QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。
  1. マーチの修正希望

    マーチが使い勝手が良すぎると思えたため、修正希望を出します。
    マーチの効果適用かでは、
    ・AP4以上の行動がAP-1とされますが、
    この状態だと例えば
    ・通常攻撃を2回(シーフのクイックトリックと同等、複数にかけられる事を考慮するとそれ以上の価値があると私は思います。)
    等といった、強力な行動が取れてしまいます。
    そこでマーチに追加効果として、
    ・アクションを行うまでAP-1
    ・現在APが5以上(勇気を適用しない範囲で、連続攻撃出来ないぎりぎりの値)のとき、AP-1
    といった、制約を設けるか、
    ・AP5以上のアクションに対して、AP-1
    という制約を追加して欲しいと思い、提案致します。
    ご一考よろしくお願い致します。

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  2. 変数の一括処理機能が欲しいです

    クエストの都合上、どうしても一度変数をクリアしなければならない処理があった場合、
    いちいち定義された変数に値を代入する処理が必要になるのが非常に手間です。
    なのでボード内の変数を一括して処理できる機能があればありがたいです。

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  3. 一部ステータスの秘匿機能の追加

    ステータス(HPやSP)を任意に秘匿にしたり解除するコマンドが欲しいです。
    HPやSPを秘匿にさせることによって、ボスと戦う際に緊張感を出すことができたり、あるいは魔物の知識を持っていると敵の情報を解析できるといったロールを行えるようになり、遊びの幅が増えます。
    どうか、ご一考ください。
    (HPとSP、AP以外のステータスはダイスロールで判明するのであまり秘匿にする必要はなさそうという意味で、件名は一部としています。)

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  4. 判定コマンドと判定スキル

    PLの提案に対してGMが解決するTRPGセッションでは問題ないですが
    マスターが先に判定イベントを用意して、PCがそのとおりに判定を行うクエストノーツでは、PLのスキル習得意図の通りに判定をさせるには判定用のパッシヴスキルの数が多すぎる上に内容がざっくりしすぎています

    例えば、
    ・森の中でこっそり近づく場合、スキルはハイディングなのかサバイバルなのか、能力値は器用なのか敏捷なのか
    ・扉の仕掛けを見破る場合、スキルはパーセプションなのかトラップマスタリーなのか、能力値は知力なのか感覚なのか
    ・妖精に対して交渉する場合、スキルはエンパシーなのかネゴシエーションなのか、能力値は知力なのか器用なのか、はたまた感覚か
      etcetc……

    そこでこの問題を解決するための幾つかの案を用意しました

    1.判定スキルを、今のざっくりとした説明のままスキル数を減らし、1つのスキルが受け持つ判定の範囲を広げる
      └例えば、「知識」「気付き」「コミュニケーション」「頑強さ」「動作のキレ」くらいがあれば今あるスキルのフォーチュン以外は賄えるのでこれに「幸運」を足した6つくらいにまとめる等

    2.判定に使うスキルと能力値をもっと明確にルールで定義して、マスターは決められた選択肢をドロップダウンリストから選べばいいようにする
      └「隠密(ハイディング+器用)」「気配察知(パーセプション+感覚)」「軽業(アクロバット+敏捷)」「水泳(サバイバル+敏捷)」「登攀(サバイバル+体力)」etcetc……よくあるシチュエーションの組み合わせをエディターに用意、それぞれについてヘルプやマニュアル、チュートリアルや修練場などで解説、よほどニッチな判定のみマスターが個別に組み合わせを作るような形

    3.判定の操作で、「[スキルAorスキルB]+[能力値イor能力値ロor能力値ハ]」や、「[スキルA+能力値イ]or[スキルB+能力値ロ]」による判定をできるようにする

    クエストノーツの「GMなしでできるTRPG」という側面、(おそらく)メインコンテンツのクエストとしては判定は欠かせないと思うのでよろしくおねがいします

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  5. チップオブジェクトに塗りつぶしや選択範囲塗りつぶしを出来るようにして欲しい

    チップオブジェクトにて、
    複数のオブジェクトを一気に置いたり出来るような機能拡張を
    希望致します。

    現在、チップオブジェクトを多用したクエストを作成中なのですが、
    ・一個一個コピペで貼り付けるのは非常に面倒
    ・色を多用しようにも、手間がかかる
    といった問題があり、非常に効率が悪く感じています。

    そこで、チップオブジェクトを複数同時に設置する機能の実装を希望致します。
    もしこれが実装されれば、
    ・作成に掛かる時間が減る
    ・表現の幅が広げやすくなる
    ・例えばエフェクトで一気にチップの色を変更する
    といったことも可能になるかと思いますので、ご一考下さい。

