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365 見つかった結果
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バッシュのSPを1減らしてほしい
アローシャワー、骨砕き等よりはインビジブルアタック、ファイアーボールに近いと思うので
21 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.8.9.0にて、
バッシュのSPを4→3に修正しました。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
アイテムの性能の調整
1.ラウンドシールドの強化
└他2種の盾と比べて、完全な下位互換ではないがラウンドシールドを装備したほうがいい状況やキャラクターが限りなくゼロ。2.両手武器の強化
└片手武器と比べた性能の高さが盾を持てないのに見合っていない。多くの場合で体力や敏捷を盾分落として筋力を上げることでDEF軽減がある分ほぼ(ATKダイスの数が違うがダメージ期待値は上)上位互換になる。3.アーバレストの救済
└熟練ショートボウの完全下位互換となっている。4.剣と鈍器の間の強さの調整
└ファルシオンとフレイルに於いては等価、クレイモアとウォーハンマーに於いては能力値換算で剣の方が+1分強いと統一されていない。5.剣と短剣の間の強さの調整
└PCのレベルが高くなったことで能力値の占める割合が高くなり、基本的に剣より短剣の方が威力が出るようになっている。片手剣と両手剣に大差がないのもあるが、簡単に両手剣をも越える。6.ブーツの調整
└回避型ではシューズを装備して体力を上げた方が得なのでプレートメイルなどで回避をあまり重視しないキャラしか装備しないが、その場合DEF2の頃と比べ弱体化している。個人的には上のものほど重要
16 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.8.9.1にていくつかの対応を行いました。2.両手武器の強化
└片手武器と比べた性能の高さが盾を持てないのに見合っていない。多くの場合で体力や敏捷を盾分落として筋力を上げることでDEF軽減がある分ほぼ(ATKダイスの数が違うがダメージ期待値は上)上位互換になる。両手武器を装備した際にSTRボーナスのATK反映率を0.5倍追加しました。
5.剣と短剣の間の強さの調整
└PCのレベルが高くなったことで能力値の占める割合が高くなり、基本的に剣より短剣の方が威力が出るようになっている。片手剣と両手剣に大差がないのもあるが、簡単に両手剣をも越える。短剣のATK反映率が少し良すぎると感じたため
短剣のDEXボーナスのATK反映倍率を1倍から0.5倍に変更しました。その他の項目についてはまた折を見て検討させていただければと思います。。。
ひとまずこちらの提案につきましては、完了とさせてください。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
ローカルデータ上限の拡張
ユーザー側で追加スキルを制作し、クエスト内で取得させることにより戦闘手段の多様性を確保しようと試みているのですが、各クラスに十分な選択肢を与えるには現在の50枠という制限はあまりにも厳しいものとなっています。
デフォルトデータ自体が既存クエストにおいて遊び尽くされた印象もありますので、制作者に表現の幅を与えることによりクエストの公開も活発になるのではないでしょうか。
ご検討くださいませ。33 投票数:提案ありがとうございます!
こちら先日対応しました。対応が遅れて申し訳ありません!
データ量はサーバー都合に関係するため、大変恐縮なのですがパトロン特典とさせていただきました。。
詳しくは以下を参照ください。https://www.questnotes.net/Topic/Patron/
以上、よろしくお願いいたします。 -
スティールの削除
現在、シーフのスキル「スティール」はオープンボードの廃止により使用不可になっています。にもかかわらず取得可能になっているので該当スキルの削除をお願いいたします
0 投票数:提案ありがとうございます。
ご指摘の通り利用不可のスキルになっているので、
ver0.9.19.0にて、「スティール」を削除し、「プレパレーションを追加しました。
詳しくは以下を参照してください。
https://questnotes.hatenablog.com/entry/2018/10/01/011334
以上、今後ともよろしくお願いいたします。 -
リフレッシュの解除IDの追加提案
リフレッシュの解除IDを、少し増やしても良いのでないか という提案です。
現在リフレッシュはsleep/paralyse/poizonの状態を解除する‥・というスキルですが、あまり重要化されず、他のスキルにくらべて使用頻度が低いと思います。 (そもそもPCは自衛有りきのビルドで状態異常にはかかりにくいから…というのもありますが)
スキル紹介カードにも、「状態を元に戻す魔法」とあるので、ほかにも tellerたpressure解除…といった風に解除IDを増やしても良いのではないでしょうか。
現在の3つの解除だけでは、なんとも使い勝手が悪く感じるので提案しました。ご一考のほどお願い致します。
17 投票数:提案ありがとうございます。
ご指摘の通り、ID指定での解除では使い勝手が悪く、また、拡張性に乏しいため、
Ver0.10.4.0にて、リフレッシュを特定ID指定の解除ではなく、
状態の終了ラウンド短縮に変更しました。
(また、単純な使い勝手の向上をあげるため消費SP2に変更にしました)(コメントいただいた「リフレッシュで解除許可設定」にすると、状態のほうが「リフレッシュ」
