QuestNotesユーザーボイス
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1016 見つかった結果
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マスターでクエスト中にクエストを開く
現在マスターでシナリオ編集中に別に保存したシナリオを開くことが出来ません、複数クエストを作成、保存をしている場合。また、シナリオをインポートする場合など、一々ポータルに戻って入り直し、ということをしなくてはいけないので煩わしいです。以前はインポートや、別のクエストを開くことも出来ると聞きましたが、そのようにしてはいただけないでしょうか。保存ができずにエクスポートした後、インポートするときなども作成中のクエストにログインする関係で少し面倒なのですが…
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ルームオーナーが離席中の時に、ルームオーナーを変更したい
現在、離席中の人がルームオーナーになった場合、ルームオーナーを変更する手段がなく、ルームを拡張したりすることができません。
そこで、一定時間以上ルームオーナーが操作していない場合に限り、他の人がルームオーナーを変更できるようにしてはいかがでしょう。
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マジックアイテムの再販希望
初めまして。8月の終わりに私、それから友人複数とお世話になっております。
PCのいくつかがカンストに達し、また、マスターとしてクエスト製作にも挑戦させていただいている程にクエストノーツ様に素敵な時間を過ごさせていただいております。さて、カンスト後の楽しみ方のひとつとして、ビルドであれこれ悩んだり、と言うものもある中で、どうしても何とかしていただきたいお願いが浮かびました。
「蛮族の~、古樹の~」といったマジックアイテムが、かつて数年前程までには存在していたと伺いました。
ビルドを進める中で、現状プレイヤー間で生まれる唯一の不平等な数値のズレとしてこのマジックアイテムの存在は大変大きなものだと感じております。
レベル30CP300、その他アイテムを駆使して、各プレイヤーが思うがままにビルドをすることが出来る幅の広さはクエストノーツの持つ大きな強み、楽しいと感じられる要素です。
しかし、マジックアイテムによる補正、数値差を覆す方法はありません。
トレードで手に入れることが可能とは言え、数年前の出来事であり、大変失礼ながらも、それらを所持したプレイヤーの全てが今もなおアクティブである、とは言い難いでしょう。公式ブログ様でも仰っていた再実装とは、いったい何時になるのでしょうか。
また、再実装をすることの出来ない理由はあるのでしょうか。
もしも理由が明確であるのであれば、その対策案と共に是非教えていただきたいです。
特段問題がなく、再実装するメリットの方が、配布の止まった段階から始めたプレイヤー、私のように、最近冒険を始めたプレイヤー、そしてこれからやってくる御新規にとっても有意義な環境になるかと感じられます。
どうか再実装の検討を御一考よろしくお願いいたします。22 投票数:提案ありがとうございます。
QuestNotesを楽しんでいただきありがとうございます。マジックアイテム(効果付きのアイテム(=システム上の名称はシリーズアイテム))は再実装をしょうと常々考えていましたが、
レシピの入手方法、および、素材の入手方法をどう扱おうかが十分検討できていなかったので見送りとなっていました。しかし、ご指摘の通り不公平が続いてしまっているのも問題であるので、取り急ぎの仮実装として、
ver0.9.7.4にて、レシピ、および、素材を利用したアイテムの製造を実装しました。レシピ:報酬袋から入手できます。
素材:ショップの曜日ごとの「掘り出し物」にて、各種シリーズの素材をランダムに入手するアイテムを購入することができます。
製造:ショップの「製造」から利用できます。こちらシステムは、仮対応のもので将来的に変更を考えているのを予めご了承いただければと思います。
■変更予定(仮)
レシピ:1アイテムごとに1レシピだと、レシピの種類が増えすぎてしまうため、ある程度種類をまとめる予定です
例えば、「弓のレシピ」というレシピがあれば、「ショートボウ」や「ロングボウ」など弓のどれを作れるかを選択できるようにしたいと思います。
素材:素材の入手はショップからではなく、「オープンボード(クエストに関係なしに参加できるボード)」からの取得をできるようにしたいと思いっています。取り急ぎの対応で恐縮ではありますが、
今後共よろしくお願いいたします。 -
パブリッククエストのボード単位のマルチタブ掲載
パブリッククエストにおいて、マルチタブの人数に含めるかをボード単位で設定したいです。
主な使い方としては2つ考えています。
1.チャンネルとして使う
以前チャンネルの機能の提案がありましたが、身内だけで遊びたいという場合、クエスト検索のマルチタブにも乗せたくないです。
同じボードを複製してメインだけは掲載あり、サブは掲載無しという形を使いたいです。2.パブ戦の2戦目以降に使う
攻略系のパブリッククエストにおいて、全員が2戦目に行き後から追いつけない(1戦目をクリアする必要が出てくる)場合、人がいることを見て後から入ってくる人に無駄足を踏ませることになります。
それを防ぐために2戦目以降は掲載無しにしたいです。
また、戦闘後の宴会ボードにもこれを適用できると思います。1 投票数: -
パブリックでのknockoutの仕様改善提案
◤提案の概要◢
いつも運営・実装バランス調整ありがとうございます!
