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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。

214 見つかった結果

  1. ドルイドのスキルを見直してほしいです

    以下に具体例と改正案を書かせていただきます。

    アースシェイク
    →SPEED−1補正は重い
    似たような効果を持つブラックホールと比べた場合、あちらはネクロカウンターが3溜まっていなければダメージが出ないとはいえ、無くても発動は出来ますし、足止めなどに十分使えます。
    それに比べこちらは"常に"SPEEDマイナス補正なので(デバフが1ラウンド持つとはいえ)不便と言わざるを得ません。
    それにブラックホールは回避不可、アースシェイクは回避可であることや、ブラックホールには移動不可に加えヒッチも付いているとなるとデバフ効果がMove−1のアースシェイクは明らかに下位互換になっているのではないでしょうか。
    事前準備無しに初撃でデバフをかけられてしまうのが問題であればデバフ付与の条件を変えるべきだと考えます。

    改正案)SPEED−1補正を消し、デバフ付与の条件を「ダメージを与えた場合」ではなく「抵抗に失敗した場合」にする。
    こちらの方が地震のイメージとしても合っているかと思います。

    リーフエッジ
    →地点指定である必要性
    正直、地点指定は非常に扱いが難しいです。
    レンジ4回避不可という利点はあるものの、地属性に耐性を持つ公式エネミーの多さや地点指定の扱いづらさとは釣り合っていないように感じます。
    同じ回避不可魔法としてホーリーライトと比べた場合、あちらはレンジ3と範囲が狭いものの、もちろん地点指定でない事に加え、リーフエッジと威力は同じ、かつ光属性という耐性や無効持ちが少なく弱点も突きやすい属性である事、デバフ付与がある事などがあり、リーフエッジはそれに比べ劣りすぎていると言わざるを得ません。

    改正案)地点指定に限定しない。
    これは余談ですが、詳細文の「木の葉で相手を切り裂く。」という文言を見るに斬属性の方が相応しいような気もします。

    プレフィル
    →重なっている味方も対象に取れるようにして欲しい
    クエストノーツは移動に使われるリソースが重い+フィールドが狭くなりがちですし、また、レンジ0が対象に取れないとチップの無いボードでは発動する術がありません。
    回復の値もSP3AP4きっちり使うにしては不遇だと感じます。貴重なスキル枠を使って取らせるのであれば回復量のマイナス補正は必要無いと考えます。

    改正案)レンジを0~4(自分以外対象など)にし、回復量の初期値を1dにする。

    ミラージュ
    →レンジ3が謎
    対になると思われるプロテクションと比べた時に、プロテクションは防御なので発動ファンブルさえしなければ大抵の攻撃を防ぐことができ、加えてアコライトにはマジックヴェールという強力なシナジーを持つ優秀なパッシブスキルがある事もあり、初期状態で抵抗値の半分+1dしか軽減出来ないとはいえ、安定性や汎用性が非常に高いです。
    ミラージュは回避なので発動と回避判定で2回ファンブルのリスクを負わなくてはならない(もちろんクリティカルのチャンスでもありますが)かつ出目が腐れば完全に無意味になることに加え、ドルイドは抵抗値を上げるパッシブは持たないので実用性のある数値を得るにはそれなりの苦労が掛かります。もちろんメディテーションでカバーは出来ますし(しかしこちらは毎回SPAPのコストがかかるためマジックヴェールとはあまり比較にならないとは思います)、それを乗り越えれば多くのダメージを無効化することが出来ますが回避不可の攻撃に対しては無力です。

    ここまで見るとそれなりにバランスが取れているように思えるのですが、何故ミラージュはプロテクションよりレンジが短いのかよく分かりません。

    改正案)レンジを同じにする。個人的には、プロテクションのレンジを短くするよりはミラージュのレンジを長くした方が良いと考えます。

    長文になってしまいましたが、現状のドルイドは扱いづらさを乗り越えて得る利益が非常に少ないと感じたので提案させていただきます。
    他の支援職にまで目が行かないのは申し訳ありませんが、アコライト以外の支援職にもより多くの活躍の場が与えられたら嬉しく思います。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.11.6.0にてドルイドスキルを以下の変更を行いました。
    ドルイドスキル「プレフィル」AP3、Range0~3(自身以外)、最低回復量1に変更
    ドルイドスキル「アースシェイク」AP6、ダメージをMATK+2d、回避不可に変更
    簡易な背景については以下の記事を参照いただければと思います。
    https://blog.questnotes.net/entry/2020/07/31/235900
    その他についてはまた折を見て検討とさせてください。
    以上、よろしくお願いいたします。

