QuestNotesユーザーボイス
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285 見つかった結果
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レベルカンスト後等の名誉点の用途の充足
現在レベルカンスト後に入手した経験値は名誉点に変換されるようになっていますが、その他のクラスに転職しないプレイの場合は他職業の証等を購入することがなく、ステータスリセットやユニーククリスタル等にしか名誉点を用いることがなく、あまりレベルカンスト後のクエストへのモチベーションが出にくい状態です
ですので、レベルカンスト後のその職を極めた証のような、名誉点を用いた職業限定スキルを名誉点を利用することで習得できたり、またどの職でも覚えられる汎用的なスキルなどを名誉点を消費することで覚えられるようなシステムがほしいです(修練場で実装予定の機能だとは思いますが)
これによってレベルカンスト後もクエストに対するモチベーションがあがり、クエスト制作をするマスターとしても上級者など幅広く多くのプレイヤーに遊んでもらい評価をされることで、クエスト作成側のモチベーション向上にもつながると思います。
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レベルカンスト後の余剰経験値の使い道の提案
これは元々「2体目以降のキャラクターには経験値追加が欲しい」という提案でした。変更した理由は「パーティーでプレイしている際に1人だけ成長が早いと、ちょっと違和感が」と思い立ったので、新しい形で提案しようと思います。
余剰経験値、又は名誉点で購入する「経験値チケット」等はどうでしょうか。使用すると使用したキャラクターが一定量の経験値を得られるアイテムです。これなら、あまり苦無く新しいキャラクターを考えられますし、成長の突出なく、他と合わせられると思います。ただ、交換は不可にしておいた方が良い気はしますね…。
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クエスト検索について
要望1 クエストのレベル表記「初心者」について
クエストの検索や表記にある「初心者」
要するに~5レベルクエストという事ですが、昨今~5に縛って高難易度をプレイさせるクエストが少々見受けられるようになりました。
長らくプレイされている方ならば、そういう事だという事で済ませられますが、「初心者」という表記から本当の初心者がプレイして一方的に倒されて・・・という流れに知らない内になっている可能性があると思います。この提案では「初心者」とは別に「~5」という表記を加え、マスターに本当に初心者にプレイしてほしいクエストなのか、単純にレベル5にシンクしてプレイしてほしいのかを分けて欲しいというものです。
初心者は初心者クエストを選択し、ステップアップで~5クエストに移行するのでこれで全て解決するわけではありませんが、マスター側からの意思表示はできるようにしていただけませんでしょうか。
要望2 推奨人数及び推奨レベルにallがほしい
・背景
主にパズル系において、挑むレベル帯も人数も関係ないものが作りたい。
検索において、指定なしのみの絞り込みができない、
よって、人数もレベル帯も指定しない場合、探すのが大変である。以上の理由により、すべての人数、もしくはレベル帯で受けれることを示すallが欲しいです。
要望3 シングル、マルチで検索した場合、パブリッククエストが除外されるようにしてほしい
シングル、マルチで検索する場合はパブリッククエストに行こうとしていないと思うため。以上、よろしくお願いします。
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証を使った際に、クラスレベルを表示してほしい
どのクラスのレベルが5になっているかが忘れがちなので、実際にそのクラスにならなくてもレベルがわかる方法が欲しいです。
シンに聞く方式もありかもしれません。
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ルームから出る際のログを保存するか聞く機能が欲しい
いつも楽しくプレイさせて頂いております。
今回は、ルームから出る際にログを保存するかの確認、又はルームから出るかの確認が欲しいと思い提案させて頂きました。
(Configから表示しない設定もあると凄く嬉しいです。)理由としては、ルーム内で楽しいロールプレイ等をしていたにも関わらずルームから出る際に保存をし忘れてしまった。という事がありとても悲しい気持ちになったからです。
単にその人たちのミスだから気を付ければ良いのではないのだろうか。と言ってしまえばそれまでですが、この機能を実装して頂ければ悲しい思いをする人達が少なくなって幸せになるのではと思います。
よろしくお願いします。
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ブロックリストの上限を撤廃してほしい
ブロックリストを単語・ユーザーで合わせて50は正直少なすぎます。
