QuestNotesユーザーボイス
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ソウルバスターのアクションスキル化による強化要望
バーサーカーのクエスト1回スキル《ソウルバスター》の威力が低く地味、使いどころが少ない…という既に挙がっている問題について。
アクションスキル化、あわせて《攻撃力+6Will使用可能》《攻撃力1/2の撤廃》を希望します。今まで、現仕様のリアクションスキルとしての強化案は幾つか提案されていましたが、アクションスキル化はコメントとしてのみアイデアが出されている状況でしたので、改めて提案させて頂きました。
同じく初期スキルである《オーバーロード》と組み合わせられる様になれば、よりコンセプトにマッチしたクラスになるのではないでしょうか。
(いっそのこと、《オーバーロード》時のみ使用可能…の様な縛りをつけても良いかもしれません。)強化提案にはリアクションスキルである事により、強化に消極的なご意見も多くみられましたので、改めてご健闘頂ければと存じます。
※参考にさせて頂いたご提案
ttps://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/42195484-%E3%82%BD%E3%82%A6%E3%83%AB%E3%83%90%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%81%A7%E5%A8%81%E5%8A%9B-6will%E3%82%92%E4%BD%BF%E3%81%84%E3%81%9F%E3%81%84ttps://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/39590086-%E3%83%90%E3%83%BC%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%81%AE%E5%9B%BA%E6%9C%89%E3%82%B9%E3%82%AD%E3%83%AB-%E3%82%BD%E3%82%A6%E3%83%AB%E3%83%90%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%81%AB%E3%82%82%E3%81%A3%E3%81%A8%E6%81%A9%E6%81%B5%E3%81%8C%E6%AC%B2%E3%81%97%E3%81%84%E3%81%A7%E3%81%99
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マスターポータルの連投制限を無くしてほしい
いつも丁寧な運営をしてくださり、ありがとうございます。
パブリックボードの連投制限が設けられた理由は「RP・メタなどのさまざまな会話が同じログに表示され混乱がある」というものでした。
マスターポータルではそのようなことは発生しないため、マスターポータルでは連投制限を無くしてほしいです。ご検討のほど、よろしくお願い申し上げます。
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チップ上のコマの大きさを変更したい
運営更新、真にお疲れ様です。
今回要望したいこととして、チップ上のコマの大きさを、プレイヤーキャラクター・NPC共に変えられるようにして頂けると大変ありがたいです。
現在クエストノーツ上では『大きさ』の表現が難しいと感じております。
敵のゴブリンとオーガは同じ大きさですし、小さな妖精のキャラクターと高背の人間のキャラクターはチップ上で同じサイズとして表示されます。
もし現状、大きさの大小を表現したいとなると、NPCの場合は詳細プロフィールやイベントの文章にでかい!ちいさい!と書いたり、プレイヤーキャラクターは逐一描写の必要があったりで、大変です。
そこで、クエストノーツがグラフィカルにコマを表示出来るのを活かして、サイズの設定が出来るようになるとありがたいです。
狼の群れの中でボスだけ大きい、子どものキャラクターが表示上小さく見える、等のより視覚的な表現を行うことが出来るようになり、表現上大変助かります。前年9月にクラスごとのコマスキンが実装されましたが、視覚的にクラスがわかるというのは助かっています。たとえ詳細を開けばわかることでも、視覚的なわかりやすさというのは重要なのだと、感想を抱くに至りました。
特別ゲーム面に影響しない要望ですが、もし叶えていただければ、嬉しく存じます。
ご一考のほど、どうか、よろしくお願い致します。4 投票数: -
プレートメイルのDEFが減った分を防御時のダメージ軽減にプラスしてほしい
