QuestNotesユーザーボイス
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204 見つかった結果
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シナリオ作成についてルールを設けてはどうでしょうか
新しいシナリオに行ってみたところ何の説明もなくシミュレーションゲームが始まり
いくらかプレイしてみるととてもシングルでクリアできるとは思えないバランスでした
マスターをする人はなるべくこうしたクエストノーツのシステムを使っていないシナリオを作るのはやめて
シングルプレイヤーにも配慮したシナリオ作成につとめるべきであるとおもい投稿します3 投票数: -
マーチの修正希望
マーチが使い勝手が良すぎると思えたため、修正希望を出します。
マーチの効果適用かでは、
・AP4以上の行動がAP-1とされますが、
この状態だと例えば
・通常攻撃を2回(シーフのクイックトリックと同等、複数にかけられる事を考慮するとそれ以上の価値があると私は思います。)
等といった、強力な行動が取れてしまいます。
そこでマーチに追加効果として、
・アクションを行うまでAP-1
・現在APが5以上(勇気を適用しない範囲で、連続攻撃出来ないぎりぎりの値)のとき、AP-1
といった、制約を設けるか、
・AP5以上のアクションに対して、AP-1
という制約を追加して欲しいと思い、提案致します。
ご一考よろしくお願い致します。3 投票数: -
属性周りの仕様変更提案
属性鎧の調整提案が出ていますが、属性に関しての他の問題も絡めた類似の別案を
現在属性周りで起こっている問題はすべて「属性を持つことが裏目に出る」ことに起因していると見ています
例)
・(ロングソードやククリより基本性能の低い)レイピアやスティレットを装備しているときに「刺」耐性持ちや「斬」弱点持ちと遭遇する(から、属性変更武器は使われない)
・(プレートメイルより防護点が低くクロースアーマーより重い)属性耐性鎧を装備している時に弱点属性の攻撃をされる(から、耐性鎧を装備する人が居ない)
・火や水などの属性と刺、打などのタイプが打ち消し合ってしまうからメイジの「複数の属性を扱える」という利点が薄まる
└そして刺耐性で詰まないために(マジックアローと同じ刺属性である)水、地属性を選びにくく、ビルドを狭めている
etc…これらを解決するため、とりあえず基本性能で劣っている耐性鎧から弱点を取り除く(またこれを期に対称性を乱しているレザーアーマーの重量を40から他と同じ50に)と同時に、
・属性変更武器は属性を変更するのではなく「属性を追加」にする(「斬、かつ刺」など)
・攻撃が複数の属性をもつ場合「足し合わせるのではなく最も有利な属性1つを採用」にする
・タイプ+属性だけでなく「タイプ+タイプ」「属性+属性」の組み合わせも可能にするの3点の仕様変更を提案します
これによって
・「基本性能を犠牲にしてでも属性装備を使う」ことが選択肢に入るようになり、ビルドの多様化につながる
・「水+風による氷攻撃」や「火+地による溶岩攻撃」のような表現幅の増加
・弱点+弱点による極端なダメージ変動がなくなる
└また、これによって耐性の変動幅を1.5に戻しての「シンプル化」も視野に入るなどのメリットがあると考えています
ドウゾご一考ください3 投票数: -
器用度に依存するダメージ最低保証の提案
加減算でのダメージ計算とPC間のステータスの振れ幅による極端で大味なゲームバランスを改善する為に以下の仕様を提案します
・軽減された後のダメージが器用度補正未満でも器用度補正分のダメージを与える(ただし軽減される前のダメージより高くはならない)
例1)
ATKが1d+2 器用度補正が2のキャラクターがDEF8の敵に攻撃し、1dの出目が6だった場合→2ダメージ
例2)
ATKが1d+2 器用度補正が10のキャラクターがDEF8の敵に攻撃し、1dの出目が6だった場合→10ではなく、8ダメージ
例3)
ATKが1d+2 器用度補正が+2のキャラクターが、属性相性で斬撃タイプが無効の敵に剣で攻撃した場合→2ではなく、0ダメージ
例4)
