QuestNotesユーザーボイス
QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ
216 見つかった結果
-
値修正オプションを、エフェクト全体にかけられるようにしてほしい
エフェクト「ダメージ」のオプション「値修正→倍率」は、現状「ステータス補正」の部分にしかかけられませんが、これを当該階層のエフェクト全体にもかけられるようにしてほしいです。
例を出すと
「ATKの倍+1d物理ダメージを与える。」だけではなく
「[ATK+1d]の倍物理ダメージを与える。」という風にも作れたり「[エフェクト対象者の現在レベルと同じ値]の1/3直接ダメージを与える。」
といった効果のスキルが作れるようにして頂きたいという要望です。0 投票数: -
「一旦様子を見る」とされたアイデアの再検討
別案や影響のある仕様変更、新規追加等によって一旦様子を見るとなったものの、結局それでは解決を見ていないアイデアを再検討して頂きたいです。
具体的には、
・RESI基準値を装備品や能力値スケール、ダイス固定値など何らかの手段でFLEEと同等に引き上げる案
└当時から言っていましたが、抵抗のコストが下がっても実際の成功率が低ければ(具体的には基準値が3違うと、概して倍失敗する)感覚を上げることが対策として機能していない。・クリティカル処理の変更案
└クリティカル時にDEFとMDEFを半分残すようになった為に、完封に必要な能力値の閾値が上がっただけになってしまって元の提案の意図が消えてしまっている上、クリティカルでダイスが最大値になることでの極端さは結局のところ一切解決されていない。
└そこで一度、クリティカル時にDEFとMDEFをすべて無視するようになった段階まで遡り、そこからダイス最大値をなくす方向で再検討して頂きたい。
└その際懸念されていた回復やサポートが割を食う問題に関して、そもそも現状の「クリティカル時にはダイスを最大値にする」ではブレッシングやチャージ等のダイスが影響しない行動のクリティカルが無駄になってしまっているという問題もあるため最大値化をなくす代わりに「クリティカルの行動はHP、SP、APを消費しない」という形はどうか・両手武器と片手装備のバランス
└盾の価値に対して両手武器が二重三重にボーナスを得ている為、盾の強化か両手武器の弱体化のどちらかが必要な状態が続いている
└片手武器と両手武器の補正値の差はATK1d-1≒ATK2.5点であり、この時点で盾の価値と近似している(DEF1と釣り合うのは軽減値3より)
└片手武器と両手武器の係数の差はLV30時点に於いて2点(STR+6~+8時)~3点(STR+9~STR+11時)であり、こちらも盾の価値と近似している(STRを+10より高くするのは他の能力値を著しく犠牲にする上、両手武器がより優秀となるケースなので省く)
└両手分の装備枠をしようするからか熟練化で1点ではなく2点増加する
└つまり、両手武器は盾を装備できない代わりに盾2つ分以上強力ということになっている
└盾に揃えるなら武器の補正値1d-1分か両手係数のSTR×0.333…分のどちらかをなくす形にするべき
└両手武器に揃えるなら盾の価値を今の2倍程度にする必要がある
└ただし、単純に数値を倍にしてしまうとバランスが崩れてしまうので、盾によってカバーできる範囲を広げる形が好ましい。
└案1.防御していないときにもダメージを軽減するようにする(ラウンドシールドとカイトシールドの関係を考える必要があるが)
└案2.上記のRESIの解決と合わせ、RESI2~3点を盾の基本性能に加える
└案3.両手武器係数と同様に、何らかの能力値で何らかのステータスをスケールさせるクエストのデイリーボーナス、マルチプレイボーナスについて
└クリア済みのクエストから得られないことでいくつかの問題が発生しており、未だ解決されていない
└ソロプレイでクリアすることが経験値取得の機会損失になり、マルチプレイできるときだけクエストに行くのがゲーム的に得になってしまっている
└クリア済みのクエストから名誉点が得られないため有限リソースとなっていて、究極的にはキャラを消して作り直すか新しいクエストが出るのを待たなければならなくなる