  2. キャラクターアイコン右クリック時のメニューの配置を変えてほしい

    キャラクターアイコン右クリック時のメニューの配置を変えてほしい

    いつも誠実な対応をしてくださりありがとうございます。

    ルームオーナーの場合、ルーム内のキャラクターアイコン右クリック時のメニューが上から順に

    トーク・ルームからキック・フォロー(フォロー解除)・ブロックに追加

    と配置されています。
    この内、ポジティブな操作であるフォローがネガティブな操作である"ルームからキック"と"ブロックに追加"の間にございます。
    この配置は誤操作をした時のリスクが大きいため、トークの下にフォローを配置するなど、配置の変更をお願い申し上げます。

    ご検討いただけましたら幸いです。

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    提案ありがとうございます。
    こちらについて、先日メニューの階層化を行いました。(UserVoice上での返答が遅れてすみません)
    その他気になる点があればお気軽にご一報ください。
    以上、よろしくお願いいたします。

  3. スキルを使用した時の!を無くして欲しい

    スキルを使用した時に「スキル名!」と表示されますが、これを!を消して「スキル名」だけにして欲しいなと思いました。
    スキルのユニーク化も出来るようになって静かなイメージのスキルに変更しても!がつくことでイメージが変わってくるなと思い提案させていただきました。
    追伸:ユニーク化の際にon/off出来るようにするのも良いかなと思いました。

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    提案ありがとうございます!
    こちらver0.12.2.2でセリフ設定にてスキル使用時の末尾の設定できるようにしました。
    (デフォルトは互換のため「!」になります)
    (現状スキル個別ではなく、キャラクター単位での設定になります。)
    (ユニーク化していないスキルも変更されます)
    以上、今後とも宜しくお願いいたします。

  4. チャットや戦闘のウィンドウのサイズや配置を起動の度にリセットしないようにしてほしい

    ゲームを起動する度にウィンドウ類のサイズの調整や配置のし直しをするのは、特にクエストの進行が滞り何度もログインのし直しが必要になるマルチプレイ中の場面等で、やや不便だと思うことがあります。
    ウィンドウのサイズ・配置をセーブするのがどの程度難しい仕様なのか分からないのですが、もし可能になればかなり快適になります。
    検討していただけると幸いです。

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    提案ありがとうございます。
    Ver0.10.8.3にてウィンドウサイズが保持されるようになりました。
    (最小化状態は保持していません。また、画面外にはみでるような位置のウィンドウは保持しないようにしています)

    その他気になる点があればお気軽にご一報ください。
    以上、よろしくお願いいたします。

  5. 失敗行動でも何をしようとしたかをログに残してほしい

    今は「<行動者>の行動は失敗しました。距離が合いません。」
    となっているのを
    「<行動者>の<行動>!しかし、距離が合わず失敗した」
    という形にしてほしい。

    理由1:あとで戦闘ログを読み返したときに、何をしようとして失敗したかが知りたいことがある(特にリプレイ書こうとしたとき)

    理由2:ほかのログとは違って、ですます調なので統一感がない

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    提案ありがとうございます。
    ver0.10.8.4にて失敗時のログにどの行動をしようとしたかを表記するように修正しました。
    (気になる点がありましたらあらためてご一報ください。)
    以上、よろしくお願いいたします。

  6. ユニーク化したアイテムを取引できるようにしてほしい。

    掲題の通りです。

    ブログ記事を拝見させて頂いた所、現状は画像に関する仕様上の問題で不可能となっているそうですが、
    改めてのご検討を頂きたく、提案申し上げた次第です。
    (賛成意見・反対意見などあれば、お願いいたします!)

