QuestNotesユーザーボイス
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365 見つかった結果
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マスターの能力値を初期化されないようにするか、マスターPCをメンバーから外せるようにしてほしい
テストプレイ時、デフォルトでチェックが入っているステータスの初期化が有効になっていると
修正していたマスターPCの能力値も初期化されます。
しかし、何の能力値も持たないPCはゲームバランス上考慮しにくく
毎回想定PCの能力値にまで手動で上げるのは手間なので
直接修正したステータスに関しては、変わらないようにしてほしいです。あるいは、マスターPCをパーティーから除外して自キャラやクイック編成4人でテストできるようにしてほしいです。
5 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.8.12.1でマスターの能力値の初期化はしないように修正しました。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
短剣のATKの端数を切り捨てるタイミングについて
短剣のATKを算出する際の係数が下がったのはまあ妥当な数値に落ち着いたと思いますが、
例えば、STR22、DEX22の時のような、STRとDEXの修正が共に奇数の場合の損失が大きすぎるので、足し合わせてから端数を計算するように(両方奇数の場合に今と比べてATK+1されるように)して欲しいと思いました5 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.2.2にて、短剣のATKの計算は、
STR,DEXの両ステータス補正値を計算後に端数を切り捨てるように修正しました。
以上、よろしくお願いいたします。 -
ゲーム開始時でのおすすめクエストラインナップ変更提案
ゲームを始めたばかり(レビューがない状態)でのおすすめクエストタブに表示されているクエストの、ラインナップ変更を提案致します。
現在
・ゴブリンの森/はじめての冒険者/猫を捕まえて!/冒険者という選択/東方からの注文
になっていますが、初心者向けとはいえ、クエストノーツのシステムを知るには難しい(特に戦闘ものはクリアできず、ゲームの魅力を伝えられない可能性がある)と感じました。そこで、有志が作成したチュートリアル向けのクエストが幾らかあるので、そちらをオススメクエストに変更してはいかがでしょうか?
具体的には
・完全冒険者救済マニュアル/マンドラゴラと魔法人形/チュートリアルクエスト/ホムンクルスは血を流さない/冒険者という選択(こちらはQNの世界観に沿っているため是非残して欲しいです)
などが、初心者向けに作られていて、クエストノーツのシステムや世界観を知るのに最適であると感じています。かなり主観的な意見ではありますが、ご一考下さい。
5 投票数:提案ありがとうございます。
(対応が遅れて申し訳ありません。。)
ver0.9.17.4にて、初期のおすすめクエストを[イントロダクション]タグが付いている[初心者向け/レベル指定なし]クエスト(1000回以上プレイされている)になるように変更しました。
その他にも気になる点があればご一報いただければ幸いです。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
100面ダイスを振りたい
過去の修正で1000d1000とか振れてログが流れまくってやかましかった対策に、ダイス数99個まで、面数99面までに修正されましたが、パーセンテージと対応するd100までは振れたほうがセッションやちょっとしたロールプレイ遊びの時に便利かなと思いました(今は1d99で近似値として代用してますが)
5 投票数:提案ありがとうございます。
ご指摘の通り100面までを有効としたほうが便利なので、
ver0.9.11.15で100面100個まで修正しました。
今後ともよろしくお願いいたします -
ルームにタグ付け機能がほしい
現状はルーム名にRPとつくルームはRP専用部屋になっています。
ルーム名にRPがつかないルームはキャラ口調でメタ会話ありが主流と思われます。
しかしRPといっても多種多様であり、合う合わないがあります。
RPに関する議論がPL間で定期的に発生することからも、それが裏付けられると思います。
