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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。

530 results found

  1. チップ上の座標を基準にしたコントロールの表示が欲しい

    画面上の座標ではなく、ダメージなどのエフェクトの表示のように
    オブジェクトの位置やチップ上の座標を基準に画像やボタン、テキストなどを表示できると
    表現の幅が広がって便利だと思います。

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  2. ボタンのプロパティ変更コマンドが欲しい

    設置したボタンについての提案です
    【ボタンのプロパティ変更】コマンドが欲しいです。

    【オブジェクトのプロパティ変更】のように
    アイコンやクリックイベントなどを設置したまま変更できると
    再設置や処理の手間が省けると感じました。

    よろしくお願いします。

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  3. メッセージウィンドウのアイコンの大きさについて

    メッセージの表示で表示できるメッセージウィンドウには
    任意の画像をアイコンとして設定することができますが、
    このウィンドウサイズに対して64px64pxサイズの表示では小さすぎ、
    あまり印象に残りません。
    ルームで使えるスタンプと同じサイズ(96px
    96px?)程度の大きさでも
    表示できるようにしてもらいたいです。

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  4. ブロック中のユーザーのクエストをアクティビティに表示しないようにしてほしい

    いつも楽しいゲームをありがとうございます。
    ネガティブな提案で申し訳ないのですが、表題の通り提案させていただきます。

    現在クエストノーツではブロックを行うとそのユーザーが作成したクエストはマルチ一覧やクエストの検索画面には表示されなくなりますが、
    「アクティビティを共有する」の項目をオンにしているフォロワーに関してはその限りではありません。
    その為ブロック中のクエストにフォロワーが参加している場合、アクティビティ共有オフの時を同じように「クエスト参加中」とのみ表示するようになった方がいいな、と思い今回の提案に乗り切らせていただきました。
    また、同様に自分がブロックをされているマスターのクエストに関しても非表示が望ましいように感じます。

    ブロックは自衛のためなどやむを得ない事情で行っている場合も多いかと思いますので、
    マルチ一覧や会話のアイコン同様見えない方が精神衛生上良いのではないかと思い提案させていただいた次第です。
    (せっかく他の場所は目に入らないように設定されているのにここだけブロックを貫通されるのはちょっとキツいな、というのが正直な所です)

    ご検討のほどよろしくお願いいたします。

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  5. 心理描写用の吹き出し

    心理描写をする際に専用の吹き出しがあったら便利だと思い提案しました。

    また、心理描写用の吹き出しを選択し、発言するとチャット欄上はデフォルトで。◯(文字入力)となるような仕様にしてもらえれば手間も省け、わかりやすいと思います。
    イメージ的には現在のnoticeのような感じです。noticeを選択し発言すると、吹き出しは四角い黒、チャット欄上ではデフォルトで(文字入力)となります。

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  6. ディボーションの上方修正要望

    いつもお世話になっております。
    本要望は以下の通りです。

    【要望】
    ディボーションの回復HPを(HP30%以下の味方の数)×4にする。

    【現在の問題】
    HP30%以下の味方がいる状況はピンチな状況が多い。
    ピンチな状況でHP4の回復は回復量が少ない。
    特にHP30%以下の味方が多いほど、HP4の回復は相対的に少なくなる。
    この問題はプレートメイル弱体化により相対的に大きくなった。

    【改善策】
    ディボーションの回復HPを(HP30%以下の味方の数)×4にする。
    例えばHP30%以下の味方が4体いるとする。
    その場合、回復HPは16である。
    実際にHP30%以下の味方がいる状況は接戦ではなく劣勢な場合が多い。
    そのためピンチな状況でアコライトのヒール1回程度の回復を自分にAP2,SP2で行えるスキルと考えられる。
    その場合、ヒールと差別化されている。そのうえピンチな状況のみ低コストで効果があるスキルのため、強すぎると考えづらい。

    以上です。
    ご検討のほど、よろしくお願い申し上げます。

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  7. チップ上のコマの大きさを変更したい

    運営更新、真にお疲れ様です。

    今回要望したいこととして、チップ上のコマの大きさを、プレイヤーキャラクター・NPC共に変えられるようにして頂けると大変ありがたいです。

    現在クエストノーツ上では『大きさ』の表現が難しいと感じております。
    敵のゴブリンとオーガは同じ大きさですし、小さな妖精のキャラクターと高背の人間のキャラクターはチップ上で同じサイズとして表示されます。
    もし現状、大きさの大小を表現したいとなると、NPCの場合は詳細プロフィールやイベントの文章にでかい!ちいさい!と書いたり、プレイヤーキャラクターは逐一描写の必要があったりで、大変です。
    そこで、クエストノーツがグラフィカルにコマを表示出来るのを活かして、サイズの設定が出来るようになるとありがたいです。
    狼の群れの中でボスだけ大きい、子どものキャラクターが表示上小さく見える、等のより視覚的な表現を行うことが出来るようになり、表現上大変助かります。