└結果として、現状では明確にルール違反とはされていないが良いとは言えない行為「新しくキャラを作ってかんたんなクエストをまわり、一通り回ってキャラを消す」「内容の無い稼ぎ用のクエストを作る」を助長する圧を生んでいる思い出せる限りこのあたりはぜひお願いしたいです
4 投票数: -
HPやSPを指定の値に変更するエフェクトが欲しい
現在、キャラクターのHPやSPへのエフェクトにはダメージや回復がありますが、ここに指定した値への「書き換え(変更)」を実装して欲しいです。
使い道としては、敵のスキルで冒険者のHPを強制的に1にする、蘇生時に元のHPに関わらず最大HPの半分にする、などです。
これが実装されれば表現の幅が増やせると思うので、是非ご検討お願いします
8 投票数: -
通信制限に引っかかった時に、強制終了ではなくwaitを入れてほしい
通信制限によるイベントの強制停止は不具合が多々発生し、クエストキャンセルをしないといけないことにもなりやすいです。
新通常版は処理速度が速く、旧通常版以上に通信制限に引っかかりやすくなっています。
そこで、通信制限に引っかかった場合に、イベントを強制終了させるのではなく、時間が来るまで一時停止にするのはどうでしょうか。
考慮お願いいたします。
9 投票数: -
画面解像度による画像の拡大オプションが欲しい
画像コントロールを最小解像度時に画面いっぱいに表示されるように配置しても、プレイヤー側が大きな解像度で遊んでいる場合、画像コントロールが大きくズレて表示されてしまい、隠したい背景が見えてしまったり、意図しない演出になってしまいます。
そのため、画像コントロールに画面比率が同一の場合は拡大して表示するオプションが欲しいなと思います。4 投票数: -
マスター関連の細かい要望
マスターをしている最中にこうだったらなと思った要望です。
一つ一つ提案していると、より重要な要望を流してしまうのでまとめて出します。
ご覧になって採用コストの少なそうだなと感じたものだけでもご一考くださると嬉しいです。要望1:メッセージで入力や選択した人のIDを取得したい
全員イベントで選択肢を選んだ人に判定させるなどの動作を作りたいため。要望2:オブジェクトの色を濃くしてほしい。
全体的に選んだ色よりも薄くなってしまうので。要望3:公式の背景素材(森とか)がほしい。
今の背景素材は街の中しかないので。要望4:チップオブジェクトをより楽に配置できるようにしてほしい。
大量に敷くときに大変なので。
案1.チップを右クリックしたときの選択をショートカットでできるようにする。
案2.チップを敷くときと同じように、コピーしたチップオブジェクトをドラッグで敷けるようにする。要望5:作戦のターゲットで、離れた地点とは逆の近づく地点が欲しい
目標の方向に1歩だけ近づきたいときや、敵よりも向こう側の地点を目指したいときに使いたい。要望6:キャラクターのレベル自動調節機能をデフォルトでオフにしてほしい
めったにオンで作ることがない上に、不具合の温床になりがちである。要望7:キャラクターのサイドに、自分以外全員敵扱いされるものが欲しい
バトルロイヤル系の遊びをやるときにほしい。要望8:シナリオの説明とは別に、更新履歴を書く場所が欲しい
もしくは、シナリオ説明をスクロールなどで全部見れるようにしてほしい。要望9:変数及び配列変数を初期値に戻すコマンドが欲しい
配列変数の操作のクリアは初期化と書いてあるが、実際にはインデックスの全消去なため。要望10:サウンドの操作で、その他(sound)はループ再生のチェックをデフォルトで外しておいてほしい
単発で使うことの方が多いはず。要望11:画像コントロールに回転が欲しい
合わせて、コントロールのアニメーションでも回転させられたらうれしいです。要望12:特殊変数でアイテムの価格を取得したい
他にも思いついたらコメント欄に追加していきます。
よろしくお願いします。1 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.11.11.4にて
要望10,12を実装しました。その他につきましては現状めどが立っていないので一旦、
提案のステータスを戻しておきます。
また進展がありましたらこちらでお伝えいたします。
以上、よろしくお願いします。 -
敵、味方などのサイドで判定する際に絶対値にするオプションが欲しい
現在は味方サイドのキャラクターが敵サイドを選択する指定をすると味方サイドから見た敵を選ぶことになりますが、その視点から見た敵、でなく表記通りの敵サイドを選択できるオプションが欲しいです。