またルーム名にRPがつかないルームの場合も、中で行われている会話は完全にPL会話なのか?メタ会話ありのPC口調の会話なのか?など
特に新規の方々には分かりません。
クエスト外でのパブリックボードの連投制限はRPと非RPの棲み分けが理由の1つでした。
ですが現状、棲み分けが十分でないと思われます。
以上のことから、ルームオーナーがルームにタグ付けを行える機能を要望します5 投票数:提案ありがとうございます。
こちらの件ですが、先日、ルームの説明文を設定できる機能を実装しました。
直接の提案内容の実装にならず恐縮ですが、上記の機能で代替できればと思いますので、ひとまずこちらの提案は完了とさせてください。
もし別途気になる点があれば改めて報告いただければと思います。。。
以上、今後ともよろしくお願いいたします。 -
メンテナス前に事前にTwitter等で告知をしてほしい
お世話になっております。
日頃からクエストノーツを楽しくプレイさせて頂いております。この度の提案は、メンテナンス前に事前にTwitter等SNSやその他の方法で告知をして欲しいといった提案です。
現在のメンテナンスの告知は、メンテナンス直前にクエストノーツでのアナウンスのみと把握しております。(此方の把握不足かもしれません。その場合はどこで告知しているのか教えて頂ければと思います。)
我々ユーザーはメンテナンス直前の通知を見次第ログアウトするように心がけておりますが、その中にはマルチで遊んでいる人や、クエスト内で、クエストキャンセルしたくないような場所まで進んでいる状態の人など、様々なユーザーが居ます。
そこで、事前に告知頂ければ”この時間からメンテナスがあるから余り時間を掛けないクエストに行こう”等の対応がとれたりすると思います。
また、こちらに関してはあまりよくわかっていないですが、運営様がメンテナンスをする際に、まだユーザーが残っていてメンテナス開始時間が遅れてしまう…などがあるかもしれません。
以上の点を踏まえ、今回の提案をさせて頂きました。
もし正確な時間を告知することが出来ないのであれば、当日でも、数時間前でも構いませんので、〇〇時辺りからメンテナスします。くらいのアバウトな時間でも良いので告知して頂ければとても嬉しいです。
5 投票数:提案ありがとうございます。
Twitterにて告知を行うように心がけます。
(おおむね数時間前の告知になるかと思います。また、作業予定時間は多少前後する可能性があります。。)
その他、気になる点があればご一報ください。
以上、よろしくお願いいたします。 -
タッチ版でもスキルのセリフを入れられるようにしたい
現在スキルには説明文、効果文、そしてセリフをPC版では入れることができますが、
タッチ版ではセリフを入力することができません。
クエストなどに行く際にも、他のキャラクターがスキルを使用したときにセリフを入れている人がおり、格差を感じてしまう部分がございます。
そこで、タッチ版でもスキルの欄にセリフを入れられるようにしてもらいたいです。
セリフを入れられるようになればキャラクターの表現の幅が広がり、より多くの人が楽しめるようになると思います。5 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.11.9.0にてセリフを設定できるようにしました。
表示を調整したいという思いもあるのですが、一旦こちらは完了とさせてください。。。
以上、よろしくお願いいたします。 -
エフェクト「アクションが命中時に~」がほしい
アクションスキルの子追加で作ることはできますが、
アクション検知や、通常攻撃の命中成否をトリガーに取って、エフェクトを追加したいのですが、現状では方法がありません。似たようなトリガーの中に、
アクション結果「クリティカル」「失敗」がありますが、命中の成否を含むことはできませんでしょうか。御一考よろしくお願いします。
5 投票数:提案ありがとうございます!
Version0.15.1.2で対応しました。
以上、よろしくお願いします。
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変数参照の『作者』を『作者ID』に
プレイヤーのID、ベースIDを取得しても@の後半を絶対に取得してしまうため、色々試していたところ作者で通ることを教えてもらいました。
が、流石に作者とだけ書かれてもちょっとわかりにくいので、
(教えてもらうまでイラストの作者だと思っていました)
『作者ID』とかにしていただけるとわかりやすくなると思います。
よろしくお願いします。5 投票数:提案ありがとうございます!
