QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ
ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。
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新しい提案

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  1. 「画面の揺れ」コマンドの追加

    コマンドに、演出用として「画面を揺らす」コマンドがあれば非常に便利だと思います。

    つきましては、以下のようなオプションが設定できると有り難いです。上から順に重要度が高いと思うものです。C,Dはなんなら無くてもかまいません。

    ・オプションA[揺れの各種操作]
    BGM等を操作する時のように、揺れの「再生」「停止」、「ループの有無」等を変更できる。

    ・オプションB[揺れの種類]
      ・短期[1~2秒、段々おさまる揺れ。巨大生物の足音などに。]
      ・長期[3~5秒、段々おさまる揺れ。遠方の爆発などに。]
      ・継続[5秒~、同じ強さで続く揺れ。乗り物の中や、崩壊する建造物などの演出に。]
    等、揺れの種類を設定できる。

    ・オプションC[揺れの振り幅]
    「大・小」あるいは「大・中・小」の揺れ幅を設定できる。

    ・オプションD[揺れの速さ]
    「速い・中・遅い」あるいはスライダー等で揺れの速さを設定できる。

    もしかしたら仕様上難しいかもしれませんが、ご一考よろしくお願いします。

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  2. カウンタースペル調整要望

    カウンタースペルの調整を希望します
    消費APを1に
    もしくは素の効果に+1d

    これは上げ難い抵抗を補うには効果が低く
    その効果を発揮させるには
    選択肢に入れづらいというのと

    抵抗自体がAP1で発動するというのに
    支援として扱うにAP2は扱いづらさに疑問が残るという点です

    どうかご一考の程を。

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  3. 通信制限の緩和

    通信制限を緩和することを提案致します。
    今現在、通信の仕様のためか、通信を必要とするイベントについて、
    通信制限がかかるようになっていますが、
    イベントについて、効率的な処理をするために繰り返しを用いたりすると、
    すぐ通信制限が発生してしまい、とても不便に感じます。
    通信制限を防ぐためにウエイトなど別のコマンドを入れる事も、
    遊ぶ側にとってはストレスとなる無駄な時間となりがちなため、
    通信制限を緩和して頂きたいと思い、提案致します。

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  4. 新しい経験点テーブルについて

    先ほどver0.9.7.2におけるアップデート内容を拝見しました。
    意図する所は共感出来るのですが、それならまず第一にインセンティブを設けるべきは「直近のプレイ頻度が低い」依頼に対してではないでしょうか。

    見ている限りPL達の間でもっとも需要の高い依頼は新作であり、
    アクセス数が多くなりやすいのは時間効率の高い過去作です。
    (いわゆる稼ぎ目的のPLが何度も周回を行うため)

    上記に該当しないシナリオが埋もれてしまうのを運営として好ましく思わないのであれば、その逆に当たるものを推すのが妥当な方法かと思います。

    今回のアップデートに関して言うと新規サンが辛くなってしまった側面の方が大きいのではないかな、というのが正直な印象です・・・。

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  5. マーチの修正希望

    マーチが使い勝手が良すぎると思えたため、修正希望を出します。
    マーチの効果適用かでは、
    ・AP4以上の行動がAP-1とされますが、
    この状態だと例えば
    ・通常攻撃を2回(シーフのクイックトリックと同等、複数にかけられる事を考慮するとそれ以上の価値があると私は思います。)
    等といった、強力な行動が取れてしまいます。
    そこでマーチに追加効果として、
    ・アクションを行うまでAP-1
    ・現在APが5以上(勇気を適用しない範囲で、連続攻撃出来ないぎりぎりの値)のとき、AP-1
    といった、制約を設けるか、
    ・AP5以上のアクションに対して、AP-1
    という制約を追加して欲しいと思い、提案致します。
    ご一考よろしくお願い致します。

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  6. シナリオ作成についてルールを設けてはどうでしょうか

    新しいシナリオに行ってみたところ何の説明もなくシミュレーションゲームが始まり
    いくらかプレイしてみるととてもシングルでクリアできるとは思えないバランスでした
    マスターをする人はなるべくこうしたクエストノーツのシステムを使っていないシナリオを作るのはやめて
    シングルプレイヤーにも配慮したシナリオ作成につとめるべきであるとおもい投稿します