ブロックリストの上限は必要ないのであれば撤廃、難しければ上限を上げていただきたいです。6 投票数: -
ソウルバスターのアクションスキル化による強化要望
バーサーカーのクエスト1回スキル《ソウルバスター》の威力が低く地味、使いどころが少ない…という既に挙がっている問題について。
アクションスキル化、あわせて《攻撃力+6Will使用可能》《攻撃力1/2の撤廃》を希望します。今まで、現仕様のリアクションスキルとしての強化案は幾つか提案されていましたが、アクションスキル化はコメントとしてのみアイデアが出されている状況でしたので、改めて提案させて頂きました。
同じく初期スキルである《オーバーロード》と組み合わせられる様になれば、よりコンセプトにマッチしたクラスになるのではないでしょうか。
(いっそのこと、《オーバーロード》時のみ使用可能…の様な縛りをつけても良いかもしれません。)強化提案にはリアクションスキルである事により、強化に消極的なご意見も多くみられましたので、改めてご健闘頂ければと存じます。
※参考にさせて頂いたご提案
ttps://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/42195484-%E3%82%BD%E3%82%A6%E3%83%AB%E3%83%90%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%81%A7%E5%A8%81%E5%8A%9B-6will%E3%82%92%E4%BD%BF%E3%81%84%E3%81%9F%E3%81%84ttps://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/39590086-%E3%83%90%E3%83%BC%E3%82%B5%E3%83%BC%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%81%AE%E5%9B%BA%E6%9C%89%E3%82%B9%E3%82%AD%E3%83%AB-%E3%82%BD%E3%82%A6%E3%83%AB%E3%83%90%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%81%AB%E3%82%82%E3%81%A3%E3%81%A8%E6%81%A9%E6%81%B5%E3%81%8C%E6%AC%B2%E3%81%97%E3%81%84%E3%81%A7%E3%81%99
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よりトリッキーに!クラウンのアイデア案。
クラウンを使ってみた感想と欲しいなと思った案を投稿してみようと思いました。
クラウンと言えばピエロ。という事で使ってみました。イリュージョンやドラマティカ、ミミックにスワップ。戦場を縦横無尽に跳ね回れそうなスキルにワクワクしていました!
…が、蓋を開けると活躍するにはジャグリングを主軸とした防御無効アタッカー…いや、確かに他とは違うがなんだか使ってみたかったスキルが使えない…。という事でより「トリッキー」な動きがしたい!と思い投稿します。
まずは、個人の見解を含めたスキル確認から。『ドラマティカ』(nice!…でも治して!)
・低確率発動ながら、AP上昇するスキル。
博打的な面白さがクラウンのイメージに合い、大変良いスキル。スキルを絡めたRPも楽しいのでは無いでしょうか。お気に入りです。
しかし最近、ラウンド制限スキルをラウンド無視して使用し、ファンブルを強制誘発させる手法が出てきてしまいました…。強力ではあるけど、ちょっと悲しい。ですので、治して欲しいかなと思います。具体的にはラウンド無視の発動はファンブル扱いでは無くして欲しいです。『イリュージョン』(Good!!)
・元居た場所に戻る移動系スキル。
戦場をちょこまか動くクラウンにピッタリでは無いでしょうか!一見すると、Sp1Ap1で移動出来るスキルですが、ターン終了時に元の場所に戻るのはメリットにもデメリットにもなります。一番のお気に入り。『ショータイム』(nice!)
・クラウンの奥義スキル。
使いどころは難しいですが、クリティカルが連打される光景はなかなか爽快では無いでしょうか。悪い点はありませんが「制限をゆるくし、ファンブルも誘発しやすくなるスキル」になれば、もうちょっと面白いかなと思いました。ザ・博打。『スワップ』(bad…)
・悲しみを背負ったスキル。
使える場面は無くは無いですが、余りにも限定される上に、自分で移動した方が早かったりする…コストも重いし、射程も短い…1マス移動してもさほど変わらない…この上にキャラの行動速度の噛みあいまで出てくる…。この案を書く切っ掛けになったスキルです。改正案は下に。『ディスアピア』(う~ん…)
・アサシンとは違うステルス付与を持ったスキル。
最大の特徴は性能が低下した代わりに「自分以外にも付与できる」事。という以上に無いとも言えるかも…一番の問題はシナジー持ちの「アピール」か。
一応の改正案は下に。『ジャグリング』(案を採用して頂けるのなら改正が必要かも…)
・ジャグクラウンが多発する最大の原因。ナイトは逃げて!