    ■メリット
    ユニーク化したアイテムを取引出来るようになる事で、例えば…
    【ポーションを料理に見立ててクエストの先で配り、お弁当にする】
    【作ったオリジナル武器を売る鍛冶屋、という設定でRPが出来る】
    【アクセサリーに銘を入れてプレゼントする】
    等、ぱっと思いつくだけでもRPの幅が広がるかと思います。

    ※勿論、RP上で其の様に演出するだけで、同じような遊び方は出来るかもしれませんが、
     実際に物を受け渡せると、また格別の喜びがあるように思います。

    ■デメリット

    提案について事前に話題に出した所、下記の様なデメリットがある、という話を頂きました。

    *ユニーク化によりアイテム名を偽装しての詐欺行為が可能となってしまう。

    *複数アカウント・キャラクターを用いる事で、簡単に名誉点を手に入れ、ユニークアイテムを量産出来てしまう様になる。

    個人的な価値観としては、メリットの方が勝ると考えた故に提案した訳ですが、これらの点も視野に入れてお考え頂ければと。

    何卒、よろしくお願いいたします。

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  7. ディフェンダーとしてのナイトの見直し

    ナイトはタンク役上級職としてデザインされたはずですが、タンク役としてカバーリングとシールドマスタリーを持つウォリアーに及んでいません。

    ウォリアーはSP1AP1でカバーリングできます。防御効果がついてシールドマスタリーも乗ります。
    ナイトは大体SP3AP2のガーディアンを予め張ってAP2で防御します。

    ナイトが有利な点:回避も可能
    ナイトが不利な点:AP1防御が無い
     よって回避キャラでもない限り攻撃に参加すると2発目以降無防備になる(攻撃しなければいいと言うにはウォリアーは普通に攻撃しながらカバー可能)
     全部強制カバーするので細かいダメージコントロールが出来ない
     シールドマスタリー持ちと比較すると軽減量で負ける
     単純に維持コストが大きい

    …ということで
    ①ウォリアー以上のタンク適正持ちクラスにする
    ②タンク性能据え置きでレンジアタッカーのランサーとして強化する
    このどちらかの方向で調整して欲しいです。

    ①タンク適正上昇の場合
    ・ガーディアンを維持しやすくする
     基本消費をSP2(=最終的に1)か最初から持続時間を+1Rかその両方か
    ・AP1で使える防御スキルの追加、もしくはガーディアン中にカバー発動するとAP1回復等の効果を付与して『とにかくAP1防御を実現する』
    ・シールドマスタリーをナイトのスキルにしてしまう

    最後は難しいかも知れませんが、タンクウォリアーが細かく立ち回れる便利さをパワーで上回るにはこれらが必要だと思います。
    正直な所、杖のINT強化が定着した事で近接にも強化が欲しくてこの要望を出しましたので安易にカバーリング性能を弱体化することで対応して欲しくありません。

    ②アタッカー適正上昇の場合
    こちらはアタッカーナイトのガーディアンが死にスキルになってしまうのと熟練両手武器が無いのが不満ですので、
    ・ガーディアンというよりOathやゲッシュっぽく攻撃を引き受けるのはペナルティと見做し、DEF+1だけでなく攻撃面も強化する
     そういう運用なのでこちらも持続時間を最初から1R伸ばす
    (例えば自己バフ限定の消費SP3で短時間ATKとHITとDEFが3ずつくらい上がっても許容範囲ではないでしょうか)
    ・ランスを店売りに パッシブでATK強化できるバーサーカーの斧と違って槍と剣は同格気味にして欲しい

    この辺りになります。
    というか熟練ランスはできればタンク強化路線でもアタッカーナイトの為に欲しいです。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.10.10.0にてタンク適正上昇の施策を行いました。
    ガーディアンに「ダメージ軽減を含む行動の消費AP-1」を追加しました。

    一旦こちらで様子を見られればと思っております。
    以上、今後ともよろしくお願いいたします

  8. 短剣のダメージ計算の変更

    短剣のダメージ計算をSTR補正×1.5+DEX補正×0.5からSTR補正×1.75+DEX補正×0.25に変更したらどうでしょうか

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    提案ありがとうございます。
    ver0.10.10.0にて短剣については、AP+1という特性を追加しました。
    (1/4(0.25)係数を避け気味の理由として6面ダイスと相性が悪いというのがあります。)
    ダメージを出すというよりは小回りの利く武器になればと思っております。
    もう少し調整が必要かもしれませんが、ひとまずシンプルなこちらで様子を見れればと思っております。
    以上、よろしくお願いいたします。

