QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ
ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。
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  1. 自分のフレンドに行先クエスト名を任意で表示できるようにして欲しい

    近頃所謂RPボードと呼ばれるパブリッククエストが増えて来ましたが、タイトルのような機能が有ればより遊びやすくなるのでは無いか、と思ったので提案させて頂きます。

    現状ですと、フレンド欄に(クエスト参加中)と表示されるのみでその行先は解りませんが、これに加え、行先クエスト名を表示できるようにして欲しく思います。

    またこの際、表示される事を望まない場合も考えられるので、行先クエスト名の表示をオン・オフ切り替え出来るようにして頂ければより嬉しく思います。

    以上の機能を実装する事で、誘い合わせてから一緒に遊ぶだけでなく、偶然遭遇して~といった遊び方がしやすくなり、楽しみ方により幅が出来ると考えます。

    ご一考頂けると幸いです。

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  2. パブリッククエストに人がいるかいないかの表示をして欲しい

    QNには色々な魅力的なRP用のパブリッククエストがあります。

    しかし現状ですと、それらのクエストでRPをするには、オープンボードの酒場や広場で人を募集するか、外部サイトを利用して人を募集しなければならず、ハードルが高いです。
    またRPクエストで他の人とばったり会うというようなことは、現在ではほとんどありません。

    そのためパブリッククエストに人がいるかいないかの表示の実装を希望します。

    また、この実装によりパブリッククエスト攻略中に他参加者とばったり会い協力するなど、RP以外でも遊びの幅が広がると思います。

    ご検討をお願いします。

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  3. メイジクラスのリワーク提案

    メイジクラスのリワーク提案

    ウォーロックも公開されたところで、予てから度々ユーザー間で話の上がるメイジというクラスの抱えた問題点を解決して頂きたい

    問題点1.初期スキルのマジックアローも含めて、属性と少しの基本性能の差のみの純粋な魔法攻撃スキルに5つも枠が割かれていてビルドが限定される

    問題点2.スリーピングのアクション・リアクション不可(これはつまり全ての物理スキル不可と魔法スキル不可、移動不可でもあるということ)がPCが扱うには強烈すぎる

    問題点3.魔法職間のマジックマスタリーの有無により、敵のRESIをメイジ基準にするとドルイドが割を食い、ドルイド基準にするとメイジの天下になる

    問題点4.魔法攻撃がダメージタイプを持つことで純粋な属性攻撃として使い分けを行うことができない

    問題点5.問題という程ではないがアクション検知やカウント等の新しい、面白いエフェクトを使ったスキルが無くて寂しい

    問題点1に関しては、レンジ3で高火力、レンジ4で低燃費、レンジ5の3種類があれば魔法攻撃を得意とするクラスとしては十分だと思うのでファイアーボールとエアリアルスラッシュをオミットしてマジックアローの基本性能を、MATK+1dダメージくらいに上方修正(元々コストに対して性能が低すぎたので)、そして属性はいつかの開発ブログで言っていた固有化で4属性から選ぶ形を提案します。

    これならわざわざ似たようなスキルで枠を埋める必要も無くなり、追加の範囲魔法化スキルの枠も融通できるようになります

    問題点2に関しては、単純にテラーの対になるスキルとしてリアクションのみを不可とするように(名称はまどろみ状態とかで)すれば解決ではないかと思います。完全に無力化は他の状態異常スキルを喰ってしまってもいるので

    問題点3は単純にメイジからマスタリーを無くしてしまっていいと思います。コンセントレーションもあるので、範囲化スキルを使うのかコンセントレーションで通りの良い単体攻撃にするのかという選択をさせるという意味でも、メイジにはむしろパッシヴよりも低APアクションで魔法スキルを変化させる選択肢を増やす方がメイジとしての役割を持てると思います。コンセントレーションと範囲化の他にはダメージ与えた後に追加で魔法ダメージを与えるようにするスキルとかがあれば純粋なアタッカーや魔法戦士をやりたい人が喜びそうです

    また、単純にこんなスキルがあったらいいなというものですが、骨砕きやインベナムのようにダメージを与えたら、ではなく、毒やdef減少を直接付与する魔法もほしいですね

    以前も他の人から似たような提案がありましたが、クラスを特に指定されていなかったので改めて

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  4. 判定のメッセージや参照ステータス・スキルもメッセージログに残して欲しい

    クエストをプレイ中にメッセージを読み落としてしまった時や、過去のクエストのログを読んでいる時など、判定のメッセージや参照されたデータが残っていれば良かった・分かりやすかったなぁと思うことが少なからずあります。
    ご一考いただけると幸いです。

