QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。
  1. クエスト作成時に変数の管理を楽にする提案

    【概要】
    クエスト作成時に変数を多く宣言した場合に
    その管理が煩雑になってしまうことがあり、
    後から見直す場合や仕様変更を掛ける際に
    再確認が大変になってしまったり
    最悪の場合、予期せぬ動作の原因になり兼ねません。
    マスターとしてクエストを作成する以上、
    できるだけプレイヤーの皆様には
    マスター側の不手際によって不快な思いをして欲しくないと思い、
    個人的な要望を出させて頂きます。

    【現状1:変数を利用】

    マップ1.宝箱.入手 =0
    マップ1.宝箱.解錠 =0
    マップ1.宝箱.罠 =1

    宣言数が少ない間は視覚的にわかりやすいですが、
    変数の宣言が増えた際に変数マネージャ内を圧迫してしまいます。
    特に大きなシナリオを作成した際に
    後から見直しにくい原因になります。

    【現状2:配列変数を利用】

    マップ1.宝箱1[0] =0 [1] =0 [2] =1

    配列変数を利用すると必要な変数をまとめやすいですが、
    その配列変数のどのインデックスの値を
    どう扱っていたのか後から忘れてしまう、
    或いは間違ってしまう可能性があります。

    【改善案1:変数をディレクトリ分けできるようにする】

    [マップ1.宝箱フラグ(ディレクトリ)]
    マップ1.宝箱1.入手 =0
    マップ1.宝箱1.解錠 =0
    マップ1.宝箱1.罠 =1
    [マップ1.宝箱フラグ2(ディレクトリ)]
    マップ1.宝箱2.入手 =1
    マップ1.宝箱2.解錠 =1
    マップ1.宝箱2.罠 =1

    データベースの[素材]マネージャのようなイメージです。
    ただし、後に挿入して追加したり並び替えたりと柔軟な動きを期待すると
    それ自体がエディタの予期せぬ動作の温床になる可能性が考えられます。

    【改善案2:配列変数のインデックスに名前をつけられるようにする】

    マップ1.宝箱1[入手] =0 [解錠] =0 [罠] =1
    マップ1.村人1[喋った回数] =3 [倒した回数] =1 [好感度] =-1
    初期イベント [マップ1] =1 [マップ2] =0 [マップ3] =1

    配列変数を利用して視覚的にまとめやすくするために、
    インデックスに対して任意の名前をつけるパターン。
    この改善によって、
    各オブジェクト毎や各イベント毎にフラグを管理し易くなると思われます。
    クエスト作成中に大きな仕様変更をかける場合や、
    何らかの意図しない動作を発見して修正する際、
    或いは他マスターが参考にクエストを開いた際に非常に分かりやすくなると考えられます。

    開発・改善が非常に忙しいであろう最中、
    大変かとは思われますがどうぞ御一考の程を宜しくお願い申し上げます。

    1 vote
    Vote
    Sign in Sign in with QuestNotes
    Signed in as (Sign out)
    You have left! (?) (thinking…)
    0 comments  ·  マスター  ·  Flag idea as inappropriate…  ·  Admin →
  2. PBにおいて自由にアイテムの交換を可能に

    現状、パブリックボードではアイテムやルドの取引が出来ませんが、これを可能にする事によってより奥深い経済の概念を産み出すことが出来るかと思います。
    現在でもアイテムの取引自体はクエスト以外のあらゆる場所で可能ですから、パブリックボードに限定して取引不可とする理由は無いように思えます。

    3 votes
    Vote
    Sign in Sign in with QuestNotes
    Signed in as (Sign out)
    You have left! (?) (thinking…)
    0 comments  ·  プレイヤー  ·  Flag idea as inappropriate…  ·  Admin →
  3. 土日にも掘り出し物を売って欲しい

    タイトルのとおりです。

    土日にこそ売って欲しいと思うことがしばしばあるので…
    現在5種類あるので、土曜2つと日曜3種類などの
    分け方に関してはお任せします。

    1 vote
    Vote
    Sign in Sign in with QuestNotes
    Signed in as (Sign out)
    You have left! (?) (thinking…)
    2 comments  ·  プレイヤー  ·  Flag idea as inappropriate…  ·  Admin →
  4. レビューの日付でクエストを探せるようになってほしい