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  7. フルディフェンスの再調整希望

    以前修正にて、フルディフェンスがAP4から3になりましたが、依然として使い勝手が非常に悪いと思い再調整希望の案を致します。

    まず、味方を庇う手段で類似したスキルとしてカバーリングやプロテクションがあげられますが、
    ①カバーリングはAP1SP2と1Rに7回使えて消費SPもSP-1成長ならばSP7消費と低コストで済む上にシールドマスタリーも乗る。プロテクションはAP2P3と1Rに3回使えて更にRANGEが4もある。一方でフルディフェンスはAP3SP3と1Rに2回しか使えず、消費SPもSP-1成長してSP4と、他スキルと比べて重すぎる。

    また、ダメージ軽減スキルとしてはアイアンクラッドとプロテクションがありますが、

    ②シールドマスタリーを持つウォリアーのダメージ軽減値を期待値で超えるには、DEF15以上必要。魔法を防ぐことが出来るというおまけがあったとしても、アイアンクラッドを超える総CPを考えると、AP3でこの性能は割に合わない。

    ③同様にプロテクションについては同じように物理魔法共に防げるにもかかわらずAP2SP3でRANGE4もある破格の性能。ある程度のDEFとRESIを確保すればフルディフェンス程度の防御性能は得られてしまう。

    以上より、フルディフェンスは他の軽減スキルや、庇うスキルの代替スキルとしては非常に使いづらい性能となっています。

    そこで、
    ・APを2にする(個人的にはこれだけでも劣化ウォリアーと呼ばれなくなると思っています)
    ・素の軽減値を増加させる
    ・ガーディアンをDEF+1からダメージ軽減値増加に変更する
    を提案致します。

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  8. クエストの分類の細分化

    1~5、30以上、の分類を削除し、"-(指定なし)、初心者、~10、11~20、21~"に変更しました。
    (初心者、初級者、中級者、上級者、という感じになったので、クエスト作成時の分類もしやすくなったかなと思います。)
    とのことですが、1レベルあたりのCPが8になり、1レベルで上昇するステータスが上がったことで、今までよりも、レベルによる強さの差が大きくなりました。
    つまり、今までの分類よりも更にクエストのレベル帯分類を細かくしなければならないはずです。
    しかし、現在はその逆で選べるレベル帯が少なくなってしまっています
    クエストの分類のレベル帯を、レベルシンクと同じく5刻みにできないでしょうか?
    また、レベルの「指定なし」で、「レベル指定がされていないクエスト」だけを表示するようにして頂きたいです

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  9. 大型アップデートの際に予め予告が欲しい

     この度のアップデートでレベル上限が下がったり、総CPが減ったりしました。
     この調整自体には特に不満は感じていませんが、調整が入ったのが急だったこともあり、まだまだ確認しなければならないことが積み重なっています。

     そこで細かなアップデートまでとは言いませんが、大きな調整が入る時に事前予告が欲しいなと思いました。
    内容も開発日記のようなしっかりしたものではなく、日程も3日ほど前くらいまでに知れれば十分だと思います。
     よろしければ御一考ください。

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  10. ボイスチャット機能の搭載

    ボイスチャット機能があればスムーズにコミュニケーションが取れる人も少なからずいるはずだから

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  11. AIのインターフェイスを分かりやすくして欲しい

    別の提案で、AIライブラリが欲しいとあるように、AIは初心者にとってとても取っ付きづらいものとなっています。
    私は取っ付きづらい一因に、トリガー等の分かりづらさがあると思います。
    例えば
    ①トリガーのステータスや状態異常が、
     対象者の状態なのか、対象者の状態なのかがわからない。
    ②マスターの時のみ使うトリガーが多く、プレイヤーにとって不要な情報が多い(位置指定など)
    ③無駄な行動はしないことが、分かりづらい(現在APが最大の状態のため発動しないアンコールなど)

    以上から、
    ・プレイヤー向きのAIは簡潔なメニューにする。(マスターが作成するAIと切り離す)
    ・ステータスなどの対象を分かりやすくする
    ・無駄な行動を避ける事を明記する
    などのインターフェイスを分かりやすくして欲しいと思います。

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  12. 「プレイヤー名」の導入のお願い

    ID・PC名とは違う、いわゆる「中の人の名前=プレイヤー名」を、新たに導入してほしいという提案です。

    QNにおいて、PCで人を指す場合にはPCの名前を使うほかなく、
    メタ的な非RPの会話でPCの名をあげるのは個人的に違和感を感じます。

    IDは各個のプレイベートな情報の為、中の人を指すには不適当であり、
    現在プレイヤー名を指す時など少々不都合な場面が想定されます。

    投稿したクエストにもIDが晒されますが、個人情報の保護も踏まえ
    アカウントごとにオープン表示の「プレイヤー名」を導入するべきではないでしょうか。

    どうかご一考ください。

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  13. AIで失敗を予測される行動を宣言できるようにしてほしい