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  5. スキル「カバーリング」の挙動の見直し

    現在、公式スキル「カバーリング」が、条件を満たしていてもAIで使用されないという不具合が起きているようです。
    (ver.0.9.21.0現在)
    一部では『独自にローカルスキルとして組み直したらAIも宣言してくれた』という声もありました。
    推測ですが、基本データにおける「カバーリング」のエフェクト内容が、AI周りの仕様変更に置き去りにされている可能性が高いと思われます。

    これにつきまして、お手数ではありますが、開発側にて今一度「カバーリング」のエフェクトの見直しをお願いできないでしょうか。
    つきましては、『距離が0の味方をかばえない』という点の不自然さの解消も同時に検討して頂けるとありがたいです。
    (距離が1、のターゲットに限定されている理由は、恐らく「自分を庇うことを禁止するため」だったのだと思いますが、現在であれば別の手段があると思うので……)

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  6. フレンドとブロックをキャラクター単位でなくアカウント単位にして欲しい

    どちらも、キャラクターごとに分かれている必要がなさそうですし、
    逆に分かれていることによって不便が生じています

    フレンドでは50という上限があり、現在20人以上の常連プレイヤーがいて、その中の全員が全員とフレンドになるわけではないにしても一人につき3人~10人のPCを持っているので容易に50に到達します
    かといって連絡手段として見た場合にキャラ1人ずつ登録していればいいというわけでもないため枠がとても足りません
    キャラクターとキャラクター同士のつながりとしてはパーティより緩く、フレンドより固い、いわゆるギルドやクランのようなものがあると面白そうですね
    呼び出しNPCの枠が増えすぎるのを問題視するなら某ハンティングアクションゲームのギルドカードのようにその時のビルドを登録したものをやり取りする仕組みとか、とにかくフレンドとは別枠とするのがいいとおもいました

    ブロックでは対象は主に荒らしやソリの合わないプレイヤーだと思うので、キャラクターをブロックしても他のキャラクターでログインされると無意味になってしまい、結局手動でアカウントの@0~@9を入力するハメになって無駄に手間がかかっています

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  7. スマホでの操作をしやすく・分かりやすくして欲しい

    【問題点】
    ・拡大と縮小の操作がし辛い
    ピンチ動作がスワイプと良く誤認識される。ボードのマスをタッチしていなければピンチと認識されない仕様が誤動作を招いている

    ・アクティブシーンでの操作が分かりづらい
    カードをタッチ→スワイプしてアクション決定という操作が説明なしでは分からない

    使ってみて以上の問題を感じましたので、これらの改善を要望します。

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  8. クリア報酬としての称号システム

    完了済アイデア「経験値獲得条件の見直し希望」において、開発者様が「誰でも簡単に手に入るわけではない価値のある要素」を何らかの形で取り入れたいと悩まれていると御見受けしました。

    そこで、
    「クエストクリア報酬として、マスターが指定した【称号】を獲得することができる」
    と言うアイデアはいかがでしょうか?

    例えばクエストのクリア報酬として、数値を持つアイテムを配布出来た場合、極度に難易度の高いクエストにおいてはコアゲーマー層とそうでないプレイヤーとに数値的な格差が生じてしまい、良いとは言えません。
    難易度の高低を判断する基準が無く、設けるべきものでもないと思っておりますので、「数値を持たない(データ的に有利ではない)が、手に入ったら嬉しいもの」があればと感じました。

    「フレバーアイテムをひとつだけ作成して持ち帰ることが出来る」と言う案もありましたが、倉庫に嵩張ってしまうことが懸念されてしまうので、新たに称号システムを設けるのが面白いのでは、と感じました。
    獲得↓称号から好きなものを指定して、詳細カードを開いた際、名前の横に表示されたりしたら面白いかもしれません。

    例えば、高難易度クエストのクリア報酬【●●を討ちし者】なんかが表示されたらMMORPG的な優越感を得られるかもしれませんし、ネタ称号として【が往く!、がお送りします、姫】のような名前+接尾語でも面白いと思います。
    月ごとに開催されるイベントに当たるクエストの報酬として用意出来れば、PVPトーナメントの上位入賞者にトロフィーのような形で称号を配布するのも良いと思います。(【第●●大会優勝】など)

    合わせまして、もし称号システムを用意していただける場合、クリア報酬としてだけではなく、一部条件を満たした際に開示される称号も(開発の手間をおかけしてしまいますが)面白いでしょう。
    (例)
    クエストを50回クリアした … 【中堅冒険者】
    クエストを100回クリアした … 【一流冒険者】
    倉庫に10000L貯金した … 【トレジャーハンター】
    鍛治を100回行った … 【鍛冶職人】

