QuestNotesユーザーボイス
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続編クエストへの誘導機能(シナリオを連作として設定する)
続きもののクエストを作成されている方がいらっしゃいますよね。
マスターが設定することで、クリアした時に「このクエストには続編があります。確認しますか?」のようなダイアログを出して続編に誘導できるような機能があったら便利だと思います。
(クリア後のシナリオ画面からもリンクが出てくるようにして)「続編としてシナリオを投稿する」「既存のシナリオを続編として設定する」という機能をつけることで、「前作をクリアしないと挑戦できないクエスト」のようなものも作りやすくなると思います。
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ウォータースピアのテコ入れ
スピード+1とは言え、いくらなんでも威力が低すぎてファイアーボールと比較したときに取る理由が薄いので何らかのテコ入れが必要だと思います。
少なくとも「-2」は必要ないのではないかとまた、ディレイ制ではスペルエンハンスやコンセントレーションとスピード+の相性が悪いのも向かい風なのでスピードに代わる独自の強みを与えて欲しいなとも (例えばファイアーボールとブリーズの中間の存在として、ダメージを与えた場合になにか状態異常を与えるなど)
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クエスト作成時に変数の管理を楽にする提案
【概要】
クエスト作成時に変数を多く宣言した場合に
その管理が煩雑になってしまうことがあり、
後から見直す場合や仕様変更を掛ける際に
再確認が大変になってしまったり
最悪の場合、予期せぬ動作の原因になり兼ねません。
マスターとしてクエストを作成する以上、
できるだけプレイヤーの皆様には
マスター側の不手際によって不快な思いをして欲しくないと思い、
個人的な要望を出させて頂きます。【現状1:変数を利用】
例
マップ1.宝箱.入手 =0
マップ1.宝箱.解錠 =0
マップ1.宝箱.罠 =1宣言数が少ない間は視覚的にわかりやすいですが、
変数の宣言が増えた際に変数マネージャ内を圧迫してしまいます。
特に大きなシナリオを作成した際に
後から見直しにくい原因になります。【現状2:配列変数を利用】
例
マップ1.宝箱1[0] =0 [1] =0 [2] =1配列変数を利用すると必要な変数をまとめやすいですが、
その配列変数のどのインデックスの値を
どう扱っていたのか後から忘れてしまう、
或いは間違ってしまう可能性があります。【改善案1:変数をディレクトリ分けできるようにする】
例
[マップ1.宝箱フラグ(ディレクトリ)]
マップ1.宝箱1.入手 =0
マップ1.宝箱1.解錠 =0
マップ1.宝箱1.罠 =1
[マップ1.宝箱フラグ2(ディレクトリ)]
マップ1.宝箱2.入手 =1
マップ1.宝箱2.解錠 =1
マップ1.宝箱2.罠 =1データベースの[素材]マネージャのようなイメージです。
ただし、後に挿入して追加したり並び替えたりと柔軟な動きを期待すると
それ自体がエディタの予期せぬ動作の温床になる可能性が考えられます。【改善案2:配列変数のインデックスに名前をつけられるようにする】
例
マップ1.宝箱1[入手] =0 [解錠] =0 [罠] =1
マップ1.村人1[喋った回数] =3 [倒した回数] =1 [好感度] =-1
初期イベント [マップ1] =1 [マップ2] =0 [マップ3] =1配列変数を利用して視覚的にまとめやすくするために、
インデックスに対して任意の名前をつけるパターン。
この改善によって、
各オブジェクト毎や各イベント毎にフラグを管理し易くなると思われます。
クエスト作成中に大きな仕様変更をかける場合や、
何らかの意図しない動作を発見して修正する際、
或いは他マスターが参考にクエストを開いた際に非常に分かりやすくなると考えられます。開発・改善が非常に忙しいであろう最中、
大変かとは思われますがどうぞ御一考の程を宜しくお願い申し上げます。1 vote -
アカウントの共同利用について
利用規約の方に、
"1つのアカウントを複数人が共同して保有することはできません。"
とあり、これがあるため一つのクエストの最終管理を最終的には一人で行わなければならなく、
大きな共同系パブリックボードを作る点で難しいところが発生してしまいます。そこで、こちらの利用規約のこの部分を
"多人数においては、保有する人全員が認めた場合、認めるが、そこで発生した問題においては一切関与せず、また一切の責任を負いません。"などの一文を加えていただけないでしょうか。これにより、一つのクエストを多人数で管理することが可能で
もっと様々なクエストが作れると思います。
検討をよろしくお願いします。5 votes -
0レベルシンク、またはステータスを絶対値で決められるエフェクトが欲しい
キャラクターのCPをまったく振っていない状態にシンクする方法が欲しいので提案します。
キャラクター変数を使ってステータスを初期値にすることはできますが、マルチプレイに対応していません。