本提案はQNのパブリックなどで
『knockout中、ボタンを押してイベントを起動できる様にできないか?』という提案で、knockout時は基本的にボタンを押すと[現在キャラクターは操作できません]と出ます
その為、助けが来ない可能性のあるパブリックなどでknockoutになると、蓄積した個人変数データが吹っ飛んでしまうので
クエスト毎にknockout時の仕様を調整できる、またはボタンコントロールで{knockout中でも押せる ON/OFF}など設定できる様にして欲しいという提案です◤提案の経緯◢
questnotesにおいて気絶[knockout]はゲームオーバー一歩手前の状態であり、
リザレクションや応急処置をされなければ復活ができません。
これが通常のプレイベートボードのクエストなら良いのですが
パブリックでは個人変数に様々なデータを持った状態でknockoutになると、誰かに蘇生してもらうかイベントで起こしてもらわなければ、
個人変数のデータが吹っ飛んでしまいます。プライベートボード主体のクエストでは、必ずパーティメンバーが同じボードに居たり、一本道なクエストが殆どで個人変数が吹っ飛んでも再チャレンジすればいいだけですが
パブリックではそうもいきません、普通のMMOの様に一期一会の出会いで起動したフラグや、長く通って蓄積した個人変数データなど
通常のクエストに比べて『何度も通う』事があります
そんなパブリックボードで個人変数が吹っ飛べば正に致命的!より快適にパブリックボードを遊ぶ為、本提案へと思い至りました。
他に案などがありましたら、意見をコメントにお願い致します。1 投票数: -
ブロックリストの上限を撤廃してほしい
ブロックリストを単語・ユーザーで合わせて50は正直少なすぎます。
ブロックリストの上限は必要ないのであれば撤廃、難しければ上限を上げていただきたいです。6 投票数: -
新バード強化案
ブログによれば追い強化前提で控えめにしてあるそうなので触ってみた感想と改定案をまとめます。
・プレリュード
演奏スキルで唯一「まあ実用範囲」だったマーチを、ただでさえ演奏効果が継続ではなくなったのに内容まで弱体化する必要性がわからない。
また、0ラウンドバフをスピード0で撃つのは(しかもよりによってAP系のバフなので待機したら無意味)あまりにも噛み合っていない
└SPEED+1か1ラウンドバフにするのが良いのでは・バラード
カウントを消費してダイスが増えるのは演奏カウントを溜めるモチベーションとしてクラスの楽しさに貢献していてよい。
ただし、以前からではあるが他で全く使うことがないのにバラードのためだけに何故か突然知力を要求されるのがクラスとして文脈が散らかっている
└器用度補正か、あるいはせめてSP成長効率の高い感覚に
└また器用度補正であれば、ハウリングやフォルテシモ、弓の存在から1/3という厳しい係数は妥当だが、器用と別の能力値をメドレーのためにあげさせるのであれば、MATKとは違い杖の1.5倍補正が乗らないのも鑑みて1/2でも十分厳しいと言えるはず・ノクターン
「ノクターン」らしい面白い効果になった
ただ、今度は単体スキルとなってバードっぽくなくなった感が否めない
├自分対象で、行動者の距離が3以上かつ対象者の距離が2以下の場合同効果(つまり、演奏範囲の外から内への行動を弱める)や、
└レンジ自分で、距離が3以上(他の演奏の逆範囲)のすべてに単純な命中デバフ
└等の形になるとスッキリするか・演奏カウンター全般
総じて使っていて楽しくはなった。が、カウンター周りが厳しすぎる。
├被弾でカウンターをすべて失うのではなく、1つ減らす程度でもペナルティとして十分機能するハズ
├フォルテシモやバラードですべて消費するのは効果も十分大きく、カウンターを溜めるモチベーションになっているのでよい
└アドリブは演奏の仕様変更に付いてこれていない感が否めない。
└以前までのアドリブと同じことをするなら、カウント1を消費してSPAP合計3をスキル成長に応じて交換させるのが良いか。すべて消費してやっと3では割りに合わない・メドレー
以前までとは違ってマスタリー枠になったということだろうか?SP軽減が楽器に移動し、楽器は弱体化しているのでバード全体としては弱体化した感が否めない。
とはいえスキル自体は悪くはない。・アリア
