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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。

367 見つかった結果

  1. 初心者バッチについて

    今回は非常にくだらないと思う方も多いでしょうが
    大事ではあると思うので提案しようと思いました。
    初心者バッチの存在を初心者が知るのは少し難しいと私は思ったので、キャラクター作成時に最初に設定されているものを初心者バッチにすると言うのはどうでしょうか?
    ゲームに慣れている方はすぐに外せますし、邪魔にはならないと思いますので。

    皆さんのご意見お聞かせ下さい

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    提案ありがとうございます!
    現状の仕様の共有ができておらず恐縮なのですが、、、現在の仕様は「一人目に登録するキャラクターには「初心者」バッヂを設定する」という実装になっている認識でした。
    (もし上記のとおりに動いていなければ不具合なので別途報告いただければ助かります。。。)

    一旦解決とさせていただければと思いますが、もしなにか想定と違う(例えば二人目以降も作成時にはまず「初心者」をつけてほしい)ということであればお手数ですが改めてご一報ください。。。
    以上、よろしくお願いします。

  2. ルームなどの文字サイズなどについて

    いつも運営ご苦労様です。
    題名通りの内容となりますが
    テキストのサイズをもう少し変更できるようにならないかと思いまして提案させていただきます。
    現状チャットのフォントサイズを極太で遊ばせていただいているのですがそれでも少し小さいと感じることがあります。
    ゲーム部分ももちろんですが文字が読みにくいのは交流やクエストにおいて困ることがあるのでもう一段階でも大きくならないでしょうか?、
    極小サイズなど本として読むならば良いサイズかもしれませんがパソコンのディスプレイで読むには小さすぎるのでいらないのでは?という疑問もあります。

    既に設定があれば大変失礼なのですが、
    ルームに関してはアイコンサイズなどの問題なのか文字の大きさを変更できる項目すらなく少し読みにくさを感じます。
    なので提案させて頂きました。
    ご一考のほどよろしくお願いします。

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    提案ありがとうございます!

    ver0.14.9.1まででウィンドウ全般のサイズ変更を実装しました。

    コンフィグから設定できるのでご活用ください。

    以上、よろしくお願いいたします。

  3. 推奨人数の設定できる幅を広げてほしい

    今回に提案は「推奨人数を2~3人、3~4人」といった幅の広い設定ができるようにしてほしいというものです。

    現在マスターが設定できる推奨人数の欄は
    [1人][2人][3人][4人][無設定]の五つです。
    しかしクエストが増えに増えた現状
    『3人でも4人でも遊べるクエストなのに、3人推奨に設定したから3人パーティにしか遊ばれない・・・』
    という状態になりやすいです。
    特に古いクエストだと新着クエストの欄にも出ず、検索でしか発掘できないので、
    推奨人数を無設定などにすると埋もれてしまい、結果的に遊ばれる機会が損失されてしまいます。

    故に3人推奨&4人推奨どっちで検索しても出る、新しい推奨人数タグの[2~3人推奨][3~4人推奨]をマスター側で設定できるようにしてほしいです。

    いつも開発、運営ありがとうございます。

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    提案ありがとうございます!

    Version0.15.3.0で範囲設定できるようにと、NPC不可設定に対応しました。

    気になる点がありましたら、改めてご一報ください。。。

    以上、よろしくお願いいたします。

  4. 画像の深度

    タイルのある画面で画像を開くとタイルの下になってしまったり
    何個か画像を表示して重ねたりするときに順番を決められるように
    画像コントロールに深度の機能を追加して欲しいです

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    提案ありがとうございます。
    対応が遅くなって大変申し訳ありません。
    ver0.7.7.1で実装しました。

    コントロール関連のコマンドのオプションに「深度」を追加しました。
    「深度」で指定した数値が高いものほど手前に表示されます。
    また、ボードのチップは深度100、色調変更のレイヤは深度200となっているので、
    ボードや色調変更より前面に、コントロールを配置できるようにしました。

    今後ともよろしくお願いいたします。

  5. AIトリガーで「消費AP」を参照したい

    「移動」後に「攻撃」をするようなAIを組み立てようとすると、移動中に魔法や遠距離攻撃を受けた結果 AIが勝手に防御や回避を行い、次の攻撃でAPが足りないことが頻繁にあるため、トリガーの条件に次の行動で消費するAP、あるいは未行動のコマンドで消費する合計APを参照出来るようにしてほしい。

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    提案ありがとうございます。

    常にリアクションが優先されているのが問題だと感じたので、
    ver0.7.13.5でリアクションの設定時に、
    「宣言済みのアクションよりも優先する」という項目を作成しました。
    このチェックを外すと、アクションができなくなるようなリアクションは行わなくなります。
    (トリガーで実装せず申し訳ありません。。)
    よろしくお願い致します。

