杖のMATKを「INT*1.333...」にして欲しい
この要望意見は「物理・魔法のバランスを再調整して欲しい」という意図が本来の要望です。
タイトルは、そのためのアイデア2つのうち、より現実的であろうものです。
それも含めて読んで頂けると嬉しいです……。
◆物理・魔法のバランスが崩れていると判断できる理由◆
そもそも、クエストノーツにおける物理と魔法のダメージバランスは
「ATKは能力による上昇幅が大きく稼ぎやすいが、DEFも防具によって稼ぎやすい」
「MATKは能力による上昇幅が小さく伸ばしづらいが、MDEFも防具によって稼ぎづらい」
という形で成り立っていました。
それに従い、クエストにおける敵キャラクターも、「MATKはATKより低く。MDEFはDEFより低く」を基本として設定されてきたことと思います。
しかしver.0.10.4.2のアップデートによって
[共通]杖タイプを装備時のATK補正をSTR1、MATK補正をINT1.5に変更
という修正が入り、これにより、実質的なMATKの上昇幅は物理攻撃に迫る勢いとなりました。
具体的な数値の例を見ると。
STR+8、熟練のロングソードによる「攻撃」 → ATK2d+18 = 25物理ダメージ
INT+8、熟練のロッドによる「LV4マジックアロー」 → MATK2d+14 = 21魔法ダメージ
STR+8、熟練のクレイモアによる「攻撃」 → ATK3d+20 = 30.5物理ダメージ
INT+8,熟練のロッドによる「LV4ファイアーボール」 → MATK4d+14 = 28魔法ダメージ
…と、このように(敵のDEF,MDEFが0とした場合の)ダメージ期待値だけ見てもすでにほぼ互角であり、ここにさらに「最大でレンジ4」というアドバンテージが魔法ダメージに乗ります。
そして、多くのクエストにおける敵キャラクターが「DEF > MDEF」の法則によって考えられていることを鑑みれば、今の魔法攻撃は、物理攻撃に比べて「レンジで勝り、ダメージ期待値もほぼ同等」という状態にあると言えます。
(厳密にはSPを消費するわけですが、知力を確保している時点でSP的に有利であることは自明なこと、多くの状況において重要視されるのは「SPコスト」より「出力ダメージ」であることを理由とし、ここでは扱いません)
魔法ユーザーの行動禁止系スキルが「HITのみ」で扱えることになり、下落したINTというステータスの価値を保障しつつ、うまくバランスを取るための案が、以下の2つです。
◆うまくバランスを調節するための具体的なアイデア◆
1.【杖のMATKは 「INT*1.0 + (INT/3)」とする】
最も丸い案だと思い、この要望のタイトルにもさせて頂きました。
杖のMATKを、INT*1.333...にするという、両手武器のATKボーナスの要素を取り入れた計算式にする案です。
これが取り入れられることにより、最終的な算出ダメージが、現状と比べて2~3程度下がることが予想でき、レンジ攻撃、かつ魔法ダメージ、かつAP4行動という魔法の利点に見合ったダメージとなることが期待できます。
それでいて「INTを高く伸ばすことによるMATKボーナス」そのものは確保されているため、INTを伸ばすことの価値もしっかり確保されます。
また、クエストにおいては、極論、マスターたちがDEFとMDEFを全て調節しなおせばよいにしても、
PvPにおいては、プレイヤーのMDEFはやはり確保しづらいままであるため、何らかのテコ入れがなくてはバランスが崩れたままです。
そういった意味でも、開発者さんに強いる工数が最も少なくて済むのがこちらの案かと思います…。
なお、杖のMATK=INT1.5になったアップデートで、同時に、ATK=STR1.0になるというアップデートがありました。
こちらはフォーラムで「トレードオフとして」と書いておられましたが、多くのINTユーザーにとってこれは全く「トレードオフ」になっておらず、なぜか一部の杖装備型の魔法戦士ビルドユーザーが全てのツケを肩代わりする形になっています。
よって、ATKは以前と同様に、STR*2.0に戻されて全く問題ないと思います。
(そもそも杖そのものにATK修正値がないのですから)
2.【胴装備全てに「MDEF+2」効果を付与する】
予め言うと、この案ははっきり言って非現実的です。
しかし、従来の「物理は伸びやすく、魔法は伸びにくい」というバランスを破棄し、「DEF=MDEFが普通」のクエストノーツにする方針ならば、これが最も美しい調節かと思います。
全ての胴装備(※熟練装備相当とした場合)に、MDEF+2の修正を施します。
これにより、装備品の性能は以下の例のようになります。
・熟練のローブ DEF+2、MDEF+3
・熟練のクロースアーマー DEF+3、MDEF+2
