QuestNotesユーザーボイス
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284 見つかった結果
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コミュニティ・ギルド作成案
PC同士で、コミュニティあるいはギルド作成について提案したいと思います
目的は、プレイヤーが増えつつある今、同じ趣向の持つ人のみの集まりができれば、RPのし易さや身内臭と呼ばれる一部の空気にも後ろ盾ができるのではと思ったからです。
以下はそれについて抽象案ですが、サーバーや現実的な問題もあるのでコメントなどでもこれのほうが良いのでは?という方はコメントを下されば…
・コミュニティ同士のなんらかの集まれる場所を設けて欲しい…ボード・もしくはどの場所に居てもアクセス可能なコミュニティ専用のルーム等
・PBWのように待機RPをしたい…自分がログインしていない過去の時間帯のログが確認できるあくまで一フレーバー要素としてあればオモシロイと思う要望です、主観的な提案で恐縮ですがなんらかの指摘等くだされば幸いです。 お目汚し失礼しました。
52 投票数: -
メール機能での送信履歴と金銭送信
〇送信履歴機能
以前、送信者から受信者へメールが送れていないという
事態が発生しました。
送信ミス、またバグなのかを判断をするために
送信履歴を追加していただたいです。〇金銭送信
アイテムが送れるならお金も送れるようになると何かと便利です。
ご検討をお願いします。14 投票数: -
メイジ・アコライト以外で知力を上げる意味の追加
現在メイジ、アコライト以外で知力を上げる意味が皆無になっています
そこで、ポーションSPポーションの回復に知力補正分を上乗せすれば、
他職業でも知力を上げる意味が出てくるのではないかとおもいました。
また、かねてより要望のある、ポーション類の回復量が少ない問題の解決にもなるかとおもいます12 投票数: -
17 投票数:
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ブロック時をID非公開にする要望
ブロック機能を使用した際、ID名が出ますが、これを悪用してPL名を調べるプレイヤーがいます。人によっては不愉快に感じることもあると思うので、IDは公開しないようにして欲しいと思い提案致します。
19 投票数: -
公式パブリックボードの背景について
現在、公式のパブリックボードは広場と酒場がありますが、時間によって背景も朝昼晩と変わる様にしてみてはいかがでしょうか?
会話などで背景が明るいのに、暗くなってきた等と話すときに若干の違和感があったりしたので、提案してみました11 投票数: -
マイティガードを強化してほしい
各クラスに1つずつシナリオ1回のみ使用できる強力なスキルが用意されていますが、
マイティガード:AP2のリアクション、自分へのATKダメージとダメージを与えた場合の追加効果を無効化する。
絶対回避:AP1のリアクション。自分への回避可能なクリティカルしていないスキルを無効化する。
インタラプト:AP3のリアクション。回避抵抗の可不可やダメージの有無、対象者等に関わらず対象スキルを無効化する。
リフレクション:AP3のリアクション。回避抵抗の可不可やダメージの有無、対象者等に関わらず対象スキルを無効化し、リアクションを取っていない可能性の高い新たな対象者に移し替える。
リザレクション:AP4のアクション。気絶者のHPを全回復で復活させる。またはHP全回復。
カーテンコール:AP3のアクション。状態がDanceのAPを4回復し概ね行動回数を1回増やす。
と、特に絶対回避に対してマイティガードが見劣りするので強化してほしいです。
以下、強化案です。・レンジを0~1にして対象を自分に変更する効果をつけ、ウォリアーらしい独自の強みを持たせる。
・ATKダメージに限らず、100のダメージ軽減にし、絶対回避との相互互換にする。
・APを0にし、効果の弱さを消費の少なさで補う。20 投票数: -