ステータスを絶対値で決められるようなエフェクトがあればいいなと思います。
HP、SPを1にするいわゆる心無い天使も作れると思うので…1 vote -
マイティガードの強化要望
もともと絶対回避に対する優位点が相手がクリティカルした場合という限られた場面のみで、他の部分ではAPも多く対応できるアクションも少ない下位互換だったマイティガードですが、クリティカルの仕様変更によって完全下位互換となってしまっているので、何らかの差別化を図ってほしいです
具体案としては
・物理ダメージに限らず、ダメージを100軽減する(絶対回避と比較して、回避不可の魔法ダメージに対しては優位になるように)
・レンジを1にする(隣のキャラクターを守れるように)
・ナイトの登場やレイジなどでロールが変わったのでぜんぜん違うスキルにする(アタッカー寄りの何か?)など
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ドルイドのスキルセットの見直し
現在のドルイドはSPは回復できてもHPを回復することが出来ない為アコライトの対抗馬になれていなかったり、
バインドソーンが単体攻撃魔法としてはリーフエッジと、移動阻害魔法としてはアースシェイクが微妙に被っていたりと不遇な面が目立つので、
どこかのスキルを削除、あるいは統合してHP回復スキルを用意して欲しいと思いました回復スキルの内容としては
・2Rの間付与者の知力補正の半分回復の状態を付与する
・地点指定でマーカーを作成し、ラウンド終了時にマーカーの地点を回復するなどがドルイドのイメージに合うでしょうか
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スニークアタックの修正提案
スニークアタックがAP7以上の相手に使用した場合も有効になりましたが、先手をとった場合に有効という意図であるなら「7以上」ではなく「100%」の方が意図に近い挙動になると思います。
また、現状では短剣以外ではバックスタブと組み合わせることができないので、前提条件の都合で連発できないスキルであることも加味し、ステルス状態を経由した場合にはAPを1回復するなどのなんらかの救済措置が必要だと思います。
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戦闘中にも気絶状態のキャラクターにアクション実行で応急手当をできるように
せっかくヒーローポイントたる使用可能WILLと残機としての最大WILLが区別されましたし、アコライトが居なくても気絶を回復できると暇になりにくくて良いと思います
マスターとしてもある程度競った戦闘を作りやすくなりますしリザレクションはシナリオ1回スキルですし、アクションは6ものAPを使う上HPはマイナスのままなので、コレでアコライトのお株を奪うということにはならないかと
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ターゲットの絞り込みで、X・Y座標を基準とした絞り込みが欲しい
1直線攻撃を作りたいのですが、今はイベントを使わないと表現することができません
そのため
X・Y座標がより大きい、一致する、1小さい
などの絞り込みが欲しいです1 vote -
NPCのAIのスキル指定をIDでも行えるようにして欲しい
いつも丁寧な運営をしてくださり、ありがとうございます。
「AIManager」ウィンドウの「アクション・行動の内容」欄の「スキル」項目をIDで指定できるようにすることを要望いたします。
状態変化のエフェクトでスキル取得という機能があり、この機能によりスキルをNPCに取得させた場合、公式サポートされている手法ではAIが該当スキルを使用することができません。
そのためAIが実行するスキル指定をIDでも行えるようにして欲しいです。
ご検討のほどよろしくお願い申し上げます。0 votes -
敵のカテゴリに妖精・精霊系を追加してほしい
いつも丁寧なご対応をしてくださり、ありがとうございます。
「敵のカテゴリに妖精・精霊系を追加する」という要望をいたします。
ファンタジーにおいて妖精・精霊はありふれた存在です。
アーサー王伝説の湖の貴婦人や古典的なゴブリンやコボルトなど妖精・精霊にカテゴライズされる幻想生物は多く存在します。
そのため「敵のカテゴリに妖精・精霊系を追加」を要望いたします。よろしければご検討のほど、お願い申し上げます。
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BGMの再生に「ボリュームの調整」オプションが欲しい
BGMの再生イベントには今のところ
「ローディング待機」「ループ再生」のチェックボックスしか用意されていませんが、ここにフェードインやフェードアウト、あるいはボリューム調整のオプションが欲しいです。同じ音源を何度も加工して別々にアップロードしなければいけないのはなかなか不便なので・・・お手数でなければ検討お願いします。
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武器係数の見直しと1/4エフェクトの追加
