QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。
  1. 魔法の属性についての提案

    いくつか魔法の属性について提案です。

    1:魔法についている物理的な属性に関して、(なし)または(継承)にするか、魔法習得時に選択できるようにする

    理由としてはまず、それぞれの魔法の差別化は、魔法属性と威力などによって十分されていること。
    2つ目に、魔法の物理属性が偏りすぎていて、物理属性による敵との相性を考えると、取る魔法スキルの自由度が狭められること。
    3つ目に、魔法スキルの固有化をした際に、魔法属性と物理属性の両方に合わせようと思うと、イメージに制限ができてしまうことです。

    2:公式モンスターの属性の耐性と弱点のバランスの調整

    クエストを作るうえでマスターが参考するであろう公式モンスターの属性の耐性と弱点のバランスが偏りすぎだと思います。
    今は、一つ一つのモンスターに関して、火属性が効きそうとか地属性は効かなそうと考えて作っていらっしゃると思います。
    しかし、その方法だと、地属性や、風属性はどんな敵が弱点を持っているかイメージしずらく、弱点持ちが少なくなりがちで、属性間の差が大きくなります。

    そこで、提案の1つ目は、耐性持ちと弱点持ちの数を全部の属性でそろえることです(骨系などは1つとして数える)。
    スキルの調整の時に属性バランスを考えなくていいというメリットと、モンスターのイメージと微妙に合わなくなるかもしれないデメリットがあります。

    2つ目は、耐性持ちと弱点持ちの数を変えずに、耐性持ちが多くなりやすい地属性にはダメージ1.2倍(要調整)、弱点持ちが多くなりやすい火属性は逆の調整をするなど、属性によって最終ダメージに調整をいれることです。
    調整がめんどくさいですが、イメージ通りの弱点と耐性をつけることができます。

    3:魔法属性を持った武器

    シリーズ装備のような感じでスキルの代わりに属性変更がついた武器を実装してほしいです。ついでにマジックアローの属性をなしから継承にしてほしいです。

    ご一考のほどお願い致します。

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  2. スキルショートカットパネルの活用及びマクロ機能の追加

    予め設定した装備の組み合わせに換装できるプリセット機能や、設定した文章やダイス数値をボタン1つで表示・実行できるマクロ機能の追加。
    そしてそれをスキルショートカットパネルにセットできる様にしてみてはどうでしょうか。

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  3. クエスト内使用のクレジット表記をクエスト受領時に見られるようにして欲しい

    クレジット表記をクリアした後だけではなく、受領時にも見られるようにして欲しいです。
    現在クエストで使用したクレジット表記はクリア後でなければ見ることが出来ません。
    それに伴いクエストで使用されている素材の著作表記の確認が非常に困難となっております。
    特にクリア不可能のクエストの場合、一切見ることが出来ないため、誰でも見ることの出来るタイミング、クエスト受領時にクレジットを表記される機能の実装を希望致します。
    ご一考よろしくお願い致します。

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  4. スピアのレシピ

    スピアのレシピが存在しておらず、武器種間格差が生まれています
    あとは何故かツヴァイハンダーもハブられているのでレシピの実装をお願いします

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  5. 新しいチャットの吹き出しを変えて欲しい

    チャットの吹き出しでHP/SPが隠れてしまいクエストにおいて不便です。
    なので視認性向上のため、チャットの吹き出しでHP/SPが隠れないようにして欲しいです。

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  6. インタラプトの仕様について

    インタラプトの条件に「AP7以下の場合」を付け加えることを提案します。

    ギミックの複雑化・大規模化に伴ってインタラプトを迂回するスキルが散見されるようになってきました。
    しかしその手段は統一されておらず、表記ブレもかなり大きい状態です。
    この点をもう少し簡易化することで、マスターはプレイヤーに対してよりフェアな課題を提示出来るのではないでしょうか。

    マスターが設定しやすく、プレイヤーがインタラプトの可否を確認しやすい方式であれば閾値を設ける以外の手段でも構いません。
    もしよろしければご検討お願いします。

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  7. クリアできないシナリオ

    以前シナリオの連続投稿などで問題を起こした作成者が今度はクリアできないどころか遊べないようなシナリオを投稿しています。個人の承認欲求を満たすためだけの遊べないようなシナリオはゲームを遊ぶ人に邪魔なので投稿しない方がいいとおもいます。シナリオのギミックとか遊ぶ方には関係ないので見えないところでするほうがいいです