    何よりも、ユーザーイベント的なクエストを製作する切っ掛けに、限定称号を手に入れようと参加する意欲増進に繋がる、好循環を得られるのではないでしょうか。
    新システムとしての設置になってしまうので開発の手間をおかけしてしまいますが、どうぞよろしくお願い致します。

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  9. パブリッククエの参加中メンバー表示

    パブリックボードへの参加中メンバーを、ルームのように表示
    或いは参加中の人数を表示させる仕様があると嬉しいです。

    近頃はRPに積極的な新規プレイヤーが増え
    RP用のパブリックボードを使った交流も行いたいと思う反面、
    通常の依頼のように『一緒に行こう』と誘うのは、
    親身な間柄でなければなかなか難しいと感じてます……

    戦闘用のパブリッククエでもそうですが
    人が居るのが外からでも分かれば、酒場で声をかけ集めなくても
    能動的に参加し、RPやボスクエ等もさらに盛り上がると思います。

    実装予定のオープンボードの仕様と被る面もあるかもしれませんが、是非ともご一考願いたいですm(_ _)m

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  10. リフレッシュの解除IDの追加提案

    リフレッシュの解除IDを、少し増やしても良いのでないか という提案です。

    現在リフレッシュはsleep/paralyse/poizonの状態を解除する‥・というスキルですが、あまり重要化されず、他のスキルにくらべて使用頻度が低いと思います。 (そもそもPCは自衛有りきのビルドで状態異常にはかかりにくいから…というのもありますが)

    スキル紹介カードにも、「状態を元に戻す魔法」とあるので、ほかにも tellerたpressure解除…といった風に解除IDを増やしても良いのではないでしょうか。
    現在の3つの解除だけでは、なんとも使い勝手が悪く感じるので提案しました。

    ご一考のほどお願い致します。

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  11. 不具合の対応について

    それぞれの不具合報告について、「検討中」などのステータス表示を設けることを提案します。

    今のところ動作が不安定なクエストは諦めて仕様変更をすべきなのか、それとも修正を待っていいのかマスター側が判断する材料がありません。
    "1~2ヶ月以内に対応出来そうなもの"ぐらいのざっくりとした基準でいいのでご一考をお願いします。

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  12. 「プレイヤー名」の導入のお願い

    ID・PC名とは違う、いわゆる「中の人の名前=プレイヤー名」を、新たに導入してほしいという提案です。

    QNにおいて、PCで人を指す場合にはPCの名前を使うほかなく、
    メタ的な非RPの会話でPCの名をあげるのは個人的に違和感を感じます。

    IDは各個のプレイベートな情報の為、中の人を指すには不適当であり、
    現在プレイヤー名を指す時など少々不都合な場面が想定されます。

    投稿したクエストにもIDが晒されますが、個人情報の保護も踏まえ
    アカウントごとにオープン表示の「プレイヤー名」を導入するべきではないでしょうか。

    どうかご一考ください。

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  13. invalid状態のアクションに対してリアクションを取るようにして欲しい

    現在invalid状態のアクションに対してリアクションを取らない仕様になっていますが、これの弊害で「アンコール等AP回復技を使うとリアクションの取れない攻撃が行えてしまう」、「移動によって位置が変わったためリアクションが取れずダメージを受けてしまう」といったことが度々発生しています。

    (どこかで現状の仕様でないと難しいと書いてあった気はしますが)上記の理由からinvalid状態のアクションに対してもリアクションを取るようにして欲しいと思い提案致します。よろしくお願い致します。

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  14. NPCのIDを取得できるようにして欲しい

    現在、キャラクターIDを取得する対象が自分自身かイベント起動者のみなのでNPCのIDを取得することができません。
    このままだと特定のNPCにセリフを喋らせたり効果判定させたりすることができないので改善していただけるとありがたいです

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  15. もっとストーリー性のあるメインクエストの追加、固有NPCを増やしてほしい

    ただただクエストをこなすだけなので、もっとストーリー性のある公式シナリオが増えればいいかなと思います
    根底となるストーリーや、固有NPCが増えれば、ユーザーもシナリオも作りやすくなると思います

    「このキャラ好きだからこのキャラの話を作ろう!」となるような、キャラの味というものを増やしていければ人も集まるかなと

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  16. /diceコマンドでATKやMATKを参照する時

    0d+atkや0d+matkとしないといけないのが感覚的でないので、atkのみで振れるようにしてほしい

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