ATKが1d+2 器用度補正が+2のキャラクターが、パッシヴスキルや状態でダメージを無効化している敵に攻撃した場合→2ではなく、0ダメージ【見込んでいるメリット】
1.攻撃力の高いPCを想定したDEF、MDEFに設定しつつ敵のDEF、MDEFが高すぎてクリアできないという事態を防げる
2.敵の攻撃力が高すぎてDEFの低いキャラクターが当たると1撃で倒れるという事態を防ぎつつ、DEF、MDEFを高めたキャラクターにも「耐えるだけでは勝てない」と脅威を与えることができる
3.上記によって敵キャラクターの攻撃力を抑えることができるので、成功率50%や30%程度の回避に価値が生まれる。=特化以外の回避型が可能になる
4.キャラクターの性格付けのデザイン領域が広がり、役割分担やキャラクタービルドの多様性と重要性が増す
例1)
ATKが高く、HITが低く器用度補正のほとんどない敵→DEF特化や回避キャラが役立つ。回避特化でも受け持てるが、高すぎる回避は無駄になる
例2)
ATKは低いがHITが高く器用度補正の高い敵→回避特化のキャラクターが高いHITを飛び越える。逆に高DEFのキャラクターは防御のリアクションを取っても効果は薄いので、高いHPとDEFに物を言わせてノーリアクションで受けつつ、チャージなどにAPを割くのが効果的になる
例3)
クレイモアを装備すればATKが伸びやすく、防御面の弱い敵を一蹴、あるいは味方のサポートを受けて大ダメージを与えやすい。短剣を装備すればある程度のATKを保ったまま器用度を上げやすく、味方のサポートが無くともFLEEやDEFの高い相手にも安定してダメージを与えられるが大ダメージを与えるには不向き
例4)
敵の攻撃を無力化するか、さもなくば大ダメージか、というバランスから、小~中ダメージを継続して受けるバランスに変わるので回復役が重要になる総じて、ダメージ機会を増やしダメージ量を減らす、それに伴ってダメージの振れ幅を狭めてバランスを取りやすくすることを目的としています
どうかご一考ください3 投票数: -
パブリックボードにアナウンス機能
最近プレイヤー主導のイベントなどが多くなり、パブリッククエストが賑やかになってきました。
マスターが、自パブリッククエスト内(全ボードに対して)にクエストノーツメンテナンス時のようなアナウンスを流す機能があれば便利かと思いました。
良ければご一考ください。3 投票数: -
スニークアタックの修正提案
スニークアタックがAP7以上の相手に使用した場合も有効になりましたが、先手をとった場合に有効という意図であるなら「7以上」ではなく「100%」の方が意図に近い挙動になると思います。
また、現状では短剣以外ではバックスタブと組み合わせることができないので、前提条件の都合で連発できないスキルであることも加味し、ステルス状態を経由した場合にはAPを1回復するなどのなんらかの救済措置が必要だと思います。
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マイティガードの強化要望
もともと絶対回避に対する優位点が相手がクリティカルした場合という限られた場面のみで、他の部分ではAPも多く対応できるアクションも少ない下位互換だったマイティガードですが、クリティカルの仕様変更によって完全下位互換となってしまっているので、何らかの差別化を図ってほしいです
具体案としては
・物理ダメージに限らず、ダメージを100軽減する(絶対回避と比較して、回避不可の魔法ダメージに対しては優位になるように)
・レンジを1にする(隣のキャラクターを守れるように)
・ナイトの登場やレイジなどでロールが変わったのでぜんぜん違うスキルにする(アタッカー寄りの何か?)など
3 投票数: -
鎧の調整
防具の数値変更以前からですが、クエストノーツはリアクションにAPが必須である割に、全体的にリアクションの成否による差が大きすぎるきらいがあり、特に不慣れなマスターには戦闘シーンの調整が難しくなっています