プレートメイルのDEFが減った分を防御時のダメージ軽減にプラスしてほしい
いつもお世話になっております。
2021年9月30日のバージョンアップで重量制限の撤廃とプレートメイルが修正(以下、「修正」と呼びます)されました。
その修正の問題は以下のフィードバックで指摘されているため、本フィードバックでは省略いたします。私はHP増加では、修正後のプレートメイルのDEF減少を補いづらいと考えています。
そのためプレートメイルのDEFが減った分をダメージ軽減にプラスしてほしいと要望いたします。例えば熟練のプレートメイルの場合、以前よりDEFが3減りました。防御時のダメージ軽減は合計で5減りました。そのためアイテムの盾のような防御時のダメージ軽減+5の補正を要望いたします。
本要望によって防御時の感覚は以前と変わらず、プレートメイルが弱体化します。APが足らず防御をしなかった場合や、高CONキャラクターのフルディフェンスによる防御の場合は修正前よりダメージが増加します。防御の消費APが2であるため、攻撃回数を増やせばダメージを通しやすい状況になります。例えばプレートメイルを装備したキャラクター(以下、「装備キャラクター」と呼びます)が攻撃をした場合、残りAPは3であるため、防御は基本的に1回のみです。そのため装備キャラクターの敵が2回攻撃したら、装備キャラクターは防御できません。PvEの場合は敵のAPが高い場合が多いため、敵は2回攻撃しやすいです。PvPの場合は短剣、古樹シリーズ、スキルのAP補正によって2回攻撃できる場面は多くあります。そのため一方的な戦闘を修正前より防止できます。ご検討のほど、よろしくお願い申し上げます。
0 投票数: -
チェインメイル等の性能調整
全6種の胴部用装備の内、チェインメイル、レザーアーマー、スケイルアーマーの3種(以下属性鎧)はほぼ同等の基本性能に、それぞれ異なる弱点と耐性を持っているのが特徴です。
現状の弱点・耐性の計算式(ダメージ3割の増減)は個人的には妥当な気もしているのですが、実際に属性鎧を装備している人はほとんど見かけられません。
特にPvPでは大きな相性差を生む要素として、属性鎧を禁止しているルールがほとんどです。胴部装備はバリエーションが多いのに、実際にはローブ、クロースアーマー、プレートメイルの3種しか稼働していないことが非常に勿体なく思います。
回避をメインのリアクションとするキャラクターであっても、着たい装備があるために体力を成長させるという選択肢があれば、キャラクタービルドの幅も広がっていくと思います。装備を躊躇させる要素となってしまっている弱点・耐性を持たせる代わりに、それぞれに性能差をもたせるような調整を希望します。
(具体的な調整案を持っているわけではないのですが、例えば「アクセサリ用の勇気、泰然、勝利の効果を各属性鎧に付与する」とか。)9 投票数: -
匿名で参加可能なアンケートの実装希望
開発御疲れ様です、いつも楽しく遊ばせて頂いております。
今回様々な意見が飛び交うのを見て、匿名で参加可能かつ不特定多数の目に晒されないものが必要ではないかと考え、アンケートの実装を提案させていただきます。
意見交換の場としてこちらのユーザーボイスが既に存在しているのは重々承知ですが、意見を持っているのに積極的にそういった場に参加が出来ない、様々な事情で意見交換が難しいというユーザーの母数はそれなりにいると思われます。
よって、そういったユーザーでも自分の声を届けることができるものとしてユーザーアンケートを実装してはいただけないでしょうか。
例えば大規模アップデート後二週間、1アカウントにつき一回参加可能なアンケートがゲーム内画面に表示されるという形であれば気軽に参加しやすいのではないかと考えます。
新規にそういったものを作ることは大変な苦労がかかると思いますが、どうかご一考をお願いいたします。
31 投票数: -
レビューシステムの変更
表題通り、レビューシステムについての改善要望となります。
現在、クエストに対して書き込めるレビューは「★の点数制」「コメント」という構成ですが、この仕様はマスター側に寄り添ったものではないと感じています。
今回の要望の主旨は以下の通りです。- ★1~5の点数制は減点式なため、悪い意味でモチベーションに直結しやすい。点数による評価方式は取り止めてほしい。
- ★点数制の代わりに「サムズアップ」「いいね」のような加点式のものがいい。
- 経験点の廃止。
1. 点数制の変更
マスターは★5以外のレビューを実質的に減点方式で受け取る形になりますが、そもそも創作物において「点数のみによる批評」を求める方は少ないと思われます。
各プレイヤーによって★の基準も異なるため、批評がある場合は点数ではなく文章で伝えてもらえたほうが、より具体的で参考にしやすいのではないでしょうか。また、プレイヤーとしてはクエストの前情報を求めてレビューを見ますが、その際に参考にするのも点数よりコメント内容のほうです。
