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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。

280 results found

  1. フォロー欄機能の追加

    フォローリスト内に表示されている順番の変更やタグ付けとタブによるリスト化等そういった機能の追加があれば利便性とフォロー数の増加にも対処が可能かと思われます。
    御検討下さい。

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  2. 楽器の修正について

    いつも様々な提案の実現や修正お疲れさまです。
    今回のバードが持つメリットを増やすため、
    楽器の修正を予定してくださったのはとても有り難い限りです。

    その上で意見するのは大変心苦しいのですが、
    今回その修正が来てもバードで楽器を持つメリットはあまりない、と言えてしまいます。

    短剣がAP1常時追加に対して、
    楽器は1ラウンドにつき1回消費SP-1(更に条件付き)では持つ魅力が見えるとは言い難いです。
    消費軽減こそ有り難いですが、
    1ラウンドに1回では効果が実感できるとはとてもではないが言えません。
    その上、下方修正まで来たら楽器は元々他の武器と違い、攻撃力がないのも相まって
    逆にもっと持つ選択肢を狭めてしまうのではないか、と危機感を感じております。

    これは引き合いに出した短剣を下方修正をしてほしい、という意見ではありません。
    短剣のように、メリットだけを付け足すことはできないのか、という意見です。

    また、楽器に攻撃力がないことに攻撃力を付け足してほしい、という意見でもありません。
    攻撃力がなく、両手を埋めるものだからこそ、
    それを超えた支援に対するメリットが必要だと私は思っています。

    今回の修正で超えたメリットがあるか、と言われると否と言ってしまいます。
    だからこそ下方修正ははっきり申し上げてしまいますがデメリットを追加するのみだと思います。

    私個人の提案としては、ひとまず運営さんの修正を適用する上で
    「1ラウンドに1回ではなく、条件に該当するスキルは常時消費SP-1にする」
    「『状態変化を含むスキル』という条件は削除する」
    とすればもう少し持つメリットは見えるのではないでしょうか。

    せめて下方修正だけは何卒考え直してください。お願いします。

    ここからは蛇足ですが、
    もしこの下方修正が楽器ではなく、バードや
    他クラスに対するものであったなら本当に止めてください。
    該当クラスを下方修正する必要こそ全くありません。
    楽器を持つメリットが現状見えない上に、クラスの下方修正まで来る、
    となった状況をどう思うか、どうかよくお考えください。

    メリットの追加を予定されているからこそ、それを素直に喜べる内容になってほしいと思っています。

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  3. 効果なしの非消費アイテムを購入できるようにして欲しい

    最近のアップデートで、固有化の幅が(特にアイテムで)広がりましたが、それに加えてロール用で使う、非消費型の効果のないアイテムをルド、あるいは名誉点1点あたりで購入できるようにして欲しいです。

    例として、装備でないそのキャラクター固有の道具や、誰かへのちょっとしたプレゼントアイテムとして使う際に、装備の固有化ではあわない場合があります。
    そういった際に何の効果もないアイテムの固有化で表現できればと思います。

    (ちなみに、現在使用しても消費しないアイテムではレシピがありますが、あれは固有化が禁止されていますので今回の提案とさせていただきました)

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  4. 遊び心満載の装備提案

    【最初に】
    真面目な話は別の提案にありますけど、あちらは皆が真面目過ぎましたので私がおふざけ担当をしていこうと思いました。
    こうした方がいいとかそういう自分が正しいかのような説明はなしにして。あくまで私が面白いと思うものを出させて頂きます。
    ちなみに効果描写はあえてわかりやすくしていますので、クエノの効果テキストがよく分からない人でも読めると思います。
    では!

    【鎧】
    ==================
    プレートメイル
    HP+4、DEF+2、SPEED-1 ➞
    DEF+2、リアクションを宣言していない場合、物理ダメージを3軽減する

    ★推しポイント:
    ノーリアクションのダメージ軽減で重たい表現をしました!
    ==================
    クロースアーマー
    HP+3、DEF+1 ➞
    HP+5、物理攻撃の場合、HIT+1

    ★推しポイント:
    プレートと比べて比較的に動きやすい表現としてHIT補正を付けました!
    ==================
    ローブ
    HP+2、MDEF+1 ➞
    HP+2、FLEE+1、直前の行動が移動を含むアクションの場合、AP消費-1

