QuestNotesユーザーボイス
QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ
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陣営が(味方だけでも)同じ場合は重なりが起こるようにしてほしい
主にマスター面での提案です。
パブリッククエストでの衝突について、エネミーのギミックによってはPTメンバーであるかのように重なり判定が欲しいなと感じることが多々あるので…
陣営味方同士は衝突しないようにするのはいかがでしょうか。
あるいはクエスト毎に設定出来たら良いですね(オブジェ作成時のスタック設定のように)もしもPTメンバー外とも重なり出来るようになれば、実現できるギミックの幅が大きく広がります。
御一考よろしくお願いいたします。4 votes -
クリア報酬としての称号システム
完了済アイデア「経験値獲得条件の見直し希望」において、開発者様が「誰でも簡単に手に入るわけではない価値のある要素」を何らかの形で取り入れたいと悩まれていると御見受けしました。
そこで、
「クエストクリア報酬として、マスターが指定した【称号】を獲得することができる」
と言うアイデアはいかがでしょうか?例えばクエストのクリア報酬として、数値を持つアイテムを配布出来た場合、極度に難易度の高いクエストにおいてはコアゲーマー層とそうでないプレイヤーとに数値的な格差が生じてしまい、良いとは言えません。
難易度の高低を判断する基準が無く、設けるべきものでもないと思っておりますので、「数値を持たない(データ的に有利ではない)が、手に入ったら嬉しいもの」があればと感じました。「フレバーアイテムをひとつだけ作成して持ち帰ることが出来る」と言う案もありましたが、倉庫に嵩張ってしまうことが懸念されてしまうので、新たに称号システムを設けるのが面白いのでは、と感じました。
獲得↓称号から好きなものを指定して、詳細カードを開いた際、名前の横に表示されたりしたら面白いかもしれません。例えば、高難易度クエストのクリア報酬【●●を討ちし者】なんかが表示されたらMMORPG的な優越感を得られるかもしれませんし、ネタ称号として【が往く!、がお送りします、姫】のような名前+接尾語でも面白いと思います。
月ごとに開催されるイベントに当たるクエストの報酬として用意出来れば、PVPトーナメントの上位入賞者にトロフィーのような形で称号を配布するのも良いと思います。(【第●●大会優勝】など)合わせまして、もし称号システムを用意していただける場合、クリア報酬としてだけではなく、一部条件を満たした際に開示される称号も(開発の手間をおかけしてしまいますが)面白いでしょう。
(例)
クエストを50回クリアした … 【中堅冒険者】
クエストを100回クリアした … 【一流冒険者】
倉庫に10000L貯金した … 【トレジャーハンター】
鍛治を100回行った … 【鍛冶職人】何よりも、ユーザーイベント的なクエストを製作する切っ掛けに、限定称号を手に入れようと参加する意欲増進に繋がる、好循環を得られるのではないでしょうか。
新システムとしての設置になってしまうので開発の手間をおかけしてしまいますが、どうぞよろしくお願い致します。22 votesAdminQuestNotes (develeop, QuestNotes) respondedすみません、作業の優先度の見直しを一旦したいのでステータスを戻させてください。。。
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マスタリーのコモン化
PCの能力に格差(これがクエストの戦闘バランスを考える上でクセ物)を生む原因の一つとして、クラスごとにマスタリーが有ったり無かったりすることが挙げられます
マスタリーの有無によるHITの差は概ね4で
これはマスタリありで7割命中ならマスタリなしの命中率は5割
マスタリなしで7割命中ならマスタリがあれば9割命中することになり、敵キャラクターの耐久力を考えるときに頭を悩まされます一番種類も多く基本となる剣、ATK計算式が同じで属性違いの鈍器と槍、そして魔法攻撃に必須の杖の4種を基本武器としてマスタリーを修練場かどこかで習得できるようにしてほしいです
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チップ上のコマの形を変えたい
現在、コマの形は、キャラクターは「種族」によって固定、プレイヤーは「人系」のそれで固定となっていますが、これを変更させるイベントが組めるとよいなぁと思っています。
これが実装されれば、
・何かに「騎乗」する
・何かに「変装」する
といったイベントを違和感なく表現できます。また、複数の種族特徴を持つエネミーを違和感なく表現できるでしょう。
(たとえば「竜の姿をしたアンデッド」を「不死系」で作りたい時、姿だけは「竜系」を使う等。)ご一考お願いします!