  6. 防御にも判定を導入してほしい

    防御力を高めて防御すれば敵の攻撃を完封することができ、途端にゲームの難易度を下げてしまう。
    回避や抵抗時のようにダイスによる判定を導入し、緊張感を高めてほしい。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.7.13.2でDEFの扱いを修正しました。
    防御時の効果を半分に、また盾の効果を軽減効果の上昇に修正しました。
    詳しくは以下のブログを参照していただければと思います。
    http://questnotes.hatenablog.com/entry/2014/09/25/024915
    直接提案していただいた内容とは違う修正内容になってしまいましたが、
    修正の方向性があってれば幸いです。。。
    よろしくお願い致します。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.8.0.0にて以下のトリガーを実装しました。
    ・自分の行動の対象者によるトリガー「アクショントリガー」
    ・リアクション時の対象アクションの行動主や対象者によるトリガー「対象アクショントリガー」

    今後ともよろしくお願いいたします。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.7.24.1で実装しました。
    特殊変数>キャラクター>セリフ
    より値を取得できるようにしました。
    よろしくお願いいたします。

  9. コマンドや特殊文字(\v[変数名]など)の解説をしているページが欲しい

    リファレンスやマウスカーソルをポイントしたときに表示されるコマンドの説明が簡潔すぎてよくわからないのと、イベント起動者などを選んだら長い文字列になってあとから何かよくわからなくなってしまうので、どこかできちんと解説してほしいです

    \v[変数名][インデックス番号]などは特に、普通にクエストを作っていたらほぼ存在にすら気づきませんがかなり便利ですし・・・

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    提案ありがとうございます。
    ver0.8.7.0でゲーム内で特殊変数の値、表記を確認できる機能を追加しました。
    マスターメニューのウィンドウ>変数>特殊から確認していただければと思います。

    また、ウェブサイトの特殊変数のリファレンスを更新しました。
    そちらにも参照表記を追加しました。

    今後ともよろしくお願いいたします。

  10. 詳細カードに抵抗(RESI)も表示されるようにして欲しい

    レイアウトの問題かもしれませんが、HITFLEEが表示されているのに、RESIが表示されないことに違和感を覚えたので、提案させて頂きます。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.8.7.4で詳細カードに、
    RESI RANGE MOVEを追加しました。
    今後ともよろしくお願いいたします。

  11. エフェクトトリガーに属性を追加してほしい

    ある属性を含むスキルを受けた場合に回復する状態異常や、ある属性に対して特定のリアクションをとるAIなどを設定できるように

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    提案ありがとうございます。
    ver0.9.0.2にて、
    ダメージ系のエフェクトトリガーに対して、
    属性やタイプの条件をオプションで設定できるようにしました。
    今後共よろしくお願いいたします。

  12. 詳細カードの装備並び順の変更について

     現在装備の並び順が右手→左手装備・・・と言ったようにはなってなく、とても見辛くなっています。
     固有化が出来るようになり、他の方の詳細カードを見る機会が増えたため、現在の装備の並び順を、装備箇所に応じた順にして欲しい。または任意に変更できるようにして欲しいと思い、提案致します。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.8.10.3で装備順通りに表示するように修正しました。
    今後共よろしくお願いいたします。

  13. アクション不可とリアクション不可

    他のステータスコンディション(移動不可や魔法スキル不可、物理スキル不可など)では状態によって不可能な行動も、リザルト中に解除されるのを見越して入力しておくことができるのでそちらに合わせて欲しいです
    アクティブシーンがディレイウェイト制になってステップという概念がなくなったのもあり、特にリアクション選択画面を見ることが出来ないと戦況の把握も難しくなってただ待たされる感が強いです

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    提案ありがとうございます。
    ご指摘の提案がもっともだと感じたため
    ver0.9.13.4にて、(気絶、昏睡を除く)行動不可の状態でもウィンドウ自体は表示するようにしました。
    (また、ルームに参加している場合も、ウィンドウは表示するようにしました。不都合がある場合は改めてご一報いただけると助かります。。)
    今後ともよろしくお願いいたします。

  14. ログをチャット欄で分けたタブごとに取りたい

    チャット欄にタブが作れるようになってしばらく経ちました。
    システムメッセージを除外したり戦闘の流れだけを追ったりするのに重用しております。
    しかしながらログを保存する際に全体のログしか保存できないので折角タブを分けても全体でしかログが保存できないので難儀しています。
    そこで、設定したタブごとにログを保存出来るようにしていただければこのような煩わしさからも解放されます。ご一考の方よろしくお願いします。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.11.3.2にて保存時は表示しているタブのフィルターを適用するように変更しました。
    その他気になる点があればお気軽にご一報ください。
    今後ともよろしくお願いいたします。

