QuestNotesユーザーボイス
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365 見つかった結果
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パーティ名を参照出来るようにして欲しい
現在パーティを作成する際にパーティ名を付けることが出来ますが、これを参照することが出来ないため何らかに活かすことが出来ません。
そこでパーティ名を参照出来るようにして欲しいと思い提案致します。1 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.0.2にて、
キャラクター変数の「パーティー名」から、
パーティー名を参照できるようにしました。
今後共よろしくお願いいたします。 -
無効化エフェクトの拡張
現在無効化エフェクトで例えば状態異常knockout以外を無効化したい場合、無効化したい値を一つ一つ入力しなければなりませんが、その場合エフェクトがかさばってしまいとても不便に感じます。
そこで無効化エフェクトの場合にも、「~の値でない場合」を設定出来れば便利と思い、提案致します。
ご一考の程よろしくお願い致します。1 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.0.3にて
無効化エフェクトの条件設定を追加しましたので、
ご確認いただければと思います。
今後共よろしくお願いいたします。 -
シナリオに連投制限をつけたらどうでしょう
今ひとりの人が大量にシナリオを投稿してしまっています。
お世辞にもクオリティが高いシナリオではありませんし推敲してもらう意味でも1つのシナリオを投稿したら一週間は次のものを投稿できないとゆーいうような連投制限をつけたらいいと思いました。
下にある遊べるシナリオを守ることにもなると思います。1 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.0.3にて荒らし対策の意味もこめて、
新規のクエスト公開は一日1つまでに設定しました。
よりシナリオを遊びやすい環境になればと思うので、
今後共よろしくお願いいたします。 -
遊べるシナリオを保護するための守りごとをきめたらどうでしょう
もう1ヶ月前ぐらいでしたが経験値を稼ぐためだけのシナリオが量産されてしまったことがありました。そのときチャットで効いたのですが今あるシナリオでもパブリックっていうセッション用のもので普通はクリアできないもので、製作者さんだけ裏パスワードでクリアするという裏技をしているということでした。他人から見れば上の経験値用のものと変わりませんし、また別の話ですが初心者がそういうシナリオを選んでもわけが分からなかったので、クエストノーツを初心者に広めるためにも、あまり増えないほうがいいと思います。
だから結論としては、パブリックはできればひとりひとつぐらいにまとめ、シナリオの中でいろんなシチュエーションに分岐するというような意識をみんなで持つようにしたほうがいいと思いました。1 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.1.0にて、クエストの報酬についての修正を実装しました。
詳しくはこちらをご確認いただければと思います。
http://questnotes.hatenablog.com/entry/2017/02/07/031330
以上の対応でひとまずこちらの提案は完了とさせていただければと思います。パブリックボードを含むクエストが放置されてしまう件についきましては、
改めて対応を検討いたします。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
ボードチップ非表示の状態でもコントロールの編集を行えるように
マスターにおいて、現在ボードチップを非表示の設定にしているとコントロールの編集が行えず、編集したい場合は毎回ボードチップを表示させなければなりません。
少し手間が掛かってしまうため、ボード非表示であってもコントロールの編集が出来れば嬉しいと思い提案致します。1 投票数:提案ありがとうございます。
こちら意図した仕様ではなかったので、
不具合としてver0.8.12.5で修正しました。