     いつも丁寧な運営をしてくださり、ありがとうございます。
    「レビューの日付順でクエスト表示の並び替えができる機能」を要望いたします。

     最近、喜ばしいことにクエストが増えました。
    しかし特に古いクエストなどが人目に触れずプレイされづらい環境になりました。
    古いクエストは検索や他人のおすすめがなければ、気づかれない環境です。
     
     その他に更新が頻繁になされるクエストでは、初期と更新後で内容が大きく違うケースがあります。その場合、クエスト初期のレビューは更新後クエストのレビューではありません。そのためレビューの更新を行ったほうが望ましいです。しかしレビュー更新の動機が今だと少ないです。

     そのため「レビューの日付で並び替え」機能を要望いたします。
    機能追加で以下のメリットがあると思います。

    ・ユーザーがレビューをすることで他人におすすめできる
    →古いクエストに新しいレビューがつくと人目に触れる
    ・おすすめがレビューをする動機になる
    →レビュー活性化や更新につながる

     以上より「レビューの日付順でクエスト表示の並び替えができる機能」のご検討をお願い申し上げます。

    4 votes
    Vote
    Sign in Sign in with QuestNotes
    Signed in as (Sign out)
    You have left! (?) (thinking…)
    0 comments  ·  プレイヤー  ·  Flag idea as inappropriate…  ·  Admin →
  5. オブジェクトの作成についての要望

    オブジェクトの作成についてはキャラクターデータの読み込みを"ローカルのプルダウンメニュー"、または"ID読み込みのウィンドウへの入力"のどちらかから選ぶことが出来ますが、
    ローカルのチェックが入っていないとローカルキャラクターのIDを読み込むことが出来ないため、
    (ID読み込みでローカルキャラクターのIDを入力してもローカルのチェックが入っていないので無効になるため、)
    たとえば"変数に格納したローカルキャラクターIDのデータを読み込む"といった作成の仕方をすることができません。
    ローカルキャラクターのIDを入力して読み込むことができるようにしていただきたいです。

    6 votes
    Vote
    Sign in Sign in with QuestNotes
    Signed in as (Sign out)
    You have left! (?) (thinking…)
    0 comments  ·  マスター  ·  Flag idea as inappropriate…  ·  Admin →
  6. 楽器を持った時のみバードの演奏(perform)状態のデメリットを打ち消してほしい

    折角バードだし、楽器も種類が色々あるんだからもっと楽器を持って欲しい……!と思ったので、提案させていただきます。
    現状だと弓を持ちたくなる傾向にあるので、バード独自の要素で何かメリットがあればバードで楽器を持つ意味も生まれて来るかと。
    AP -1、MOVE -1どちらも打ち消す……とまではいかずとも片方だけでも打ち消せれば楽器を採用してみたくなるんじゃないか……?と、思います。

    15 votes
    Vote
    Sign in Sign in with QuestNotes
    Signed in as (Sign out)
    You have left! (?) (thinking…)
    4 comments  ·  Flag idea as inappropriate…  ·  Admin →
  7. 「コミュニティ」掲示板の公式ホームページへのリンク

    クエストノーツには「コミュニティ」掲示板が設置されていますが、イベント告知や意見交換のためのスレッドが立てられたとしても、「不具合報告」の新規書き込みが多いため、公式ホームページのリンクはすぐに流れてしまい、交流の場としての機能が十分には果たせていないように感じます。

    公式ホームページトップ下段の自動リンク欄(New Quest・Feedback・Forum・Message Bord)にCommunityを追加し、「コミュニティ」掲示板のリンクをForumから独立させてはいかがでしょうか。

    4 votes
    Vote
    Sign in Sign in with QuestNotes
    Signed in as (Sign out)
    You have left! (?) (thinking…)
    0 comments  ·  ウェブサイト  ·  Flag idea as inappropriate…  ·  Admin →
  8. 退席中・取り込み中時の表示アイコンの切り替え