レビューするメリットを経験点以外にも欲しい
現在レベルがカンストするプレイヤーも増えた一方で、カンストしてからクエストにレビューを送る人は殆どいないという状況になっています。
経験点がすでに必要でないというのが大きな原因だと思いますので、経験点以外に、例えば名誉点であったり、レビュー限定のアイテムの配布などがあれば良いなと思い、提案させていただきます。13 投票数: -
AI設定に【対象の属性で判断する】を追加していただきたい
ごく最近に追加された属性の仕様変更ですが
それに合わせてAIに対象の属性の【無効】【耐性】【弱点】で判断させてもらいたいと思います どうぞご一考の程を。2 投票数: -
スキルの説明文で回避抵抗が可能かどうか判断しやすくしてほしい
例えばエクスプロージョンといったスキルは、範囲は回避抵抗不可、攻撃は抵抗のみ可となっていますが、プレイヤー側から、範囲は抵抗可であるか、不可であるか判断出来ないため、色をつけるなど、判断しやすくして欲しいです。
7 投票数: -
全職共通取得スキルの実装
現状、各職の取得可能スキルにおいて、例えばシーフならば回避と攻撃力だけを上げがち、アーチャーならば器用敏捷のみを上げるなどといったように、どう育てても似たり寄ったりの成長になりがちです。
その原因の一因として、職のスキルが特定の成長をせざる得ない物ばかりであると考えました。
そこで、どの職であっても特定条件で、取得出来るスキルが実装されればいいと考えました。
物理職でも魔法を使う、回避スキルしか持たなかった職でも防御択を取れる、バフスキルを使える等、成長に幅を出すことが可能になるのではないかと思うので、よければ御一考よろしくお願い致します。19 投票数: -
リーンの広場や酒場以外にもパブリックボードが欲しい
今や各方面の働きかけのおかげかアクティブユーザーは常に10人程度おり、多い時は20人以上が同時ログインしている状況です。
20人以上が一同に会すると、賑やかな反面システム的に重くなり、また、会話が重なることで思うようにコミュニケーションが図れないことがあります。そこで提案なのですが、現状、広場と酒場しかないパブリックボードを増やしてみてはどうでしょうか。
例えば
⚪︎路地裏(シーフ系のキャラが集いそうな場所)
⚪︎教会(聖職者系のキャラやアコライトがいそうな場所)
といったように各キャラのロールに適した場所等があれば面白そうですし、バーティーに特定の職が欲しいと思ったときに集めやすいのではないでしょうか。せっかく集まった人が分散してしまうのでは?という意見もあるかとは思いますが、この提案はユーザーの居場所の選択肢を増やすことが目的であり、人の分散が主目的ではありません。
ただ、今後更にプレイヤーが増えることも予想できます。そうなった時にはあると便利だと思います。賛成、反対の意見とは別に各ユーザーさんのパブリックボードについてのアイディアをコメントして頂けると有難いです。
92 投票数: -
ホーリーライトのデバフ効果時間を長くするオプションが欲しい
ホーリーライトが回避不可・デバフ付与型になり、メイジとはまた別の魅力が出たと思います。
ですが、持続ターン数が0ターンで、スキルレベルを上げてもターン数を延ばせないというのはかなり使いづらいです。
そのターン内のみしか効果が続かないということは、パーティ内の誰よりも早くホーリーライトを発動できなければいけません。
が、実際戦闘では本職のシーフ等の方が早く動けるというケースが大半だと思います。かといって、アコライト以外の全員が1ステップ待機を挟んで行動をするのも非効率です。
これではせっかくの利点が活かしづらいです。
ですので、LV3からLV4になる時に、「効果時間+1」が選択できる、程度でも良いのでその選択肢が欲しいです。0 投票数: -
アクティブ中、アイテム使用する際使用対象を自由に選びたい
タイトルほどではありませんが、現在自分にしかアイテムが使用できないので、対象を選べるようにしていただきたいです。また、NPCにもアイテムを使用できるようにはしていただけないでしょうか?