現在使われている1/3というエフェクトは主に「差をつけたいが0.5倍ではまだ多すぎる」という時に使われています
ソウルバスターやマインドブラストの様に単に効果量全体を1/3にする場合や、状態異常の効果ラウンドの1d6を実質的に1d2とする為に使う場合は良いとして、耐性や両手武器ボーナス等に見られる「1+1/3」倍や「1-1/3」倍は1/3が無限小数なのもあって感覚的に分かりにくい為、
「1.5倍では多すぎる」あるいは「0.5倍では少なすぎる」という場合には1/3を使わずに「1.25倍」や「0.75倍」を使うようにして欲しいです
それを踏まえて、短剣、斧、杖の係数の変更を提案します
短剣、斧等の「筋力×1.5+〇〇×0.5」の武器は「筋力=〇〇」の時にようやく「筋力×2.0」の武器と同じになり、その状態から筋力を伸ばすなら当然「筋力×2.0」の武器の方がよくステータスが伸び、「〇〇」の方を伸ばす場合は「筋力×2.0」では伸びないものの、こちらは倍率たったの0.5で伸びが悪く、
『有利になるステータス振り自体が弱い』ために『実質的に「筋力×2.0」の武器より不利』
という状況になっています
特殊な係数に合わせてステータスを振らなければいけないというビルド上の制約を抱えているなら、そのぶん最も効率的に振った場合は通常の「筋力×2.0」武器より優れた効率を発揮していいはずですが、「1.5/1.0」にしてしまうと過去の強すぎた短剣に逆戻りしてしまうので、ここで「1.25/1.0」や「1.5/0.75」、或いは「1.5/0.5」のままATK以外のステータスに『〇〇×0.25』のボーナスを与える形を提案します。
杖に関しては、MATK係数が高すぎると裸のキャラクターがMATK1dを持たないのもあり「杖を持った場合のMATK」と「杖を持たない場合(鈍器を持つアコライト等)」のMATKに差が出すぎてしまってバランスを取るのが難しくなってしまう懸念があります
嘗て両手武器にボーナスが加えられた時でさえ2.0と2.5の違いが大きすぎて1/3エフェクトが追加されたのに、こんどは1.0と1.5ですから両手武器が筋力×3.0で実装されたようなものです(スキル側の固定値もあるので厳密には違いますが)杖のMATK係数を1.25まで落とすか、杖についている1dを裸のキャラクターに移して杖自体は少しのステータス修正とMATK係数を得る装備にするか、等の差を縮める変更が欲しいです
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カウント数をアクティブシーン終了時、リセットしない選択肢がほしい
いつも真摯な対応をしてくださり、ありがとうございます。
カウント数をアクティブシーン終了時、0にしないことを選択できる機能を要望いたします。
例えば拙作「悪霊の祭り」では石を何個か置くという表現のために、イベント起動者の座標にオブジェクトを作成し、カウント数で石の数を表現するということをしております。
そして作成したオブジェクトをクリックするとカウント数の値だけ変数の値に加算するというイベントを作成しております。
しかし現状ではアクティブシーン終了時にカウント数はリセットされるため、アクティブシーンが終了すると、変数の数値を意図通り加算することができません。このようにカウント数がアクティブシーン終了時にリセットされない方が良い場面があるため、カウント数をアクティブシーン終了時にリセットしない機能を要望いたします。
よろしければご検討のほど、お願い申し上げます。
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マスターのキャラクターエディタで盾装備の表現を可能にしてほしい
現在のエディターに「DEFによるダメージ軽減」の項目がないので、盾を装備しているキャラクターや、其れに準ずる防御力を備えたキャラクターを登場させるにはパッシヴスキルを作ってそれを覚えさせるしかなく不親切です
パッシヴスキルで再現すればいいといえばそうなんですが、PCが盾を装備すればできることにそこまでの手間がかかるというのはクエスト作成の敷居を上げると思いますということで、以下のアイデアを提案します
1.エディターでPCの様にアイテムを装備させられるようにする
2.オブジェクト設置のプロパティ画面でアイテムを装備させられるようにする
3.キャラクター自体にパッシヴエフェクトを持たせられるようにする1,2だとアローシャワーやスローイングナイフ等の武器限定スキルや武器係数、両手係数にも対応できますが2は若干感覚的でない気もしますね……
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武器毎にステータスの計算式を変えたい
武器毎の特色を出すために装備している武器種毎にステータスの計算式を変えたりすることは技術的に難しいでしょうか。
例えば斧は当てにくいが破壊力があるため、HITは少し小さくなるがATKが伸びやすくなるといった物や、短剣は小回りが利くためAGIが伸びやすくなるなどの違いがあると、その武器を使っているキャラクターの個性が引き立つのではと考えての要望です。4 votes -