・熟練のプレートメイル DEF+5、MDEF+2、FLEE-1
MATKが伸ばしやすくなった以上、MDEFも伸ばせるようにしなければつり合いが取れません。
よって、DEFとMDEFを、装備によって「同時に」「同等に」確保できるように装備品の魔法防御性能を強化するという案です。
しかしこの案を採用した場合、開発者さんに修正した頂くデータ量が多く、またクエストを公開しているマスターにとっても、敵のMATKおよびMDEFの値を修正する労力を強いることになるため、全体で見てかなりの工数を必要とします。
また、仮にDEFとMDEFという数値で物理と魔法が並んだとしても、ダメージを「物理」「魔法」で使い分けることの意義を見失うこととなりかねません。
よって非現実的な案として、注釈程度に提案させて頂きました。
(なお余談ですが、これとは別に、「頭装備全てにRESI+2」という案もあり、こちらは積極的に支持させて欲しいです。
以前のアップデートにより、魔法クラス全てが「回避不可」のスキルを所持することとなり、相対的に「抵抗」の価値が急上昇しましたが、プレイヤーのRESIはFLEEと比べても不当に伸ばしづらいままであるため、こちらは明確に補正が必要と思われます)
以上、かなり前置きを含めたうえで、意見を端折らず述べているため長くなって申し訳ないです。
アップデートはとても良いものが揃っている中で、こちらの数値バランスのみが少し極端な調節をされているように思うので、提案させて頂きました。
ご検討をお願いしたく思います……。
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R・____ がコメント済み
匿名コメントを残すなら、同一人物によるコメントであることは自分で書いて頂きたく…。
敵データはマスターが自由に調節することでバランスを取れますが、PCデータは自由な調節ができません。
「クエストのバランス」は突き詰めればマスターによりけりであり、そこに基準は存在しませんが、「PvPのバランス」には基準が存在します。
PvPをする人のための調節というわけではなく、「多様な遊び方を認めるための調節」を施せばそれはおのずとPvPを考慮したものになり、クエストのバランスもそれに追従されて良くなっていく、ということではないでしょうか。 -
匿名 がコメント済み
結局PVPする人のための調整でしかない
反対させて頂きます -
R・____ がコメント済み
意見はもちろん自由に書けば良いと思うのですが
賛成・反対どちらにしてもきちんと理由を添えませんか?
運営さんが見る際に、拾っていい民意なのか否か判断がつかないと思うので…… -
アカツキユメ がコメント済み
反対させて頂きます
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匿名 がコメント済み
俺含め今のままで納得してるヤツの事は全部視
自分だけが正しいと思ってる傲慢無礼 -
匿名 がコメント済み
おまえが考えたさいきょうのバランスを公式に押しつけんな
これでいいと思ってる奴もいてそれは全部無視してるわがままな意見 -
ド味噌汁 がコメント済み
物理ダメージと魔法ダメージを比べる際に最大ダメージや平均ダメージばかりが話題に上がるケドも、最低ダメージを無視してそこを語ることは出来ないと思う
例えば、物理ダメージが30、魔法ダメージが20だとして
DEFが20とMDEFが10ならどちらも実際のダメージは10になるケド、防御リアクションを取ると物理ダメージは0、魔法ダメージは5になる少なくともこれまではそういうバランスで成り立っていたし、この間の更新で全魔法クラスに回避不可の魔法攻撃が追加されたことになって回避に対しても似たことが言えるようになった(物理回避不可は無いので物理は回避でノーダメージにできる。魔法は回避不可魔法を使えば抵抗されたとしても半減でダメージを与えられる(ブリーズを含めていいかは微妙なラインだがRESI<FLEEを前提に置けば通りやすいのは間違いない))
また、QNではアタッカーだけが攻撃するのでは無いのでダメージ発生力を高めまくったPCばかりを基準に考えるのはまた少しズレていて、
INTに多くのリソースを振らないPCにフォーカスした場合、ダメージが小さくても軽減値も小さく、ダメージを完全にが0にされにくいというのは明確に物理に勝っているその点で、魔法ダメージはレンジ分を差し引いてなお物理ダメージに最大ダメージや平均ダメージで劣っていたとしても「不当に弱い」わけではない
ただ、なまじ変化量が大きいだけに運営が魔法ダメージをどういうものにしたいのかが不透明で、もしかしたら知力効果判定を排し、代わりにINTの価値を上げる過程で「ダメージ与えるならとりあえず魔法!!」ってバランスにするつもりなのかもしれず、これまで通りの数値バランスの延長に考えられるものなのかが分からないという所が議論を難しいものにしている