  15. タッチ版の画面のアスペクト比を一定にしてほしい

    現在タッチ版では画面のアスペクト比に応じてUIが大きく引き伸ばされたり背景が引き延ばされて表示されるようになっています。そのため背景にコントロール画像を置くようなクエストだと、マスター画面で既定の位置にコントロールを配置しても位置がずれたりして進行不能や違和感のある描写に陥る場合があります。
    一定のアスペクト比を維持して表示できるようにしていただければ嬉しいです。

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    提案ありがとうございます!
    こちら先日、Android用タッチ版にて、ある程度アスペクトを調整する実装をいれました。
    もしまだ気になる点があれば改めて共有いただけると助かります。。
    以上、よろしくお願いいたします。

  16. 現在カウンター数を確認する機能がほしい

    開発お疲れ様です。

    各種カウンターの現在値をダイレクトに目視できる機能がほしいです。実装の方法についてはお任せしたいと思います。例をあげると

    1.カウンター獲得/減少時に変化後の値をログに残す

    2.何らかのUIを追加する

    実装がシンプルで、かつ効果があるのは前者でしょうか。後者はわかりやすいですが、複数のカウンター表記が競合した場合にごちゃごちゃするかもしれず、アイデア次第かと思われます。

    現在も数える方法がないではありませんが、特にカウンター管理の必要なウォーロックの取っつきづらさに繋がっている印象があります。ちょうど実装予定のセージもカウンターを用いるクラスのようですし、この機会に検討いただければ幸いです。

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    提案ありがとうございます!
    ver0.12.0.0にて状態アイコンの右上にカウンター数を表示するようにしました。
    気になる点があれば改めてご一報ください。
    以上、今後ともよろしくお願い致します。

  17. ファンブル無効クリティカル無効を状態として扱いたい

    スキルごとにファンブル無効クリティカル無効を設定できるアップデートがありましたが、
    攻撃や防御、回避などの共通アクションに関しても同様のエフェクトを使いたいです。

    アクション検知で作ろうとした場合、ダイス振り直しは、ファンブルやクリティカルの場合は結果を覆すことなく、振り直しが行われません。

    現状、マスター側でローカルスキルで解決する手段がありませんから、可能であれば、新規エフェクトとして追加することはできないでしょうか?

    プレイヤー層も広がり、ロールプレイや競技性高い遊び方など、そのジャンルによっては、クリティカルファンブルを用いるかどうか選択できる方が、プレイフィールの向上にも繋がると思います。

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  18. メッセージウィンドウの選択肢ボタンを少し下にずらしてほしい

    すでに読んだメッセージはOKボタンを連打して読み進めることがよくありますが、
    突然選択肢が現れた際にOKボタンと同じ位置に選択肢ボタンがありますと、
    選択肢を見ずに選択肢してしまうことがあります。

    一行分でいいのでずらしてもらえないでしょうか。

    現状ですと、選択肢到来の注意喚起をするか、一つ目のボタンを選択肢前に戻すような処置が必要になりかねません。

    よろしくおねがいします。

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    提案ありがとうございます。
    連打している時に選択肢を飛ばしてしまう、
    という問題について
    ver0.6.23.1で選択肢は連続で押せないように修正しました。
    (0.5秒間は押せないようにしました。)

    位置をずらすというアプローチも検討したのですが、
    現在別途開発中のHTML版との兼ね合いのため、
    ずらすという手法が取りにくいため、
    このような対応になってしまいました。
    ご理解していただければ幸いです。。。

    まだ問題があれば別途ご連絡していただければと思います。
    よろしくお願いします。

  19. 盾の仕様について

    現在の盾の仕様は
    バックラー     DEF軽減2 FLEE+1 重量20
    ラウンドシールド DEF軽減2         重量30
    となっており、ラウンドシールドが完全にバックラーの下位互換となってしまっています。ラウンドシールドに何らかの形で強化措置を取っていただければ嬉しいです。
    自分としては、上げる手段の少ないMDEFを+1したらどうか、と考えます。

    また、現在盾の軽減値はDEFにのみ加算されますが、魔法を盾で防御出来ない、というのには違和感を感じます。
    流石にマスタリー分含めて6軽減は強すぎると思いますが、盾の分の軽減値は魔法に対しても有効で良いのでは、と思います。

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    提案ありがとうございます。
    こちらはバックラーの効果が意図していない値だったため
    ver0.7.15.1で修正しました。
    (軽減+2=>軽減+1)
    提案された修正内容とは異なってしまいましたが、
    ご理解いただければ幸いです。。
    (MDEF装備については別途検討中です。。)

    種別による下位互換は用意しないようにしたいと考えているので
    今後ともご指摘いただけると助かります。
    よろしくお願いします。

  20. 効果判定の対抗側の能力値を自由に設定できるようにしてほしい

    現在、知力補正判定だと必ず感覚で対抗判定をしますが、これを自由に設定できるようにしてほしいです

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