値で超えるには、DEF15以上必要。魔法を防ぐことが出来るというおまけがあったとしても、アイアンクラッドを超える総CPを考えると、AP3でこの性能は割に合わない。

    ③同様にプロテクションについては同じように物理魔法共に防げるにもかかわらずAP2SP3でRANGE4もある破格の性能。ある程度のDEFとRESIを確保すればフルディフェンス程度の防御性能は得られてしまう。

    以上より、フルディフェンスは他の軽減スキルや、庇うスキルの代替スキルとしては非常に使いづらい性能となっています。

    そこで、
    ・APを2にする(個人的にはこれだけでも劣化ウォリアーと呼ばれなくなると思っています)
    ・素の軽減値を増加させる
    ・ガーディアンをDEF+1からダメージ軽減値増加に変更する
    を提案致します。

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  18. 抵抗(RESI)の強化

    以前も類似の提案を行いましたが、当時からはアイテムの数が増えたり新クラスが実装されたりして状況が変わって、なおかつ問題は解決しておらず最近また話題になったので改めて提案です

    回避は判定に成功すればアクションを完全に無効化
    抵抗は判定に成功すればアクションの数値を半減&数値で表せないものを無効化

    処理内容は回避の方が優れており
    消費するのはどちらもAP1のみ
    目標値もどちらも命中判定の達成値で同じ
    しかし、何故か抵抗が回避より2~3点稼ぎ辛いバランスになっていて
    かなり感覚を高めたとしてもそれなりの回避にそれなりの命中率を見込める命中値に対する抵抗は困難になっており抵抗というリアクション、RESIという能力値の価値が低くなっています

    現状、クエストではマスターが抵抗のみ可能なスキルの命中を下げることで擬似的にバランスを取っていますがそんな歪な調整をしなくていいようにして欲しいです
    本来、効果が低い分、抵抗はむしろ回避より上げやすくあるべきだと思うので、全体で概ね現在の抵抗から+4~+5点程度(追いつく為の2~3点と差を付ける為の2~3点)されるように各種アイテムやキャラクター作成時の能力を調整して欲しいです

    仮にこの通りに実装する場合はRESIの半分+1dでダメージを軽減するプロテクションやRESIで回避を行うミラージュが強くなりすぎる懸念があるのでそこも同時に調整する必要が出そうですが……

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  19. midi,ogg素材の対応

    技術的に可能なのかどうかわかりませんが、
    BGM用素材について、midiやoggファイルに対応して欲しいです。

    midiが対応すれば音楽による素材容量の圧迫から一気に解放されると思います。
    (ただしmidiは端末によって音源は違うし、場合によっては音源すら存在しないこともあるので汎用素材とは言い難いです。
    それから狙った素材の入手が難しいという面もあります。)

    また、oggにすれば多少軽くなることもあるのでogg対応も検討をお願い致します。
    (midiほどの軽量さはありませんが、素材としては結構採用されている形式になっていますので、バリエーションという意味では欲しい規格ではあります。)

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  20. チャットの通知音を非アクティブウィンドウではない時でも鳴らしたい

    少人数でのロールプレイなどチャットの進行がゆっくりの時、QuestNotesがアクティブウィンドウの状況下でも相手の新しいチャットを見逃すことが多々あります。こちらの集中力の問題であることも重々承知ですが、表題の通り通常版がアクティブウィンドウである場合でも通知音を鳴らす機能を実装していただけませんでしょうか。よろしければご検討をよろしくお願いします。

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