ご不便おかけし申し訳ございません。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
アイコンの表情差分の登録
表情差分を作りアイコンを使い分けてるプレイヤーも多いので、
登録した差分アイコンに簡単に切り替えられるような
ショートカットの追加を希望します。現在、キャラクターの喜怒哀楽でアイコンを変更をしようとすると
ステータスの参照からファイルの選択をし直して……
と大変手間がかかってしまいます。60 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.19.0にて、アイコン差分の登録をできるようにしました。
合わせて、その他チャット周りの修正をしましたので、詳しくは以下を参照してください。
https://questnotes.hatenablog.com/entry/2018/10/01/011334
以上、今後ともよろしくお願いいたします。 -
ステータス振り分け機能について
現在のステータス振り分け機能だと
UPボタンを押下するだけで振り分けが確定されてしまい、
誤クリック等で振り直しをしなければならない事が有ります。ステータス振り分けに
確定/キャンセルボタンの実装をお願い致します。30 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.3.2にて、ステータスの振り分けにて
確定/キャンセルボタンを追加しました。
今後共よろしくお願いいたします。 -
悪質なクエストが公開された時、公式に通報できる窓口が欲しい
クエストウィンドウに、「このクエストを悪質だと判断し公式に通報しますか」などと言ったボタンが欲しいです。
経験点のみを得られる中身が空白のクエストが稀に公開されています。
この時、レビューやメールでその製作者に訴えることはできますが余り効果的とは思えません。
そこで、大変恐縮ですが公式さんサイドから何らかの行動(マスターに警報を、クエストの公開停止やまたアカウントの凍結等)を通報の傾向を見て行っていただけると抑止力にもなり今後の可能性の予防策になるのでは…と思いました。経験点のみを得られるクエストは当人以外に実りがなく、迷惑のかかるものだと思うので多くのPLのストレスの払拭にも繋がると思います。
手間のかかることとは承知していますが、一考していただけると幸いです。11 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.1.4にて、運営に報告をできるようにしました。
レビューの代わりに、非公開で送信できます。
(おすすめ度は-1点として換算されます。)報告の多いクエストに関しては、
適宜一旦非公開にし、マスターの方に修正を依頼するようにしようかと思います。今後共、快適にクエストが遊べるような環境を提供できればと思っておりますので、
どうぞよろしくお願いいたします。 -
シーフのスキル全般の修正希望
現在シーフについて、アクティブなプレイヤーの中で圧倒的に使用率が低く、弱いと言った声を多く聞きます。その理由を挙げていくと
・短剣の弱体化で売りの火力が下がった。それに伴い火力が出るアサシンやアーチャーの下位互換になりやすい。
・FLEEは稼ぎやすいが、壁を目指すのであれば他でも十分な量を確保出来てしまう。
・トラップマスタリーやスティールなど、とっても全く意味の無いスキルがありスキル選択の幅が狭い。そもそもパッシブスキルが多いが故に他職と比べて出来ることが少ない。(フェイントは唯一使い易いですが、ボスだと対策されることが多く、ただひたすら殴るだけになる)
・RP的にもシーフよりもアサシンの方が、シーフらしいスキルが揃っている。このような例よりシーフは不人気筆頭かつ、弱いクラスとの代名詞となってしまっています。
そこで改めてシーフのスキルを全般的に調節して欲しいと思い提案致します。43 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.19.0にて、
とりいそぎ、利用不可のスキルになっていた「スティール」を削除し、新規に「プレパレーションを追加しました。
「火力」や「壁」とも違ったクラスの魅力ができればと思っております。
詳しくは以下を参照してください。