鎧の性能を変更し、ゲームバランスを大きく変更するのならそこが改善されると嬉しいです(なお私はクエストノーツの性質上、多少雑に推奨レベル付近の敵キャラクターをおいただけでもPCのビルドによらずある程度戦いになる形を理想と考えています。誰もが熟練マスターではないので)具体的には、HPを増やすのではなく、同じだけの数値分、物理ダメージをリアクションの有無成否に関わらず軽減するようにしてほしいです(同じだけの数値というのは、偶然ですが概ね丁度いい値だったため。逆に一回の被弾で消費されてしまうのは不足に思います)
盾についている「DEFによるダメージ軽減値+」についても同様に。回避に失敗した場合も、APが足りず防御できない場合もダメージを軽減し、なおかつDEFを直接増やすのと違って防御時の最大軽減値を上げないこの形であれば全体の被ダメージをある程度均し上記の問題点を解消できると考えていますがいかがでしょうか
この機によろしくおねがいします
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両手武器係数の撤廃
盾の軽減値と両手武器の1d-1が釣り合っているため両手武器係数が不要というのは常々主張していますが、攻撃と防御のバランスを見たときに防御側が下がってより天秤が傾いたため、両手武器を弱体化する理由が増えたと思うので改めて両手武器係数の撤廃を提案します
3 投票数: -
イベントの中断をマスター以外も行えるようにして欲しい
現在マスターのみがボード上で「イベントの中断」を行えますが、ボードの人数が多い場合などイベントの同期がうまく行かずにイベントが止まったまま進行出来なくなるような状況は割と多く、強引にでも打開出来る手段があったほうが良いな思いました。
どんなボード・イベントでも誰でも自由にイベントが中断させられるというのもそれはそれで問題がありそうなので、マスターの裁量でボード毎やイベント毎に「プレイヤーによるイベント中断の許可」を限定的に与えられるような機能が欲しいです。
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メッセージに色を付けたい
クエストを作成している時に『表示されるメッセージに色を付けたい……!』と思ったので提案させていただきます。
例えばあからさまに重要な単語に色を付けたりホラー表現として幽霊の発言を赤くしたり……表現の幅が広がると思いませんか?ついでなのですがユーザーチャットでも色を付けたいなんて欲張りなことも少し考えたり……
是非とも御一考をお願いします。3 投票数: -
[オーバーロード],[ソウルバスター]のATK修整に上限値を設けて欲しい
バーサーカースキル『オーバーロード』のエフェクト、【ATK +[減少HPと同じ値]の1/3の修整をする。】に上限値を設けて欲しいです。
(上限20など)
同じくバーサーカースキル『ソウルバスター』にも同様に上限値を設けて頂きたいです。
(こちらは上限30など)理由としては、[knockout]の無効や[coma]の無効を用いているシーン、また一律でHPを大きく補正しているシーンなどで上記スキルを使用した時、耐久力だけでなく攻撃力まで得てしまい、想定と異なる調整となってしまうからです。
上限を設けることは現状の機能で不可能であるため、テコ入れをお願いしたいです。
(念のため申し上げますが、これはバーサーカーの下方修正要望ではなく、「HP-300状態でATK+100!」というような恐らく意図しないであろう挙動を修正して欲しいという要望です)
(HPが0を割らないラインで普通に運用する上では、上限20~30ほどであれば使用感も変わらないと思います)3 投票数: -
アクティブシーンでのコマンド入力時間を、マスターが設定できるようにしてほしい。
現在、アクティブシーンで各プレイヤーがコマンドを入力する時間は固定ですが、これをマスター側でボード毎などで設定できるようになる機能が欲しいです。
クエストによって、「NPCをたくさん操作する必要があるから長めに」「パブリックで人が多くなり時間が掛かりすぎるから短く」などのカスタマイズができればいいなと思いました。
3 投票数: -
トリガー・エフェクトに戦闘不能([knockout]または[coma])になった場合を適用させてほしい
現在気絶または昏睡になった場合の処理は、ラウンド終了後にまとめて行わねばなりません。