    退席中ならばこのアイコン、取り込み中ならばこのアイコン、といったように登録してあるアイコンの中からそれぞれ登録出来たら見栄えが良さそうと思いました。

    1 vote
    Vote
    Sign in Sign in with QuestNotes
    Signed in as (Sign out)
    You have left! (?) (thinking…)
    0 comments  ·  プレイヤー  ·  Flag idea as inappropriate…  ·  Admin →
  9. バードのスキルのバランスを改善して欲しい

    バードのスキルのバランスを改善して欲しい

    バードのスキルについていくつか思うところがあったので、現状抱えている(と、私が思っている)問題点と、考えついた物には改善案を記したいと思います。

    ・他の演奏と比較した場合のノクターンの有用性が低い
    文字通りです。はっきり言ってしまうと、「ノクターンするよりマーチしていたほうが強い事が多い」ということになります。音楽の効果は重複しないため、戦闘中は基本的に一つの演奏しか効果を発揮できませんが大抵の場合においてノクターンを演奏するよりマーチを演奏するほうが有用です。マーチが初期スキルである点がこの問題に拍車をかけています。ノクターンはバードの演奏の内で唯一ステータスを直接上昇させる効果を持っていますが、上昇量が3と小さいため、あまり恩恵を感じられません。バード側から見ればメドレーさえ持っていれば演奏はノーコストで継続できますから、そういった点で無意味なスキルではけしてありませんがそれでもマーチの「パーティメンバーが2回行動可能になる」という恩恵に比べれば随分と見劣りしてしまいます。
    改善案としては効果量を上昇させる事だと思います。
    効果量を単純に上昇させるのはレベルによって強さが大幅に変わると思うので、現在のように単純な固定値ではなく何かしらのステータスに依存した効果量(SEN/2とか)にするとレベル帯によるスケーリングが上手いこと行くのかな、と思います。
    どちらも、後述するアレンジの抱える問題を緩和する事に繋がる(効果量の増加はそのまま敵に与える恩恵の増加なので無効にする旨味が増す)と考えます。

    ・アレンジを取得するメリットの薄さ
    アレンジは演奏範囲内のキャラクターに対して音楽の影響を受けないようにするスキルですが、現在バードの演奏スキルは全てメリットとなる効果ですので基本的に敵キャラクターに使うスキルになります。
    が、演奏の内回復効果を持つバラードについては音楽状態を介さない効果のため、アレンジを使って回復を無効に出来ません。またマーチについても、敵キャラクターのAIによって与えてしまうメリットの大きさは変化しますが大抵の場合、マーチの効果を受けていようが行動は変わらない、というAIが大半を占めます。リアクションに回せるAPが増える事には繋がりますが、そのリアクション用の1APを確保させないためだけにスキル枠を割いて習得・及びSP払って使用したくなるか、といえば答えはNOだと思います。
    よって現状では、アレンジを取得するメリットは実質ノクターンとのシナジーのみ(どの演奏にも言えますが敵キャラクターを範囲内に入れなければ完全に不要)であり、他のスキルに比べて有用性が著しく低いと考えます。

    改善案としては「アレンジの効果を大幅に変更」「演奏スキルの変更(バラードにアレンジが適用されるようにmusic状態を介する効果に変更・マーチの効果をエネミーに対してもきちんと恩恵のある効果への変更)」「music状態そのものが価値を持つように関連スキルを変更」の三種類だと思います。この内、最後について軽く説明させてもらうと、現状「Perform」状態であることが条件のスキル群を「music」状態で利用できるようにする、という物です。つまり、自分自身に対してアレンジを行う、という利用方法を見いだせます。例えばメドレーを例に取ると演奏前に自分自身にアレンジすることで、自分自身が演奏による音楽効果を受けられなくなる代わりに低コストで演奏を開始できる、といった使い方が出来るようになります。

    ・Perform状態が使用条件のスキルをmusic状態であることが条件、に変更する
    文字通りです。前述したアレンジの抱える問題に対する改善案の延長の話であり、バードの抱える問題点は別にして、私の「こうなったら面白いだろうな」という気持ちが多分に含まれています。