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MasterMorio がコメント済み
1.0から1.5は上げ幅大きいですし、
まずは1.33から様子見でも良かったとは思います。
ただ、バランスが壊れているとは思いません。 -
silvos がコメント済み
将来的にオフセで遊べるようにしたい、という狙いからすればこういった細かい数字からなるべく揃えておくのは納得出来ますし、1.33倍化を支持できますね。
>Rサン
よかったら続きはフォーラムで如何でしょう。
ここはある程度意見としてまとまった要望を置く所で、議論するための場所ではないと思うので・・・ -
( ˘ω˘) がコメント済み
>R・____さん
熟練のクロースアーマーがあまり装備されていないという理由で、
「ほら物理より魔法のほうが強い」というのはやはりずるいような気がします。
私にはシステム的に熟練のローブと熟練のクロースアーマーは同じ水準の性能の装備のように思えますし、
デメリットのある熟練のプレートメイルを引き合いに出して物理のほうが弱いというのなら、
同じような魔法用の防具の実装を求めるのが筋のように思えます。
ただ、R・____さんがDEF5のプレートメイルとMDEF1のローブを基準に考えているために
齟齬が生まれているということはわかりました。私としてはバッシュ37.5物理ダメージとファイアボール28魔法ダメージというのは
だいたい納得できるか物理のほうがちょっと強めじゃないかな、と思える数値ですし、
火力ステータスを+10や+12まで上げている人は頻繁に見ますが
+7や+6以下にしているアタッカーの人はほとんど見ないようにも思えます。
このあたりは個人の感覚や経験によるものなので、
人によって感じ方が違う部分かもしれませんね。 -
NAKAMIZU がコメント済み
非常に個人的、かつ話の流れを読まずに失礼いたします。
「杖のMATKを「INT*1.333...」にして欲しい」という意見には賛成いたします。ですが、理由としましては
【「両手武器と片手武器のATK補正関係」と「杖と杖以外のMATK補正関係」に
類似性を持たせた方が整合性が取れ、美しい設計になると思われるから】
という一点のみで主張させていただきます。正直申し上げます。私にはバランス論は分かりません。
この界隈のバランスの基準はその時の「メインプレイヤー」によって
構成されているものからだ、と感じているからです。
そのような感覚的なもの、と少なくとも私は考えているモノを論じることは出来かねます。
ですので「こうした方がよさそう」という感覚一点押しで賛同、失礼いたします。 -
osd がコメント済み
杖の補正を1.33倍に落とすついでに
杖以外の武器にINT補正1.33倍を付与するマジッククラフトなどあれば魔法戦士が捗りそうですね。 -
( ˘ω˘) がコメント済み
>R・____さん
ちょっとよくわからなくなってきました。
その論拠が「DEF2ほど無理やり下駄を履いていますよ」という話をしていたつもりですが、
それについては特に別の意見などはないのでしょうか。
ないのならMATKを2ほど下げたほうが適正という意見はちょうど相殺されていますよ、
というのが私の言いたいことです。 -
ド味噌汁 がコメント済み
数字の取り上げ方が恣意的すぎることはまあ散々言われているから置いておくとして、
1.5がやりすぎというところには同意です私が懸念しているのは杖を持って放つ魔法と杖を持たずに放つ魔法に差が出来すぎるという点ですね
両手武器の強化の時の2.0→2.5化ですら片手武器の存在価値が危ぶまれたのに、
1.0と1.5ともなれば流石に差が大きすぎる私は1.333……が美しくないので1.25化の要望を出しましたがそちらもよろしくおねがいします
……まあ、杖以外にも触れてますが
ttps://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/37822270-%E6%AD%A6%E5%99%A8%E4%BF%82%E6%95%B0%E3%81%AE%E8%A6%8B%E7%9B%B4%E3%81%97%E3%81%A81-4%E3%82%A8%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E3%81%AE%E8%BF%BD%E5%8A%A0 -
( ˘ω˘) がコメント済み
>後者の方が装備している層が多いなら
装備者の数が少ないからというのは理由にならないのではないでしょうか?
