QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ
ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。
(ユーザーボイスのアカウントはゲーム本体とは別途必要になります)

新しい提案

全ての投票を使い切ったので、新規アイデアは投稿できませんが、既存のアイデアに関する検索やコメントは出来ます。

より多くの投票を獲得するための方法が2つあります。

  • 投票したアイデアが締め切られた場合は、そのアイデアから票が返還されます。
  • サポートしている受付中のアイデアから票を削除することができます。
  • 投票したアイデアの一覧を見るには、「私のフィードバック」フィルタを選び、「私のオープンなアイデア」を選択してください。
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同様のアイデアがすでに存在する場合は、サポートし、それに対してコメントできます。

それが存在しない場合、あなたがアイデアを投稿することで、は他の人がそれをサポートできるようになります。

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  1. スティールの代替スキル

    現状、オープンボードもなく、制作機能もスティールとは関係なくなってしまってスティールが完全に死にスキルとなっているので、
    インデュア→レイジ、ウェポンチェンジ→影ぬいのような
    代わりとなるスキルと置き換えて欲しいです

    スキル内容としては、
    ・バックスタブの逆で相手のAPが100%(=相手より先んじて動く)ならダメージが増えるようなスキル
    ・移動しながら攻撃できるようなスキル
    ・スピード+1で攻撃できるスキル
    あたりがイメージや役割に合致する気がします

    あるいは、スティールの判定に成功するとSPを奪うような形もアリでしょうか

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  2. スピアのレシピ

    スピアのレシピが存在しておらず、武器種間格差が生まれています
    あとは何故かツヴァイハンダーもハブられているのでレシピの実装をお願いします

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  3. 「変数を保存してクリア」が欲しい

    現在、クエストのクリア/キャンセルの挙動は
    ・キャンセル(変数保存なし)
    ・キャンセル(変数保存あり)
    ・クリア(変数保存なし)
    とありますが、ここに「変数を保存してクリア」を追加して欲しいと思います。

    現在、続きモノのクエストや何度も出入りして長期的に楽しめるクエストを作ろうと思うと「変数保存しキャンセル」を使うしかありません。
    こちらのやり方でも悪くはないのですが、クリアを経ずに次の話へ、というのはいまいち達成感や爽快感に欠けるものがあります。

    「変数を保存しクリア」を付けて頂ければ、以来を遂行した達成感をプレイヤーに与えつつ、次の話へと
    ・ストーリーのルート分岐
    ・金や取得アイテムの状況
    等設定や状況を引き継いだ続きモノ・エンドレスモノが作りやすくなると思います。

    最近は新規プレイヤーも増えてきており、中にはクエスト作成に強い意欲を見せている方もいらっしゃるので、より利便性を広げるためにご一考よろしくお願いします。

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  4. 新しいチャットの吹き出しを変えて欲しい

    チャットの吹き出しでHP/SPが隠れてしまいクエストにおいて不便です。
    なので視認性向上のため、チャットの吹き出しでHP/SPが隠れないようにして欲しいです。

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  5. 掲示板のレイアウト

    そこまで伸びているスレッドがあんまり無いのであれですが、10以上レスのついたスレが新着レスを見ようとすると、もっと見るをクリックしないといけないのが若干不便に思いました

    某ちゃんねるの様に、スレッドを建てた時の書き込みがトップに、その下に最新10件を並べる状態をデフォにとかできませんか?

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  6. チップオブジェクトにトリガーを設定出来るようにして欲しい

    チップオブジェクトに通常のオブジェクトに設定出来るトリガーが存在していないため、実装を希望致します。

    現状トリガーが存在しないために、例えば
    ・特定の条件を満たしたときに削除する
    ・特定の条件のときのみ出現する
    といった、イベントはわざわざ複雑なイベントを作成しなければなりません。
    そうでなくても、一つ一つイベントでチップオブジェクトを設置したり削除するのはテンポが悪く、実用性も低くなってしまいます。
    そこで、通常のオブジェクトと同様のトリガーをチップオブジェクトにも設定出来るようになることを希望致します。

    実装されれば、上記の例の他にも、表現が広がることが期待されます。
    どうかご一考の程よろしくお願いいたします。

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  7. シールドバッシュの調整

    DEF+1dの物理ダメージを与えるシールドバッシュですが、ATKはSTRの2倍以上に伸びるので、刺無効のような極端な耐性を持つ敵キャラクターをマスターが用意しない限り使いみちがありません
    その場合でも隣に立っている、鈍器を装備した味方がスキルを使わずに放つ通常攻撃のほうがダメージが出るのですから、やはりシールドバッシュというスキルやそれを使用したキャラクターが活躍しているとは言い難いです

    かといって、DEFの2倍物理ダメージにしてしまうと今度は防御特化のPCが高い攻撃力を発揮するようになってしまう……

    ということで
    単純な物理ダメージを与えるのではなく、DEFの半分の直接ダメージを与えるようにしてはどうでしょうか?