クローキングの調整
ステルス状態がPvE、PvP共に一方的すぎるので主に弱体化による調整をお願いします
)PvEに於いて
ラウンドを、PT全員(1人PTも含む)ステルス状態でまたぐことで、AIは敵をターゲットにした行動を取れなくなり、棒立ちになってしまうため、敵がまったく行動できないのを防ぐような変更が欲しいです案1.「自分以外の戦闘不能でない味方が1人以上の場合」の条件をつける
最近遊んだフリーゲームに似たような「姿を隠している間攻撃対象にならない」技があったんですが、それでは「姿を隠していない味方」が居なくなった時に効果が切れていて、イメージ的にも「味方に注意が向いた隙を突く」「1対1で相対していて隠れようにも目で追われてしまう」ような感じで面白いと思ったのでパク……もとい参考にできるかなと思いました
案2.ステータスコンディション「ステルス」に、ステルス状態になった地点」という情報を残すようにし、そこから離れる移動や地点指定行動をAIで取れるようにする
現在のAIはステルス状態の敵が居るという判断や、隣り合う地点を攻撃する、というような命令ができないのでAIを拡張できればある程度一方的な展開を解決できるのでは
)PvPに於いて
PvEにも通じる話ですが、ステルスが時間経過で解除される前にクローキングを使い直すことで、延々と透明で居場所の分からない状態を維持できてしまうので、対戦相手は殆ど望みの薄いギャンブル(そこに居るかどうかも分からない地点を指定して攻撃)を仕掛けるしかないので何らかの隙を設けるべきだと思います案1.PvEの案2と似た形だが、ステルス状態になった時は「〇〇は[X,Y]で姿を隠した」というようなメッセージが出るようにする。
これならば掛け直すたびに現在位置がわかるので対戦相手は、まあ今よりは幾分かマシな、数を打てば当たる程度のギャンブルができるようになるのでは
案2.stealth状態にmove-1を追加する。
1回の移動で動きうるマスが25パターンから9パターンになれば、まあマシなギャンブルになり、AoEならかなり捉えやすくなります。(蝉は範囲で剥げる系の話)また、離れた相手に近づく際にステルスを一度解除するという駆け引き要素が生まれ、隠れっぱなしが得ではなくなるのもゲーム的に健全だと感じます。
)代わりに?
代わりと言っては変ですが弱体化だけでなく強化すべきではないかと思う点もあるので併記します折角のブレイクスルーですが、クエストノーツでは回避ボーナスのあるリアクションやバフ、パッシヴの無いクラスで回避するのはほぼ無理……または過度なCPを要求されるので、現状のアサシンは回避をするのに向いていません
また、回避リアクションでもクローキングが解除されるので、(対象者が自分の行動にアンブッシュする場合も)鎧を着込んで素のDEFとHPで耐えられる方が向いているという、「アサシン」のイメージ的に変な状況ですそこで、stealthが回避でも解除されないようにしつつ、stealthでFLEEにボーナスを得られるようにすれば単純な弱体化にもならずよいのではないかと
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マスターポータルの連投制限を無くしてほしい
いつも丁寧な運営をしてくださり、ありがとうございます。
パブリックボードの連投制限が設けられた理由は「RP・メタなどのさまざまな会話が同じログに表示され混乱がある」というものでした。
マスターポータルではそのようなことは発生しないため、マスターポータルでは連投制限を無くしてほしいです。ご検討のほど、よろしくお願い申し上げます。
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stealth状態でパーティ全員透明化をできないように
クラウンの実装によって、アサシンでなくてもパーティ全員をstealth状態にしてAIの敵を棒立ちさせられるようになってしまったので、今こそstealth状態にこれを解決できる何らかの手を加えて欲しいです(最近、ステルス看破なるステータスコンディションが追加されましたが、そもそもマスターが専用の対策を取らなくてよい形を望みます(マスターサイドが対策を取ることはキャラクタービルドを潰すことである為))
具体的には、
・ステータスコンディションのエフェクト条件に「距離が1以下かつstealthでないが1体以上」をつける
・ステータスコンディションのステルス自体を透明ではなく「キャラクターは見える(ないしわかりやすいよう半透明)が、キャラクターを直接指定できない(地点のみ可)」にする(透明オブジェクト自体は便利なので別ステータスコンディションとして残して欲しいですが)
・stealthの解除と同時に1ラウンドのstealth無効を付与する。(必ず1ラウンドは敵に見える時間を経るようにする)など思いつきましたが、とにかく「ずっとstealth状態で相手に行動させない」というのをできないようにして欲しいです
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