カウント取得を得たことでAPダメージを減らされてちょっとよくわからないことになっている。範囲が距離1になったのは多少小回りが効くようにはなったか……
AP7、8の敵のリアクションを封じることができなくなった。
代わりに得たカウント増加も上限は3のままなので特別感はないし上限に引っかかりがち。
└ドゥームや変更前と比較するに、2+演奏カウントAPダメージを与えるくらいはしても罰はあたらないはず
└1回スキルであるので、カウントを溜めるよりは吐き出すスキルとした方が「らしい」
└飽くまでカウントを溜めるスキルとするなら、上限の3を超えられると1回スキルらしいことができるのではないか・演奏カウントの名称
ただの印象の問題ではあるが、被弾やスキル使用によって「演奏」が無くなるのはややイメージにそぐわないと感じる。
└高揚カウントなどのような別の名前を以上、検討よろしくお願いします
また、他のプレイヤーの皆さんもアイデアや別案、意見等(Twitterとかではなく)下のコメント欄や別提案として出してもらえると盛り上がってよいと思います9 投票数:提案ありがとうございます!
ver0.12.4.3にてプレリュードにSpeed+1を追加しました。
その他の提案もとても良いと思っており、将来的には変更案を取り入れる可能性もあるかと思っております!
(余談にはなるのですが、
メドレーは検討案が仕様的に実現できなくて、現状の性能に直前変更しましたが、カウンターを+1があっても良かったかなと思っています。
ノクターンも視界を阻害するという仕様を落とし込めてなくてHIT低減になっているので、視野のような仕様ができたら効果を変更するかもしれません。)(提案は残るように予定ステータスは解除にしておきます。)
以上、今後とも宜しくお願いいたします。 -
パブリックボードにアナウンス機能
最近プレイヤー主導のイベントなどが多くなり、パブリッククエストが賑やかになってきました。
マスターが、自パブリッククエスト内(全ボードに対して)にクエストノーツメンテナンス時のようなアナウンスを流す機能があれば便利かと思いました。
良ければご一考ください。3 投票数: -
ウォーロックの個性化、魅力化
実装前の「HPを消費して戦う」という触れ込みに反し、実際にHPを消費するのはネクロポーテンスのみ
ならばアサシンのステルスの用にnecroカウンターを前提にした行動をするのかと思えばnecroカウンターが影響するスキルはシナリオ1回スキルのドゥームのみ一応、ドレインライフやソウルシフトは個性的、かつHP消費を補うスキルとして存在しているものの、肝心のHP消費がほとんど無く、かつてのバードの様に「ウォーロックとして魅力的でない」状態なので何らかのテコ入れが欲しいです
案1.ブラックホールに、「necroカウンターが4以上の時necroカウンターを4つ消費してMATKダメージを与える」効果を追加する
案2.シャドウボールに、対象者が自分の場合、
├案2-1.何らかのバフを与える
└案2-2.自身を中心とした範囲攻撃
を追加する案3.単純に、HPを消費するが効果の高いスキルを用意する
├案3-1.カースをAP4攻撃魔法+現在の効果にしてSPとHPを消費する形に変更する
├案3-2.マインドブラストの1/3補正を緩和する代わりにHPを消費するように変更する
└案3-3.カース、テラーのどちらかを削除し、高威力&与えたダメージの半分の反動を受ける攻撃魔法を追加する1 投票数:提案ありがとうございます。
Ver0.10.4.0にて
ウォーロックのスキルを全体的に見直しました。
より初期スキル「ネクロポーテンス」とのシナジーを考慮しつつ各スキルの効果やRange、消費コストを調整しました。ウォーロックスキル「ネクロポーテンス」抵抗不可に変更。
ウォーロックスキル「シャドウボール」レンジ3、状態付与はnecroカウンターが3以上のみに変更。ダメージタイプ削除。
ウォーロックスキル「テラー」効果判定を削除、移動以外のアクション時の消費AP+2に変更。
ウォーロックスキル「ブラックホール」necroカウンターが3以上に状態付与に変更、MATK+1d-2を追加。
ウォーロックスキル「カース」ラウンドを1dの半分+1に変更。最大レベル時の成長にラウンドを追加。
ウォーロックスキル「マインドブラスト」SP3に変更