    これならば、最大ダメージ量自体はさほど跳ねることもなく、タンク対タンクのぶつかり合いに特に有効な攻撃手段としての地位を確立できますし、鎧の上から盾で殴りつけるイメージとも噛み合うと思います
    いかがかしら

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  8. 自分がマスターのボードでパーティーメンバーをキックしてもクエストキャンセルしないようにして欲しい

    現在、フレンド追加で追加したNPCを「パーティーを編集」でキックすると、「クエスト中に、パーティーの参加者が変更されたので、クエストをキャンセルします。
    クエストポイントに戻ります。」
    と表示され、クエストキャンセルされる仕様になっていますが、これの仕様変更をお願いいたします
    クエスト作成作業中に、複数のメンバーや人数などの動作やバランスを確認したいことがあるので、変更希望します

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  9. 公式NPCの画像を推奨素材に追加して欲しい

    推奨素材フォルダ内にノキン達NPCの素材がないため、追加を希望致します。
    現在公式NPCの画像を使おうと思っても素材にないため、クエストに登場させようと思っても、難しい現状です。
    恐らく多くのプレイヤーが彼らに馴染みがあるため、もっと使い易いように、推奨素材内にバストアップ絵とアイコンを追加して欲しいと思い提案致します。
    (提案とは別ですが、各NPCの詳細設定はどこかで見られたら嬉しいなと思います。)
    御一考よろしくお願い致します。

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  10. アーバレストの強化

    現状、熟練のショートスピアに完全に食われているアーバレストですが、STRがATKに(ほぼ)影響しない弓に於いて、重量が高いというのは十分なデメリットだと言えると思うのでアーバレストのATKを+1d+2にして下位互換でなくしてほしいです

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  11. マスターによる世界観の押しつけ問題

    同じ世界観を強制的に押しつけようとして同じ設定でシナリオ作れよとか言ってるひとがいます問題だと思いますそうゆう人に罰はないんですか
    あとロボットなど明らかに世界観にあわないキャラつかってるひとの通報窓口がほしい

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  12. スキルのノックバックとヒッチの発生源

    現在のノックバックとヒッチは、スキルなら常に行動者が発生源になってますが
    ターゲットに子追加したスキルの場合は対象者、対象地点を発生源にするか、あるいは自由に発生源を設定できるようにしてほしいです

    たとえば爆弾を投げ込んで爆発させ、爆風でノックバックするような表現をする時に、発生源が行動者では着弾点にかかわらず一方向にノックバックされてしまうというような不都合があります

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  13. 複数アカウントによる同時ログインの制限(紳士協定)

    今年2月の規約更新により複数アカウントの取得制限が解除されましたが、これは決して同時ログインによる遊び方を推奨するものではないと思っています。
    コミュニケーションゲームとしての側面もある「MMO」および「TRPG」では、基本的にいわゆる「2窓」を忌避する傾向もあるようです。
    現状、個人的に問題だと考えていることが2つあります。

    1.複数アカウントを使用したレベリング
    「マルチプレイボーナス」実装によりパーティプレイの報酬が高くなりましたが、単なるレベリングや名誉点・ルド稼ぎには、時間的な問題からやはり一人で進める方がはるかに高効率です。
    結果、「4つアカウントを作って自分だけのパーティでレベリングをしたらいい」という冗談も多く聞かれます。
    これは2017-02-07の開発日記にある「単一のアカウントでプレイしたほうが効率がよくなるようにできればと思います」という考え方とは真逆の状態です。
    愛着のあるキャラクターでゲームを楽しむプレイヤーが、使い捨てのキャラクターを使って稼ぐプレイヤーよりもゲーム的に不利になるのは、少し理不尽に感じます。

    2.複数のルームへの入室
    苦手なプレイヤーとの接触を避けるためにルームを退室した際、新しいルームにもそのプレイヤーの別アカウントのキャラクターが入ってくるという状況が発生し得ます。
    まだプレイヤーも多くなく、稼働するルームが少ない状態では逃げ場がなくなってしまいます。

    ただクエスト製作中、「広場」や「酒場」で詳しいプレイヤーにリアルタイムで相談したいといったような需要は確かに否定できず、完全に禁止することは難しいものだと理解しています。(私自身も以前はかなり「二窓」を使っていました。)
    過去の「(マスター作業と相談を同時にするために)2窓出来るようにしてほしい」という提案に対しては、「プレイヤーとマスターで別々のアカウントを用意していただけば、2窓していただいても問題ありません」との回答もありました。