Version0.15.2.0で対応しました。
よろしくお願いします。
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確認の際の変数やオブジェクトの初期化
ボードでイベントを確認する際
変数やオブジェクトの動きを何度もやり直し確認したい場合もあるので
変数は初期値に、オブジェクトは初期位置に
初期化できるボタンとか欲しいです4 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.6.22.9で、テストプレイを整理しました。
マスター用メニューのシナリオ>テストプレイから
初期化したい項目を選んで、動作確認する部分の表示から
余計なものを取り除いてみました。もしまだ仕様が不明な点があれば改めて連絡してもらえれば助かります。
よろしくお願いいたします。 -
ポーションの性能を上げてほしい
消耗品のポーション・SPポーションの性能が低いと思います。
現在の性能は1個で使用者のHP・SPを2~7点回復する、というもので、
触れ幅が大きく、数回以上使わねば確実な効果を見込めないにも関わらず
値段は50ルド以上で、依頼中に数回使えばすぐに赤字になってしまう高額です。こういった共通の回復アイテムは、もうちょっと使いやすくした方が
シナリオをクリアするために許容されるプレイングの幅が広がって、
プレイヤーとマスターに優しくなり、今後のバランス調整にも強くなると思います。一個分の回復量を上げるか、値段低下や使用回数増加で多く使えるようにするなど
なんらかの性能向上を行い、使用しやすくしてほしいです。4 投票数:提案ありがとうございます。
先程データを更新しました。回復については課題があるというのを認識しており、
取り急ぎこちらの基本アイテムである
ポーション、SPポーションをそれぞれ1d+3に変更しました。。。
今後共よろしくお願いいたします。 -
レイジの修正と重症の扱いについて
受けた傷を闘志に変えるというレイジが、一度重症状態になってしまえばHPがいくら回復しても効果を発揮し続けるのはイメージにも合いませんし、効果がそこそこ大きく、強すぎると思うのでHPが回復したら効果を発揮しないように修正してほしいのですが、その際に重症状態というもの事態をなくしてしまってはどうでしょうかと提案します。
HPが1/3よりも回復したら重症状態を治すようにするよりは、レイジの効果をHPが1/3以下の時に攻撃力UPに変える方が楽なんじゃないかという素人考えと、
現状重症が何の意味もないのである必要があるのかという疑問と、
状態アイコンが6個までしか見えないので1つ分浮くといろんな状態を付与するクエストがあれば少し助かるかもというところからの提案です4 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.7.21.1でレイジの効果をHPが30%以下の場合に発動するように修正しました。
(重傷についてはひとまず現状のままにしています。)
今後ともよろしくお願いします。 -
Windowsの通常ダウンロード版
vectorに通常ダウンロード版があるが
トップページにリンクが無い。
(タッチUI版しかない)4 投票数:提案ありがとうございます。
GoogleChromeの場合にも、通常ダウンロード版のリンクを設置しました。
(ひとまずWindows版のみ)
今後共よろしくお願いいたします。 -
Willを強化してほしい
現在のWillは1使用につき補正値が+1dで、最悪+1しかされず、効果が不安定。
「0になると、問答無用で(他PC全員を巻き込んで)クエスト失敗になる」というリスクと釣り合ってないように思います。Willの効能か初期状態で持ってる数を強化してほしいです。
4 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.8.9.1でWillの性能の調整を行いました。
効果、Hitに対しては+6、
消費APに対しては-3
に変更しました。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
チュートリアル文もログに残るようにして欲しい
チュートリアルが豊富になり、初心者へのガイドラインが整いつつある一方、チュートリアル文はログに残らないため、一度読み飛ばしてしまうとわからなくなってしまう恐れがあります。
なので、チュートリアル文もログに残るようにして欲しいと思いました。4 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.8.9.2でログの追加を行いました。
今後ともよろしくお願い致します。 -
ルームキックについて
現在、キックを選んだ際に、確認等がなくキックする仕様になっています。
この場合だと誤クリックによるキックが起きてしまう可能性がありますので、キックを選択後、再確認のウィンドウが出ると良いと思います。