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  8. アイコン画像の削除機能がほしい

    多発な問題ではありませんが、たまにはアップロードするキャラのアイコン画像にズレが発生することがあります。
    例えば、今は画像Bを使っていて、左側のアイコン表示は普通に画像Bになっていますが、フレンド要請や戦闘画面のアイコンには何故か前のアイコンに使った画像Aが表示されます。
    更にこのようなこともあります。
    キャラスロット1のキャラAを削除してキャラBを作ったら、同じくフレンド要請や戦闘画面などのところに表示するアイコンは何故かキャラBのではなく、キャラAのアイコンが表示されます。
    このように、恐らくデータの保存処理に何らかの不具合が発生し、それで画像の表示がズレたんでしょう。
    更に後者の問題が発生する時には何度再アップロードしても直らないという状況が発生することを私が既に確認しました。
    もちろん、これらの問題は不具合に報告したほうがいいかもしれませんが、運営さんも人です。こういう問題が発生する度に「処理していただけませんか?」と報告したらきりがありません。
    なら、このような問題が発生した時、プレイヤー自身がそれを処理できる機能があれば、運営さんの手を煩わせることもなくなります。
    そう考えて、私はアイコン画像の削除機能を追加してほしいです。
    画像保存にズレが発生したら、それを全部消して、もう一度アップロードし直せば、さすがに同じ問題は発生しないでしょう。
    個人的には直したい問題なので、無理でした場合もどうか返答を…その時は改めて不具合報告でもう一度処理のお願いをします。
    こんな楽しいゲームを作ってくれてありがとうございます。どうか今後もクエストノーツをよりいいゲームにするために頑張ってください。応援します。

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  9. チャット欄の文字サイズを変更できるようにしてほしい

    素敵なゲームを提供して頂きありがとうございます。
    現状メッセージログについては文字サイズの変更が可能となっていますが、チャット欄については固定されており、変更できると有難いです。

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  10. 新しい経験点テーブルについて

    先ほどver0.9.7.2におけるアップデート内容を拝見しました。
    意図する所は共感出来るのですが、それならまず第一にインセンティブを設けるべきは「直近のプレイ頻度が低い」依頼に対してではないでしょうか。

    見ている限りPL達の間でもっとも需要の高い依頼は新作であり、
    アクセス数が多くなりやすいのは時間効率の高い過去作です。
    (いわゆる稼ぎ目的のPLが何度も周回を行うため)

    上記に該当しないシナリオが埋もれてしまうのを運営として好ましく思わないのであれば、その逆に当たるものを推すのが妥当な方法かと思います。

    今回のアップデートに関して言うと新規サンが辛くなってしまった側面の方が大きいのではないかな、というのが正直な印象です・・・。

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  11. 「プレイヤー名」の導入のお願い

    ID・PC名とは違う、いわゆる「中の人の名前=プレイヤー名」を、新たに導入してほしいという提案です。

    QNにおいて、PCで人を指す場合にはPCの名前を使うほかなく、
    メタ的な非RPの会話でPCの名をあげるのは個人的に違和感を感じます。

    IDは各個のプレイベートな情報の為、中の人を指すには不適当であり、
    現在プレイヤー名を指す時など少々不都合な場面が想定されます。

    投稿したクエストにもIDが晒されますが、個人情報の保護も踏まえ
    アカウントごとにオープン表示の「プレイヤー名」を導入するべきではないでしょうか。

    どうかご一考ください。

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  12. 詳細画像の拡大表示

    キャラクターやアイテムの詳細画像を、拡大表示出来るようなボタンを詳細欄に追加して欲しいという提案です。

    230*160という解像度はイラスト制作側にとっては少々窮屈で、細かな部分の描き込みが潰れてしまう事が多いです。
    また、地図や巻物などのアイテムを画像拡大で表示し読み取るようなギミックの制作も簡単になるかなと感じました。
    (現状でもイベント読み込みで制作可能ではありますが)

    製作者様の仰っていたプレイヤーの創作を重視するという面でも、ご一考いただければ幸いですm(_ _)m

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  13. ルームチャットの/大声 /小声 等の機能の追加希望

    ルームチャットの機能に大声や小声などの声の大きさがわかる機能があればいいなと思い提案させていただきます。
    大声であればアイコン・フォントが大きくなる、小声だと吹き出しの余白が小さくなる等あると一層ルームでのRPに幅が出来ると考えました。