現状の点数制ではマスター・プレイヤーどちらの立場でも利点を感じにくいので、youtubeのような「独立したいいね+コメント」形式でよいのではないかと思います。ついでに、身の回りのプレイヤーには、コメント内容を考えるのが難しかったり気恥ずかしかったりでレビューを書かないという方も多いです。
ボタンなどで楽に評価できるなら、理由あってレビューを書かないプレイヤーも評価しやすくなるのではと思います。2. 経験点の廃止
レビューによって得られる経験点は、「気軽にレビューを書けるように」の動機付けとして導入されているものと思います。
しかし、レベルカンスト後の導線としては効果が薄く、また経験点を目当てとした安易なレビューが増えやすい理由でもあり、結果としてマスター側が割を食うように感じます。
要望は以上となります。
マスターへの見返りになるような導線が増えれば、クエストを作るモチベーションにも繋がるのではないでしょうか。タッチ版のマスター機能を実装予定とのことなので、これを機にマスター向けの機能改善としてご検討いただければと思います。
どうぞよろしくお願いいたします。29 投票数: - ★1~5の点数制は減点式なため、悪い意味でモチベーションに直結しやすい。点数による評価方式は取り止めてほしい。
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シーフのスキル全般の修正希望
現在シーフについて、アクティブなプレイヤーの中で圧倒的に使用率が低く、弱いと言った声を多く聞きます。その理由を挙げていくと
・短剣の弱体化で売りの火力が下がった。それに伴い火力が出るアサシンやアーチャーの下位互換になりやすい。
・FLEEは稼ぎやすいが、壁を目指すのであれば他でも十分な量を確保出来てしまう。
・トラップマスタリーやスティールなど、とっても全く意味の無いスキルがありスキル選択の幅が狭い。そもそもパッシブスキルが多いが故に他職と比べて出来ることが少ない。(フェイントは唯一使い易いですが、ボスだと対策されることが多く、ただひたすら殴るだけになる)
・RP的にもシーフよりもアサシンの方が、シーフらしいスキルが揃っている。このような例よりシーフは不人気筆頭かつ、弱いクラスとの代名詞となってしまっています。
そこで改めてシーフのスキルを全般的に調節して欲しいと思い提案致します。43 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.19.0にて、
とりいそぎ、利用不可のスキルになっていた「スティール」を削除し、新規に「プレパレーションを追加しました。
「火力」や「壁」とも違ったクラスの魅力ができればと思っております。
詳しくは以下を参照してください。
https://questnotes.hatenablog.com/entry/2018/10/01/011334
トラップマスタリーについては改めて対応を検討できればと思っております。
以上、今後ともよろしくお願いいたします。 -
現在ステータスの保存と読み込み機能
現在のステータスを保存し、ステータスリセット時に読み込めるようにする機能実装の提案を行います。
この機能が実装されることによって
①ビルドを変更した後に元に戻したい時、手間を掛けずに済む、或いはステ振りを間違えずに済む。
②例えばlv15時のステータスを保存することによって、推奨レベルlv11~20のクエストにおいて適正レベルで遊ぶことが出来る。或いは、初心者と共に近いステータスで遊ぶことが出来る。
といったことが見込まれます。
思いつきですが、どうぞご一考よろしくお願い致します。15 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.2.0にてレベルを一時的に調整する「レベルシンク」という機能を実装しました。
詳しくは以下の記事を参照していただければと思います。
http://questnotes.hatenablog.com/entry/2017/03/12/121142
今後共よろしくお願いいたします。 -
スキルの重複取得をスキル枠消費でできるようにしてほしい
twitterで同じスキルでも成長を変え使い分けたいという理由から、既に取得したスキルと同じスキルをスキル枠を消費して取得したいという要望がありました。
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MDEFをもっと増やしやすくしてほしい
普通のDEFに比べて増やしづらすぎる気がする 増やしづらいが為にウォーロックのソウルシフトが産廃になってる気がする....