9 投票数: -
素手装備、スキルの提案
職に関係なく素手(もしくはそれ用の装備やスキル)で戦えるようにして欲しいです。
(そういうRPがしたい)案
1)装備の場合
・ガントレットや籠手等、両手タイプ
・ATKの上昇量は他武器と比べて低く、(もしくはなし)
代わりに他ステの補正値によるブーストを活かす形
・筋力補正+体力補正2)スキルの場合
・どの職でも覚えられるマスタリー形式(装備なしだとボーナスなど・・・)
・攻撃が弾けるとかっこいい(ディフレクションのような)
・スキル全般に必ず『素手もしくは同等の装備』があることが前提
・最初に覚えられる3枠のパッシブのうち1枠以上消費してある必要性(体術の心得などの形)現行の何かのクラス+素手等の形でやりたいため、サブクラス的な発想となっています。
13 投票数: -
アーチャーの矢筒思案
アーチャーにて少しこうなったら楽しそうだな という妄想があるので提案。
弓と一緒に、もう片手に「矢筒」が持てたらいいんじゃないか、という案です。
矢筒には色々な種類があり、火矢・毒矢など、弓と一緒にもっていると攻撃に属性が付与されます(もしくは矢筒を持つとその属性スキルが追加される)現在、アーチャーのスキル「ウェポンチェンジ」が未実装ですが、これが追加されるとするなら、ウェポンチェンジで矢筒を持ち替えるて戦うといった事も面白いのではないでしょうか。
公式の敵が全体的に属性補正や耐性があまり目立ってないように思うので、属性思案がこういったところからでも始まったらいいな。という心境です。
ゲーム全体のバランスまであまり深くは考えていません。お目汚し失礼しました13 投票数: -
スマッシュやバックステップの成長
レベル3からレベル4にあげるときの選択肢にノックバック+1を増やしてみると面白いかもしれないとふと思ったので提案してみます。
さすがに最大4ノックバックは強すぎるので最大で移動とトントンの2ノックバックで、威力や命中の1d成長や消費SP-1と選択する形にすれば独自性がでていいかなーと
4 投票数: -
プロテクションの調整を希望します
現在のプロテクションは1d+RESIの半分ダメージを軽減するという効果ですが、半分にしてしまうのはcpに見合わないと思います。
感覚を上げれば上げるほどcpの消費はきつくなり、軽減値を1上げるのにcpを24、32も使わなければならない、というのは不釣り合いに感じます。
希望としては、1d+RESIの3分の2、又はマジックヴェールの存在から1d-4+RESI軽減する、といった効果にして頂けると嬉しいです。
30 投票数: -
フレンドの登録情報をアカウント単位にして欲しいです。
現在、フレンドの登録情報はキャラクター毎になっています。
そしてクエストノーツの現在の仕様上、1アカウントあたりのキャラクターは3人なので、新しくキャラクターを作ろうと思うと既存のキャラクターを削除するケースが大半だと思います。
さて、そうなると上記のフレンドの登録形式だとキャラクターを作成する毎に再登録しなおさなければならず、少々不便に感じます。
出来るならばアカウント毎にフレンドの登録情報を保存する形式にしていただきたいと思います。18 投票数: -
魔法の属性についての提案
いくつか魔法の属性について提案です。
1:魔法についている物理的な属性に関して、(なし)または(継承)にするか、魔法習得時に選択できるようにする
理由としてはまず、それぞれの魔法の差別化は、魔法属性と威力などによって十分されていること。
2つ目に、魔法の物理属性が偏りすぎていて、物理属性による敵との相性を考えると、取る魔法スキルの自由度が狭められること。
3つ目に、魔法スキルの固有化をした際に、魔法属性と物理属性の両方に合わせようと思うと、イメージに制限ができてしまうことです。2:公式モンスターの属性の耐性と弱点のバランスの調整
クエストを作るうえでマスターが参考するであろう公式モンスターの属性の耐性と弱点のバランスが偏りすぎだと思います。
今は、一つ一つのモンスターに関して、火属性が効きそうとか地属性は効かなそうと考えて作っていらっしゃると思います。
しかし、その方法だと、地属性や、風属性はどんな敵が弱点を持っているかイメージしずらく、弱点持ちが少なくなりがちで、属性間の差が大きくなります。そこで、提案の1つ目は、耐性持ちと弱点持ちの数を全部の属性でそろえることです(骨系などは1つとして数える)。
スキルの調整の時に属性バランスを考えなくていいというメリットと、モンスターのイメージと微妙に合わなくなるかもしれないデメリットがあります。2つ目は、耐性持ちと弱点持ちの数を変えずに、耐性持ちが多くなりやすい地属性にはダメージ1.2倍(要調整)、弱点持ちが多くなりやすい火属性は逆の調整をするなど、属性によって最終ダメージに調整をいれることです。
調整がめんどくさいですが、イメージ通りの弱点と耐性をつけることができます。3:魔法属性を持った武器
シリーズ装備のような感じでスキルの代わりに属性変更がついた武器を実装してほしいです。ついでにマジックアローの属性をなしから継承にしてほしいです。
ご一考のほどお願い致します。
4 投票数:
- アイデアが見つからない?