    ★推しポイント:
    クロースと比べると更に身軽になるはずだから、FLEEの補正だけでなく、移動にもAP軽減を付けて表現してみました!
    ==================
    チェインメイル
    HP+4、DEF+1、刺弱点を得る、斬耐性を得る ➞
    HP+4、DEF+1、防御する場合、斬耐性を得る

    ★推しポイント:
    弱点を無くして採用しやすくした上、ただで耐性を貰えるというわけではない塩梅を付けました!
    ==================
    レザーアーマー
    HP+4、DEF+1
    斬弱点を得る、打耐性を得る ➞
    HP+4、DEF+1、防御する場合、打耐性を得る

    ★推しポイント:
    チェインメイルと同じく!
    ==================
    スケイルアーマー
    HP+4、DEF+1
    打弱点を得る、刺耐性を得る ➞
    HP+4、DEF+1、防御する場合、刺耐性を得る

    ★推しポイント:
    チェインメイルと同じく!
    ==================

    【盾】(新しい装備の追加)
    ==================
    タワーシールド
    HP+2、DEF+1、SPEED-1、両手盾の場合、HIT+1D6

    ★推しポイント:
    かっこいい!強い盾として追加される新しい盾ですが、重さによるデメリットとしてSPEEDダウン!
    シールドバッシュの強化も意識しました!
    ==================

    【MI】(熟練系統のようにそのまま装備ステータスに加算)
    ==================
    「大狼の」
    大狼の装備は以下のステータスを得る
    DEF-1、MOVE+1

    ★推しポイント:
    公式モンスターのウルフを意識しました!足速いイメージ!
    ==================
    「巨人の」
    巨人の装備は以下のステータスを得る
    ATK+1、SPEED-1

    ★推しポイント:
    公式モンスターのサイクロプスを意識しました!鈍足の代わりに攻撃力が高いイメージ!
    ==================
    「赤竜の」
    赤竜の装備は以下のステータスを得る
    HP+3、MDEF+1、FLEE-2

    ★推しポイント:
    公式モンスターのレッドドラを意識しました!火の範囲攻撃もありますが、ここはあえてボス格としての高い耐久力を選びました!
    ==================

    【最後に】
    以上が私からの装備提案でした。
    真面目に議論するのもいいんですが、こういう実装させる目的よりも自分の【好き】を運営さんに伝えていこうと言うのもいいかと思いました。
    私は結構PVPのバランスなんてどうでもいい考えを持つGMですので、運営さんとはだいぶスタンスが違いますが、それでも何かいい刺激になれればと。
    珍しくもこういう提案をさせて頂きましたが、次があるかは分かりません。
    他プレイヤーさんたちからの反響がよろしければ或いはまた自分の好きを伝いに来ることもあるかもしれませんが、今回はここまでとさせて頂きます。
    では、皆さんによいクエストノーツライフを。運営さんにはいつもお世話になった感謝を。

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  5. 熟練クレイモアの削除とファイアボールの下方修正

    何故か両手武器の中でもクレイモアにだけ存在する熟練装備の撤廃、及び杖の係数が上方修正された際に突出してしまったファイアボールの調整を希望します。

    フィードバックにも沢山のバランス関連の要望が出ていますが、その多くがこの二つを基準にして語られているように感じます。
    両手武器に較べて片手武器が弱い、という文脈は熟練クレイモアに較べて他の武器が弱いという文脈に置き換えられますし、杖の係数が高すぎる!という主張も杖+ファイアボールの威力が高すぎるといった内容に置き換えた方がより適切でしょう。
    果てはサポートクラスの強弱ですらアタッカーの活躍との比較で語られている可能性すらあります。

    それぞれの要望に応えて一つ一つ上方修正を加えるよりも、まずはこの二項目を調整する方が全体に及ぼすリスクは小さく、調整に必要な工数も少なく収まるのではないでしょうか。

    本当は盾を持たせたり短剣を装備させたりしたいけど熟練のクレイモアに較べて見劣りしすぎるから…
    ウォータースピアや火力ドルイドの方がイメージに合っているけどファイアボールが強すぎるから…といった葛藤を抑え、もっと多くのビルドでキャラクターを表現出来るように二点の要望を提案させて下さい。

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  6. アクティブ中にルームに居る際に、アクションやリアクション、その他の行動をさせて欲しい。

    アクティブ中にルームに入っている場合にも制限を掛けず、
    アクションやリアクションを入力させて欲しいです。
    次の観点からこの要望を出します。

    ・PvPの観戦中に雑談するルームでセリフ入力をしたリアクションをしたい。
    ・パブリックボスクエストで作戦についてメタなやりとりを行ったりをルームで行いつつ戦闘したい。
    ・チーム対抗で対人戦を行う場合などにルームを利用しながらできると、非情に利便性がよく捗る。
    ・その他、行動の幅とルーム利用の幅が増える為に遊び方の幅が非情に広がると思われる。