現状だと敵キャラクターに味方キャラクターを攻撃させたくて、サイド味方を指定してしまう可能性もあるので、わかりづらいかなと思います。2 投票数: -
スローイングナイフの修正
盾と両手武器使用不可で一旦様子を見るとなったスローイングナイフですが、やはりもともと制限の意図としても両手武器の火力が乗らなければ問題ないハズなので、使用条件を「サイズがLの武器を装備していない」などにし、盾は装備可能にしてはいかがでしょう
8 投票数: -
アサシンの回避
アサシンというクラスはスキルの「ブレイクスルー」や名前のイメージから、おそらく鎧を着込むよりは攻撃を回避することを想定したクラスだと思うのですが、
現実問題として回避サポートの無いクラスで回避するのは現実的ではないというのと、回避でもステルスが解除されてしまう都合でDEFを積んでHPマージンで受ける選択をとりがちになってしまっているので、
ステルスにFLEEボーナスを付け、回避もステルス解除の対象外にしてはどうでしょう11 投票数: -
デフォルト素材を増やしてほしい
特に効果音、背景、及び汎用オブジェクトは数倍多くてもいいと思います。
クエストを作る上で一番手間になるのが素材集めの部分なので、ここが補完されればマスター作業のハードルが大きく下がるでしょう。某ツクールも今でこそ自作素材が増えましたが、マップチップや効果音は同梱のものを頼っている作品が大半を占めます。
もし効果音やオブジェが増えればかなりの負担軽減になるかと。1 投票数: -
判定スキルの見直し
今のところステータスの価値が戦闘能力に偏重している印象を受けるので、
探索パートももっと楽しめるように判定スキル周りの見直しを提案します。①判定の際、ステータスの1/2や1/3を参照出来るように
・現状基礎ステータスの影響力が高すぎます。
顕著な例を挙げるなら、器用を参照した罠の解除はトラップマスタリを習得したシーフよりもアーチャーの方が得意ですし、下手をすると両手ウォリアーやアサシンにすら劣ってしまいます。
マスター側で相対的な判定パッシブの価値を引き上げられる余地があってもよいのではないでしょうか。②パッシブの最大レベルを2に(Lv1で+3、Lv2で+5)
・レベルの概念は以前判定パッシブが仕様変更された時に出来たものだと記憶しています。
各技能のプロフェッショナルを表現できるようになった反面、振り分けられるポイントは3のままだったので習得技能にかなりの偏りが出てしまいました。
「誰も持っていないスキル」や「人気のありすぎるスキル」の存在はマスター側からすると頭痛の種だと思います。
10人に1人しか持っていないような判定スキルを参照すると不公平が産まれてしまうので…。
不人気スキルを用いた判定は特に意味のないものにすることも出来ますが、それはそれで大きくアンフェアです。③トラップマスタリの変更
・判定専用スキルというのは面白いと思うので―――
※スカウトマスタリ
「ハイディング」「パーセプション」「フォーチュン」「マッピング」の習得レベルに+1。といったような形式にするとこのスキル自体の価値も他の判定パッシブの価値も一様に引き上げられるのではないでしょうか。
同じ要領で……※アスリートマスタリ
「マッスル」「アクロバット」「サバイバル」の習得レベルに+1。SP+5。※ディーラーマスタリ
「ナレッジ」「エンパシー」「ネゴシエーション」の習得レベルに+1。WILL+1。など新規スキルのバリエーションも増えるかと思います。
②と合わせて個人あたりのスキル習得数を増やすことで、マスターがもっと積極的にスキル判定を取り入れられるようになります。
習得スキルのバラつきが和らげば判定に対する見返りも大きく設定できるので、探索特化のキャラクターといったようなビルドの多様性も出てくるかもしれません。④パッシブの種類を整理する
・公開済みのクエストはすべて遊んでいますが「ソシャリティー」の活躍する機会はあまりにも低いです。(全クエスト中2つだとか3つしかありません)
あとはプレイヤー自身の記憶力と干渉してしまうことからシチュエーションが難しい「メモライズ」も…。総数を減らせとは言わないので、もう少しクエストに登場させやすいものになると嬉しいかもしれません。
「フォーチュン」のように解釈の拡大が容易なものはいいスキルだと思います。EX.