  9. 行動阻害系状態異常

    効果判定で2重に判定するが効果が強烈
      ↓
    効果判定をなくし、通りやすくした代わりに効果時間が短い
      ↓
    効果をマイルドにした

    という流れを踏んだ行動阻害系の状態異常スキルですが、効果がマイルドになって完全行動不能では無くなった以上、掛けたそのラウンドのうちに効果が切れてしまう可能性は無くてよいと思ったので、1d2-1(0~1)ラウンドから、1d2(1~2)ラウンドに強化して欲しいです

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    提案ありがとうございます!
    こちら先日対応しました。
    対応が遅れて申し訳ありません!。。
    (ご尤もな提案だとは思っていたので何かに合わせてやろうと思っていて遅れてしまいました。。)
    以上、よろしくお願いいたします。

  10. クエストのライセンスをクエスト内ですぐに確認できるようにして欲しい

    いつも丁寧な運営ありがとうございます。

    タイトルにもございますように、『クエスト内ですぐにクエストのライセンスを確認することが可能な仕様』を要望いたします。

    この要望の根拠となる具体例を上げます。
    『クエスト内で急にスクリーンショットを取り、twitterなどに投稿したい』という場合、
    現在だとクエストを宿でまた探しライセンスを確認するという手間があります。

    このような手間を省くために『クエスト内ですぐにクエストのライセンスを確認することが可能な仕様』を要望いたします。

    ご検討いただけましたら幸いです。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.10.5.0にて画面右上のクエスト名をクリックでクエスト情報を確認できるように修正しました。

    以上、よろしくお願いいたします。

  11. 選択肢付きメッセージで選択肢が自動的に出るようにしてほしい

    去年の秋に変更されたメッセージウィンドウのデザインは、選択肢付きメッセージで誤押ししづらくなったのはうれしいのですが、選択肢ウィンドウが個人個人でメッセージを押さないと出てこないので、マルチで不便に感じることが多いです。

    そこで、提案としては2つ
    1.メッセージがすべて表示された後に自動で(メッセージを押さなくても)出るようにする。
    2.マルチで誰か一人が選択肢ウィンドウを開いたらほかの人の画面でも選択肢が表示されるようにする。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.10.5.2にてメッセージに設定された選択肢等の入力は自動で出すように変更しました。
    また、判定の結果もだれか一人が押せば次に進むように変更しました。

    以上、よろしくお願いいたします。

  12. 行動停止系スキルの「効果判定」復活要望(+その他)

    ver0.10.4.0の大型仕様変更により、「行動制限系スキル(クラウドコントロールスキル)」から「効果判定に成功した場合」という親エフェクトが取り払われました。
    この効果判定の復活を強く望みます。

    理由は大きく3つあります。

    【1】.物魔のバランスを崩壊させている。

    特にスリーピング、及びテラーに大きな影響を与えうる理由で、最も大きな理由です。
    現状クエストノーツの近接・魔法のバランスは以下のように取られています。

     近接攻撃 … STR+1あたりのATK上昇係数が高く、高レベル帯で特に強い。
      DEFによる固定値の軽減が大きく、低レベル帯で弱い。射程が短い。
     魔法攻撃 … スキル固定値による威力の補正が大きく、低レベル帯で特に強い。
      INT+1あたりのMATK上昇係数が低く、高レべル対で弱い。射程が長い。

    最もバランスが重視される高レベル帯の戦闘において、魔法は近接攻撃ほどのダメージが(基本的に)出ません。
    故に、「ファイアーボール後にスリーピングでまた即時眠らせる」、「テラーをかけ直しつつドレインライフで削り続ける」といった安易な半永久コンボも、「一撃ではまだ決まらない」「willの使用やネクロポーテンスによる事前準備が必要」という形で(なんとか)バランスの上にありました。

    しかし「効果判定が不要」→「スキルの成功に知力が不要」となると、上記のようなコンボ攻撃が「高威力の近接攻撃で可能」となってしまい、まさしく「必殺」です。(今は全PCがチャージを取得可能なため、なおさらでしょう)

    【2】.前衛・後衛のバランスを崩壊させている。

    また、攻撃面のみならず、防御面においても物魔のバランスが変動しています。
    今までは、行動制限系スキルという強力なデバフを使いこなすためには知力・器用の確保が必要であり、そのためCPが圧迫され、自然とHPや自衛のためのステータスが低めになり「後衛」という位置づけに収まっていました。