    アリア・アドリブ等のPerform状態が使用条件となるスキルは、Perform状態でない時に使用した場合でもコストを支払うことになりますが、効果は得られません。特にアリアについてはクエスト中一回しか使えないという性質上この影響は大きく、折角の見せ場が上手く行かなかったりすると悲しくなります。アドリブについてもSPを無意味に消費してしまう上に以降のアクションは基本的に全てAP不足で失敗することになります。
    Perform状態は被ダメージにより解除されてしまうため、ラウンド中に敵の攻撃・実行されるイベントによって解除される可能性は大いにあります。ダメージを受けた時点でPerform状態が解除される、という大きな痛手を受けているため、せめて入力したアクションくらいはきちんと完遂されて欲しいと思います。Performが解除される効果はそのままに、APとSPの回復効果の適用条件は「music」状態であることにしてほしいです。(Performを解除する事自体に意味があるスキルであることに加えて後述する問題の緩和のため)

    メドレーについてもmusic状態を適用条件とした場合、前述したアレンジの問題を緩和できることに加えて「自分がダメージを受けて演奏が中断されることが予想できる場合、アクションの後半に演奏スキルを仕込む」事によって演奏を途絶えさせずに文字通り『メドレー』することが出来て凄くカッコいいと思います。

    また、「Performというデメリット効果」「musicというメリット効果」という2つの状態の関係性がよりハッキリ分かりやすくなり、バードの仕様が少しだけ理解しやすくなるんじゃないかな、と思います。現状Performは「ステータス的には不利を背負うんだけど行動の幅が広い(アドリブ・アリアを使う権利を得ている)というのがバードの扱いをややこしくしていると思ってます。そもそも状態が2つある時点で分かりづらいのでこの両者の差はハッキリさせた方が良いのかな、と。

    考えつく問題点としては、音楽状態中にアドリブ(AP3回復)→演奏でAPを1回復出来るようになる、という事が挙げられますがアクションを2つ消費しているためアクションの入力上限7つの制約が有る都合上大したアクションは組めない(演奏を継続しようとするなら最後は演奏で〆る必要がありますし)ためあまり大きな問題にはならないのかな、と思います。

    11 votes
    Vote
    Sign in Sign in with QuestNotes
    Signed in as (Sign out)
    You have left! (?) (thinking…)
    2 comments  ·  プレイヤー  ·  Flag idea as inappropriate…  ·  Admin →
  10. ユーザー名でクエストのマスター検索をできるようにしてほしい

     いつもお世話になっております。

     2020年5月31日のアップデートでクエストの作者はユーザー名で表示されるようになりました。
    しかしクエストのマスター検索はユーザーIDで行わなければなりません。
    手動で入力し検索する場合、この仕様は不便です。
    特にランダムな英数字がユーザーIDの場合、手動で入力する手間が無視できません。

     以上より「ユーザー名でクエストのマスター検索を可能にする」要望をいたします。
    よろしければご検討の程をよろしくお願い申し上げます。

    1 vote
    Vote
    Sign in Sign in with QuestNotes
    Signed in as (Sign out)
    You have left! (?) (thinking…)
    0 comments  ·  プレイヤー  ·  Flag idea as inappropriate…  ·  Admin →
  11. クイック追加時のロール選択の操作性を改善して欲しい

    クイック追加を選択する時、アタッカー/ディフェンダー/サポーターが選べますが、別のキャラをクイック追加し直す際に必ずアタッカーに戻ってしまうのが不便に感じます。クイック追加し直す際に前回の選択を引き継ぐように出来たら嬉しいなと思います。

    6 votes
    Vote
    Sign in Sign in with QuestNotes
    Signed in as (Sign out)
    You have left! (?) (thinking…)
    2 comments  ·  プレイヤー  ·  Flag idea as inappropriate…  ·  Admin →
  12. マイティガードの強化要望

    もともと絶対回避に対する優位点が相手がクリティカルした場合という限られた場面のみで、他の部分ではAPも多く対応できるアクションも少ない下位互換だったマイティガードですが、クリティカルの仕様変更によって完全下位互換となってしまっているので、何らかの差別化を図ってほしいです

    具体案としては
    ・物理ダメージに限らず、ダメージを100軽減する(絶対回避と比較して、回避不可の魔法ダメージに対しては優位になるように)
    ・レンジを1にする(隣のキャラクターを守れるように)
    ・ナイトの登場やレイジなどでロールが変わったのでぜんぜん違うスキルにする(アタッカー寄りの何か?)