    可能であれば、非アクティブ時にルームに居る際も自キャラの移動やアイテム・スキルの使用の制限を無くして欲しいと考えています。
    これらの制限が掛かっている理由がイマイチよくわかっていないのもありますが、可能ならばお願いしたい次第です。

    御一考の程、宜しくお願い致します。

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  7. Configウインドウのサイズ調整希望

    基本設定に項目が増えた関係上、新通常だとConfigウインドウ内に収まらずスクロールバーが発生しています。

    煩わしいので、Configウインドウをサイズ変更可能にするか、はみ出ないサイズに調整していただきたいです。

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  8. 名誉点を経験値に変換したい

    名誉点に、経験値に変換できるという用途がほしいです。
    同じアカウントで作成した2キャラ目以降からはレベル上げの必要がなくなるor薄くなれば、キャラクターごとに同じ低レベル帯のクエストを何回もプレイしなくてもよくなり、ユーザーとしては助かります。

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  9. ビルド

    ビルドの保存と読み込みの機能が欲しい

    [要望]
    休養してステータスリセット後の無職状態において、
    予め幾つか保存しておいたビルドを選択して読み込んでのクラスチェンジの機能が欲しいです。

    [提案理由]
    昨今のクエストノーツにおいて、
    遊び方によってビルドの形が大きく変わるという事象にぶつかることがとても多いと感じています。
    簡単なところでは、PvPとPvEとセッションにおいてそれぞれビルドを変えて遊びたいと感じることが多い次第です。
    この際に「休養」を行うことに対し、再度ステータスを間違わないように慎重に振り分けるという行為が
    非常に精神的にネックになっている現状があり、気軽に振り直しができない状態となっています。
    日々新しい遊び方が提案されている今のクエストノーツに、システムとして追随して頂ければという提案です。

    [考えられるメリット]
    この機能が実装されることにより、
    ①:"様々な戦い方ができる"などのキャラ性を表現することが出来、RPや表現の幅が広がる可能性。
    ②:理由で述べた通り、様々な遊び方をそのキャラクターで手軽にできるという、遊び方の幅の可能性。
    ③:複数のキャラクター枠を同じキャラクターで埋める必要性の軽減(枠が空くことによるキャラクター幅の可能性)。
    などのメリットが考えられます。

    以上です。
    御一考頂けると幸いです。よろしくお願いします。

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  10. クエスト検索機能を強化して欲しい。

    表題の通りクエストの検索機能の強化を求めます。
    まず理由としまして、膨大なクエスト数を抱えることになった本ゲームにおいて埋もれている面白いクエストや自分が今やりたいクエストを探すことが非情に困難に感じたからです。
    具体的な強化内容ですが、
    ・指定ワードでの除外検索機能
    ・公開日などの指定検索機能
    ・複数のレベル帯での検索機能
    ・複数のワードでの検索機能
    ・レビュー数での検索機能
    ・上記で指定した上でのランダム検索機能
    などを考えつきました。
    他にもっと強化できる内容はあるとは思いますが、
    現状以上に検索しやすくして頂けるとよりクエストを探して遊びやすいかと思われます。
    御一行の程、よろしくお願いします。

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  11. 名誉点を経験値に変換したい

    名誉点に、経験値に変換できるという用途がほしいです。
    同じアカウントで作成した2キャラ目以降からはレベル上げの必要がなくなるor薄くなれば、キャラクターごとに同じ低レベル帯のクエストを何回もプレイしなくてもよくなり、ユーザーとしては助かります。

    https://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/43710231-%E6%9C%80%E5%88%9D%E3%81%8B%E3%82%89%E9%AB%98%E3%81%84%E3%83%AC%E3%83%99%E3%83%AB%E3%81%A7%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%82%92%E7%99%BB%E9%8C%B2%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%84
    おおよそこちらと似た動機ですが、名誉点を経験値に出来る仕様でもいいと思ったので投稿させていただきました。