この場合『誰が倒したか』という判断は困難になるため、ノックアウト直後に何らかのイベントの処理が出来るようになってほしいです。
(エフェクトの値の条件に[knockout]を設定した場合、HPSPが0以下になった時に処理は出来ず、状態変化として付与した場合のみ適用されました)3 投票数: -
AIで失敗を予測される行動を宣言できるようにしてほしい
現在の仕様のAIでは、MOVE2、RANGE1のキャラクターに「距離が合わなければ移動し、最も近い敵に攻撃」をさせようとすると、一番近い敵の距離が4の場合に移動しても攻撃が届かないと気を利かせてAIが攻撃の宣言をやめるようになっていますが
これは便利な面と不便な面があるので、
例えば「失敗が予測されても宣言する」チェックボックスかなにかを用意してこのAIが気を利かせるのを適用するかしないかを選べるようにし、そこにチェックが入っていれば届かない攻撃でも宣言はするようにすれば、例えば移動や状態の解除を見越した行動をAIに設定できて便利だと思いました2 投票数: -
判定コマンドと判定スキル
PLの提案に対してGMが解決するTRPGセッションでは問題ないですが
マスターが先に判定イベントを用意して、PCがそのとおりに判定を行うクエストノーツでは、PLのスキル習得意図の通りに判定をさせるには判定用のパッシヴスキルの数が多すぎる上に内容がざっくりしすぎています例えば、
・森の中でこっそり近づく場合、スキルはハイディングなのかサバイバルなのか、能力値は器用なのか敏捷なのか
・扉の仕掛けを見破る場合、スキルはパーセプションなのかトラップマスタリーなのか、能力値は知力なのか感覚なのか
・妖精に対して交渉する場合、スキルはエンパシーなのかネゴシエーションなのか、能力値は知力なのか器用なのか、はたまた感覚か
etcetc……そこでこの問題を解決するための幾つかの案を用意しました
1.判定スキルを、今のざっくりとした説明のままスキル数を減らし、1つのスキルが受け持つ判定の範囲を広げる
└例えば、「知識」「気付き」「コミュニケーション」「頑強さ」「動作のキレ」くらいがあれば今あるスキルのフォーチュン以外は賄えるのでこれに「幸運」を足した6つくらいにまとめる等2.判定に使うスキルと能力値をもっと明確にルールで定義して、マスターは決められた選択肢をドロップダウンリストから選べばいいようにする
└「隠密(ハイディング+器用)」「気配察知(パーセプション+感覚)」「軽業(アクロバット+敏捷)」「水泳(サバイバル+敏捷)」「登攀(サバイバル+体力)」etcetc……よくあるシチュエーションの組み合わせをエディターに用意、それぞれについてヘルプやマニュアル、チュートリアルや修練場などで解説、よほどニッチな判定のみマスターが個別に組み合わせを作るような形3.判定の操作で、「[スキルAorスキルB]+[能力値イor能力値ロor能力値ハ]」や、「[スキルA+能力値イ]or[スキルB+能力値ロ]」による判定をできるようにする
クエストノーツの「GMなしでできるTRPG」という側面、(おそらく)メインコンテンツのクエストとしては判定は欠かせないと思うのでよろしくおねがいします
2 投票数: -
古い属性補正
闇属性を扱うウォーロックが新しく出るようですが、属性耐性がまだ加減算だった頃にPCが扱わない闇属性をスイッチ代わりに+10とか+99とかしているクエストがチラホラあるのですが、今のエディターではそれを消すことができないのでこれを期に古いクエストに残されている属性補正を消して欲しいです
古い属性補正と新しい属性耐性と組み合わさって想定外のダメージが出るようなクエストがあるという話も聞いたことがある気もしますし
2 投票数: -
属性に関する提案
メイジの魔法のタイプを消すという話がありましたが、属性周りにはそれ以外にも問題点があるのでそれも含めて解決できそうな手段を一つ提案します
複数の属性を持つ場合、加算や乗算をするのではなく、その中で最も有利なものを計算に用いるというものです(たしかウディタか何かで使われてた気がします)