https://questnotes.hatenablog.com/entry/2018/10/01/011334
トラップマスタリーについては改めて対応を検討できればと思っております。
以上、今後ともよろしくお願いいたします。 -
各種トリガーの追加
現在のトリガーでは見当たらないものがいくつかあったので挙げてみます。
・ダメージの種類のトリガー
ダメージやSPダメージ、回復等のエフェクトがなし/物理/魔法であるかを判定できる。・属性トリガー
エフェクトが打属性や火属性であるかを判定できる。・エフェクトトリガー
移動やノックバックの項目の追加。
これはエフェクトで一部指定できないものがあるようなので。・種族トリガー
人系の場合、竜系の場合といった条件を判定できる。・装備トリガー
装備中アイテムのサイズの判定ができる。
主に両手武器かどうかを判断できると便利だと思いました。0 投票数:提案ありがとうございます。
以下のトリガーを実装完了しました。・ダメージの種類のトリガー
・属性トリガー
・種族トリガー
・装備トリガー実装の兼ね合いでエフェクトトリガーについては別途改めて検討させていただければと思います。。。
大変恐縮ですが、ひとまずこちらの提案は完了とさせてください。
今後共よろしくお願いいたします。 -
詳細カードの装備並び順の変更について
現在装備の並び順が右手→左手装備・・・と言ったようにはなってなく、とても見辛くなっています。
固有化が出来るようになり、他の方の詳細カードを見る機会が増えたため、現在の装備の並び順を、装備箇所に応じた順にして欲しい。または任意に変更できるようにして欲しいと思い、提案致します。7 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.8.10.3で装備順通りに表示するように修正しました。
今後共よろしくお願いいたします。 -
クローキング、若しくはアンブッシュの調整を希望します
現在、クローキングからのアンブッシュはシナリオによってはそれだけで攻略できてしまうほどの強さを持っていると思います。
①…マスター側からの対策が難しい
過去のクエストでは、プレイ方法と速度調整、SPの確保さえできていれば、ソロでも一度も対象に取られずにクリアできてしまいます。
実際にそのようなプレイ、ビルドにする難易度は高いとの声がありましたが、尚の事、それを知っているか知らないかでパワーバランスが開きすぎるのは防ぐべきです。②…PC程度のHPを持っている敵NPCの価値の暴落
PCのHPは20~40程度ですが、そのHPを持ちつつリアクションなどの行動でバランスを取っている敵は多いです。
そのような敵が、したいこともする前に、行動の時点で一撃で倒されてしまう場面は珍しくありません。
相性差もゲームを面白くするための一環ですが、別に高耐久の相手だからと言って他の職がアサシンに対して有利を取れるかと言えば、そうではありません。近接をしていれば一撃を受けるのはどの職も変わりありませんから。改善案①:クローキングのSP消費を上げる。
アサシンの欠点となりえるが、現在でのカンストレベル帯でのSP増加を考えれば、枯渇する前に大体の敵が倒せます。
なので、クローキングのSPを増やすことで、使える回数を少なくすることで、現在の凶悪さはある程度抑制されるかなと思います。改善案②:アンブッシュの威力を下げ、AP消費を軽減する。
アンブッシュの係数は未成長でATKと等価と、あまり高くはありません。
しかし、先制で倒せればそれで相手を封殺、リアクションすらスルーできるという条件なら、殆どの人はATKへかなりのポイントを振るでしょう。両手剣強化があれば尚更です。
相手に何もさせないという問題点は一撃で相手を倒せる圏内さえ減少すれば、逆にAPやSP軽減の点でキャッシュバックしてもいいと思います。4 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.0.0にて、
アンブッシュのAPを5に変更しました。
こちらで一旦様子を見させてもらえればと思います。。
よろしくお願いいたします。 -
他の人のキャラの固有化アイテム詳細などを見れるようにしてほしい
今回の更新でアイテムの固有化が実装されましたが、説明文や画像などが大変気になるのでぜひ見れるようにしてほしいです!!!