熟練のクロースアーマーの性能が適正ではない、という話であればまだわかります。
いずれにせよ、一律でMATKを2下げるということは、
本来FLEEを犠牲にして上げている物理軽減と同様の魔法軽減を
あらゆるPCがデメリット無しで一律に受け取るということになります。
これはおかしいです。>「急激なINT1.5化」ですでにバランスは崩れている
それはその通りですね。
では、単純に一律でRESIを増やすのは厳しすぎるので反対という意見にとどめておきます。 -
ばしり がコメント済み
すいません!支持はしていないのです。
「MATKは知力×1.5、代わりにATKは筋力×1.0」であるなら、それでも納得できるので。
当初はR・____さんのいうように「補正が強すぎないか?」と感じたものの、
その他の考え方に対し、共感と取られる賛成票は投じにくいです。 -
ばしり がコメント済み
提案にある知力×1.33という数値は個人的に悪くないと思うものの、
今回のアップデートには、
・杖を装備することで魔法攻撃力は劇的に上がる(MATK=知力×1.5)
・ただし、杖はモノを殴るものではない(ATK=筋力×1.0)
というゲームデザインの考え方が見えます。
「正解はこれだから、こうしないとおかしい」というあまりにも具体的な提案の仕方には少し違和感を覚えます。 -
( ˘ω˘) がコメント済み
>最終的な算出ダメージは「熟練のプレートメイル」によって物理は-5、「熟練のローブ」で魔法は-1され
熟練のローブと比較されるべきは熟練のクロースアーマーではないでしょうか?
熟練のプレートメイルはFLEEを下げてまで防御特化にするという性質の装備です。
これもRESIと同じく、なんらかのデメリットを持ったMDEF3の防具がほしい、ということであれば支持します。>危険
「魔法クラス全てが「回避不可」のスキルを所持することとなり」というのを理由にしていたためです。
それはクエストにおいては関係のないことです。
それを理由にこれから一律に冒険者のRESIが+2されるということになると、
たとえこれからのクエストについてはそれを鑑みたバランスのとり方がなされるとしても、
過去のクエストについては大きくバランスが崩れることになります。具体的には、たとえばRESIをまったく伸ばしていない相手をハメるためのHIT0状態異常などです。
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shelly がコメント済み
コメントを見てふと思い出したので、運営様の目に留まればラッキー程度に書き残しておくと
ステータスを上昇させてインフレさせていくと猶更全体の数値バランスが取り辛くなり、一つ解決したとしてもまた次の部分で噛み合わない事態が生じてしまうことの方が多いという理由と、単にSRPGやe-sportsのようなPvPシーンとしてみるには、TRPGとしてキャライメージを優先したビルドを大切にしているユーザーのみが置いて行かれてしまう(+そういったユーザーの方が実は大半を占めていると思われます)ので、数値を上昇させてバランス調整を行うことについてはデメリットの方が多いと感じています。議題とは全く関係のない話になってしまいますが、バタフライダンスを含めたマスタリー類の上限値をLv2にする等、まずは数値を均すことで抵抗が不足しているだのといった問題の解決も近まるのではないでしょうか。
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( ˘ω˘) がコメント済み
反対です。
むしろ逆に、物理攻撃と魔法攻撃では
いまだ物理攻撃の方が総合的に見て優遇されていると思います。具体的な数値の例が適当でないと感じます。
まず、両手持ち杖のマジックアローを片手剣通常攻撃と比較されていますが、
マジックアローはれっきとした初期スキル枠を埋めるスキルであり、
Lv4ということはCP9を支払っているわけです。
よって、比較すべきは
STR+8、熟練のロングソードによる「攻撃」 → ATK2d+18 = 25物理ダメージ
INT+8、熟練のロッドによる素のMATK → MATK1d+12 = 15.5魔法ダメージ
または、
STR+8、熟練のクレイモアによる「LV4バッシュ」 → ATK5d+20 = 37.5物理ダメージ
INT+8,熟練のロッドによる「LV4ファイアーボール」 → MATK4d+14 = 28魔法ダメージ
とするべきです。さらにこれは+8というレベル30の火力ステータスとしては少し低めの数値によるもので、
より高く伸ばしていくなら差は更に広がっていきます。知力を上げることでSPが増えるためスキルを除外して考えるべきというのなら、
筋力を伸ばすことでHPが伸びるため前衛を張ることができるという理由で、
レンジ攻撃であるということも同じように無視するべきなのではないでしょうか。
知力を伸ばすことでSPが増えるというメリットは、
物理アタッカーと違ってそもそもSPがないと何もできなくなってしまうという
魔法職のデメリットを埋めるものだと思います。
物理職のみスキルを除いた比較例を出すのは明らかに不自然です。装備によってRESIを伸ばす選択肢を増やすというのは賛成ですが、
あくまでRESIの高いタイプの防具を増やす、という方法にすべきだと思います。
一律で増やすというのはあまりにも魔法攻撃職に対して厳しすぎますし、
何よりPvPのバランスのみを見ての冒険者のステータスの底上げは危険です。