QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。
  1. ステルスの根本的な調整をして欲しい

    SPの続く限り、もしくはファンブルが起こるまでの間全員から消えることの出来るステルスには今一度の調整が必要だと思います。
    以前「ステルス看破」という状態が追加されましたが、安易にそれを使うとアサシンの無力化、参加お断りのような状況に繋がるため、マスターが自己に付与して観戦用にする程度の利用しかされていません。

    そのため、ステルスそのものに対して継続的な消失の禁止、もしくは消失中にリスクが生じたり定期的に場所がわかるような調整を希望します。

    具体案
    1.クローキング(ディスアピア)の効果に「3R後までstealthの状態変化を無効化する」を追加する

    この案は継続的に消えることが出来ないようにという目的の案です。
    この案が適用された場合、少しの間他から見えるタイミングができるためその間に距離を詰めたり攻撃を仕掛けたりということが可能になります。
    パーマネントで延長した場合も状態変化無効化のラウンド数も伸びるのでどこかで切れることになるので問題は無いと思われます。かけ続けて伸ばすことは可能ですがそこに手間をかけていても恐らく戦闘的に利益はほとんどないと思うので大丈夫だと思います。

    2.クローキング(ディスアピア)の発動発動時に対象の地点をログに表示する

    この案は継続的に消え続けること自体は良しとしつつも、かけ直しのタイミングで場所を把握出来、他が追いやすくするというものです。
    狙うことは出来ないので今までどおりのステルスの優位性をある程度維持しつつ、他プレイヤーがある程度探せるようになります。
    問題点としてはAIはログを考慮して動くことは不可能なので、この調整はPvP向けになりエネミー相手の通常のクエストでは変わりないということが挙げられます。

    3.クローキング(ディスアピア)の発動コストの下方修正

    一応案として出しますが、個人的には推奨しません。
    必要コストをあげる場合、それは常に消え続ける用途以外でスキルを使っているプレイヤーへの理不尽な調整でしかなく、ステルスという状態そのものを否定しかねないです。
    それでもコストの調整も、場合によっては必要かもしれませんので提案のひとつとして挙げておきます。

    以上、個人的な観点からの提案にはなりますが1人の案として挙げさせていただきます。
    提案への賛同意見、反対意見、別の改善案等々ありましたら是非コメントでお寄せ下さい。

    もしも可能でしたら、予定化前でもお暇な時に開発者様からの提案に対する意見等も頂けると幸いです。

    以上、よろしくお願い致します。

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    提案ありがとうございます。
    こちら案1に近い形として、スキル自体にクールタイムを設定できるようにしてみようかと思います。
    (状態のエフェクトで設定すると少し表示がややこしくなりそうだったので、スキル単位でのクールタイムの設定をできるようかと思っています。)
    (スキル作成の表現としても、現状「1ラウンド1回」までなどを設定できているのを、もう少し細かく「3ラウンド毎に1回まで」、のようにできればと思っています)

    今しばらくお待ちいただければと思います。。。
    (使い勝手は下がる分、なんらかの調整と同時に行えればと思っています)
    以上、よろしくお願いいたします。

  2. スキル情報に「最大レベル」を記載して欲しい

    今までは「最大レベルは4が基本」という統一ルールがありましたが
    新クラスの追加やレベル上限の調節などにより、例外が増えてきました。
    新規プレイヤーがスキル取得する際に「最大成長でどこまで性能が伸びるのか」を見当つけやすくするため、詳細文に最大レベルの記載があると親切かと考え、提案させて頂きたいです。

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    提案ありがとうございます。
    こちら対応できればと思います。
    (ゲーム内だとどこに記載するかが悩ましい(そのものが与える効果とは若干ずれるので、効果文に含めるべきか否か)のですが、とりいそぎリファレンスには掲載するようにいたします)
    よろしくお願いいたします。

  3. マルチ募集機能について

    マルチ募集機能を何度か利用してみて、いくつか不便だなと感じる点が有ったため報告と提案をします。

    ・募集者以外については自動的に適正レベルにレベルシンクされないので、クエスト出発前に手動でレベルシンクする必要がある。
    →募集者以外のキャラクターもクエスト開始前に自動でレベルシンクするように

    ・クエスト終了時、強制的に解散してしまう上通常のパーティーと異なり報酬画面でOKを押すと他のプレイヤーを待たずに宿に戻ってしまうので集まったメンバーがバラバラになってしまいがち
    →クエスト終了時の挙動(解散、PT継続など)を設定できるようにする

    また、他の提案にもありましたがマルチ募集機能自体の利用者が少ないので宿以外の場所でも確認・募集出来るようになれば良いなとも思います。

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    提案ありがとうございます。
    とりいそぎレベルシンクについては考慮漏れなので対応いたします!。。
    その他についても検討させてください。
    よろしくお願いいたします。

  4. バインドソーンの移動不可状態異常にステータスアイコンが欲しい

    エンゲージには移動不可アイコンがあるのにもかかわらずバインドソーンの移動不可に状態異常IDないしアイコンが無いのは視覚的に不便ですのでアイコンを表示してほしいです。