    前年9月にクラスごとのコマスキンが実装されましたが、視覚的にクラスがわかるというのは助かっています。たとえ詳細を開けばわかることでも、視覚的なわかりやすさというのは重要なのだと、感想を抱くに至りました。

    特別ゲーム面に影響しない要望ですが、もし叶えていただければ、嬉しく存じます。
    ご一考のほど、どうか、よろしくお願い致します。

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  8. アサシンの再調整を希望します

    ここでの要望を受けてクローキングにラウンド制限が追加される調整が行われましたが(私も支持しました)、それに対する補填がきちんと払われていないように思われます。
    スニークアタックは確かに強力になったものの、クローキングの調整で発動機会自体が減ったため補填になっていません。更に敏捷型でないとバフの恩恵は得られず、敏捷型をしたくても回避リアクションであるブレイクスルーの消費が大きすぎて前に立っていられない状態です。
    PvPでは概ね適正だと思いますが、PvEにおいては優れたDPSもなければ前衛もこなせない、大変中途半端なクラスのままです。
    よって、いくつかの調整案を挙げさせて下さい。

    1.ブレイクスルーの消費SPを2に下げる
    クローキングの変更によって自衛手段がなくなってしまったので、それを埋め合わせるための案です。
    他のクラスと同じように鎧を着こんで大剣で殴るのではなく、回避型で短剣を持ったアサシンを作りたい人は多いのではないでしょうか・・・。
    毒やスニークアタック、アサルトスタンス。スローイングナイフの仕様から言っても両手武器より片手武器や弓を意識したスキルセットのように見えます。

    2.スローイングナイフの条件を「片手が開いている場合」ではなく武器サイズを参照したものに緩める
    クレイモア投げさえ制限すればそれでよかったように思えます。
    盾とのトレードオフを迫る理由まではないのではないでしょうか。

    3.インベナムの消化を早くする(4dmg1dR→6Dmg2Rに)
    メイジのブリーズにも言えることなのですが、3~8R程度が主流であるクエストノーツの戦闘において4RのDotは悠長が過ぎます。
    すばやく脅威を減らすことが大事なシステムの戦闘においてDotダメージに求められる役割は単体相手のDPSなので、せめてもう少し消化を早くしてあげて欲しいように感じました。

    4.デッドエンドの条件を緩める
    HP100のモンスターですら重症時のHPは30未満ですから、ATKの2倍はオーバーキルに他なりません。正直PvEに限って言えば条件なしでもいいぐらいに感じます。(先手をとって頭数を減らしにいく、よくあるアサシンのロールとも合致します)
    ですからPvPへの影響も鑑みて、<HPが50%以下、または[移動不可]の場合>とするのはどうでしょうか。

    5.価値の落ちてしまったシャドウムーブの効果を差し換える。
    現状でも利用価値はありますが、隠れっぱなしが出来なくなった以上スキル一つ分の価値はなくなったように思えます。
    ですから、ステルス状態でない特定条件下でも利用できるようにリワークしてみては如何でしょうか。

    シャドウムーブ AP3 SP6 SPD-1
    MOVE + 2移動する。
    [stealth]の場合、3 SP回復する。

    例えばこういった感じで…。

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  9. タグ検索性の向上

    日々の運営お疲れ様です。
    タグ編集や検索の際に便利なのではと思い提案させていただきます。

    現在、デフォルトの分類以外で使われているタグはあまり検索用ではない印象があります。
    よく見かけるのはプレイ時の注意点(アイテム整理推奨)、クエスト機能の説明(リトライあり)など……これはこれでプレイ前の確認がしやすくていいのですが、同じようなクエストを探したくても検索がしづらく、諦めることが多いです。
    なので、タグ編集時または検索時に何かしら補助的な機能があると嬉しいです。

    ・類似タグのサジェスト機能
    ・編集時、存在するタグから部分一致検索
    ・編集時、存在するタグとその使用数の一覧を見られる

     参考として、Cardwirth公認ファンサイトの投稿ギルドでは、使用数順にタグを確認できるページがあります。「読み物」「短編」「ミニゲーム」「ホラー」など、よく使われているタグを多い順に閲覧できるシステムです。(1回しか使われていないタグは逆に邪魔なので、一定個数以上のフィルタは必要かもしれません。)