「ソシャリティー」の解釈を広げて「トラスト」にしてみる。
トラップだけでなく宝箱の鍵やその他機械の構造も理解できる「メカニック」など。1 投票数: -
クエスト所要時間
経験点の見直し(ttps://blog.questnotes.net/entry/2017/09/26/030000)
のときに直近10人のプレイ時間の中央値から基本経験点を算出するようになりましたが……ということは直近10人のプレイ時間を記録してあるということです
であれば、クエスト詳細に表示される所要時間をマスター側から設定するのとは別に、「直近のプレイヤーのプレイ時間から算出」
の選択肢があれば通常のクエストではマスターの想定と実際のプレイ時間に齟齬が出ることもなくなってよいのではないかと思いましたがいかがでしょう
4 投票数: -
クエスト中の「レベルシンクの操作」コマンドの実装願い
ずばり、クエスト中に「キャラクターのレベルシンクを操作する」コマンドが欲しいです。
①一時的に力を失ってしまう演出
②クエスト内でキャラクターを成長させていく演出などに使用できると考えます。
(さらにその際、キャラクターの「現在レベル」を参照できるようになると、とてもありがたいと思います)6 投票数: -
盾の仕様変更
盾の役目を防御した時の軽減値の上昇ではなく、常に物理ダメージを軽減する装備に変更することを提案します。
まず前提として
・ブログによれば、DEF1と釣り合うのは、軽減+3
・片手武器と両手武器の差は、1d-1+熟練両手武器ボーナス(おそらくは装備全体で熟練アイテムの数が少なることの補正?)で、1d-1~1d≒2.5~3.5。ここに両手武器ボーナスのSTR/3でさらにおよそ+2~+3ほどされる
・ラウンドシールドの軽減4、熟練で5は多く見積もってもDEF2程度の価値であり、片手武器と両手武器の差とはとても釣り合っているとは言えない。という問題があります。
ただし、ここで単に盾の性能を上に盛っていくと、今度はマスターがクエストを作る際に、PC間のダメージ軽減力の差でバランス調整に難儀することになります。
そもそも現状でさえ、防御しなければ何の意味もなく、防御した場合はより大きく軽減する都合上、
防御キャラと回避キャラどころか、防御キャラが防御した時と防御キャラが素受けした時の差ですら大きすぎる嫌いがあり、マスタリーの上限レベルを下げたのと同じように、この差を縮める必要もあります。そこで、盾の役目を軽減値の上昇ではなく、常に物理ダメージを軽減する装備に変更することを提案します。
つまり、ラウンドシールドならば物理ダメージを常に4点軽減。謂わばDEF+4かつDEFによるダメージ軽減-2のような形です。これならば盾の価値はおよそDEF3点分となり、両手武器のATKと釣り合いますし、
そもそも現状の回避キャラにとって盾はFLEEやRESI、シリーズアイテムの数合わせ程度の価値しか無く、その点でも両手武器一択の風潮を助長していたのを、回避キャラにとっても価値のある装備になることである程度解消できます
また、防御のリアクションをした防御キャラに数点のダメージを与えうる攻撃は回避キャラが1回ファンブルするだけで1撃死する問題を軽減する効果もあります。6 投票数: -
NPC冒険者のアイコンを推奨素材に入れてほしい
クエストにNPC冒険者(ノキン、メイなど)を登場させる際に、アイコンが推奨素材になくて不便なので入れてほしいです。
12 投票数: -
闇耐性とウォーロック
ウォーロック実装前、PCが闇属性攻撃を使えない頃に闇属性無効を設定されている敵キャラクターがちらほらいますが、ウォーロックの攻撃手段はすべて闇属性なのでそれらの敵が出てくるだけでなすすべなく詰みます
公式データは不慣れなマスターがそのまま設置することも多い都合、不親切なクエストが生まれやすくなっていますしたがって、
1,敵データの闇無効を闇耐性に変更
2,ウォーロックスキルのいずれかを闇でない属性にするのいずれかをお願いしたいです
10 投票数: -
キャラクター(NPC)及びオブジェクトに関しての複数提案。
【概要】
マスターとしてNPCキャラクターを作成する際に、
幾つかの提案をさせて頂きたいと思います。【提案1:タイプの追加】
現在「人系」から「その他」まで11種類の"タイプ"が実装されていますが、
ビジュアル的観点から表現の幅を増やす理由で、
より多くのタイプを所望しております。
例えば現在無形系についてひし形のオブジェクトが表示されていますが、
どちらかというと"無機系"と表現すべき姿だと感じています。
恐らく無形の存在すべてをまとめた形となるのかと思いますが、
無形には他にもスライム状の液体存在や、
ガス状の気体存在が考えられるかと思います。
これらの存在と"ゴーレム"が同じ見た目の表示となるのは多少の違和感を感じる次第です。
現状でもかなりの数の"タイプ"が存在するとは思いますが、
今以上に数を増やしてみるのも一考なのではないでしょうか。【提案2:ステータスとしての"タイプ"と表示としての"タイプ"について】
現在"タイプ"を選択すると、