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  12. 名誉点を経験値に変換したい

    名誉点に、経験値に変換できるという用途がほしいです。
    同じアカウントで作成した2キャラ目以降からはレベル上げの必要がなくなるor薄くなれば、キャラクターごとに同じ低レベル帯のクエストを何回もプレイしなくてもよくなり、ユーザーとしては助かります。

    https://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/43710231-%E6%9C%80%E5%88%9D%E3%81%8B%E3%82%89%E9%AB%98%E3%81%84%E3%83%AC%E3%83%99%E3%83%AB%E3%81%A7%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%82%92%E7%99%BB%E9%8C%B2%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%84
    おおよそこちらと似た動機ですが、名誉点を経験値に出来る仕様でもいいと思ったので投稿させていただきました。

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  13. 新規アイテム、素材カテゴリの提案+α

    〈ゴブリンの魔石〉[子鬼の~]不思議な素材。
    〈オーガの斧柄〉[蛮族の~]細い素材。
    〈オーガのヒゲ〉(変更)[蛮族の~]柔らかい素材。
    〈古樹の果実〉[古樹の~]丸い素材。
    〈古樹の枝〉[古樹の~]尖った素材。
    〈古樹の露〉(変更)[古樹の~]きれいな素材。
    〈煌く骨〉[骨の~]不思議な素材。
    〈オパールボーン〉[骨の~]きれいな素材。
    〈朽ちた皮〉[骨の~]薄い素材。
    〈巨魚の骨〉[湿潤の~]細い素材。

    [太虚の~]素材・スキル
    〈遠見の硝子〉丸い素材
    〈太陽の砂〉きれいな素材
    〈月の瞳〉不思議な素材
    〈星の針〉尖った素材
    〈極光の帳〉薄い素材
    〈隕鉄石〉硬い素材
    〈大地の糸〉柔らかい素材
    【コズミックサイン】パッシヴ
    効果:ラウンド終了時にSP2回復し、HPに3ダメージを与える。
    説明文:星空の力で精神を奮い立たせていることを表すスキル。

    [妖精の~]素材・スキル
    〈妖精の針〉尖った素材
    〈妖精の羽根〉薄い素材
    〈妖精の粉〉不思議な素材
    〈妖精の布〉薄い素材
    〈妖精の宝石〉きれいな素材
    〈妖精の銀鉱石〉硬い素材
    【フェアリーロンド】リアクション AP1/SP3 クエスト1回
    効果:自分を対象とした自分以外の行動を一つ無効化する。
    説明文:妖精の加護により悪意ある魔法から身を守る。

    〈鱗のお守り〉(効果変更)HIT-1→MATK-1
    〈瞳のお守り〉MDEF+1、RESIST-1

    楽器(レシピ込み)
    リュート:丸い/細い/柔らかい
    タンバリン:丸い/丸い/薄い
    フィドル:硬い/柔らかい/細い
    ハープ:不思議な/細い/細い
    ギター:DEX+3、HP+3 硬い/細い/尖った
    シンバル:DEX+3、DEF+1 硬い/硬い/薄い
    フルート:DEX+3、MDEF+1 硬い/細い/細い
    トランペット:DEX+3、HP+1、SP+1 硬い/丸い/丸い

    もっと製作やビルドの自由度が増したらいいなーと思い提案しました。

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  14. メイジのスキルのレンジについて調整をして欲しい

    お疲れさまです。普段からメイジを愛用している者です。
    今回vE及びvPにおいて、メイジの4種類のスキルについての要望となります。
    主に各スキルのレンジを次のように調整して欲しいと考えています。

    ファイアボール:レンジ=0-3
    ウォータースピア:レンジ=0-4
    マジックアロー:レンジ=0-4
    ブリーズ:レンジ=5

    背景としまして、vP及びvEそれぞれの観点から書かせて頂きます。

    vE観点
    まずvEにおいてレンジも火力もあるファイアボール以外に、
    あまり使う機会が少ない……あるいは撃つ意味がないシーンがあまりに多く、
    あまりに多様性に欠けていると考えます。
    マジックアローを消費SP成長させている場合にSP節約で撃ったり、
    近寄られる前に撃って倒す為のウォータースピアなどが考えられますが、
    殆どのシーンにおいて撃つのはファイアボールです。
    メイジとはファイアボールを撃つ職業だけではないと思いたい故、
    他の属性のメイジにも優位性が欲しいと思っています。

    vP観点
    vEと違って、vPにおいては他3種の魔法には大きく使い道が出ていると考えます。
    しかしながら、他職業と戦う場合にレンジ4の高火力かつ
    至近距離に隙がないファイアボールという魔法は、
    使っていても面白くないレベルで雑に強い魔法と言えると思います。
    やはりvE観点でも書いたように、他魔法スキルと比べてもファイアボールを撃つタイミングが多く、
    キャラクターを作成するにあたっても、この魔法を取らない理由があまり無い気がします。