    ですから、例えば「MMOTRPGプレイヤーのマナー」として、罰則を設けない紳士協定という形でもいいので、運営から何らかの方針を示していただけないでしょうか。

    色々な考え方はあると思いますが、一度ご検討いただければ幸いです。

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  14. ゲーム開始時でのおすすめクエストラインナップ変更提案

    ゲームを始めたばかり(レビューがない状態)でのおすすめクエストタブに表示されているクエストの、ラインナップ変更を提案致します。

    現在
    ・ゴブリンの森/はじめての冒険者/猫を捕まえて!/冒険者という選択/東方からの注文
    になっていますが、初心者向けとはいえ、クエストノーツのシステムを知るには難しい(特に戦闘ものはクリアできず、ゲームの魅力を伝えられない可能性がある)と感じました。

    そこで、有志が作成したチュートリアル向けのクエストが幾らかあるので、そちらをオススメクエストに変更してはいかがでしょうか?

    具体的には
    ・完全冒険者救済マニュアル/マンドラゴラと魔法人形/チュートリアルクエスト/ホムンクルスは血を流さない/冒険者という選択(こちらはQNの世界観に沿っているため是非残して欲しいです)
    などが、初心者向けに作られていて、クエストノーツのシステムや世界観を知るのに最適であると感じています。

    かなり主観的な意見ではありますが、ご一考下さい。

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  15. クエスト内でパーティを組む機能が欲しい

    現状、パブリッククエスト内でパーティを組む機能がありませんが、これが実現されれば非常に試みの幅が広がると思います。

    クエスト内でパーティを組むにあたっての最大の問題は
    「パーティ変数の扱い」だと思うのですが、以下のような制約を設ければなんとかならないでしょうか?

    ・パブリッククエスト、かつ、クエスト内にパーティー変数が存在しないクエストに限定して、クエスト内でパーティを組むことを可能とする
    ・クエスト内でパーティを組んだ際、パーティ変数は、パーティリーダーのものに統一する

    たとえ制約が厳しくても構いません、制約があれば、その制約を潜り抜けて面白い作品を作ることができます。
    ぜひご一考を。

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  16. インタラプトの仕様について

    インタラプトの条件に「AP7以下の場合」を付け加えることを提案します。

    ギミックの複雑化・大規模化に伴ってインタラプトを迂回するスキルが散見されるようになってきました。
    しかしその手段は統一されておらず、表記ブレもかなり大きい状態です。
    この点をもう少し簡易化することで、マスターはプレイヤーに対してよりフェアな課題を提示出来るのではないでしょうか。

    マスターが設定しやすく、プレイヤーがインタラプトの可否を確認しやすい方式であれば閾値を設ける以外の手段でも構いません。
    もしよろしければご検討お願いします。

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  17. イベント自体にトリガーを設定できるようにしてほしい

    現在、例えば初期イベントで状況を説明する場合、2度目にそのボードに侵入したときには説明の必要がないのでイベントが起動しないようにするという場合に、イベントの内部で変数によって条件分岐を行い、説明のメッセージの後に変数を変更することで2回目のイベント起動を防ぐ形が主流になっていますが、
    これだと、目には見えないながら、イベントの起動自体はしてしまうので既に起動しているイベントを中断してしまいます
    オブジェクトやボタン、選択肢のように、条件を満たさない場合はそもそも存在すらしないような設定ができると便利だと感じました

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  18. 属性違いの装備

    弓と鈍器に、ハルバードやレイピアのような属性違いの装備がなく、刺耐性や打耐性を設定しにくいので、以下のようなアイテムの実装を希望します

    スリング 種別:弓 重量:30 サイズ:大
    [装備]ATK +1d-1、RANGE +2、最低RANGE +2の修正を与える。ダメージタイプを打に変更する。

    モーニングスター 種別:鈍器 重量:40 サイズ:中
    [装備]ATK +1dの修正を与える。ダメージタイプを刺に変更する。

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  19. トラップマスタリーのレベルアップ

    判定スキルの仕様が変わって、ボーナスが+3に減ってしまったので、せめて他の判定スキルのようにLV3まで強化できるようにして欲しいです

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  20. ボードの初期化コマンドがほしい

    「テストプレイ」を選んだときのように、
    ボードを初期化出来るコマンドがほしいです。
    現在、一度使用したボードを再利用しようとした場合、
    キャラクターの回復や再配置、イベントの再配置などでかなりイベントが重くなってしまいます
    テストプレイを選んだときのように、どの項目を初期化するかなどを選択出来るようにしつつボードの初期化コマンドを作ることはできないでしょうか。

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