    しかし、物理アタッカーにも使いこなせるようになってしまうと、HPの高い「前衛」による取得が可能になっています。しかもスキル自体の射程は3であり、「レンジ魔法を使いこなせる前衛」が生まれる結果となり、これもまた「知力」というステータスの価値を不当に下げています。

    【3】.リアクションを行わない限り「必中」となってしまっている。

    基本的に全てのスキルはリアクションを行わない限り必ず効果を受けるものですが、こと「行動制限系スキル」は非常に強力であり、これを「リアクションをしない限り必中」とするのはかなりクレバーな調節に思えます。
    特にクエストノーツのコンバットシーンでは「抵抗しない」ではなく、「APが足りず抵抗が【できない】」という状況が起こり得るため、これを利用すれば、本来必要とされているDEX(=HIT)すら不要で「必中」させることが可能になってしまいます。
    この部分は、やはり他の状態異常系スキルと区別されてしかるべきです。

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    提案ありがとうございます。
    Ver0.10.4.2にて
    行動阻害を完全に不可にするのではなく、
    制限をかけるという以下のアプローチにしました。

    メイジスキル「スリーピング」を消費AP+2、移動不可に変更(睡眠から微睡に変更)
    ウォーロックスキル「テラー」を移動以外のアクション時の消費AP+2に変更
    ドルイドスキル「ポーレン」を物理スキルの消費AP+2に変更
    バードスキル「ディスコード」を魔法スキルの消費AP+2に変更(沈黙から騒音に変更)

    >「知力」というステータスの価値
    >魔法DMディーラーとしての仕事が満足にこなせていない
    こちらに対して、杖タイプの武器を装備時のMATKをINT補正*1.5としました。(トレードオフとしてATKはSTR補正*1に下げました)

    >耐性IDを同時に付与する
    こちら耐性の表現としてとても良いアイデアだと思っています。
    ただ、表示や説明文をシンプルにするのが現状の実装では難しかったため今回は断念しました。

    以上、よろしくお願いいたします。

  13. ログをチャット欄で分けたタブごとに取りたい

    チャット欄にタブが作れるようになってしばらく経ちました。
    システムメッセージを除外したり戦闘の流れだけを追ったりするのに重用しております。
    しかしながらログを保存する際に全体のログしか保存できないので折角タブを分けても全体でしかログが保存できないので難儀しています。
    そこで、設定したタブごとにログを保存出来るようにしていただければこのような煩わしさからも解放されます。ご一考の方よろしくお願いします。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.11.3.2にて保存時は表示しているタブのフィルターを適用するように変更しました。
    その他気になる点があればお気軽にご一報ください。
    今後ともよろしくお願いいたします。

  14. ウォーロックの性能を調整してほしい

    ウォーロックは現在テラーの性能ありきの能力になっており、そのテラーがあまりにもPvPにおいて楽しめなくなる性能になっています。
    なのでテラーを移動のみ可能になると言った調整をし、その他のスキルの性能を向上させる面で調整してほしいです

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    提案ありがとうございます。
    Ver0.10.4.0にて
    ウォーロックのスキルを全体的に見直しました。
    より初期スキル「ネクロポーテンス」とのシナジーを考慮しつつ各スキルの効果やRange、消費コストを調整しました。

    ウォーロックスキル「ネクロポーテンス」抵抗不可に変更。
    ウォーロックスキル「シャドウボール」レンジ3、状態付与はnecroカウンターが3以上のみに変更。ダメージタイプ削除。
    ウォーロックスキル「テラー」効果判定を削除、移動以外のアクション時の消費AP+2に変更。
    ウォーロックスキル「ブラックホール」necroカウンターが3以上に状態付与に変更、MATK+1d-2を追加。
    ウォーロックスキル「カース」ラウンドを1dの半分+1に変更。最大レベル時の成長にラウンドを追加。
    ウォーロックスキル「マインドブラスト」SP3に変更
    ウォーロックスキル「デストルドー」ラウンド終了時にnecroカウンターの1/3 SP回復を追加

    以上になります。
    その他、気になる点があればぜひご一報ください。
    よろしくお願いいたします。

  15. クエストの検索窓を広げてほしい

    検索オプションが充実したことによってクエストを探す苦労は大きくやわらぎましたが、3つしか表示されない検索窓を下までスクロールするのは依然苦しいままです。

    もう少し表示数が多くなるように改修を願えませんでしょうか?