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古い属性補正
闇属性を扱うウォーロックが新しく出るようですが、属性耐性がまだ加減算だった頃にPCが扱わない闇属性をスイッチ代わりに+10とか+99とかしているクエストがチラホラあるのですが、今のエディターではそれを消すことができないのでこれを期に古いクエストに残されている属性補正を消して欲しいです
古い属性補正と新しい属性耐性と組み合わさって想定外のダメージが出るようなクエストがあるという話も聞いたことがある気もしますし
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マスター関連のヘルプを充実させてほしい
QuestNotesのクエストはメインコンテンツです。
そのためクエストの活発化はゲームの活発化に繋がります。
しかし現在、公式のマスター関連のヘルプは
1.初心者にとって分かりづらい
2.仕様の情報が全て載っていない
という二つの問題があります。
1.はユーザーによって解決できる可能性がありますが、2.はユーザー側では解決が難しい問題です。
なので最低限、マスターに関連する仕様は全公開して欲しいです。0 votes -
リジェネレーションの調整
リジェネレーションにデバフが入りましたが、その内容が極端すぎるので元より弱い範囲でのバフを希望します
・SPダメージを無くし、回復する条件を敵が居る場合に限定する
└アクティブを継続しての回復を防ぐためならこれで十分かつ敵キャラクターには必ずプレイヤーという敵がいるハズなので影響なし・SPダメージを、HPが100%でない場合に限定
└HP回復にコストが必要であるなら、HPが全快でこれ以上回復しないときにはSPダメージを受ける必要がないハズ・↑に加えて不死系でなければさらに1追加で回復する
└SP1点のコストに対してHP2点は効果が少なすぎるため特にHPが全快でもSPが減っていくのはあまりにも理不尽なのでなんらかの手を入れてほしいトコロです
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装備したアイテムの使用
現在、アイテムの使用効果を得るには装備していない状態でアイテムから使用しなければいけませんが、装備しているアイテムを使用できる基本アクション(右手アイテム使用/左手アイテム使用トカ)があれば、盾以外の片手装備云々も面白くできそうだと思ったのですがいかがでしょう
消耗品以外のアイテム使用は装備からしか使用できないとか、
使用エフェクトとは別に装備使用のエフェクトを設定できると片手専有とかも設定し分けられて面白そうです3 votes -
抵抗(RESI)の強化
以前も類似の提案を行いましたが、当時からはアイテムの数が増えたり新クラスが実装されたりして状況が変わって、なおかつ問題は解決しておらず最近また話題になったので改めて提案です
回避は判定に成功すればアクションを完全に無効化
抵抗は判定に成功すればアクションの数値を半減&数値で表せないものを無効化処理内容は回避の方が優れており
消費するのはどちらもAP1のみ
目標値もどちらも命中判定の達成値で同じ
しかし、何故か抵抗が回避より2~3点稼ぎ辛いバランスになっていて
かなり感覚を高めたとしてもそれなりの回避にそれなりの命中率を見込める命中値に対する抵抗は困難になっており抵抗というリアクション、RESIという能力値の価値が低くなっています現状、クエストではマスターが抵抗のみ可能なスキルの命中を下げることで擬似的にバランスを取っていますがそんな歪な調整をしなくていいようにして欲しいです
本来、効果が低い分、抵抗はむしろ回避より上げやすくあるべきだと思うので、全体で概ね現在の抵抗から+4~+5点程度(追いつく為の2~3点と差を付ける為の2~3点)されるように各種アイテムやキャラクター作成時の能力を調整して欲しいです仮にこの通りに実装する場合はRESIの半分+1dでダメージを軽減するプロテクションやRESIで回避を行うミラージュが強くなりすぎる懸念があるのでそこも同時に調整する必要が出そうですが……
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回復をしやすく
現在存在する10クラスのうち、回復スキルを持つクラスがアコライトの1種のみ、そのアコライトも骨砕きやメイスマスタリーを持つなど回復役以外の役割を持つことも少なくないために、PT内にヒーラーが不在というのが珍しくなく、またポーションもレベル1時点ですら回復量が心もとない上にショップで購入するとクエスト1回の報酬分もする、と回復の価値が高くなりすぎています
そこで、今回再実装となったシリーズ装備の内、湿潤シリーズで習得できるスキル、ウォーターヒールの回復量を、現在の1dに加えて、感覚補正の分だけ追加で回復するようにしてはどうでしょうか
MATKでなく感覚なのはクラスによらず広く使いやすいように、また、杖やアクセサリーが乗らないために回復量をある程度以上にしにくく、アコライトの役割を奪わないように、です
あるいは魔法系のクラス以外で知力を上げる意義を持たせるためにMATKの半分というのも・・・?