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バードの調整を希望します
提案と言っても改善案みたいな物はあまり思いつかないので不満点の羅列みたいな形になります。
既存の提案と被る部分も多いです。ご容赦ください。また、バードスキル根幹のPerform、music周りの仕様がそもそも難しいという意見が多く正直根本から
見直してダンサーくらいにシンプルにしたほうが万人受けはするだろうなとは思うのですが、
個人的には今の仕様は好きですし全クラス分かりやすく扱いやすい必要も無いのかなと思います。
なので現状のperformとmusicの仕様に則った意見です。・演奏スキルの性能が低い
主にマーチ以外の演奏です。ノクターンはステータス上昇量が少なく低レベル以外ではあまり役に立ちません。
ノクターンするくらいならマーチしていたほうが貢献できる場面が殆どです。
バラードについてはある程度特化したステータスを要求されるにも関わらず敵への効果をアレンジで無効に
出来ない、回復のタイミングが遅い、とストレス無く運用するのは困難です。敵の居ないシーンでアクティブ
にして回復するくらいしか安定した使い方はありません。その使い方であれば正直INTに振る必要も有りません。
マーチは比較的使いやすいスキルですが、それが尚更他の演奏の立場を悪くしています。それが初期スキルなのもたちが悪い。
パーティーへの恩恵が最も高く、かつ敵に与える恩恵が最も少ない演奏なのでアレンジする価値がありません。もう少し
敵に与えたくないな、と思えるような効果になっても良いのかなと思います。この問題はそのままアレンジを取得する意義が薄いという問題にも繋がります。
アレンジの効果そのものに問題はありませんが、演奏スキルとの兼ね合いが悪すぎます。
現状ではノクターンと併用するのが最も好ましいスキルですが、ノクターンに魅力がありません。
バラードの効果は是非アレンジで無効にしたいですが、仕様上不可能です。
マーチはアレンジする意味が殆どありません。敵のAIがマーチに対応しているのでなければ
精々リアクションに使えるAPが減る程度です。・アリアの使い勝手が悪い
1クエスト1回スキルですが、どちらかといえば欠点ばかり目立ちます。
広すぎる効果範囲・短すぎるレンジによってパーティーメンバーを巻き込まずに敵のみに
影響を与える事は難しいです。仲間を阻害せず使用するためには敵との距離を詰める必要が
有りますが、演奏デバフを持ったバードが前に出るのは中々骨が折れます。
そして前に出るということは必然的に敵も演奏範囲内に入ります。最も使用頻度の高いマーチを
演奏しているならばQNデフォルトのAP上限7である敵に4APダメージを与えたところで
相手の攻撃(マーチにより3APになる)を止めることは出来ません。ボスのようなAP7を超えるような
相手であればなおさら使えません。
効果範囲の縮小やレンジの延長、または敵のみに影響を与えるように変更を加えるか
APダメージを非常に大きな値(99など)に引き上げて貰えれば使い道も出るのかなと。・武器の選択肢が少ない(基本的にロング一択・楽器とのシナジーが薄い)
基本的にDEXに依存するスキルが多い事に加えて、演奏の範囲に敵を入れないことを考えると
装備はロングボウ一択だと思います。楽器については多少DEXが盛れますが申し訳程度です。
同じレンジ1なら短剣のほうがAP増加も相まって優秀です。
これについては改善案は浮かびませんが、どうにかしてほしいです。
折角のバードなので楽器持ってパーティーに貢献したいです。アーチャーが弓を持つみたいに。
現状は何かしら遠距離攻撃の手段を持っていないと満足に貢献できない事が殆どです。
演奏後にやることが有りません。5 投票数: -
クエスト中の「レベルシンクの操作」コマンドの実装願い
ずばり、クエスト中に「キャラクターのレベルシンクを操作する」コマンドが欲しいです。
①一時的に力を失ってしまう演出
②クエスト内でキャラクターを成長させていく演出などに使用できると考えます。
(さらにその際、キャラクターの「現在レベル」を参照できるようになると、とてもありがたいと思います)6 投票数: -
武器の強化要素が欲しい
こういった類のゲームでは難しいのかもしれませんが、少しずつちょっとした追加効果を付与できるようなシステムが欲しいです。
武器に愛着が湧いていくのが大好きなんです。3 投票数: -
キャラクター作成時の仕様見直しのご提案
いつも開発・運営お疲れ様です。
表題の件につきまして、2点提案をさせて頂きます。【キャラクター作成時のCP分配を各8CP→なしに】
このゲームでは基本的に回避キャラ以外は回避に振らない、
物理型キャラは知力に振らないなどビルドによってまったく使用しないステータスがあります。
そのため慣れているプレイヤーはキャラクター作成時にまずこの各8ずつ振られたステータスの不要な部分を0まで下げることが多いと思いますが、初心者のうちは気付かないという声をよく聞きます。(提案者自身もそうでした)
仕様を理解していたとしても、この「一旦手動で下げる」という動作が地味に手間なので、
リワードチケットを使用した時と同様に一律で初期値から振り分けるような仕様の変更はいかがでしょうか。【初期選択クラスの再取得を容易に】
上記の仕様等もあり、初心者は途中でステータスを振り直す事が多いと思います。
そういった時に、クラスリセットをしたのはいいものの証を購入する名誉点が足りずに無職のまま……となると悲惨なので、たとえば証を配るなど自分が最初に選択したクラスのみ再取得を容易にする仕組みなどがあったら便利ではないかと思いました。
これを利用して安価にクラス取得をする…というズルいことも考えられてしまいそうなので対策は必要かと思いますが、初心者には名誉点のコストもなかなかのものなので初期選択のクラスだけでもなにか措置があってもいいんじゃないかなと思っています。以上になります。
2点目については具体的にどういった変更を行うのかなどはこちらから提示することが難しいため、基本的な考え方としての提案のみとなります。
コメントなどで皆さんのご意見も頂戴できれば幸いです。
ご検討の程どうぞよろしくお願いいたします。6 投票数:提案ありがとうございます!