また、セッション時等元アイテムを確認する必要が有る場合、そういった機能が有ると助かると思ったので提案させていただきます
21 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.8.10.2で詳細へのリンクを実装しました。
キャラクター紹介等からアイテムの詳細を確認できるようにしましたので、
確認していただければと思います。
よろしくお願いいたします。 -
ラウンドシールドにRESI+1(熟練で+2)してはどうか
イメージは置いておいて、(そもそも抵抗というのがどういうものなのかよく分からないですし)使い手のいないラウンドシールドの救済とRESI装備不足を同時に解決できます
10 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.8.10.1で盾装備の調整を行いました。■カイトシールド
「DEFによるダメージ軽減+1。 DEF 1の修正を与える。」
DEF1自体が、常にダメージ軽減1+DEFによる軽減効果+0.5という価値をもっているので弱化。
■ラウンドシールド
「DEFによるダメージ軽減+4。」
DEF1と釣り合うのは、軽減+3かなと思い、こちらは強化。明示的にリアクションを多用する場合はラウンドシールド、安定した防御力が欲しい場合はカイトシールド、と装備の選択肢ができるようになればと思います。
それから、RESIST+1がある盾「ルーンシールド」を追加しました。
その他の盾はこれらに合わせて微調整し、
また、補正値の増加がその他の装備と比べて大きかったので修正しました。
(結果的に初心者シリーズは強化、熟練シリーズが弱化)完全な提案通りになっておらず申し訳ありません。。
今後共バランス調整を行っていければと考えているので、
引き続きよろしくお願いいたします。 -
魔法の属性について
現在攻撃魔法において、アコライトのホーリーライトのみ(光/なし)と、
刺・打・斬の属性がついていない状態です
耐性の仕様変更にあたり、メイジの攻撃魔法4種類(マジックアロー除く)が
大変使いづらいものとなってしまいました。
メイジの攻撃魔法からも、刺・打・斬の属性を消去すべきではないでしょうか3 投票数:提案ありがとうございます。
Ver0.10.4.2にて、魔法については(マジックアローを含め)ダメージタイプをなしになるように変更しました。
(計算をシンプルにしたいのと、タイプがあることによって使いにくさがましてしまうのを避けたいと思いました。)
以上、よろしくお願いいたします。 -
ボードリスト内のボードの順番を変更できるようにしてほしい
現在ボードリストでのボードの順番は、作成順で固定となっています。
一覧を整頓したい場合もあるため、自由に順番を入れ替えることができれば便利です。
以上、提案させていただきます。3 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.8.10.3で順番を変更できるように修正しました。
今後共よろしくお願いいたします。 -
ステータスリセットの値段について
色々な職が実装されるに連れ、利用する機会が増えてきた事に思います。
現在は期間限定で全職ステータスリセットが200Lとなっていますが、頻度が増えるにも関わらず毎回2000Lという大金は、現状でのお金の取得方法がクエストクリアの50lだけだと、大変利用し辛い金額だと私は考えます。
そこで提案なのですが、ステータスリセットの金額を200Lのままにするか、クエストクリア時の入手金額を変更出来る様にするのは如何でしょうか?10 投票数:提案ありがとうございます。
こちらについては、現在、名誉点を利用するように変更しましたので、完了とさせてください。
提案のステータスの変更が遅れて大変申し訳ありません。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
ディボーションの発動条件
ディボーションの発動条件が回復量の割に厳しすぎる(味方がピンチになってからガーディアンを使用する必要がある)ので何らかの形で緩和してほしい
案1.「距離が1」を「距離が1以下」に変える(つまり自分が重症になっても発動)
案2.「30%以下」を「50%以下」や「100%でない」などに変える
案3.もう状態IDがguardianならそれで発動とする4 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.6.0にてディボーションの範囲を1以下に変更しました。
今後共よろしくお願いいたします。 -
短剣のATKの端数を切り捨てるタイミングについて
短剣のATKを算出する際の係数が下がったのはまあ妥当な数値に落ち着いたと思いますが、
例えば、STR22、DEX22の時のような、STRとDEXの修正が共に奇数の場合の損失が大きすぎるので、足し合わせてから端数を計算するように(両方奇数の場合に今と比べてATK+1されるように)して欲しいと思いました5 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.2.2にて、短剣のATKの計算は、
STR,DEXの両ステータス補正値を計算後に端数を切り捨てるように修正しました。
以上、よろしくお願いいたします。 -
休養の値下げについて
2016年7月30日に置いて両手武器及び短剣のATKバランスが大幅に変わりました。
それによりスキルやステータスビルドを見直したいという人は職業問わず多いと思います。
今現在スキル調整の入ったウォリアーとアコライトのみの休養値下げ期間ですが、出来れば全職の値下げをしていただけたらいいなと思います。
ご一考よろしくお願いいたします。6 投票数:提案ありがとうございます。
ご指摘の通りでしたので、
8/31まで全クラスを200ルドに変更しました。
(実装の都合上、クラス未指定の場合の割引に対応していないため、クラス未修得の場合は割引されません。。)
よろしくお願いいたします。
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