回復がレアすぎる現状を打開すれば↓の要望にある問題もある程度解決して、回復の有無で難易度が大きく変わるようなクエストも、ある程度の回復はPT内にある前提で作りやすくなると思いましたがどうでしょうか7 votes -
レビューに関する要望
レビューについて、2点提案いたします。
①レビューの追加経験点をクリア時のみ適用へと変更する要望
・本日新規プレイヤーと思われる方が、経験点目当てに複数のクエストに心ないレビューを行いました。
レビューを行う動機の1つに経験点があることはよいことだと思いますが、一方で荒らしのような投稿が生まれる要因になりかねないと思いました。
そこで、上記修正によって、「正しく遊んだ人が感想を送ることが出来る」ようにしていただけたら幸いです。②レビューを送るメッセージに注意書きを明記して欲しい
・マスター経験のないプレイヤーはレビューがマスターに送られることを知らない場合が多いです。そのため、レビューに誹謗中傷が書かれやすいと考えました。
「レビューはマスターへと通達される」「誹謗中傷は控える」といった注意書きを行う事で、防止に繋げていただきたく思います。どうぞご一考下さい。
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チップオブジェクトに塗りつぶしや選択範囲塗りつぶしを出来るようにして欲しい
チップオブジェクトにて、
複数のオブジェクトを一気に置いたり出来るような機能拡張を
希望致します。現在、チップオブジェクトを多用したクエストを作成中なのですが、
・一個一個コピペで貼り付けるのは非常に面倒
・色を多用しようにも、手間がかかる
といった問題があり、非常に効率が悪く感じています。そこで、チップオブジェクトを複数同時に設置する機能の実装を希望致します。
もしこれが実装されれば、
・作成に掛かる時間が減る
・表現の幅が広げやすくなる
・例えばエフェクトで一気にチップの色を変更する
といったことも可能になるかと思いますので、ご一考下さい。8 votes -
チップオブジェクトにトリガーを設定出来るようにして欲しい
チップオブジェクトに通常のオブジェクトに設定出来るトリガーが存在していないため、実装を希望致します。
現状トリガーが存在しないために、例えば
・特定の条件を満たしたときに削除する
・特定の条件のときのみ出現する
といった、イベントはわざわざ複雑なイベントを作成しなければなりません。
そうでなくても、一つ一つイベントでチップオブジェクトを設置したり削除するのはテンポが悪く、実用性も低くなってしまいます。
そこで、通常のオブジェクトと同様のトリガーをチップオブジェクトにも設定出来るようになることを希望致します。実装されれば、上記の例の他にも、表現が広がることが期待されます。
どうかご一考の程よろしくお願いいたします。7 votes -
ボードの初期化コマンドがほしい
「テストプレイ」を選んだときのように、
ボードを初期化出来るコマンドがほしいです。
現在、一度使用したボードを再利用しようとした場合、
キャラクターの回復や再配置、イベントの再配置などでかなりイベントが重くなってしまいます
テストプレイを選んだときのように、どの項目を初期化するかなどを選択出来るようにしつつボードの初期化コマンドを作ることはできないでしょうか。19 votes -
イベント自体にトリガーを設定できるようにしてほしい
現在、例えば初期イベントで状況を説明する場合、2度目にそのボードに侵入したときには説明の必要がないのでイベントが起動しないようにするという場合に、イベントの内部で変数によって条件分岐を行い、説明のメッセージの後に変数を変更することで2回目のイベント起動を防ぐ形が主流になっていますが、