また、キックした後も難なく入ることが出来るので、ルームマスターの許可がないと入れない、等の仕様があると良いと思います4 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.8.9.1にて
ルームのキック時に確認を表示するように修正しました。ルームへの参加許可につきましては、
今のところルームにパスワードを設定してもらえればと思います。
(将来的にブロックしているユーザーは自分のルームに参加できないようにする、等の機能を追加しようかと検討しています。)今後ともよろしくお願いいたします。
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フレンド解除にワンクッション置いてほしい
現状、フレンド解除を押してしまうと解除の確認をされずに即時フレンド解除するようになっています
事例として、パーティ離脱をしようとしてタブを間違え
一番上に表示されているフレンドを消去してしまうという事故が発生しているので、そのようなミスが起きないようにフレンド解除を選択した際
「本当に解除しますか?」等の確認のダイアログを表示していただきたいです。4 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.8.9.1でパーティー/ルーム/ボードからキック、フレンドの解除に関しては
確認を表示するようにしました。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
ディボーションの発動条件
ディボーションの発動条件が回復量の割に厳しすぎる(味方がピンチになってからガーディアンを使用する必要がある)ので何らかの形で緩和してほしい
案1.「距離が1」を「距離が1以下」に変える(つまり自分が重症になっても発動)
案2.「30%以下」を「50%以下」や「100%でない」などに変える
案3.もう状態IDがguardianならそれで発動とする4 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.6.0にてディボーションの範囲を1以下に変更しました。
今後共よろしくお願いいたします。 -
クローキング、若しくはアンブッシュの調整を希望します
現在、クローキングからのアンブッシュはシナリオによってはそれだけで攻略できてしまうほどの強さを持っていると思います。
①…マスター側からの対策が難しい
過去のクエストでは、プレイ方法と速度調整、SPの確保さえできていれば、ソロでも一度も対象に取られずにクリアできてしまいます。
実際にそのようなプレイ、ビルドにする難易度は高いとの声がありましたが、尚の事、それを知っているか知らないかでパワーバランスが開きすぎるのは防ぐべきです。②…PC程度のHPを持っている敵NPCの価値の暴落
PCのHPは20~40程度ですが、そのHPを持ちつつリアクションなどの行動でバランスを取っている敵は多いです。
そのような敵が、したいこともする前に、行動の時点で一撃で倒されてしまう場面は珍しくありません。
相性差もゲームを面白くするための一環ですが、別に高耐久の相手だからと言って他の職がアサシンに対して有利を取れるかと言えば、そうではありません。近接をしていれば一撃を受けるのはどの職も変わりありませんから。改善案①:クローキングのSP消費を上げる。
アサシンの欠点となりえるが、現在でのカンストレベル帯でのSP増加を考えれば、枯渇する前に大体の敵が倒せます。
なので、クローキングのSPを増やすことで、使える回数を少なくすることで、現在の凶悪さはある程度抑制されるかなと思います。改善案②:アンブッシュの威力を下げ、AP消費を軽減する。
アンブッシュの係数は未成長でATKと等価と、あまり高くはありません。
しかし、先制で倒せればそれで相手を封殺、リアクションすらスルーできるという条件なら、殆どの人はATKへかなりのポイントを振るでしょう。両手剣強化があれば尚更です。
相手に何もさせないという問題点は一撃で相手を倒せる圏内さえ減少すれば、逆にAPやSP軽減の点でキャッシュバックしてもいいと思います。4 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.0.0にて、
アンブッシュのAPを5に変更しました。
こちらで一旦様子を見させてもらえればと思います。。
よろしくお願いいたします。 -
プレフィルの修正希望
プレフィルについて、アクティブ内で使う分にはさほど問題のない性能だと思われますが、「非アクティブ時にてノーコストでパーティメンバーのSPを全快出来てしまう。」ことに、少々問題があると感じます。
そこで、
・非アクティブ時、または敵が近くに存在しない場合では使用できないようにする。
・プレフィル自体にもSP消費を発生させる等
を希望します。4 投票数:提案ありがとうございます。
こちら設定ミスでしたので、
SP3を設定しました。
ご不便おかけして申し訳ありません。
今後共よろしくお願いいたします。
- アイデアが見つからない?