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  6. チップオブジェクトの上にアイコンを設置したい

    チップオブジェクトにエンターイベントを設置してマップ間の移動をさせたい
    場合などに、チップオブジェクトの上に階段や矢印などのアイコンを設置できる
    ようにすればマップの相関などがより分かりやすくなると思います。

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  7. クエスト作成の指針を用意して欲しい

    主にクエスト作成初心者のマスター向けに以下の3つの指針を用意して欲しいです

    1.世界観の指針
    現状、公式NPCのプロフィールやリーンという街の情報すら公開されていないので軽くセリフを喋らせるにも苦労します。せっかくキャラクターの画像や背景の素材があるのですからそれを使いやすい土台があればクエスト作成に踏み切りやすくなると思います。

    2.判定の指針
    クエストノーツは戦闘面はルールがカッチリ決まって(というか自動的に処理され)ますが、判定に関するルールがダイスを3つ使うというところしか決まっていません。隠れた気配を察知する、あるいは身を隠す、崖や壁をよじ登る、罠を解除する……などの冒険中によくあるシチュエーションに関して使用するスキルと能力値を指定(いっそマスターはドロップダウンリストから選択すればよい形に)し、達成値ごとの世界観的な説明(例えば、達成値10であれば技能を持たない一般人程度の腕前、達成値15はそこそこの技能か能力のある者の腕前、等)があればクエスト内で判定をさせやすいと思います。

    3.戦闘の指針
    TRPG的に、クライマックスには戦闘を持ってきたいことが多い反面、戦闘シーンのバランス取りは考えなければならない情報量が多く、難易度が高いです。
    最終的にはテストプレイをして調整するとしても、「このレベル帯のPCには大体これくらいの敵をこれだけ配置するのがよいでしょう」というレベルの簡単な指標も無いのはクエスト作成を躊躇う理由になっています。
    その指針を作る為には十分なバリエーションとレベル分布の敵キャラクターが必要になるので簡単な話ではないですが、例えばマスターがオリジナルで敵を作るにしてもそのお手本となる物が要るので敵キャラクターを増やすことも合わせて必要なことだと思います

    ※※また、予め述べておきますがこれは「指針に沿わないクエストを排除する」という目的の提案ではありません
    型破りをするにしてもまずは型が必要です
    自由な表現以前に、「クエストの形にする」ことに不慣れな、まだ勝手のわからないマスターのための言わば「補助輪」のような役割として指針が必要だと考えての提案ですので誤解なきよう※※

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  8. メッセージやテキストコントロールで制御文字を使いたい

    テキストの中の特定の範囲の文字だけ色を変えたりサイズを変えたりするような制御文字が使えると重要な情報を強調したりテキストコントロールを使ったUIを見やすくしたりできて表現の幅が広がると思います

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  9. 判定の操作をもっと使いやすくしてほしい

    判定の操作をもっと使いやすくしてほしい

    現状だと、能力値や基本パッシブスキルが一つずつしか使えないため、
    例えば「腕力か体力が○以上」「器用か敏捷が○以上」「感覚か知力」などで判定を行いたいとき、
    「どれか一つでも伸ばしていれば達成」という条件分岐を設定するのが面倒。

    他にも、このゲームは基本パッシブスキルが多い上に細かいため、
    例えばPCが洞窟の迷路から抜け出す場面で、
    「サバイバル(自然環境への適応)かメモライズ(記憶力)か
     マッピング(方向感覚)かパーセプション(違和感察知)があれば判定値に+」のような判定を作りたいとき
    PCとGMの掛け合いで臨機応変に判定を出せるセッションならともかく、
    クエストでは膨大な組み合わせになってしまう。

    PCの個性をクエストに反映させるのに手間が掛かってしまえば
    「マスターが10の労力を使って作ったクエストが、プレイヤーは1しか楽しめない」ということになってしまう。
    複数の条件分岐や変数で設定しなくても、
    判定画面から簡単に設定できるようにしてほしい。

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  10. 「カウント」でマイナスできるようにしてほしい

    新たにカウントエフェクトが追加されましたが、
    能力のプラスはできますがマイナスが出来ないように思います
    これがマイナスできると色々と面白いことが出来ると思うので
    是非マイナスできるように仕様変更をお願いしたいとおもいます

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  11. アクティブシーン中の移動の禁止

    アクティブシーン中に限ってボード間の移動を制限するコマンド、
    あるいはそういった機能を付けていただけるとダンジョン探索系の
    クエストが作りやすくなるのでありがたいです。

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  12. 特性欄のリファイン提案

    冷静←→快闊
    繊細←→大雑把
    丁寧←→無礼……の特性欄ですが、0~50(真ん中)~100と細かく刻まれ過ぎていて設定するにもクエストで使うにもどうにも扱いにくいです