    検索性を重視した提案ではありますが、各マスターが自由につけるタグの雰囲気も個人的には好きなので、双方できる感じだと嬉しいです。
    よろしくお願いします。

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  10. 新規キャラクター作成時のCP割り振り制限について

    新規でキャラクターを作成した場合、
    能力値を割り振る際に16(補正値+1)までしか上げることができませんが、
    この制限は作成時に割り振らなかったCPをそのまま保持でき
    作成後にいつでも割り振ることができる現在では無意味な仕様になっています。
    また、キャラクター作成時にはクラスの初期習得スキルのレベルアップもできません。

    これにより、素直にCPを割り振った新規プレイヤーと
    成長の仕様について熟知しているプレイヤーでは、
    キャラクターの性能に大きな開きが出てしまいます。

    ex.知力を初期割り振りで最大値の16まで振ったメイジが
    初心者のロッドを購入してLv1のマジックアローを使った場合、
    SP消費2、ダメージ1d+3となります。
    この威力では公式モンスターのゴブリンに約5ダメージしか与えられず
    ソロ向けの戦闘ありの初心者用クエストをこなすことも難しいです。
    一方、作成時にCPを割り振らずに後で知力26(補正値+4)に、
    マジックアローをダメージ+2、SP-1成長させた場合、
    SP消費1、ダメージ1d+10となり、
    十分に戦闘用クエストをこなす能力を得ることができます。

    知識の有無によって初心者に苦行を課すこともないと思うので、
    キャラクター作成時のCP割り振り制限はなくし、
    できれば初期スキルのレベルアップもその時点で可能にしたほうがよいと思います。

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  11. クエストの公開設定・検索設定にもう少し幅が欲しい

    現在公開されているクエストには、時偶『基本は4人向けだが、内部で配布されているアイテムを使えば2人や3人でもクリアできるクエスト』や『基本は2人向けだが、人数が増えるほど敵が強くなるクエスト』等、広い人数向けに作られているものがあります。
    ただ、これらのクエストも設定上は1・2・3・4のどれかの設定でしか無く、検索で見付け難い現状にあります。
    そこで、対象人数を2~4人のように、範囲で設定できるようになると検索しやすくなるので、ありがたいです。

    また、クエストの検索時に、対象人数と対象レベルが設定されてないクエスト(全人数対応であったり、人数を問わなかったり、対象レベルを問わないクエスト)のみを検索できる設定が現状存在していないので、設定無しを選んで検索できる設定が欲しいです。

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  12. メールの送信履歴を表示できるようにしてほしい

    現在メール機能には受信ボックスは存在するものの、送信ボックスは存在していません。
    正しく送信できたかどうかの確認すらできないのは、正直言って不便きわまりない仕様と言えるでしょう。
    また、文通形式のロールプレイ等の交流を行った場合、やり取りを確認できた方が楽しみが増えるでしょう。

    ユニークアイテムの取引が可能になったことでメールの使用用途も増えました。
    これに合わせて利便性を強化していただければ幸いです。
    私見ですが、やはりMMOである以上はソーシャル/コミュニケーション関連の機能拡充は積極的に検討してほしいです。

    ご意見お待ちしております。

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  13. 鎧の仕様変更に伴う物理攻撃の弱体化の提案

    運営の皆さん、いつも更新お疲れ様です

    さて、先日、重量撤廃と同時に鎧に大きな仕様変更がありました。
    それにより、全体的にDEFが下がることが予想されます。
    これは『ATK/DEFは稼ぎやすく高数値になりやすく、MATK/MDEFは稼ぎにくく高数値になりにくい』というデザインの根本を揺るがすモノであり、DEFを下げたならATKも弱体化した方がよいのでは、と思います。

    特に連続攻撃によりDEFの低下の恩恵を受けやすいクイックトリック・ダブルショットの二つのスキルについて特に弱体化を提案させていただきます

    なにとぞご検討の程をよろしくお願いします

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  14. エフェクトの値修整の倍率設定にパーセンテージを使用したい

    お世話になっております、日々の運営お疲れ様です。

    フェンサーの実装に伴い、新たなエフェクトとしてDEF貫通・MDEF貫通が実装されましたが、それらがパーセンテージによる指定であるのと同様に、その他のエフェクトの倍率設定もパーセンテージで指定できるオプションが追加で欲しいなと思いました。