    など

    4 votes
    Vote
    Sign in Sign in with QuestNotes
    Signed in as (Sign out)
    You have left! (?) (thinking…)
    0 comments  ·  マスター  ·  Flag idea as inappropriate…  ·  Admin →
  13. スニークアタックの修正提案

    スニークアタックがAP7以上の相手に使用した場合も有効になりましたが、先手をとった場合に有効という意図であるなら「7以上」ではなく「100%」の方が意図に近い挙動になると思います。

    また、現状では短剣以外ではバックスタブと組み合わせることができないので、前提条件の都合で連発できないスキルであることも加味し、ステルス状態を経由した場合にはAPを1回復するなどのなんらかの救済措置が必要だと思います。

    4 votes
    Vote
    Sign in Sign in with QuestNotes
    Signed in as (Sign out)
    You have left! (?) (thinking…)
    0 comments  ·  マスター  ·  Flag idea as inappropriate…  ·  Admin →
  14. 状態付与スキルの見直し

    [sleep][paralyse][silence][terror]の各種状態異常を付与するスキルの見直しが行われて暫く経ちましたが、クエストでは使い物にならないレベルになってしまいました。(麻痺と沈黙は対人戦でもちょっと…)
    要望を出す側としても心苦しいですが、もう一度これら4スキルの調整をお願いしたいです。代案は以下の通りです。

    ex.スリーピング
    状態[ 睡眠(sleep)ダメージを受ける、または1dラウンド終了時まで、[アクション不可][リアクション不可]を得る。]を与える。 抵抗可 (オブジェクトには効果なし) Will:1 SP:4 AP:5 レンジ:3

    1 vote
    Vote
    Sign in Sign in with QuestNotes
    Signed in as (Sign out)
    You have left! (?) (thinking…)
    5 comments  ·  プレイヤー  ·  Flag idea as inappropriate…  ·  Admin →
  15. マルチ経験点ボーナスをクリアボーナスとは独立させてほしい

    件名の通りです。
    自分一人でクリアしたクエストでもマルチプレイ時ボーナスを獲得していない場合、最初の1回目のマルチプレイに限りマルチプレイ時ボーナスを取得できるようにしていただきたいです。

    15 votes
    Vote
    Sign in Sign in with QuestNotes
    Signed in as (Sign out)
    You have left! (?) (thinking…)
    2 comments  ·  プレイヤー  ·  Flag idea as inappropriate…  ·  Admin →
  16. ブロック機能について

    ブロック機能について

    これはブロックされた側の方の意見です。ブロック機能についてされることに文句はないのですが、マスター側からブロックされるとクエストに参加できません。
    そのブロックしているマスター側の
    クエストが表示されないようにするか
    色で区別するなどわかりやすくしてほしいです。

    PTを組んで遊ぶさいに
    自分だけ参加できないのでそのあたりは申し訳なく思います。

    ブロックしないでほしいというわけでなくブロックされた側への配慮が少し薄いと感じました。

    クエスト参加できないのであれば
    ブロックされた側でそのマスターの
    クエストをこちらで表示しない
    色で区別をする
    などしていただきたいです。

    13 votes
    Vote
    Sign in Sign in with QuestNotes
    Signed in as (Sign out)
    You have left! (?) (thinking…)
    5 comments  ·  プレイヤー  ·  Flag idea as inappropriate…  ·  Admin →
  17. 弓装備前提スキルの内容修正

    ホークアイとアローシャワーに「弓を装備している場合」という条件が付いていますが、NPCにこれらを覚えさせても弓を装備してないので使えません。
    なので「最低レンジが2以上の場合」に修正して頂いた方が使いやすくなって良いと思います。