・作成時のCP
「不要な部分を減らせることに気が付かない」、以前に、まず「何が不要なのかがわからない」という話もあると思うので、クラスごとにある程度予め増減させておくようにしました!
・クラスの再取得
再取得が手間そうなので、ステータスリセット時はクラスは無くさないようにしました。(合わせて、CPを割り振っていない時に他のクラスへの変更を可能に変更)
以上、よろしくお願いいたします。
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コミュニティ・ギルド作成案
PC同士で、コミュニティあるいはギルド作成について提案したいと思います
目的は、プレイヤーが増えつつある今、同じ趣向の持つ人のみの集まりができれば、RPのし易さや身内臭と呼ばれる一部の空気にも後ろ盾ができるのではと思ったからです。
以下はそれについて抽象案ですが、サーバーや現実的な問題もあるのでコメントなどでもこれのほうが良いのでは?という方はコメントを下されば…
・コミュニティ同士のなんらかの集まれる場所を設けて欲しい…ボード・もしくはどの場所に居てもアクセス可能なコミュニティ専用のルーム等
・PBWのように待機RPをしたい…自分がログインしていない過去の時間帯のログが確認できるあくまで一フレーバー要素としてあればオモシロイと思う要望です、主観的な提案で恐縮ですがなんらかの指摘等くだされば幸いです。 お目汚し失礼しました。
52 投票数: -
ブロック機能の拡張
現状のブロック機能では
対象の発言を非表示に出来ますが、アイコンの表示がされてしまいます。
これでは発言は見えませんが、何かを発言している事が分かってしまいますので、非常に細かい修正になってしまうのですが、
発言時のアイコン表示も非表示にして頂きたいです。1 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.8.4.4にて、ブロックしたキャラクターのアイコンも表示されないように修正しました。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
行動のディレイ値を変更できるエフェクトの追加提案
アクションにはAP分のディレイが設定されています
消費AP4ならディレイ4といった具合に。
QNには現在、消費APを増やしたり減らすエフェクトがありますが
何を弄ってもディレイは変更できません。
消費APとディレイがリンクしている今の仕様はわかりやすさがありますが。
敵エネミーやパブリックのレイドボスなどを作る際などで、消費APとは別でスキルのディレイも弄れるようになれば、良い活用法などがあるのでは無いかと思いました。プレイヤー側のスキルやアクションなどはわかりやすくシンプルなのが良いと思いますが、
敵エネミーやボスのスキルや設定などはマスターの創意工夫がありのまま表現できる様、細々とした所を弄れたらいいなぁと思います!
どうかご一考、よろしくお願いします。1 投票数: -
NPCがwillを使用できない
新しいUIになりましたが、
これによってNPCを操作時にwillを使うことが出来ず不便になっているように思います1 投票数:提案ありがとうございます。
こちら不具合でしたので、ver0.9.12.10にて修正しました。
ご不便おかけして申し訳ありません。
今後ともよろしくお願いします。 -
7 投票数:
提案ありがとうございます。
ver0.8.0.0にて以下のトリガーを実装しました。
・自分の行動の対象者によるトリガー「アクショントリガー」
・リアクション時の対象アクションの行動主や対象者によるトリガー「対象アクショントリガー」今後ともよろしくお願いいたします。
- アイデアが見つからない?