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  14. 短剣の仕様について

    以前計算式の見直しが行われたそうで、
    短剣の採用率が他の武器に比べてあまり芳しくないように感じます
    そこで、ATKボーナスの算出方法を(STRx1.5 + DEXx0.5)から(DEXx1.5)に変更してみてはいかがでしょうか?
    攻撃力の伸びしろだけを見れば更なる弱体化になってしまいますが、
    ビルド効率の良さという面で強い特徴付けが行えると思います
    現在の仕様に感じている不満点をまとめると以下のとおりです

    A.算出式が複数の能力値に跨っているのは現実的だが直感的ではない
    B.攻撃属性が被っていることもあって片手剣と短剣の差別化が弱く感じる
    C.筋骨隆々の短剣使いはRPの観点から言ってあまりよろしくない(重要)

    Cの要素については私の頭の中だけの話かもしれませんので、
    異論のある方が居ましたら遠慮なしにご意見をお願いします

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  15. アンブッシュの消費APについて

    本日のメンテナンスにて、アンブッシュの消費APが4から5に増えましたが、4に戻る事を強く要望します。
    理由は2つあります。
    1、アサシンとしての待ち伏せとは、じっと待つのではなく、好機を待つという意味合いが強くあると思う事
    2、戦闘における選択肢が大幅に減ってしまう事
    以上の理由です。
    ご検討下さい。

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  16. 倉庫での所持金取引の拡張

    倉庫にて所持金の出し入れが出来ますが、現在の仕様ですと
    ①特定の金額だけを引き出したい(預け入れたい)時に一々こちらが計算しないといけない。
    ②うっかり操作ミス等で全額預け入れ(引き出し)をしてしまうことがあり面倒
    なことがあります。
    以上の理由から、アイテムの出し入れと、金額の出し入れを分離させて尚且つ金額の出し入れをしやすいような機能へと拡張して欲しいと思い、提案させて頂きます。

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  17. 作戦有効の拡張希望

    作戦有効について、「アクションのみ有効」「リアクションのみ有効」「すべて有効」へ拡張して頂くことを希望致します。
    現在の作戦有効機能について、有効ならばアクションリアクション共に自動で入力してくれますが、例えばリアクションのみAIの確認を行いたいのにアクションが自動入力されて敵を攻撃してしまうため、一々コマンドを消去しないといった煩わしい場面があります。
    これを上記のように拡張することで、リアクションのAIのみ確認を行うといった使い方の他、リアクションを一々入力するのが面倒な時に入力しなくて済むといったメリットが生まれると思います。
    以上より作戦有効の拡張を希望致します。

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  18. メール機能での送信履歴と金銭送信

    〇送信履歴機能
    以前、送信者から受信者へメールが送れていないという
    事態が発生しました。
    送信ミス、またバグなのかを判断をするために
    送信履歴を追加していただたいです。

    〇金銭送信
    アイテムが送れるならお金も送れるようになると何かと便利です。
    ご検討をお願いします。

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  19. アクティブウィンドウのコマンド入力可能時間を延ばしてほしい

    オンラインプレイをしている際に、誰がどのように行動するか、誰にどんな支援をしてほしいかなどをチャットで伝えようとすると、入力している間に制限時間を過ぎてしまい、結果中途半端な行動になってしまうことがよくあります。
    仲間のSPやAPを回復するスキル、範囲攻撃をするスキルを持っているクラスの人にとって、仲間との声かけは非常に重要だと思われます。
    また、私やその周りの人もキャラクターの口調で話すことを楽しむ人間なので、戦闘の時だけシステム的なお話になってしまうのも少し悲しいところがあります。
    オンラインプレイにおいて制限時間が必要だということは分かりますが、もう少し入力可能時間を伸ばしていただけると余裕を持って行動することが出来て助かります。
    私情の混じった要望ですが、どうかご一考お願いします。

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  20. AIトリガーの条件「ステータス」を、固定値でなくダイス値も計算できるようにして欲しい

    たとえば敵によって「回避」「防御」を使い分けたいという場合でも、
    HIT:2D(5D) の敵などには反応できません。

    なので、1D=3.5として計算できるようにはならないでしょうか。
    1D+3なら、6.5として計算して、それに応じて動いてくれるようになるとAIがより高度に組めると思います。
    できれば、従来の固定値のみの参照も可能であって欲しいので、「1Dを3.5として計算に含める」というチェックをつけたり外したりできると最高です。

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