に強いつながりを持ってしまうため、それも拡張性の観点で気になったため、今回の仕様とさせていただきました)
以上、よろしくお願いいたします。 -
UIについて
アクティブタイムの際、アクションやリアクションのウィンドウの上部を画面外に置いてしまうと、入力ができなくなり、クエストが続行不可能になってしまうので、ウィンドウ位置をリセットする機能が欲しい
1 投票数:提案ありがとうございます。
ウィンドウの位置のリセットは、
コンフィグの”ウィンドウ位置”>”リセット”より行えます。
(わかりにくくて申し訳ありません)
よろしくお願いいたします。 -
チャージやとんずらといったスキルの削除
現在小鬼や蛮族といったアイテムは新規プレーヤーが入手することはできず持っている方から譲りうけるしかない状態です
しかしながら、残るアイテムも少なく新規プレーヤーとの差が広がっているためこれらアイテムで覚えるスキルを削除すべきだと思いました28 投票数:提案ありがとうございます。
大変お時間をかけてしまいすみません。
スキルの削除よりも再実装を検討していたのですが、
レシピの入手方法、および、素材の入手方法をどう扱おうかが十分検討できていなかったので見送りとなっていました。しかし、ご指摘の通り不公平が続いてしまっているのも問題であるので、取り急ぎの仮実装として、
ver0.9.7.4にて、レシピ、および、素材を利用したアイテムの製造を実装しました。レシピ:報酬袋から入手できます。
素材:ショップの曜日ごとの「掘り出し物」にて、各種シリーズの素材をランダムに入手するアイテムを購入することができます。
製造:ショップの「製造」から利用できます。こちらシステムは、仮対応のもので将来的に変更を考えている点を予めご了承いただければと思います。
■変更予定(仮)
レシピ:1アイテムごとに1レシピだと、レシピの種類が増えすぎてしまうため、ある程度種類をまとめる予定です
例えば、「弓のレシピ」というレシピがあれば、「ショートボウ」や「ロングボウ」など弓のどれを作れるかを選択できるようにしたいと思います。
素材:素材の入手はショップからではなく、「オープンボード(クエストに関係なしに参加できるボード)」からの取得をできるようにしたいと思いっています。取り急ぎの対応で恐縮ではありますが、
今後共よろしくお願いいたします。 -
トリガー等にAP、WILLダメージのトリガー追加の希望
現在、リアクションのトリガーにダメージ、SPダメージはあってもAPダメージやWILLダメージが存在しないので、追加して頂けると有り難いです。
リアクション以外にも無効化などにもなかった気がするのでそちらにも追加して頂ければ幸いです。1 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.8.3.3でエフェクトトリガーに「AP ダメージ」「Will ダメージ」「AP 回復」「Will 回復」を追加しました。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
メッセージログの文字サイズを変更できるようにしたい
現在フォントサイズが固定なので変更できると有り難いです。
1 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.8.11.3でログのサイズを設定できるようにしました。
設定ウィンドウ>ログ、より設定できるのでご利用ください。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
Itemの所持数を増やして欲しい
現在20個となっていますが、20の中には装備アイテムも含まれますので実質12個のみ所持可能な状態です。予備の装備を所持するプレイヤーも居りますので以下のどれかの変更を希望します。
・所持数を30個に増加させる。
・一定Lv毎に所持数が増える
・一種類に付き1項目とし、スタック数を設ける。24 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.7.22.2で倉庫に預けれるアイテム数を200個に修正しました。
直接のアイテム所持数増加でなくて申し訳ないのですが、一旦こちらでアイテム総所持数が減ってしまってしまった点の解決とさせていただければと思います。。所持アイテムを増やせるスキルやアイテムはおもしろいと思うので、
ぜひそのうち実装できればと思います。
今後ともよろしくお願いします。 -
倉庫からアイテムを売却できるようにして欲しい
所持アイテムが制限されたことにより、倉庫を整理しようとする場合ショップと宿を何度も往復する事が必要になりました。
不便さを強く感じるので、上記の方法の様に何らかの方法でアイテムの整理をしやすくして頂ければと思います18 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.7.22.2で倉庫から最大所持数を越えてアイテムを取り出せるように修正しました。
こちらでショップとの行き来の回数は減らせられたかと思うので、
恐れ入りますが、こちらの提案を解決とさせていただければと思います。
今後ともよろしくお願いします。 -
戦闘で自らをAI操作状態にしてみたい
戦闘において、自分を手動操作からAI操作に切り替えしてみたいです。
作戦でAIを組むと、他の方が自分をNPCとして連れて行った際自動でそのAIが働くようになりますが、
本当にこの作戦で意図している動きになるのか…という検証がやや面倒です。
戦闘において自分をAI操作している状態に切り替えれると、こういった検証などに便利かと思うのですがどうでしょうか。思いつきでの投稿です、今後共よろしくお願いいたします。
