QuestNotesユーザーボイス
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239 results found
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マスタリーのコモン化
PCの能力に格差(これがクエストの戦闘バランスを考える上でクセ物)を生む原因の一つとして、クラスごとにマスタリーが有ったり無かったりすることが挙げられます
マスタリーの有無によるHITの差は概ね4で
これはマスタリありで7割命中ならマスタリなしの命中率は5割
マスタリなしで7割命中ならマスタリがあれば9割命中することになり、敵キャラクターの耐久力を考えるときに頭を悩まされます一番種類も多く基本となる剣、ATK計算式が同じで属性違いの鈍器と槍、そして魔法攻撃に必須の杖の4種を基本武器としてマスタリーを修練場かどこかで習得できるようにしてほしいです
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スキルの指定座標を特殊変数で取得できるようにしてほしい
現在、スキルの指定座標を参照する方法がありません。
例えば召喚を表現するためにはPCがいる座標にオブジェクトを作成するなどの方法に限定されます。そのためスキルの指定座標を特殊変数で取得できるようにしてほしいです。
スキルの指定座標にオブジェクトを作成し、召喚が表現できるようになります。
その他にスキルの指定座標に投げた物体を表現するオブジェクトを作成できます。以上、ご検討いただければ幸甚に存じます。
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シナリオ時にランダムエンカウント戦闘を導入する
シナリオ時にランダムエンカウント戦闘を導入することにより敵がいつ襲ってくるか分からない緊張感をプレイヤーに与えることが出来ると思います。たとえば100%の確立でこの敵)95%の確立でこの敵グループと言った具合にです
また貴重品を落とす出現率2%の敵を設定することで戦闘後プレイヤーに達成感を与えることが出来ると思います
戦闘後はスキルポイントと経験値を与えればいいと思いますがいかがでしょう?
ボスが弱すぎるようになるのではないか?と言う意見については1シナリオで上げられるレベルの上限をマスターが決められるようにしたら大丈夫かとこの機能をうまく使うと闘技場イベントとかも作れると思います。ぜひご一考を8 votes -
回復をしやすく
現在存在する10クラスのうち、回復スキルを持つクラスがアコライトの1種のみ、そのアコライトも骨砕きやメイスマスタリーを持つなど回復役以外の役割を持つことも少なくないために、PT内にヒーラーが不在というのが珍しくなく、またポーションもレベル1時点ですら回復量が心もとない上にショップで購入するとクエスト1回の報酬分もする、と回復の価値が高くなりすぎています
そこで、今回再実装となったシリーズ装備の内、湿潤シリーズで習得できるスキル、ウォーターヒールの回復量を、現在の1dに加えて、感覚補正の分だけ追加で回復するようにしてはどうでしょうか
MATKでなく感覚なのはクラスによらず広く使いやすいように、また、杖やアクセサリーが乗らないために回復量をある程度以上にしにくく、アコライトの役割を奪わないように、です
あるいは魔法系のクラス以外で知力を上げる意義を持たせるためにMATKの半分というのも・・・?
回復がレアすぎる現状を打開すれば↓の要望にある問題もある程度解決して、回復の有無で難易度が大きく変わるようなクエストも、ある程度の回復はPT内にある前提で作りやすくなると思いましたがどうでしょうか7 votes -
NPCのIDを取得できるようにして欲しい
現在、キャラクターIDを取得する対象が自分自身かイベント起動者のみなのでNPCのIDを取得することができません。
このままだと特定のNPCにセリフを喋らせたり効果判定させたりすることができないので改善していただけるとありがたいです7 votes
AdminQuestNotes
(develeop, QuestNotes)
responded
すみません、作業の優先度の見直しを一旦したいのでステータスを戻させてください。。。
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マスターでクエスト中にクエストを開く
現在マスターでシナリオ編集中に別に保存したシナリオを開くことが出来ません、複数クエストを作成、保存をしている場合。また、シナリオをインポートする場合など、一々ポータルに戻って入り直し、ということをしなくてはいけないので煩わしいです。以前はインポートや、別のクエストを開くことも出来ると聞きましたが、そのようにしてはいただけないでしょうか。保存ができずにエクスポートした後、インポートするときなども作成中のクエストにログインする関係で少し面倒なのですが…
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説明文をイベントだけでなく全部書き換えたい
例えば、「状態[ [target]] を獲得し、(状態IDがtargetのキャラクターの現在HPを半分にする)イベントを読み込み、状態[target]を解除する。」
というスキルの場合、状態[ [target]]は対象者をイベント側から認識できるようにするためだけのものなのでプレイヤーに知らせる必要が無く、
「状態[ [target]]を獲得し、現在HPの半分のダメージを与える。状態[target]を解除する。」