強い、兎に角強い。主に防御型に対して。フルディフェンスは死んだ。
強力ですが、トリッキーなクラウンが一気に脳筋になりかねないスキル。これまで防衛の要だった防御を平気で崩してくる。トリッキーさを期待した私に取ってはちょっと悲しいです…。どうせなら、DEF、MDEF低下が良いのでは無いでしょうか?『アピール』(bad…)
・範囲フェイント…と言えば聞こえは良いですが、条件が厳しく、追撃が難しい…。そのうえAPが重いため、発動すると動けない…味方も巻き込むのでシャレになってないスキル。
対多数にしては対多数に特化し過ぎているので、やはり改正して欲しい所。『ミミック』(bad…)
・性能自体は良くも悪くも無いですが、あまり使われないのは「ローカル以外」と「対象:自身だとミミック対象のスキルを使用したPCを対象にする」だろうか。何しろ、物理型はコピー元の威力の方が安定するし、魔法威力を上げると、ミミック以外では戦えなくなる事に…。兎に角条件が厳しい為、メンツ固定で無ければ使えないのは痛手。利点も「Sp2」くらい。改正案は下記に記載します。『ジョーク』(nice?)
・ダンサーとシーフを合わせたスキル。良いスキルでは無いでしょうか。アンコールやフェイントに比べて、性能こそ落ちますが、どちらとしても使える上に、Sp1で軽い。AP増加手段を持つクラウンなら使い勝手は良い方か。ただ、AP4は色んな場所で足枷になる気はする。性能自体抑えめなのでここはAP3で…。なお、APダメージ量なのですが「1~4」をランダムにするのはどうでしょうか。こう…ジョークの効き具合で…。『スケープゴート』(bad…?)
・使った事が無いので正確な評価では無いですが…他人に攻撃を押し付けるのはやはりプレイヤーとしては採用しにくいのがありますね。コストも重いので、使いにくい…。改正案を下に載せておきます。◇改正案、または追加案
『スワップ』
「味方キャラクターを指定した場所に2ヒッチする レンジ4」
1ヒッチでは、味方を攻撃範囲外に出すのは難しい事が多いのでヒッチする距離を増やして欲しい所…。『チェンジ』(追加案
「味方キャラクターの位置を自分と入れ替える。レンジ4:1R1回限定」
味方キャラクターの位置を瞬時に入れ替えるスキル。移動にも、攻防にも使えるのでは無いでしょうか。機動力のあるクラウンが先行し、瞬時に味方を送る。
レンジもある程度あった方が良いと思います。ただ、これが出来ると、ジャグリングで暴れるクラウンが出来上がるかもなので…制限はある程度必要になるかと。『ディスアピア』
現状ではスニークの上位互換と言った感じでしょうか。効果時間は短いですが、誰にでも付けられるのはやはり強いと言ったところ。特別改正も必要そうでは無いですが、「対象を自分以外にする」にして、消費を下げるのはどうでしょう。自分を目立たせて、目をそらさせる。…ん、アピールかな?『ミミック』
「対象:自身をコピーした場合、ミミック使用者本人を対象とする。」
スキルを覚える…みたいな。やはりコピーしたいのは「コンストレイション」や「メディテーション」と言った自己強化系。「コンストレイション」からの「マインドブラスト」とか使ってみたいじゃん?『スケープゴート』
「1クエスト1回:対象スキルが魔法スキルでは無い場合、別の対象に変更する」
「リフレクション」の物理バージョン。これなら心置きなく使えるのでは無いでしょうか。以上、案として提供しました。これからもクエストノーツが盛り上がるよう、楽しみにしています。
6 投票数: -
レシピの無い武器種にレシピを追加して欲しい
掲題の通りです。
過去に同様の要望もありましたが、数年前の物でしたので改めて提案させて頂きます。現状では「斧」「槍」にはレシピが存在しません。
(「楽器」類もそうですが、厳密には武器種が存在しないとの事ですので、一緒くたにして良いのかは悩むところです。)これらの武器が特別に強力という事はありませんし、幅を広げる調整としてお願いしたいです。
先日のアップデート時のブログに「短剣に続いて斧も調整を…」との言葉を拝見しましたので、その際にでもご検討頂ければ幸いです。或いは、意図的に追加していない理由などがあればお教え頂くことは出来ないでしょうか。