    1 vote
    Vote
    Sign in Sign in with QuestNotes
    Signed in as (Sign out)
    You have left! (?) (thinking…)
    0 comments  ·  Flag idea as inappropriate…  ·  Admin →
  18. 名誉点でクラスレベルを上げられるように

    現状、レベル30に到達した後、「クエストをクリアする」ことのメリットが薄く
    むしろ「新クラスが実装された時に、クラスレベルを上げるための未クリアクエストが残っていないと困る」という意図で、クエストをクリアすることを避ける方も現状いるようです。
    プレイスタイルの自由と言ってしまえばそれまでなのですが、クリアをつけたくないからマルチプレイでクエストに行けなかったり、プレイしてもクリア前でクエストキャンセルする必要があるのも不便です。
    クエストの作者も、できれば遊んで欲しいし、クリアして帰って欲しいというのが実際のところと思います。

    そこで、名誉点を消費して、クラスレベルや、クラス経験値を上げられるアイテムが欲しいな……と思い、提案させて頂きます。
    獲得名誉点とクリアしたクエストの数はおおよそ比例するため、トレード対象とするなら妥当かなと思います。
    もし、レベル1のキャラクターを最初からマスターレベルにすることを防ぐ……というような意図が必要である場合は、アイテムの使用条件に「レベル30以上であること」を設ける等で対処も可能です。
    お手数でなければ、ご一考くださると嬉しいです。

    18 votes
    Vote
    Sign in Sign in with QuestNotes
    Signed in as (Sign out)
    You have left! (?) (thinking…)
    1 comment  ·  プレイヤー  ·  Flag idea as inappropriate…  ·  Admin →
  19. NPCのAIのスキル指定をIDでも行えるようにして欲しい

     いつも丁寧な運営をしてくださり、ありがとうございます。

     「AIManager」ウィンドウの「アクション・行動の内容」欄の「スキル」項目をIDで指定できるようにすることを要望いたします。
     状態変化のエフェクトでスキル取得という機能があり、この機能によりスキルをNPCに取得させた場合、公式サポートされている手法ではAIが該当スキルを使用することができません。
     そのためAIが実行するスキル指定をIDでも行えるようにして欲しいです。
     ご検討のほどよろしくお願い申し上げます。

    2 votes
    Vote
    Sign in Sign in with QuestNotes
    Signed in as (Sign out)
    You have left! (?) (thinking…)
    0 comments  ·  マスター  ·  Flag idea as inappropriate…  ·  Admin →
  20. バックステップの弱体化をしてほしい

    まずはじめに、これはPvP寄りの提案となっています

    現在シーフのスキル「バックステップ」の効果が「回避に成功した場合1ノックバックする」と言う効果になっています
    この効果はPvPにおいて相手の連撃を一回の回避で無効にできる非常に強力な性質を持っており、
    バタフライダンスによって回避を上げやすいシーフが理不尽な強さをもっている要因の一つとなっています。
    そして消費SPが2になっていると言うのはほかのクラスの回避スキルに比べても差が付いていると考えられます。

    よって以下の提案を上げます

    全体の提案 初期の消費SPを3にする 他の回避系スキルと同レベルに変更すると言う提案です
    提案その1
    AP消費を2にする

    バックステップは一歩下がるレベルの大きな動きなので、アーチャーのクィックステップと同じAP2にする、と言った提案です。

    メリット 移動・クイックトリック等のAP3の行動を二つ使用するアクションではバックステップがwillを使わないと発動できなくなり、戦略性を考える必要が出てくる。

    デメリット 純粋に回避系の技でAP2は重い可能性もある、ですがフルディフェンスと同じタイプと考えると悪くはないと思います

    提案その2

    バックステップの初期効果を回避-2で回避し成功した場合1ノックバックに変更する

    これによってSP成長で回避と同値・回避成長で1d-2or+1と言う丁度いい効果だと思います

    3 votes
    Vote
    Sign in Sign in with QuestNotes
    Signed in as (Sign out)
    You have left! (?) (thinking…)
    5 comments  ·  Flag idea as inappropriate…  ·  Admin →
  • Don't see your idea?

QuestNotesユーザーボイス

Categories

Feedback and Knowledge Base