    上記の両観点において
    ファイアボールのレンジを1つ減らしてもらうことで、
    こういった問題を解決できるかと思います。

    最初に記述しましたが私がメイジを愛用するが故に、
    ファイアボールに関して特に弱体化を入れてほしいと思う所存です。
    どうかよろしくお願いします。

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  15. ポーション・SPポーションを値下げしてほしい

    表題のとおりです。

    現在ポーションは50L・SPポーションは100Lと
    消耗品にしてはいささか高い気がします。

    特に低Lv時あたりの通常攻撃に頼れない魔法職はSPコストがきつく、
    クエストの方で救済措置を取っているケースもしばしばあります。
    いっそ店売りのポーションをもっと手に取りやすくした方がいいのではと感じました。

    初心者救済の意味も兼ねまして、
    ポーションを10L・SPポーションを20L程度でいかがでしょうか?

    以上です。

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  16. バードのプレリュードおよび演奏カウンターを上方修正してほしい

    いつもお世話になっております。
    2021年7月2日現在のバードに対する修正案を提案いたします。

    【問題点】

    (1)プレリュードの効果が低い。

     プレリュードはAPに干渉するスキルである。同種類のスキルとしてシーフのフェイントが挙げられる。
    同種類であるためフェイントとプレリュードを比較する。それらのスキルを比較した場合、プレリュードが有効な場面が限られている上、プレリュードによるAP上の優位がフェイントより低い。
     例えば敵全体、味方全体で考えた場合、プレリュードはフェイントより使いづらい。プレリュードは味方4人を自分との距離2以内に入れ、なおかつ味方4人がAP4以上のアクションをした場合、AP4の優位がある。プレリュードの消費APが3であるため、合計で味方全体にAP1の優位がある。プレリュードに対してフェイントは弓装備時など特殊な例を除き、隣接した敵に使用した場合、たいていはAPダメージの成長をしているため、敵のAPが3減る。フェイントの消費APは2であるため、合計でAP1の優位である。
     プレリュードは限られた状況でAP1の優位であるが、フェイントは幅広い状況でAP1の優位である。さらにプレリュードは味方が範囲内にいない状況や敵が範囲内にいる状況が容易に発生する。
     APの優位を考えた場合、1ラウンドで2回の使用ができるフェイントが1ラウンドに1回の制限があるプレリュードより上である。
     つまりプレリュードはフェイントと比較した場合、効果が低いうえ有効な場面が限られている。

    (2)フォルテシモの威力が低い。

     フォルテシモと他の魔法スキルを比較した場合、フォルテシモの威力が低い。
     フォルテシモは器用補正を参照し、魔法ダメージを算出するため、杖の補正がある他の魔法スキルとフォルテシモを比較した場合、フォルテシモの威力が低い。
     一例としてフォルテシモとドレインライフを比較する。比較した理由はドレインライフがフォルテシモと同じ回避不能の魔法ダメージを与えるスキルであるうえ、提案者が実戦運用を見たためである。器用補正が+10で演奏カウンターが最大の3つだった場合、無成長のフォルテシモの魔法ダメージは3d+10である。期待値は20.5である。それに対して知力補正が+10のウォーロックが「古樹のロッド」を装備し、無成長のドレインライフを使用した場合、魔法ダメージは2d+14である。期待値は21である。たとえフォルテシモはすべて抵抗されず、ドレインライフはすべて抵抗で半減したとしても、フォルテシモは演奏カウンターが最大の3にするため、1ラウンドを費やす必要がある。つまり2ラウンドに1回のみ演奏カウンターが3つのフォルテシモを使用できる。ドレインライフは2ラウンド連続で使用できるため、ダメージ量は大して変わらない。実際に知力補正+10で装備が「古樹のロッド」のウォーロックと報告者の器用補正+10のバードがパーティーを組み、クエストを行ったが、最大威力のフォルテシモはドレインライフより7ダメージほどダメージが高い程度であった。
     先述の例は理想的な状況を前提としている。実戦において、フォルテシモは使いづらいうえ、威力が低いスキルである。現にHITが高いウォーロックが存在するため、ドレインライフがすべて抵抗されるとは限らず、ドレインライフにはHP回復の優位がある。演奏カウンターはダメージを受けたとき、解除される不利があるため、2ラウンドに1回、最大威力のフォルテシモを使用できるとは限らない。
     つまりフォルテシモは使用できる場面が限られているうえ、他の魔法スキルと比較した場合、威力が低い。