この場での意見出しの参考にもなるかと思います。39 投票数: -
レビュー周りの要望
レビュー周りでほしいと思った機能の提案です
1.マスターがレビューを消すことができるようにしてほしい。
悪口や、間違ったレビューを消したいため。2.クリア済みのクエストはクエストを請けずにレビューが書けるようにしてほしい。
マルチだと他の人の時間を取って長文書く気にはなれないので。3.レビュー欄にネタバレありの場合は、折り畳みを開かないと表示されないようにできる機能がほしい。
ネタバレを気にせずに思う存分書きたいため。4.マルチの場合は、レビュー書いている最中はそれ用の印(ボード移動の時の扉マークみたいな)を表示してほしい。
固まってるのか、誰かがレビューを書いているのかわからないため。5.評価とレビューを別々にしてほしい。
いっそ、評価消してしまう、もしくはgoodボタンで済ます。6.自分が今までに書いたレビューを確認、修正できるようにしてほしい。
4 投票数: -
キャラクタータグの状態のアイコンをもっと大きく表示してほしい
いつもお世話になっております。
状態の効果を確認しやすくするため、キャラクタータグの状態のアイコンをもっと大きく表示してほしいです。
現在の大きさでは効果の確認のため、ポインターをあわせる動作がやりづらいです。
特に他キャラクターの状態を確認する場合、キャラクターアイコンにカーソルをあわせるとステータスが表示されるため、状態アイコンにあわせづらいです。ご検討のほど、よろしくお願い申し上げます。
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「ポーレン」「ディスコード」の効果修正
状態付与スキルの効果変更により、麻痺・騒音(旧:沈黙)の状態変化がスキル使用不可からスキル使用時のAP上昇に変化しました。
しかし現状では、有効な状況が非常に限定的な割に効果時間が短いスキルであるために、取得・使用者が少ないです。なので、それぞれの状態異常の効果時間を+1ラウンドした上で
「物理(魔法)スキルの消費SP増加」の効果を付けて弱体化としての能力を伸ばして欲しいです。
2 投票数: -
バードの状態:音楽(music)の効果が、他の状態:音楽(music)の効果と重複してほしい
【まとめ】
・マーチばかり使われノクターンは使われない
・状態:音楽(music)の効果が重複してほしいいつもお世話になっております。
現在、バードの状態:音楽(music)を与えるスキル(以下、演奏スキル)は効果が上書きされ、重複しません。
そのため演奏スキル同士が競合しています。
その結果、使い勝手の良いマーチばかりが使われ、ノクターンが使われない状況になっています。具体的には以下の通りです。
a)プレイヤーがノクターンのMDEF補正の効果を実感しづらい。
b)MDEF補正は長期戦では効果があるとしても、長期戦がまれにしかない。
c)MDEF補正の効果は魔法スキルにしかない。それに対しAP補正の効果は魔法スキル以外もある。
d)戦闘全体の敵・味方あわせてのダメージに着目するとマーチより劣る。
少なくともプレイヤーにその考えは強い。
具体的にはマーチの限定的なAP-1補正で、敵への攻撃回数を増やし、敵へのダメージを上げたほうが、短期決戦になり、味方へのダメージも減る。
もしくはマーチの効果でリアクションに使うAPを増やした方が、ノクターンを使うよりも良い。
少なくともプレイヤーにそれらの考えが強い。
e)マーチは初期スキルであるため、先述の理由からわざわざノクターンを取得する必要がない。
そのため実戦であまり使われない。以上より私は「演奏スキルの効果を重複可にする」要望をいたします。
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アイテムを使用する時のAP量を自由に設定したい
表題のとおりです。
アイテムを使用するAPはローカルなどに関わらずAP4ですが
これをローカルアイテムの場合自由に設定したく提案しました。このアイテムはすぐ使えるためAP1、負荷が重いためAP6など
自由度が上がると思います。いかがでしょうか?