ウォーロックスキル「デストルドー」ラウンド終了時にnecroカウンターの1/3 SP回復を追加以上になります。
その他、気になる点があればぜひご一報ください。
よろしくお願いいたします。 -
ホーリーライトの調節希望
ホーリーライトについて、他のスキルと比べて使い勝手が悪いため調節を希望します。
具体的には
・消費SPが多い。(メイジのスキルは殆ど消費SP3に対してSP4必要)
・アコライトのマスタリーがメイスということもありHITが伸ばしにくい、そもそもメイスを装備するとMATKは上がらない。
・威力もブレッシングしない限り弱い。(ブレッシングを使用しても継続ターンは少なく、掛け直す必要があるためSP消費が重く割に合わない。)
といった問題点が見受けられます。
なので、思いついた案をいくつか出そうと思います。
①消費SPを4から3にする。
②威力を上げる。
③メイス等武器にもMATK補正が乗る武器を出す。
以上です、御一考よろしくお願いします。28 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.7.23.1で
「盲目ラウンド終了時まで(blind)Flee-2、HIT-2を与える」を追加。抵抗のみに変更しました。
今後共よろしくお願いいたします。 -
デフォルト素材を増やしてほしい
特に効果音、背景、及び汎用オブジェクトは数倍多くてもいいと思います。
クエストを作る上で一番手間になるのが素材集めの部分なので、ここが補完されればマスター作業のハードルが大きく下がるでしょう。某ツクールも今でこそ自作素材が増えましたが、マップチップや効果音は同梱のものを頼っている作品が大半を占めます。
もし効果音やオブジェが増えればかなりの負担軽減になるかと。1 投票数: -
スマホでの操作をしやすく・分かりやすくして欲しい
【問題点】
・拡大と縮小の操作がし辛い
ピンチ動作がスワイプと良く誤認識される。ボードのマスをタッチしていなければピンチと認識されない仕様が誤動作を招いている・アクティブシーンでの操作が分かりづらい
カードをタッチ→スワイプしてアクション決定という操作が説明なしでは分からない使ってみて以上の問題を感じましたので、これらの改善を要望します。
1 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.10.3.0までにて以下の対応を行いました。>拡大と縮小の操作がし辛い
ボード外をピンチしても動作するようにしました。
>アクティブシーンでの操作が分かりづらい
チュートリアルを追加しました。その他、気になる点があれば改めてご提案いただければ幸いです。
よろしくお願いいたします。 -
ソウルバスターのアクションスキル化による強化要望
バーサーカーのクエスト1回スキル《ソウルバスター》の威力が低く地味、使いどころが少ない…という既に挙がっている問題について。
アクションスキル化、あわせて《攻撃力+6Will使用可能》《攻撃力1/2の撤廃》を希望します。今まで、現仕様のリアクションスキルとしての強化案は幾つか提案されていましたが、アクションスキル化はコメントとしてのみアイデアが出されている状況でしたので、改めて提案させて頂きました。
同じく初期スキルである《オーバーロード》と組み合わせられる様になれば、よりコンセプトにマッチしたクラスになるのではないでしょうか。
(いっそのこと、《オーバーロード》時のみ使用可能…の様な縛りをつけても良いかもしれません。)強化提案にはリアクションスキルである事により、強化に消極的なご意見も多くみられましたので、改めてご健闘頂ければと存じます。
※参考にさせて頂いたご提案
ttps://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/42195484-%E3%82%BD%E3%82%A6%E3%83%AB%E3%83%90%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%81%A7%E5%A8%81%E5%8A%9B-6will%E3%82%92%E4%BD%BF%E3%81%84%E3%81%9F%E3%81%84ttps://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/39590