16 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.8.3.2にてコンフィグで
「作戦の有効化」を設定できるようにしました。
有効にした場合は、予め作戦によって宣言される行動を入力しておくようにしました。
よろしくお願いいたします。 -
AIの命令の数を増やしてほしい
リアクションはともかく、アクションが全然足りないので・・・
13 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.8.3.4で作戦最大数を13に変更しました。
(最大数は通信料との兼ね合いがありますので、
様子を見て今後も調整していければと思います。。)
今後ともよろしくお願いいたします。 -
コマンドや特殊文字(\v[変数名]など)の解説をしているページが欲しい
リファレンスやマウスカーソルをポイントしたときに表示されるコマンドの説明が簡潔すぎてよくわからないのと、イベント起動者などを選んだら長い文字列になってあとから何かよくわからなくなってしまうので、どこかできちんと解説してほしいです
\v[変数名][インデックス番号]などは特に、普通にクエストを作っていたらほぼ存在にすら気づきませんがかなり便利ですし・・・
7 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.8.7.0でゲーム内で特殊変数の値、表記を確認できる機能を追加しました。
マスターメニューのウィンドウ>変数>特殊から確認していただければと思います。また、ウェブサイトの特殊変数のリファレンスを更新しました。
そちらにも参照表記を追加しました。今後ともよろしくお願いいたします。
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ホーリーライトの調節希望
ホーリーライトについて、他のスキルと比べて使い勝手が悪いため調節を希望します。
具体的には
・消費SPが多い。(メイジのスキルは殆ど消費SP3に対してSP4必要)
・アコライトのマスタリーがメイスということもありHITが伸ばしにくい、そもそもメイスを装備するとMATKは上がらない。
・威力もブレッシングしない限り弱い。(ブレッシングを使用しても継続ターンは少なく、掛け直す必要があるためSP消費が重く割に合わない。)
といった問題点が見受けられます。
なので、思いついた案をいくつか出そうと思います。
①消費SPを4から3にする。
②威力を上げる。
③メイス等武器にもMATK補正が乗る武器を出す。
以上です、御一考よろしくお願いします。28 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.7.23.1で
「盲目ラウンド終了時まで(blind)Flee-2、HIT-2を与える」を追加。抵抗のみに変更しました。
今後共よろしくお願いいたします。 -
Windowsの通常ダウンロード版
vectorに通常ダウンロード版があるが
トップページにリンクが無い。
(タッチUI版しかない)4 投票数:提案ありがとうございます。
GoogleChromeの場合にも、通常ダウンロード版のリンクを設置しました。
(ひとまずWindows版のみ)
今後共よろしくお願いいたします。 -
7 投票数:
提案ありがとうございます。
ver0.7.24.1で実装しました。
特殊変数>キャラクター>セリフ
より値を取得できるようにしました。
よろしくお願いいたします。 -
ダメージや補正値に特定のステータスのX%の値を使用したい
ATK+行動者の現在HPの10%のダメージを与えるアクションスキルとか
対象者の現在HPの半分のダメージを与えるアクションスキルとか
現在APの50%FLEEが上昇するパッシブスキルとか・・・そういう物を作れるようにしてほしいです10 投票数:提案ありがとうございます。
(対応が遅くなり大変申し訳ありません・・・)
ver0.9.12.0にて、ステータスの値を参照した効果を表現できるようになりました。
詳しくは以下のブログを参照していただければと思います。
http://questnotes.hatenablog.com/entry/2018/02/25/031443ただ「半分」や「倍」といった大きな粒度での修正は可能ですが、
「10%」のような細かい%指定は、計算を簡単にするためにできないようにしております。
大変恐縮ですが、一旦上記は仕様とさせてください。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
ダメージ軽減を行うステータスを自由に設定できるようにしてほしい
現在ATKダメージなら必ずDEFによって軽減されるので、そこを自由に設定できるようにしてほしいです
11 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.8.8.7でダメージ軽減のステータスをDEF,MDEF,なしから選べるように設定しました。
より細かく設定できるようにしようかとも検討したのですが、シンプルにできればと考えたので、このような形に落ち着けました。よろしくお願いいたします。
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効果判定の対抗側の能力値を自由に設定できるようにしてほしい
現在、知力補正判定だと必ず感覚で対抗判定をしますが、これを自由に設定できるようにしてほしいです
6 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.8.5.9にて実装しました。
今後ともよろしくお願いいたします。
- アイデアが見つからない?