これだと、目には見えないながら、イベントの起動自体はしてしまうので既に起動しているイベントを中断してしまいます
オブジェクトやボタン、選択肢のように、条件を満たさない場合はそもそも存在すらしないような設定ができると便利だと感じました1 vote -
アーバレストの強化
現状、熟練のショートスピアに完全に食われているアーバレストですが、STRがATKに(ほぼ)影響しない弓に於いて、重量が高いというのは十分なデメリットだと言えると思うのでアーバレストのATKを+1d+2にして下位互換でなくしてほしいです
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属性違いの装備
弓と鈍器に、ハルバードやレイピアのような属性違いの装備がなく、刺耐性や打耐性を設定しにくいので、以下のようなアイテムの実装を希望します
スリング 種別:弓 重量:30 サイズ:大
[装備]ATK +1d-1、RANGE +2、最低RANGE +2の修正を与える。ダメージタイプを打に変更する。モーニングスター 種別:鈍器 重量:40 サイズ:中
[装備]ATK +1dの修正を与える。ダメージタイプを刺に変更する。1 vote -
クエストの分類の細分化
1~5、30以上、の分類を削除し、"-(指定なし)、初心者、~10、11~20、21~"に変更しました。
(初心者、初級者、中級者、上級者、という感じになったので、クエスト作成時の分類もしやすくなったかなと思います。)
とのことですが、1レベルあたりのCPが8になり、1レベルで上昇するステータスが上がったことで、今までよりも、レベルによる強さの差が大きくなりました。
つまり、今までの分類よりも更にクエストのレベル帯分類を細かくしなければならないはずです。
しかし、現在はその逆で選べるレベル帯が少なくなってしまっています
クエストの分類のレベル帯を、レベルシンクと同じく5刻みにできないでしょうか?
また、レベルの「指定なし」で、「レベル指定がされていないクエスト」だけを表示するようにして頂きたいです12 votes -
マーチの修正希望
マーチが使い勝手が良すぎると思えたため、修正希望を出します。
マーチの効果適用かでは、
・AP4以上の行動がAP-1とされますが、
この状態だと例えば
・通常攻撃を2回(シーフのクイックトリックと同等、複数にかけられる事を考慮するとそれ以上の価値があると私は思います。)
等といった、強力な行動が取れてしまいます。
そこでマーチに追加効果として、
・アクションを行うまでAP-1
・現在APが5以上(勇気を適用しない範囲で、連続攻撃出来ないぎりぎりの値)のとき、AP-1
といった、制約を設けるか、
・AP5以上のアクションに対して、AP-1
という制約を追加して欲しいと思い、提案致します。
ご一考よろしくお願い致します。3 votes -
AIで失敗を予測される行動を宣言できるようにしてほしい
現在の仕様のAIでは、MOVE2、RANGE1のキャラクターに「距離が合わなければ移動し、最も近い敵に攻撃」をさせようとすると、一番近い敵の距離が4の場合に移動しても攻撃が届かないと気を利かせてAIが攻撃の宣言をやめるようになっていますが
これは便利な面と不便な面があるので、
例えば「失敗が予測されても宣言する」チェックボックスかなにかを用意してこのAIが気を利かせるのを適用するかしないかを選べるようにし、そこにチェックが入っていれば届かない攻撃でも宣言はするようにすれば、例えば移動や状態の解除を見越した行動をAIに設定できて便利だと思いました2 votes
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