086-%E3%83%90%E3%83%BC%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%81%AE%E5%9B%BA%E6%9C%89%E3%82%B9%E3%82%AD%E3%83%AB-%E3%82%BD%E3%82%A6%E3%83%AB%E3%83%90%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%81%AB%E3%82%82%E3%81%A3%E3%81%A8%E6%81%A9%E6%81%B5%E3%81%8C%E6%AC%B2%E3%81%97%E3%81%84%E3%81%A7%E3%81%99
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パブリッククエの参加中メンバー表示
パブリックボードへの参加中メンバーを、ルームのように表示
或いは参加中の人数を表示させる仕様があると嬉しいです。近頃はRPに積極的な新規プレイヤーが増え
RP用のパブリックボードを使った交流も行いたいと思う反面、
通常の依頼のように『一緒に行こう』と誘うのは、
親身な間柄でなければなかなか難しいと感じてます……戦闘用のパブリッククエでもそうですが
人が居るのが外からでも分かれば、酒場で声をかけ集めなくても
能動的に参加し、RPやボスクエ等もさらに盛り上がると思います。実装予定のオープンボードの仕様と被る面もあるかもしれませんが、是非ともご一考願いたいですm(_ _)m
25 投票数:提案ありがとうございます。
Ver0.10.2.3にて
パブリックの参加者がいるボードを
クエスト検索のマルチタブで表示するようにしました。もし気になる点等があれば改めてご提案いただければと思います。
以上、よろしくお願いいたします。 -
マスターポータルの連投制限を無くしてほしい
いつも丁寧な運営をしてくださり、ありがとうございます。
パブリックボードの連投制限が設けられた理由は「RP・メタなどのさまざまな会話が同じログに表示され混乱がある」というものでした。
マスターポータルではそのようなことは発生しないため、マスターポータルでは連投制限を無くしてほしいです。ご検討のほど、よろしくお願い申し上げます。
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チェインメイル等の性能調整
全6種の胴部用装備の内、チェインメイル、レザーアーマー、スケイルアーマーの3種(以下属性鎧)はほぼ同等の基本性能に、それぞれ異なる弱点と耐性を持っているのが特徴です。
現状の弱点・耐性の計算式(ダメージ3割の増減)は個人的には妥当な気もしているのですが、実際に属性鎧を装備している人はほとんど見かけられません。
特にPvPでは大きな相性差を生む要素として、属性鎧を禁止しているルールがほとんどです。胴部装備はバリエーションが多いのに、実際にはローブ、クロースアーマー、プレートメイルの3種しか稼働していないことが非常に勿体なく思います。
回避をメインのリアクションとするキャラクターであっても、着たい装備があるために体力を成長させるという選択肢があれば、キャラクタービルドの幅も広がっていくと思います。装備を躊躇させる要素となってしまっている弱点・耐性を持たせる代わりに、それぞれに性能差をもたせるような調整を希望します。
(具体的な調整案を持っているわけではないのですが、例えば「アクセサリ用の勇気、泰然、勝利の効果を各属性鎧に付与する」とか。)9 投票数: -
チップ上のコマの大きさを変更したい
運営更新、真にお疲れ様です。
今回要望したいこととして、チップ上のコマの大きさを、プレイヤーキャラクター・NPC共に変えられるようにして頂けると大変ありがたいです。
現在クエストノーツ上では『大きさ』の表現が難しいと感じております。
敵のゴブリンとオーガは同じ大きさですし、小さな妖精のキャラクターと高背の人間のキャラクターはチップ上で同じサイズとして表示されます。
もし現状、大きさの大小を表現したいとなると、NPCの場合は詳細プロフィールやイベントの文章にでかい!ちいさい!と書いたり、プレイヤーキャラクターは逐一描写の必要があったりで、大変です。