    【修正案】

    (ア)プレリュードのラウンド制限を無くす。

     問題点1を解決する修正案である。
     この修正案によりプレリュードとフェイントの差別化ができる。場面が限られているが、APの優位が大きいプレリュードに対し、幅広い場面で使用できるが、APの優位は比較的、小さいフェイントという差別化ができる。

    (イ)演奏カウンターの最大数を5つにし、演奏カウンター増加数を現在より1増やす。

     問題2を解決する修正案である。演奏カウンターの最大数を5にし、アレンジ、プレリュードの演奏カウンター増加数を現在より1つ増やす。つまりプレリュードと初期のアレンジは演奏カウンターを2つ増やすスキルになる。
     この修正案によりフォルテシモは演奏カウンター最大時の威力は高いが、被ダメージにより演奏カウンターをすべて失い、火力が低下するピーキーなスキルになる。

     提案は以上です。ご検討のほど、よろしくお願い申し上げます。

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  17. クリティカル時、SP消費を0にしてほしい

     いつもお世話になっております。

     現在、自分を対象に状態を付与するスキルはクリティカルのメリットがないため、ファンブルのデメリットのみある状況です。クリティカルのメリットがないスキルとしてチャージやガーディアン、 コンセントレイションなどが挙げられます。
     クリティカルのメリットがないため、それらのスキルでクリティカルが発動したとき、感情的なメリットがない問題があります。ガーディアンやチャージでクリティカルが出た時、少なくとも私は「がっかり」もしくは「他のスキルでクリティカルが出たら良かったのに」と思います。クリティカルやファンブルにプレイヤーの感情を揺さぶり、楽しさに繋げる役割がある面があるため、クリティカルによる感情的なメリットがない点は問題です。
     以上より現在、クリティカルのメリットがないスキルにクリティカルのメリットを付けるため、クリティカル時のSP消費を0にしてほしいです。

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  18. バリアの違和感について

    お疲れさまです。
    セージのスキル「バリア」及び「ディファイアンス」について違和感があったので、その報告を含めて提案致します。
    具体的にはアサシンのスキル「インヴェナム」をセージに使用して毒状態にした場合、
    セージが次ラウンドでバリアを使用した際に、バリア分で毒ダメージを受けている部分です。
    RP的にもよくわからない状態になっているのと、
    バリアがそのキャラクターが受けている毒を防ぐというのが感覚的に全く解せなくて困りました。
    提案ですが、直接ダメージはバリアで受けられないようにしてはどうでしょうか。
    また、クエストのイベントなどで受けるダメージをセージがバリアで防げるのを考えると、
    直接ダメージを防げないようにしたほうが、より一層各クエストでも安定はあるかと思います。
    仕様上どのようになっているかがわからないため、
    実装は難しいかもしれませんが、御一考頂けると幸いです。

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  19. ソウルバスターで威力+6willを使いたい

    いつも楽しく遊ばせていただいております。題の通りです。
    攻撃スキルであるソウルバスターですが、willの種類が使用AP減少とspd+1しかないため、もっと使用できるwillの幅が広がれば良いなと思い提案させていただきました。
    また、ソウルバスターはATKが半減するため威力に伸び悩むことがありますが、威力増加willが使用できればスキルが使われることも多くなるのではと感じます。

    威力増加willが使えることは、バーサーカーというジョブのコンセプトにも合うと思います。何卒ご検討の方よろしくお願い致します。
    現時点の段階で提案の実装が難しいという場合、運営様から何か一言でもコメントがいただければ嬉しいです。

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  20. クエスト中に別のクエストを開始したい

    現在の仕様では、クエストAをプレイ中に別のクエストBを開始したい場合、クエストAを一度キャンセルやクリアをしてリーンに戻ってきてからクエストBを受注、という段階を踏む必要があります。

    これを、クエストAの中でクエストBを受注できる(クエストキャンセルから受注までを連続で行う)ようにし、リーンを経由せずとも別のクエストに乗り継げるようにしていただきたいです。

    現状でもシステム的な不都合はありませんが、「一度羊のしっぽに戻ってくる」という事実がRPのライブ感を損なってしまったり、シュールさが出てしまうケースを経験しています。
    クエストの乗り継ぎが実装されれば、RPの質向上のみならず、クエスト製作における演出の幅も大きく拡がると思います。

    ぜひともご検討くだされば幸いです。

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