以上です。10 投票数: -
なりすまし対策
以前キャラクターの名前がカブりOKになり、今回IDが非表示になったとなると、なりすましが発生したときに完全に見分けられなくなってしまうので既に使用されているユーザー名は設定出来ないようにしたほうが良さそうです
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初期スキル制を廃止して欲しい
初期スキル+4スキルではなく、5スキル全てを自分で選択出来るようにして欲しいです。
ビルドによっては活用しづらいものがしばしば初期スキルに設定されており、無駄になってしまう点が気になります。〇ヒール
骨砕きを主軸とした物理ビルドはINTに振る余裕がないことも多く、効果量が見込めません。
ブレッシングと併用出来るといえば出来ますが・・・。〇ホークアイ
物理ビルドがサポートされているのか否かは分かりませんが、近接武器では利用できません。
他の初期スキルに比べると利用頻度が著しく低い点もマイナス。〇クローキング
自衛ステータスを切り詰められるのがコンセプトのスキルですから、ブレイクスルー擁する回避ビルドとの相性が良くありません。〇オーバーロード
両手メインなので個人的には満足していますが、片手斧と盾を持つタンクビルドにとっては噛み合っていないスキルのように思えます。
一回スキルとの相性もよくありません。11 投票数: -
「マルチプレイのメンバー募集中」の意思表示をできるようにしてほしい
いつもお世話になっております。
ログインステータスやバッヂのように「マルチプレイのメンバー募集中」の意思表示をできるようにしてほしいです。
現在、QuestNotes内では気軽にマルチプレイに人を誘って行く環境が整っていません。
外部サービス利用を除き、QuestNotes内部だけに限定するならば、マルチプレイに人を誘う方法は以下の通りです。1)広場や酒場で人を誘う
2)マルチ募集機能を使う1の方法はすでにできているグループに入らなければ使えません。
すでにできているグループというだけで心理的ハードルが高くなります。
QuestNotesではルームの入退室が自由の文化であり、酒場や広場もその文化です
それでも初心者は入ってきません。
ルーム名やルームの説明文に「初心者歓迎」と書いても初心者は入ってきません。
私自身よくそのようなルームを作成していますが、初心者が入ってきたことがありません。
初心者にこちらから声をかけなければ、まずルームには入ってきません。
このように心理的ハードルは初心者にとって高いです。2の方法は現在、利用する人が少ないため、人が揃わないという問題があります。
そのため待ち時間が長く、気軽に利用できません。以上より気軽にダラダラしながら人を募集する方法として、ログインステータスやバッヂのように「マルチプレイのメンバー募集中」の意思表示をできるようにしてほしいです。
ご検討のほど、よろしくお願い申し上げます。
0 投票数: -
クラウンのロールをサポーターから変更してください
クラウンは初期のロール設定がサポーターになっていますが、この人はぜんぜんサポーターじゃないと思います。初期のロール設定を変更してほしいです。
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杖のMATKを「INT*1.333...」にして欲しい
この要望意見は「物理・魔法のバランスを再調整して欲しい」という意図が本来の要望です。
タイトルは、そのためのアイデア2つのうち、より現実的であろうものです。
それも含めて読んで頂けると嬉しいです……。◆物理・魔法のバランスが崩れていると判断できる理由◆
そもそも、クエストノーツにおける物理と魔法のダメージバランスは
「ATKは能力による上昇幅が大きく稼ぎやすいが、DEFも防具によって稼ぎやすい」
「MATKは能力による上昇幅が小さく伸ばしづらいが、MDEFも防具によって稼ぎづらい」
という形で成り立っていました。
それに従い、クエストにおける敵キャラクターも、「MATKはATKより低く。MDEFはDEFより低く」を基本として設定されてきたことと思います。しかしver.0.10.4.2のアップデートによって
[共通]杖タイプを装備時のATK補正をSTR1、MATK補正をINT1.5に変更
という修正が入り、これにより、実質的なMATKの上昇幅は物理攻撃に迫る勢いとなりました。具体的な数値の例を見ると。
STR+8、熟練のロングソードによる「攻撃」 → ATK2d+18 = 25物理ダメージ
INT+8、熟練のロッドによる「LV4マジックアロー」 → MATK2d+14 = 21魔法ダメージ
STR+8、熟練のクレイモアによる「攻撃」 → ATK3d+20 = 30.5物理ダメージ
INT+8,熟練のロッドによる「LV4ファイアーボール」 → MATK4d+14 = 28魔法ダメージ
…と、このように(敵のDEF,MDEFが0とした場合の)ダメージ期待値だけ見てもすでにほぼ互角であり、ここにさらに「最大でレンジ4」というアドバンテージが魔法ダメージに乗ります。
そして、多くのクエストにおける敵キャラクターが「DEF > MDEF」の法則によって考えられていることを鑑みれば、今の魔法攻撃は、物理攻撃に比べて「レンジで勝り、ダメージ期待値もほぼ同等」という状態にあると言えます。