属性周りで問題になるのは、基本的にリソースを払って属性を持ったのに、それが裏目になることである場合がほとんどなのでこれで解決すると思います同時に、タイプと属性の組み合わせだけでなく、火属性かつ光属性の太陽光線とか、打かつ斬な無骨な斧のような属性同士、タイプ同士も組み合わせを表現できるようにし、
属性変更武器(レイピアやハルバードなど)は属性を追加する(どちらかに耐性を持つ敵が出ても有利な方でダメージを与えられる)ようにすれば基本性能がほかの武器より劣っていることに見合うと思います
現状だと、ただでさえ性能が低いのに、武器本来の属性が有利な場面にも普通に出くわすので属性変更装備はただのディスアドバンテージとなっています同様に、レザー・チェイン・スケイルも耐性のみ付与して弱点は無くしてしまっていいと思います
ただでさえ熟練のクロースアーマーより重く、プレートメイルより薄いので弱点はなくとも既にリスクを払っていますので2 投票数: -
判定の操作をもっと使いやすくしてほしい
判定の操作をもっと使いやすくしてほしい
現状だと、能力値や基本パッシブスキルが一つずつしか使えないため、
例えば「腕力か体力が○以上」「器用か敏捷が○以上」「感覚か知力」などで判定を行いたいとき、
「どれか一つでも伸ばしていれば達成」という条件分岐を設定するのが面倒。他にも、このゲームは基本パッシブスキルが多い上に細かいため、
例えばPCが洞窟の迷路から抜け出す場面で、
「サバイバル(自然環境への適応)かメモライズ(記憶力)か
マッピング(方向感覚)かパーセプション(違和感察知)があれば判定値に+」のような判定を作りたいとき
PCとGMの掛け合いで臨機応変に判定を出せるセッションならともかく、
クエストでは膨大な組み合わせになってしまう。PCの個性をクエストに反映させるのに手間が掛かってしまえば
「マスターが10の労力を使って作ったクエストが、プレイヤーは1しか楽しめない」ということになってしまう。
複数の条件分岐や変数で設定しなくても、
判定画面から簡単に設定できるようにしてほしい。2 投票数: -
クエスト作成の指針を用意して欲しい
主にクエスト作成初心者のマスター向けに以下の3つの指針を用意して欲しいです
1.世界観の指針
現状、公式NPCのプロフィールやリーンという街の情報すら公開されていないので軽くセリフを喋らせるにも苦労します。せっかくキャラクターの画像や背景の素材があるのですからそれを使いやすい土台があればクエスト作成に踏み切りやすくなると思います。2.判定の指針
クエストノーツは戦闘面はルールがカッチリ決まって(というか自動的に処理され)ますが、判定に関するルールがダイスを3つ使うというところしか決まっていません。隠れた気配を察知する、あるいは身を隠す、崖や壁をよじ登る、罠を解除する……などの冒険中によくあるシチュエーションに関して使用するスキルと能力値を指定(いっそマスターはドロップダウンリストから選択すればよい形に)し、達成値ごとの世界観的な説明(例えば、達成値10であれば技能を持たない一般人程度の腕前、達成値15はそこそこの技能か能力のある者の腕前、等)があればクエスト内で判定をさせやすいと思います。3.戦闘の指針
TRPG的に、クライマックスには戦闘を持ってきたいことが多い反面、戦闘シーンのバランス取りは考えなければならない情報量が多く、難易度が高いです。
最終的にはテストプレイをして調整するとしても、「このレベル帯のPCには大体これくらいの敵をこれだけ配置するのがよいでしょう」というレベルの簡単な指標も無いのはクエスト作成を躊躇う理由になっています。
その指針を作る為には十分なバリエーションとレベル分布の敵キャラクターが必要になるので簡単な話ではないですが、例えばマスターがオリジナルで敵を作るにしてもそのお手本となる物が要るので敵キャラクターを増やすことも合わせて必要なことだと思います※※また、予め述べておきますがこれは「指針に沿わないクエストを排除する」という目的の提案ではありません
型破りをするにしてもまずは型が必要です
自由な表現以前に、「クエストの形にする」ことに不慣れな、まだ勝手のわからないマスターのための言わば「補助輪」のような役割として指針が必要だと考えての提案ですので誤解なきよう※※2 投票数:
- アイデアが見つからない?