オブジェクト表示としての"タイプ"とステータスとしての"タイプ"が連動する仕様になっているかと思います。
この方法は手軽にキャラクターを表現できるメリットがありますが、
制作するクエストの内容によっては、
オブジェクトの見た目とステータスのタイプを別にしたいことが多々あります。
現状、こういった場合に非常に表現の幅の限界を感じざる得ない状況です。
限定的提案ではありますが、
こういった細かい表現の広がりがもしかしたら良いクエストの制作に繋がってくる可能性も考え、
提案の1つとさせて頂きたい次第です。【提案3:一部の"タイプ"のオブジェクト表示について】
現在、"鳥系"・"竜系"・"水棲系"の3種のタイプについて、
ボード上にオブジェクトとして表示された際に、
ドット単位ではありますが透過ミスと思われるドット残りが発生しています。
特に鳥系については非常に目立つレベルでのドット残りと感じており、
そこにばかり目が行く状況です。
緊急性も低く、提案としても非常に優先度が低くなるとは存じておりますが、
お時間が空いた際に、是非これらの画像の修正と差し替えを提案させて頂きたいです。以上、3つの提案となります。
御一考頂ければ幸いです。宜しくお願い致します。1 投票数: -
続編クエストへの誘導機能(シナリオを連作として設定する)
続きもののクエストを作成されている方がいらっしゃいますよね。
マスターが設定することで、クリアした時に「このクエストには続編があります。確認しますか?」のようなダイアログを出して続編に誘導できるような機能があったら便利だと思います。
(クリア後のシナリオ画面からもリンクが出てくるようにして)「続編としてシナリオを投稿する」「既存のシナリオを続編として設定する」という機能をつけることで、「前作をクリアしないと挑戦できないクエスト」のようなものも作りやすくなると思います。
1 投票数: -
ウォータースピアのテコ入れ
スピード+1とは言え、いくらなんでも威力が低すぎてファイアーボールと比較したときに取る理由が薄いので何らかのテコ入れが必要だと思います。
少なくとも「-2」は必要ないのではないかとまた、ディレイ制ではスペルエンハンスやコンセントレーションとスピード+の相性が悪いのも向かい風なのでスピードに代わる独自の強みを与えて欲しいなとも (例えばファイアーボールとブリーズの中間の存在として、ダメージを与えた場合になにか状態異常を与えるなど)
2 投票数: -
クエスト作成時に変数の管理を楽にする提案
【概要】
クエスト作成時に変数を多く宣言した場合に
その管理が煩雑になってしまうことがあり、
後から見直す場合や仕様変更を掛ける際に
再確認が大変になってしまったり
最悪の場合、予期せぬ動作の原因になり兼ねません。
マスターとしてクエストを作成する以上、
できるだけプレイヤーの皆様には
マスター側の不手際によって不快な思いをして欲しくないと思い、
個人的な要望を出させて頂きます。【現状1:変数を利用】
例
マップ1.宝箱.入手 =0
マップ1.宝箱.解錠 =0
マップ1.宝箱.罠 =1宣言数が少ない間は視覚的にわかりやすいですが、
変数の宣言が増えた際に変数マネージャ内を圧迫してしまいます。
特に大きなシナリオを作成した際に
後から見直しにくい原因になります。【現状2:配列変数を利用】
例
マップ1.宝箱1[0] =0 [1] =0 [2] =1配列変数を利用すると必要な変数をまとめやすいですが、
その配列変数のどのインデックスの値を
どう扱っていたのか後から忘れてしまう、
或いは間違ってしまう可能性があります。【改善案1:変数をディレクトリ分けできるようにする】
例
[マップ1.宝箱フラグ(ディレクトリ)]
マップ1.宝箱1.入手 =0
マップ1.宝箱1.解錠 =0
マップ1.宝箱1.罠 =1
[マップ1.宝箱フラグ2(ディレクトリ)]
マップ1.宝箱2.入手 =1
マップ1.宝箱2.解錠 =1
マップ1.宝箱2.罠 =1データベースの[素材]マネージャのようなイメージです。
ただし、後に挿入して追加したり並び替えたりと柔軟な動きを期待すると
それ自体がエディタの予期せぬ動作の温床になる可能性が考えられます。【改善案2:配列変数のインデックスに名前をつけられるようにする】
例
マップ1.宝箱1[入手] =0 [解錠] =0 [罠] =1
マップ1.村人1[喋った回数] =3 [倒した回数] =1 [好感度] =-1
初期イベント [マップ1] =1 [マップ2] =0 [マップ3] =1配列変数を利用して視覚的にまとめやすくするために、
インデックスに対して任意の名前をつけるパターン。
この改善によって、
各オブジェクト毎や各イベント毎にフラグを管理し易くなると思われます。
クエスト作成中に大きな仕様変更をかける場合や、
何らかの意図しない動作を発見して修正する際、
或いは他マスターが参考にクエストを開いた際に非常に分かりやすくなると考えられます。開発・改善が非常に忙しいであろう最中、
大変かとは思われますがどうぞ御一考の程を宜しくお願い申し上げます。1 投票数:
- アイデアが見つからない?