(厳密にはSPを消費するわけですが、知力を確保している時点でSP的に有利であることは自明なこと、多くの状況において重要視されるのは「SPコスト」より「出力ダメージ」であることを理由とし、ここでは扱いません)魔法ユーザーの行動禁止系スキルが「HITのみ」で扱えることになり、下落したINTというステータスの価値を保障しつつ、うまくバランスを取るための案が、以下の2つです。
◆うまくバランスを調節するための具体的なアイデア◆
1.【杖のMATKは 「INT*1.0 + (INT/3)」とする】
最も丸い案だと思い、この要望のタイトルにもさせて頂きました。
杖のMATKを、INT*1.333...にするという、両手武器のATKボーナスの要素を取り入れた計算式にする案です。これが取り入れられることにより、最終的な算出ダメージが、現状と比べて2~3程度下がることが予想でき、レンジ攻撃、かつ魔法ダメージ、かつAP4行動という魔法の利点に見合ったダメージとなることが期待できます。
それでいて「INTを高く伸ばすことによるMATKボーナス」そのものは確保されているため、INTを伸ばすことの価値もしっかり確保されます。また、クエストにおいては、極論、マスターたちがDEFとMDEFを全て調節しなおせばよいにしても、
PvPにおいては、プレイヤーのMDEFはやはり確保しづらいままであるため、何らかのテコ入れがなくてはバランスが崩れたままです。
そういった意味でも、開発者さんに強いる工数が最も少なくて済むのがこちらの案かと思います…。なお、杖のMATK=INT1.5になったアップデートで、同時に、ATK=STR1.0になるというアップデートがありました。
こちらはフォーラムで「トレードオフとして」と書いておられましたが、多くのINTユーザーにとってこれは全く「トレードオフ」になっておらず、なぜか一部の杖装備型の魔法戦士ビルドユーザーが全てのツケを肩代わりする形になっています。
よって、ATKは以前と同様に、STR*2.0に戻されて全く問題ないと思います。
(そもそも杖そのものにATK修正値がないのですから)2.【胴装備全てに「MDEF+2」効果を付与する】
予め言うと、この案ははっきり言って非現実的です。
しかし、従来の「物理は伸びやすく、魔法は伸びにくい」というバランスを破棄し、「DEF=MDEFが普通」のクエストノーツにする方針ならば、これが最も美しい調節かと思います。全ての胴装備(※熟練装備相当とした場合)に、MDEF+2の修正を施します。
これにより、装備品の性能は以下の例のようになります。
・熟練のローブ DEF+2、MDEF+3
・熟練のクロースアーマー DEF+3、MDEF+2
・熟練のプレートメイル DEF+5、MDEF+2、FLEE-1MATKが伸ばしやすくなった以上、MDEFも伸ばせるようにしなければつり合いが取れません。
よって、DEFとMDEFを、装備によって「同時に」「同等に」確保できるように装備品の魔法防御性能を強化するという案です。しかしこの案を採用した場合、開発者さんに修正した頂くデータ量が多く、またクエストを公開しているマスターにとっても、敵のMATKおよびMDEFの値を修正する労力を強いることになるため、全体で見てかなりの工数を必要とします。
また、仮にDEFとMDEFという数値で物理と魔法が並んだとしても、ダメージを「物理」「魔法」で使い分けることの意義を見失うこととなりかねません。
よって非現実的な案として、注釈程度に提案させて頂きました。(なお余談ですが、これとは別に、「頭装備全てにRESI+2」という案もあり、こちらは積極的に支持させて欲しいです。
以前のアップデートにより、魔法クラス全てが「回避不可」のスキルを所持することとなり、相対的に「抵抗」の価値が急上昇しましたが、プレイヤーのRESIはFLEEと比べても不当に伸ばしづらいままであるため、こちらは明確に補正が必要と思われます)以上、かなり前置きを含めたうえで、意見を端折らず述べているため長くなって申し訳ないです。
アップデートはとても良いものが揃っている中で、こちらの数値バランスのみが少し極端な調節をされているように思うので、提案させて頂きました。
ご検討をお願いしたく思います……。30 投票数: -
骨砕きの状態変化を命中成功で付与に変更してほしい
現在の骨砕きはダメージを1点でも通さない限り状態変化が付与出来ません。
骨砕きが刺さるような低防御のエネミーに対してDPSを高める使い方よりも
高防御のエネミーに対して付与することでダメージの通りを良くする
また、支援寄りのステータスにしたアコライトのデバフスキルとして他クラスのアタッカーへのシナジーがあり、パーティの共闘感が高まるのではないでしょうか?命中のみでMDEFデバフが付与出来るシャドウボールには前提条件があったり、そもそも物理ダメージと魔法ダメージを同じ敷居で考えるのも良くはありませんが、いっそ統一してしまうのはいかがでしょうか。
デメリットもありますが、メリットの方が多いと感じたので提案します。
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