    細かく刻むにしても左右5段階ずつもあれば十分だと思います
    個人的には、どちらとも言えない、ややそう、そう、かんぜんにそう、で左右3段階ずつでいいかなとも

    また、左右の軸に関しても大雑把、無礼、怠惰に関してはマイナスのイメージが強いので豪快、奔放、(怠惰の言い換えは思いつきませんでしたが)などに言葉を変えると優しいかもしれません

    内面に関してはPLが表現したり選択したりすればいい話でもあるのでむしろ外見に関する項目が増えるといいのでは
    例えば小柄←→大柄とか、痩身←→マッシヴとか、人間←エルフ、ドワーフ、獣人などの亜人→人型ならざるものとか、野性的←→都会派とか、そういう項目があればNPCにいろいろ反応させられたりして楽しそうです

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  13. キャラ作成時に選択できるアイコンを、クエスト作成時にも使えるようにしてほしい

    マスター一人がアップロードできる素材の容量には限りが有り、大量にNPCなどを配置する場合などにそれぞれにアイコンを付けるのは、現状では難しいです。
    かといってアイコンが無いのも寂しいですし、キャラ作成時に選択できるアイコンが使用出来たらな、と思ったので提案させて頂きました。
    御一考下されば幸いです。

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  14. イベント自体にトリガーを設定できるようにしてほしい

    現在、例えば初期イベントで状況を説明する場合、2度目にそのボードに侵入したときには説明の必要がないのでイベントが起動しないようにするという場合に、イベントの内部で変数によって条件分岐を行い、説明のメッセージの後に変数を変更することで2回目のイベント起動を防ぐ形が主流になっていますが、
    これだと、目には見えないながら、イベントの起動自体はしてしまうので既に起動しているイベントを中断してしまいます
    オブジェクトやボタン、選択肢のように、条件を満たさない場合はそもそも存在すらしないような設定ができると便利だと感じました

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  15. NPCに装備を適用できるようにして欲しい

    マスターで作成出来るNPCキャラクターのデータに装備を適用できるようにして欲しいです。
    NPCに装備を適用することによって
    ・盾を持っている設定の敵について、一々パッシブで防御軽減値を増やす処理をしなくて済む。
    ・アローシャワー等、装備によって発動出来ないスキルであっても、NPCに使わせることが出来る。
    ・同じ敵であっても、装備に違いを持たせることによって個性を持たせることが出来る。
    といったことが可能になると考えます。
    ご検討よろしくお願い致します。

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  16. シールドバッシュの調整

    DEF+1dの物理ダメージを与えるシールドバッシュですが、ATKはSTRの2倍以上に伸びるので、刺無効のような極端な耐性を持つ敵キャラクターをマスターが用意しない限り使いみちがありません
    その場合でも隣に立っている、鈍器を装備した味方がスキルを使わずに放つ通常攻撃のほうがダメージが出るのですから、やはりシールドバッシュというスキルやそれを使用したキャラクターが活躍しているとは言い難いです

    かといって、DEFの2倍物理ダメージにしてしまうと今度は防御特化のPCが高い攻撃力を発揮するようになってしまう……

    ということで
    単純な物理ダメージを与えるのではなく、DEFの半分の直接ダメージを与えるようにしてはどうでしょうか?

    これならば、最大ダメージ量自体はさほど跳ねることもなく、タンク対タンクのぶつかり合いに特に有効な攻撃手段としての地位を確立できますし、鎧の上から盾で殴りつけるイメージとも噛み合うと思います
    いかがかしら

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  17. マスターポータルの連投制限を無くしてほしい

    いつも丁寧な運営をしてくださり、ありがとうございます。

    パブリックボードの連投制限が設けられた理由は「RP・メタなどのさまざまな会話が同じログに表示され混乱がある」というものでした。
    マスターポータルではそのようなことは発生しないため、マスターポータルでは連投制限を無くしてほしいです。

    ご検討のほど、よろしくお願い申し上げます。

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  18. 特殊変数のキャラクター

    特殊変数のキャラクターの並び順がアルファベット順だと、ほしいものを探しづらいので見やすいように並び替えてほしいです。

    特に、ステータスがばらばらになってるのが不便です。

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  19. マスタリーの追加

    各職業ごとのマスタリーをあと一つづつ程増やしてほしいと思います。現状どの職でも好きなようにプレイできますが、違和感を感じましたので。
     例えばウォーリアーであるならばソードと盾のマスタリーですが両手武器のマスタリーもあってもおかしくないと思いました。シーフならば短剣や弓といった具合です。初心者の感想なのですが考えていただけたら嬉しく思います

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  20. シナリオ作成のイベント編集時

    シナリオ作成のイベント編集時に条件分岐が全てオープンになっており、読み込みが重く、また見難く感じます。

    前回の仕様と同じく、分岐は閉じたままに戻していただけないでしょうか。

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