そこで、クエストノーツがグラフィカルにコマを表示出来るのを活かして、サイズの設定が出来るようになるとありがたいです。
狼の群れの中でボスだけ大きい、子どものキャラクターが表示上小さく見える、等のより視覚的な表現を行うことが出来るようになり、表現上大変助かります。前年9月にクラスごとのコマスキンが実装されましたが、視覚的にクラスがわかるというのは助かっています。たとえ詳細を開けばわかることでも、視覚的なわかりやすさというのは重要なのだと、感想を抱くに至りました。
特別ゲーム面に影響しない要望ですが、もし叶えていただければ、嬉しく存じます。
ご一考のほど、どうか、よろしくお願い致します。4 投票数: -
匿名で参加可能なアンケートの実装希望
開発御疲れ様です、いつも楽しく遊ばせて頂いております。
今回様々な意見が飛び交うのを見て、匿名で参加可能かつ不特定多数の目に晒されないものが必要ではないかと考え、アンケートの実装を提案させていただきます。
意見交換の場としてこちらのユーザーボイスが既に存在しているのは重々承知ですが、意見を持っているのに積極的にそういった場に参加が出来ない、様々な事情で意見交換が難しいというユーザーの母数はそれなりにいると思われます。
よって、そういったユーザーでも自分の声を届けることができるものとしてユーザーアンケートを実装してはいただけないでしょうか。
例えば大規模アップデート後二週間、1アカウントにつき一回参加可能なアンケートがゲーム内画面に表示されるという形であれば気軽に参加しやすいのではないかと考えます。
新規にそういったものを作ることは大変な苦労がかかると思いますが、どうかご一考をお願いいたします。
31 投票数: -
スキルの重複取得をスキル枠消費でできるようにしてほしい
twitterで同じスキルでも成長を変え使い分けたいという理由から、既に取得したスキルと同じスキルをスキル枠を消費して取得したいという要望がありました。
0 投票数: -
レビューシステムの変更
表題通り、レビューシステムについての改善要望となります。
現在、クエストに対して書き込めるレビューは「★の点数制」「コメント」という構成ですが、この仕様はマスター側に寄り添ったものではないと感じています。
今回の要望の主旨は以下の通りです。- ★1~5の点数制は減点式なため、悪い意味でモチベーションに直結しやすい。点数による評価方式は取り止めてほしい。
- ★点数制の代わりに「サムズアップ」「いいね」のような加点式のものがいい。
- 経験点の廃止。
1. 点数制の変更
マスターは★5以外のレビューを実質的に減点方式で受け取る形になりますが、そもそも創作物において「点数のみによる批評」を求める方は少ないと思われます。
各プレイヤーによって★の基準も異なるため、批評がある場合は点数ではなく文章で伝えてもらえたほうが、より具体的で参考にしやすいのではないでしょうか。また、プレイヤーとしてはクエストの前情報を求めてレビューを見ますが、その際に参考にするのも点数よりコメント内容のほうです。
現状の点数制ではマスター・プレイヤーどちらの立場でも利点を感じにくいので、youtubeのような「独立したいいね+コメント」形式でよいのではないかと思います。ついでに、身の回りのプレイヤーには、コメント内容を考えるのが難しかったり気恥ずかしかったりでレビューを書かないという方も多いです。
ボタンなどで楽に評価できるなら、理由あってレビューを書かないプレイヤーも評価しやすくなるのではと思います。2. 経験点の廃止
レビューによって得られる経験点は、「気軽にレビューを書けるように」の動機付けとして導入されているものと思います。
しかし、レベルカンスト後の導線としては効果が薄く、また経験点を目当てとした安易なレビューが増えやすい理由でもあり、結果としてマスター側が割を食うように感じます。
要望は以上となります。
マスターへの見返りになるような導線が増えれば、クエストを作るモチベーションにも繋がるのではないでしょうか。タッチ版のマスター機能を実装予定とのことなので、これを機にマスター向けの機能改善としてご検討いただければと思います。
どうぞよろしくお願いいたします。27 投票数: - ★1~5の点数制は減点式なため、悪い意味でモチベーションに直結しやすい。点数による評価方式は取り止めてほしい。
- アイデアが見つからない?