となって美しくないです。また、対象者に状態[火傷[burned]1d+1ラウンド終了時まで、ラウンド終了時に、1dダメージ(火/なし)を与える。]を獲得する。RESIST+1dで回避判定する。回避した場合、状態[burned]を解除し、アクションの行動者に状態[火傷[burned]1d+1ラウンド終了時まで、ラウンド終了時に、1dダメージ(火/なし)を与える。]を獲得する。
というスキルの場合、「RESI+1dで回避判定する。回避した場合はアクションの行動者に、回避に失敗した場合は自分に状態[火傷[burned]1d+1ラウンド終了時まで、ラウンド終了時に1dダメージ(火/なし)を与える。]を獲得する。」
とした方がスマートだと思うので、自動で生成される説明文を使わず、自分で説明文を書く選択肢が欲しいです。7 votes -
チップオブジェクトにトリガーを設定出来るようにして欲しい
チップオブジェクトに通常のオブジェクトに設定出来るトリガーが存在していないため、実装を希望致します。
現状トリガーが存在しないために、例えば
・特定の条件を満たしたときに削除する
・特定の条件のときのみ出現する
といった、イベントはわざわざ複雑なイベントを作成しなければなりません。
そうでなくても、一つ一つイベントでチップオブジェクトを設置したり削除するのはテンポが悪く、実用性も低くなってしまいます。
そこで、通常のオブジェクトと同様のトリガーをチップオブジェクトにも設定出来るようになることを希望致します。実装されれば、上記の例の他にも、表現が広がることが期待されます。
どうかご一考の程よろしくお願いいたします。7 votes -
戦闘中にも気絶状態のキャラクターにアクション実行で応急手当をできるように
せっかくヒーローポイントたる使用可能WILLと残機としての最大WILLが区別されましたし、アコライトが居なくても気絶を回復できると暇になりにくくて良いと思います
マスターとしてもある程度競った戦闘を作りやすくなりますしリザレクションはシナリオ1回スキルですし、アクションは6ものAPを使う上HPはマイナスのままなので、コレでアコライトのお株を奪うということにはならないかと
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カウンターやシールドに対する各種エフェクト・トリガーを充実させて欲しい
カウンターの無効化やシールド値の修正やそれらのIDを条件としたエフェクト・トリガーの追加を希望します。
お忙しいところ恐縮ですが、ご検討のほど宜しくお願い申し上げます。例として、以下のケースを想定しています。
・カウンターの無効化・得られる数の修正の例
毎ラウンド蓄積されるカウンターを持つボスに対し、一定期間カウンターの増加を防止する仕組みの追加。・攻撃の威力は変わらないが徐々にシールドの効果量を下げていく仕組み
この場合MATKを下げる手段もありますが、シールドを持つクラスがセージという点に問題があります。
セージの場合ショックがMATKの半分という参照の仕方をしているため、整数でしか指定できないダメージエフェクトの修正では対応できず、シールドの値修正が欲しい状況が発生します。・シールドIDを参照したイベントやシールドの値を参照したローカルスキルの作成
特定のシールドIDが付与されている場合やシールドの値が1以上の場合、シールドを解除したりその値に等しいダメージを与えるなどを想定しています。
現在ではトリガーにシールドIDを判定できないことやシールドの値を取得することができないことから、
付与されたシールドの状況を判定できず、これらの演出を作成することができない仕組みになっています。7 votes -
自分のアクションにリアクションを取れるようにして欲しい
ドルイドスキルで自分を巻き込めるAoEとアクションを強化するリアクションスキルが追加されたので
また、エンチャントのようなスキルを作れるように7 votes -
HPやSPを指定の値に変更するエフェクトが欲しい
現在、キャラクターのHPやSPへのエフェクトにはダメージや回復がありますが、ここに指定した値への「書き換え(変更)」を実装して欲しいです。
使い道としては、敵のスキルで冒険者のHPを強制的に1にする、蘇生時に元のHPに関わらず最大HPの半分にする、などです。
これが実装されれば表現の幅が増やせると思うので、是非ご検討お願いします
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マスター用システム機能をボタン化
自作シナリオのシステムメニューに在る「キャラクターを全回復」または「敵キャラクターを全滅」を専用ボタンにする。
自作シナリオ上のみシステムメニューにて操作可能な機能「キャラクターを全回復」または「敵キャラクターを全滅」を、デバッグ操作等の作業にて利用する事が多々有る。
しかし、上記機能を使用する為に、態々システムメニューを開くのは手間である。
そこで、無駄な手間を減らす為に、ボード編集用ボタン「ポインタ」または「チップ」の様に画面上に常時表示される専用ボタンにして頂きたい。
(この提案は、ログ移行ができなかったための代理投稿です)7 votes -
シナリオテンプレを充実させる
組み合わせだけで、ある程度のシナリオが作れるように
よくあるイベントやギミックをテンプレとして用意、コピーしやすい状況を作る冒険者の宿-ダンジョン1-ダンジョン2-ボス戦-エピローグ
のような話の展開に則したものや、スイッチを踏んだら戦闘が始まるマップ、ターンごとに敵が増えるマップ、
ステータスに応じて成否が決定するイベントギミックなど
のテンプレをまとめたマップがあるとその組み合わせで、
シナリオ作成を効率化できると思います。7 votes -
アチーブメント称号の実装希望
《アチーブメント称号》の追加を希望いたします。