    現在の仕様のAIでは、MOVE2、RANGE1のキャラクターに「距離が合わなければ移動し、最も近い敵に攻撃」をさせようとすると、一番近い敵の距離が4の場合に移動しても攻撃が届かないと気を利かせてAIが攻撃の宣言をやめるようになっていますが
    これは便利な面と不便な面があるので、
    例えば「失敗が予測されても宣言する」チェックボックスかなにかを用意してこのAIが気を利かせるのを適用するかしないかを選べるようにし、そこにチェックが入っていれば届かない攻撃でも宣言はするようにすれば、例えば移動や状態の解除を見越した行動をAIに設定できて便利だと思いました

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  14. 詳細画像の拡大表示

    キャラクターやアイテムの詳細画像を、拡大表示出来るようなボタンを詳細欄に追加して欲しいという提案です。

    230*160という解像度はイラスト制作側にとっては少々窮屈で、細かな部分の描き込みが潰れてしまう事が多いです。
    また、地図や巻物などのアイテムを画像拡大で表示し読み取るようなギミックの制作も簡単になるかなと感じました。
    (現状でもイベント読み込みで制作可能ではありますが)

    製作者様の仰っていたプレイヤーの創作を重視するという面でも、ご一考いただければ幸いですm(_ _)m

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  15. 「シナリオを投稿」することによる利点の追加

    今現在のシナリオの投稿は一部の人たちの自己満足に頼るところが大きいと思います
    それで作ってくれる人たちがいるうちは良いですが、あまり機能していないレビュー、自分のシナリオからは報酬が得られなくなるなどあまりにシナリオを投稿する利点が少ないのではないでしょうか
    何かしらシナリオを投稿することによって得られるものがある方が作成者のモチベーション向上に繋がると思います

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  16. 抵抗エフェクトに「値半分」を追加してほしい

    RESI以外のステータスで判定できる、かつ強すぎにならないよう弱体化したリアクションスキルを作りたいと思っています。
    その為、効果判定エフェクトにある「補正値半分」「補正値倍」のオプションを抵抗エフェクトにも実装していただけると大変助かります。
    御一考の程よろしくお願いします。

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  17. ルームチャットの/大声 /小声 等の機能の追加希望

    ルームチャットの機能に大声や小声などの声の大きさがわかる機能があればいいなと思い提案させていただきます。
    大声であればアイコン・フォントが大きくなる、小声だと吹き出しの余白が小さくなる等あると一層ルームでのRPに幅が出来ると考えました。

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  18. アイコンの表情差分の登録

    表情差分を作りアイコンを使い分けてるプレイヤーも多いので、
    登録した差分アイコンに簡単に切り替えられるような
    ショートカットの追加を希望します。

    現在、キャラクターの喜怒哀楽でアイコンを変更をしようとすると
    ステータスの参照からファイルの選択をし直して……
    と大変手間がかかってしまいます。

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  19. ルームの拡張

    チャットするためにルームの重要性が増えたこと、またプレイヤーの増加により20人では収まらない状況が多発するようになりました。
    そこで、ルーム人数の上限を20人から増加して頂けませんでしょうか?
    ご一考の程よろしくお願い致します。

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  20. 短剣の仕様について

    以前計算式の見直しが行われたそうで、
    短剣の採用率が他の武器に比べてあまり芳しくないように感じます
    そこで、ATKボーナスの算出方法を(STRx1.5 + DEXx0.5)から(DEXx1.5)に変更してみてはいかがでしょうか?
    攻撃力の伸びしろだけを見れば更なる弱体化になってしまいますが、
    ビルド効率の良さという面で強い特徴付けが行えると思います
    現在の仕様に感じている不満点をまとめると以下のとおりです

    A.算出式が複数の能力値に跨っているのは現実的だが直感的ではない
    B.攻撃属性が被っていることもあって片手剣と短剣の差別化が弱く感じる
    C.筋骨隆々の短剣使いはRPの観点から言ってあまりよろしくない(重要)

    Cの要素については私の頭の中だけの話かもしれませんので、
    異論のある方が居ましたら遠慮なしにご意見をお願いします

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