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  5. 不具合の対応について

    それぞれの不具合報告について、「検討中」などのステータス表示を設けることを提案します。

    今のところ動作が不安定なクエストは諦めて仕様変更をすべきなのか、それとも修正を待っていいのかマスター側が判断する材料がありません。
    "1~2ヶ月以内に対応出来そうなもの"ぐらいのざっくりとした基準でいいのでご一考をお願いします。

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  6. クリア報酬としての称号システム

    完了済アイデア「経験値獲得条件の見直し希望」において、開発者様が「誰でも簡単に手に入るわけではない価値のある要素」を何らかの形で取り入れたいと悩まれていると御見受けしました。

    そこで、
    「クエストクリア報酬として、マスターが指定した【称号】を獲得することができる」
    と言うアイデアはいかがでしょうか?

    例えばクエストのクリア報酬として、数値を持つアイテムを配布出来た場合、極度に難易度の高いクエストにおいてはコアゲーマー層とそうでないプレイヤーとに数値的な格差が生じてしまい、良いとは言えません。
    難易度の高低を判断する基準が無く、設けるべきものでもないと思っておりますので、「数値を持たない(データ的に有利ではない)が、手に入ったら嬉しいもの」があればと感じました。

    「フレバーアイテムをひとつだけ作成して持ち帰ることが出来る」と言う案もありましたが、倉庫に嵩張ってしまうことが懸念されてしまうので、新たに称号システムを設けるのが面白いのでは、と感じました。
    獲得↓称号から好きなものを指定して、詳細カードを開いた際、名前の横に表示されたりしたら面白いかもしれません。

    例えば、高難易度クエストのクリア報酬【●●を討ちし者】なんかが表示されたらMMORPG的な優越感を得られるかもしれませんし、ネタ称号として【が往く!、がお送りします、姫】のような名前+接尾語でも面白いと思います。
    月ごとに開催されるイベントに当たるクエストの報酬として用意出来れば、PVPトーナメントの上位入賞者にトロフィーのような形で称号を配布するのも良いと思います。(【第●●大会優勝】など)

    合わせまして、もし称号システムを用意していただける場合、クリア報酬としてだけではなく、一部条件を満たした際に開示される称号も(開発の手間をおかけしてしまいますが)面白いでしょう。
    (例)
    クエストを50回クリアした … 【中堅冒険者】
    クエストを100回クリアした … 【一流冒険者】
    倉庫に10000L貯金した … 【トレジャーハンター】
    鍛治を100回行った … 【鍛冶職人】

    何よりも、ユーザーイベント的なクエストを製作する切っ掛けに、限定称号を手に入れようと参加する意欲増進に繋がる、好循環を得られるのではないでしょうか。
    新システムとしての設置になってしまうので開発の手間をおかけしてしまいますが、どうぞよろしくお願い致します。

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  7. 「プレイヤー名」の導入のお願い

    ID・PC名とは違う、いわゆる「中の人の名前=プレイヤー名」を、新たに導入してほしいという提案です。

    QNにおいて、PCで人を指す場合にはPCの名前を使うほかなく、
    メタ的な非RPの会話でPCの名をあげるのは個人的に違和感を感じます。

    IDは各個のプレイベートな情報の為、中の人を指すには不適当であり、
    現在プレイヤー名を指す時など少々不都合な場面が想定されます。

    投稿したクエストにもIDが晒されますが、個人情報の保護も踏まえ
    アカウントごとにオープン表示の「プレイヤー名」を導入するべきではないでしょうか。

    どうかご一考ください。

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  8. invalid状態のアクションに対してリアクションを取るようにして欲しい

    現在invalid状態のアクションに対してリアクションを取らない仕様になっていますが、これの弊害で「アンコール等AP回復技を使うとリアクションの取れない攻撃が行えてしまう」、「移動によって位置が変わったためリアクションが取れずダメージを受けてしまう」といったことが度々発生しています。

    (どこかで現状の仕様でないと難しいと書いてあった気はしますが)上記の理由からinvalid状態のアクションに対してもリアクションを取るようにして欲しいと思い提案致します。よろしくお願い致します。

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  9. NPCのIDを取得できるようにして欲しい

    現在、キャラクターIDを取得する対象が自分自身かイベント起動者のみなのでNPCのIDを取得することができません。
    このままだと特定のNPCにセリフを喋らせたり効果判定させたりすることができないので改善していただけるとありがたいです

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  10. もっとストーリー性のあるメインクエストの追加、固有NPCを増やしてほしい

    ただただクエストをこなすだけなので、もっとストーリー性のある公式シナリオが増えればいいかなと思います
    根底となるストーリーや、固有NPCが増えれば、ユーザーもシナリオも作りやすくなると思います

    「このキャラ好きだからこのキャラの話を作ろう!」となるような、キャラの味というものを増やしていければ人も集まるかなと

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