内容としてはマスターが設定した条件により取得できる称号を、キャラクター詳細に表示できるような機能です。使用用途の例をいくつか挙げさせて頂きます。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
◆クエストクリア時に取得できる。
一例としては、《ドラゴン退治の依頼》をクリアすると《ドラゴンスレイヤー》アチーブメントが取得できる…等です。
クエストをプレイするモチベーションに繋がり、活性化が見込まれます。
特に大作長編や高難易度クエストは、クリアした事を自慢したいプレイヤーも多いのではないでしょうか。◆イベント参加者や入賞者が取得できる。
メンバーを集めて開催するセッションの参加者や、パブリックボードのイベント参加者に特典として贈られる…
或いは、大会イベントの入賞者が《チャンピオン》の様な称号を取得できる…等。
様々なユーザーイベントがより一層の盛り上がる切欠となるのではないでしょうか。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━現在でも詳細文テキストでその様な遊び方をしている方も見受けられますが、
既に実装されている「バッジ」の様に提示できると、取得したプレイヤーとしても満足感が高いかと思います。また、追加提案と致しまして、表示される称号の画像をアップロード画像にする事が出来れば好ましいかと思います。
私個人が画像作成を楽しむユーザーであるからこそかもしれませんが、折角なら手作りのトロフィーを渡せると嬉しいので…併せてご検討を頂ければ幸いです。
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遡ったところ過去に類似のご提案がございましたが、2017年から予定済みの様でしたので、改めてご提案させて頂く事と致しました。
(▼類似のご提案投稿はこちらです。)
https://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/32310832-%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%82%A2%E5%A0%B1%E9%85%AC%E3%81%A8%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%AE%E7%A7%B0%E5%8F%B7%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A07 votes -
セーブ機能のサポート
一部で需要のあった変数の外部出力(所謂セーブ機能)に該当する流れを組んでみたのですが、プレイヤーに要求する操作が若干煩雑なこととデータ内容の改竄が容易なことが問題として浮き上がりました。
つきましては、
「指定した変数の内容を保存してユーザーリソースにアップロードする」ところまでを一つのコマンドとしてQN側で実装願えませんでしょうか・・・?
あくまでも実装が手間でなければ―――の話ですがご検討お願いします。以下参考クエストのURLです↓
https://t.co/2S7UzNttzH6 votes -
報酬アイテムに効果を設定させてほしい
クエスト報酬にできるアイテムに、武器やアクセサリー、防具などの既製品の効果を設定させてほしいです。
鎧などの報酬だったとしても、手に持ってそれで殴るなどといった不思議な光景が起きてしまったり、アチーブメントであるのに誰かに見せることが難しい(手に持つしかできず、効果がない)ためです。
難しいのかもしれませんが、御一考くださると幸いです。
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テキストコントロールのフォントを増やしてほしい
表題のとおりとなります。
現在1つのフォントしかなく、テキストコントロールでUIなどを
作ろうと思ってもなんとも味気がありません。別フォントで書いた画像を画像コントロールで表示する方法もありますが、
いまいち遠回りなので、内部にもう何種類かフォントを用意していただけると嬉しいです。6 votes -
クエスト中の「レベルシンクの操作」コマンドの実装願い
ずばり、クエスト中に「キャラクターのレベルシンクを操作する」コマンドが欲しいです。
①一時的に力を失ってしまう演出
②クエスト内でキャラクターを成長させていく演出などに使用できると考えます。
(さらにその際、キャラクターの「現在レベル」を参照できるようになると、とてもありがたいと思います)6 votes -
回避不可攻撃魔法のRANGEを3に
少なくとも、PCの使用しうるものはこの法則から外れないようにした方が良い(マスターが意図を置きやすく、翻って後衛キャラクターの性格付けに繋がる)と思うのでリーフエッジのRANGEを3に変更して欲しいです
ブリーズも当てはまりそうな所ですが、コレに関しては少し悩ましいところなので他の人の意見も訊きたいところですブリーズに関して私が引っかかっているのは、
他のホーリーライトやドレインライフ、リーフエッジは直接的に魔法ダメージを与えるので、相手の抵抗判定の成否にかかわらず小さいながら確実にダメージが通りますが、
ブリーズは状態変化によるダメージなので、抵抗に成功した場合ダメージを与えることができません
レンジ3と4の差が「確実にダメージが通る」ことなのか「回避というリアクションで対処できない」ことなのか、これを示す情報がないのでどちらに分類されるのか・・・という所です「RESIという『弱いリアクション』で対処させられる」という観方も、そもRESIの値がFLEEと比べて稼ぎにくいことはコレとは別の、設定ミスの類の別問題だと考えているのでここでそれを前提にして話を進めていいのかという疑問もあり
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