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    提案ありがとうございます。
    通常版にて、少し前にリストに表示される各要素のサイズの調整を行いました。
    (デフォルトのサイズで概ね4つ表示)
    また、Ver0.10.8.3にてウィンドウサイズが保持されるようになりましたので、都合の良いサイズに調節していただければと思います。
    (ウィンドウの右下をドラッグ&ドロップでサイズ変更ができます)

    (その他気になる点があればお気軽にご一報ください。)
    以上、よろしくお願いいたします。

  16. ルーム参加者を全員表示できるようにしてほしい

    現状、Communityウィンドウのルームタブにて、右下端をドラッグした場合、どのようなルームがあるかの欄を拡張するだけとなっています。
    チケットによってルームの参加人数が最大40名になったにもかかわらず、ルームタブ内下段のルーム参加者欄はほぼ3段目(15名程度)しか表示されないため、非常に不便です。
    何らかの形で、ルーム参加者全員が表示されるよう改善できないでしょうか。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.10.3.5にて領域の大きさを変更できるつまみを用意しました。
    こちらで解決となっていれば幸いです。
    その他気になる点があれば改めてご一報いただければと思います。
    以上、よろしくお願いいたします。

  17. メッセージを進めるショートカットキーの実装の要望

    いつも丁寧な運営ありがとうございます。

    メッセージを読み進めるショートカットキーの実装を希望いたします。

    メッセージを読み進める場面は頻繁に出てきます。
    しかし現在、チャットをしながらメッセージを読み進める時、マウスとキーボードを手が行き来する煩わしさがあります。
    この煩わしさを解消するためにメッセージを読み進めるショートカットキーの実装を要望いたします。

    よろしければご検討のほどお願いいたします。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.11.3.2にてCtrl+スペースキーをメッセージ送りのショートカットに割り当てました。
    その他気になる点があればお気軽にご一報ください。
    以上、今後ともよろしくお願いいたします。

  18. ATKの計算処理を公式で明記して欲しい

    いつも丁寧な運営ありがとうございます。

    ATKの計算処理を公式で初心者にも分かりやすいように、明記してくださることを要望いたします。

    現状、ATKの計算処理はユーザーが作成したwikiを参照することが大半です。
    しかしこれは初心者にとっては参照しづらいことです。
    実際、初心者の方から『公式でATKの計算処理を書いて欲しい』という趣旨の話を伺いました。

    そのためATKの計算処理を公式で初心者にも分かるように明記してくださることを要望いたします。
    ご検討をお願い申し上げます。

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    提案ありがとうございます。
    ご指摘に通り武器のステータスへの反映が、現在ではパターンが増えてきたので、
    ver0.10.4.2にて、杖の処理を変更するに合わせて、武器の計算処理を表記するようにしました。

    その他、気になる点があればご一報ください。
    以上、よろしくお願いいたします。

  19. パトロンのチケットでアイコン画像の選択枠数を増やしてほしい

    アイコン画像の変更機能により6種類の中から表情の違う画像などを選択できるようになりましたが、パトロンのチケットで枠数がもう少し増えてくれると嬉しいと思いましたので提案させていただきます。

    普通に追加した場合はサーバー負荷の問題等もあると思いますので、有料特典とすることでパトロンの価値向上にもつながり、負担軽減にもつながると考えています。

    ご一考のほどよろしくお願いします。

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  20. フェニックスの羽で再設定する際、再設定前の名前も使用可能にして欲しい

    新規実装されましたフェニックスの羽でキャラクターのプロフィールやパッシヴスキルを再設定する際、現在は元の名前と同一の名前を使用不可能になっていますので、キャラ名を変更しない場合は設定可能に変更してほしいです。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.10.2.2にて、(再設定時に限らず)同名のキャラクターの作成を可能に変更しました。
    合わせて、コメントいただいていた再設定時のアイテムを「リメイククリスタル」に変更しました。

    詳しくは、以下のブログを参照いただければと思います。
    https://blog.questnotes.net/entry/2019/03/31/232334

    その他、気になる点があれば改めて提案いただければと思います。。
    以上、よろしくお願いいたします。

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