    エフェクト値に関しては細かい設定ができるようになったらいいなと常日頃から思っており、工数面などの問題がなければ御検討いただけるとありがたいです。

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  15. マスターが情報や告知をまとめる機能

    日頃の運営や更新お疲れ様です。

    マスターからの情報・イベント告知がある場合、現在はマスターが各々外部サービスのアカウントを取得し、情報共有をしている場合が多いと思います。
    ゲームにログインしない間のリアルタイムの確認にはいいのですが、各サービスのアカウントを所持していない場合などは存在自体を把握できません。
    また、クエスト概要欄に告知や更新履歴を記載しているものもありますが、表示範囲の問題で数行しか確認できず、文量によっては不便です。
    これらの情報や告知をゲーム内でも閲覧できたら、と思い提案いたします。

    思い付きですが、例えば以下のようなものです。

    ・マスター単位またはクエスト単位でテキストを書ける専用ページ機能。
     →クエスト単位の場合: 長文でのイベント告知や細かい更新履歴。
     →マスター単位の場合: 複数クエストを跨ぐ告知や更新など、マスター自体の活動情報。
    ・マスターをフォロー・お気に入りに追加する機能。
     →クエストウィンドウのタブで、お気に入りマスター達の新規告知や制作クエストと更新日付を一覧できる、など。

    他、何かご意見がありましたらコメントに頂けると嬉しいです。
    いろんな使い道ができるとマスターの個性も出て面白いかもしれないと思います。

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  16. 報酬アイテムに効果を設定させてほしい

    クエスト報酬にできるアイテムに、武器やアクセサリー、防具などの既製品の効果を設定させてほしいです。

    鎧などの報酬だったとしても、手に持ってそれで殴るなどといった不思議な光景が起きてしまったり、アチーブメントであるのに誰かに見せることが難しい(手に持つしかできず、効果がない)ためです。

    難しいのかもしれませんが、御一考くださると幸いです。

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  17. バードを上方修正してください

    いつも更新等お疲れさまです。
    最近スキル群が一新されたバードについてなのですが
    正直、弱体化していると言わざるを得ません。
    演奏状態によるデメリットこそなくなったものの、
    演奏カウンターが
    ・APを消費して溜める
    ・該当スキルを使用するとすべて消える
    ・ダメージを受けても消える
    というリスクを抱えているにも関わらず消費した結果が
    ・フォルテシモのダメージ+nd
    ・APn回復(ほぼ貯めるのと等価)
    ・バラードの回復量+nd
    (nはカウンターの数)
    だけというのはリスクとリタ―ンが見合っていないように思います。
    ダメージを受けるとカウンターがなくなる、というのは
    バードというクラスの特性なのかもしれませんが
    同時にバードが弱いと呼ばれる最大の要因でもあります
    (プレリュードのAP減少もナーフされてるのにこれはあんまりとしか言えません)
    提案としては
    1.ダメージを受けた時のカウンター全損を無くす、あるいは緩和する
    2.カウンターをためるリターンを大きくする
    このどちらかを実行してほしいです
    どうかよろしくお願いします

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  18. バリアや状態変更系のスキルのWillにラウンド継続+が欲しい

    バリアや状態変更のスキルに威力増加系のWillはなく、他の攻撃系スキルとは1つ分Willが無く、その分の選択肢が欲しいな~と思い提案を挙げます

    大体の状態変更系はレベルアップの内容次第でラウンド継続をしていますが、このWillの使用の選択肢が増える事で新しいレベルアップの仕方が増えるかと思います。

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  19. フォローの解除をもう一つ深い階層に移してほしい

    右クリックから選べるフォローの解除をその他の階層に移して欲しいです。
    パーティー申請をしようとするたびに手に汗にぎります。

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  20. 「スキル変更案 202204」を受けて

    別の提案が出ていましたが、コメント欄に書くには文章量が多くなりそうなので改めて

    【バード】
     シートやブログで変更方針として出されている「範囲エフェクトなのでマイルドに」というのが常に足を引っ張って弱いクラスにされている印象です

     カウンターもそのために枷をつけられたにすぎないのでそれがダメージで減らなくなったところでマイナス10がマイナス9とかマイナス5とかになるだけです
     カウンターを駆使するクラスはすでにウォーロックが存在していてそれは個性にはなり得ませんし

     以前のバード強化提案でも言った気がしますが、効果そのものがあってもなくても変わらないようではそのユニットがいる意味がないのですから、まず最初にするべきことは演奏スキルの影響力そのものをあげることだと思います

     「複数の味方が効果を受けうる」というメリットは「敵も効果を受けうる」というデメリットで大部分は相殺されているはずで、実際他の範囲エフェクトでは+多少の消費増加程度で済んでいますし……

     また、カウンター要素が増やされる以前のバードの「器用に多く振るためSPが少ないが、演奏スキルは複数ターンにまたがるので擬似的にSP消費は抑えられる」というのはクラスの個性として魅力的だったように思います。それを支えるアドリブやメドレーなども、それ自体は問題なく、ただただ演奏スキルが影響力があってもなくても変わらない程度だったことと、使ったターンに効果が発揮できなかったこと悪かったと思っています

     というのを踏まえた上で、カウント要素を足される前のバードを前提に強化案を出します

    【バード強化案】
    マーチ:スピード+1 距離2以下すべてに「次回行動のAP-2」状態を付与。行動者に「1~3ラウンド(スキルレベルで変動)の間AP-2。ラウンド終了時に距離2以下すべてに『次回行動のAP-2』状態を付与」を付与
     └単体のアンコールがAP3回復であるなら、敵味方無差別のマーチはAP2分で釣り合う(味方1人ではアンコール以下、味方2人で追い抜き、敵が混ざると再びアドバンテージでアンコールに負ける)ため。前述の通り、演奏スキルは演奏継続を残したほうが“バード”らしい魅力になると思います

    バラード:距離2以下すべてを1d+器用度補正の1/3回復。行動者に「1~3ラウンドの間AP-2。ラウンド終了時に距離2以下すべてを1d+器用度補正の1/3回復」を付与
     └魔法クラスでもなく、例えば修練場で全クラスがマジックアローやマスタリーなどの基本スキルを覚えられるような類のゲームでもないのに、突然他で全く使い道のないINTを要求されるのが意味不明すぎるのでバードらしく器用度補正に。杖にはダイスや1.5倍補正があり、またPCのHPと被ダメージが増えたため、例え器用度全振りのPCが居たとしても決して回復しすぎにはならないはず。

    ノクターン:距離3~4すべてに「次回行動時、判定-1~3」状態を付与。行動者に「1~3ラウンドAP-2。演奏継続」を付与
     └ノクターンはちょっとスキルのやりたいことが読み解けなくてズレているかもしれません。ただ、「味方に効果を与えたい演奏をしていた後に位置取りを変えずに演奏しても味方をデバフしない」「演奏継続系のスキル」あたりは外せないと思います。

    その他のスキル:カウントを追加する以前と同じでよいと思います。アドリブメドレーアレンジは演奏スキルを支えるスキルとしては選択しがいのある素晴らしいスキルだったため。

     ハウリング、フォルテシモが他のスキルともども器用度補正のみで使えることを問題視するのであれば、ハウリングにはディフレクション同様、スキルレベル1時に判定-2程度の修正、フォルテシモは演奏状態限定や使用時に演奏状態を解除するなどで調整するのがよいのではないでしょうか

    【ダンサー】
     攻撃的なダンスと防御的なダンスに纏めるのはスキル枠が圧迫されがちだったダンサーの問題点を解決して素晴らしいと思います
    セイムフットは、せっかくスキルにMOVEバフがあるので、MOVE-1の移動としたほうがシナジーがあってよいかもしれません

     そして、やはり魔法クラスでもないのに突然ほかに使い道のないINTを要求されるのは不可解ですしクラスとしても散らかってしまうので、ワルツだけは違う形にしたほうがよいと思います。

     例えば同じ芸能系のバードよろしく器用度補正の半分の回復、あるいは感覚補正でシールドを貼って擬似的に味方を守るなども面白いのではないでしょうか
     或いは、杖でポールダンスをさせたいという方向であれば、ワルツのためのMATKが無駄にならない他のスキルが追加されるならそれはそれでアコライトのようなビルド幅が生まれてたのしいかもしれません

    例えば、距離2への魔法攻撃、SPダメージ攻撃など

    【セージ】
     セカンドキャストや使われなかったシールドの維持により燃費が改善すればかなり戦いやすくなると思います
     実際、SPが無限であると仮定したときのセージは弱くはなかったので

     あとは、アナライズがクエストノーツのゲームスピードではやや悠長すぎるきらいがあるので、いくらかのCPやAP、SP消費の代わりに圧縮できるとより使いやすくなると思います

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