QuestNotesユーザーボイス
QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ
227 見つかった結果
-
素材を整理できるようにしたい
素材ウィンドウで登録済みの素材をフォルダへ移動できるようにして欲しいです。
現在は削除して再登録することで実質的な移動は可能とのことですが、素材を使用しているクエスト全てに対し再設定をする必要があるため人によってはかなりの時間がかかると思います。
参照方法の都合上難しいことかもしれませんが、ご検討いただけますと幸いです。8 投票数: -
シナリオ時にランダムエンカウント戦闘を導入する
シナリオ時にランダムエンカウント戦闘を導入することにより敵がいつ襲ってくるか分からない緊張感をプレイヤーに与えることが出来ると思います。たとえば100%の確立でこの敵)95%の確立でこの敵グループと言った具合にです
また貴重品を落とす出現率2%の敵を設定することで戦闘後プレイヤーに達成感を与えることが出来ると思います
戦闘後はスキルポイントと経験値を与えればいいと思いますがいかがでしょう?
ボスが弱すぎるようになるのではないか?と言う意見については1シナリオで上げられるレベルの上限をマスターが決められるようにしたら大丈夫かとこの機能をうまく使うと闘技場イベントとかも作れると思います。ぜひご一考を8 投票数: -
シナリオ公開時の設定にマスターのみを追加して欲しい
シナリオを作る際、テストプレイにて設定ミスを調べるのですが、
製作者である自分は、イベントの位置や話の流れ、対処が分かっています。
頑張ってしらみつぶしをしたつもりでも、思わぬところに抜けが発生してしまいます。
それを他人の眼で見てほしいのですが、キャラクターに遊んでもらうのではなく、
他のmasterだけにこっそりと、確認してほしいのです。
なので、シナリオ公開時のチェックに「マスターにのみ公開」の項目追加を希望します。または、ポータルでmaster同士がパーティを組んで、
未公開のシナリオに一緒に入り、設定を確認するという方法も提案します。他人の眼を借りたいけれど、シナリオを一般公開はしたくない。
そんなワガママですが、どちらかで良いので、ご一考のほどよろしくお願い致します。8 投票数: -
説明文をイベントだけでなく全部書き換えたい
例えば、「状態[ [target]] を獲得し、(状態IDがtargetのキャラクターの現在HPを半分にする)イベントを読み込み、状態[target]を解除する。」
というスキルの場合、状態[ [target]]は対象者をイベント側から認識できるようにするためだけのものなのでプレイヤーに知らせる必要が無く、
「状態[ [target]]を獲得し、現在HPの半分のダメージを与える。状態[target]を解除する。」
となって美しくないです。また、対象者に状態[火傷[burned]1d+1ラウンド終了時まで、ラウンド終了時に、1dダメージ(火/なし)を与える。]を獲得する。RESIST+1dで回避判定する。回避した場合、状態[burned]を解除し、アクションの行動者に状態[火傷[burned]1d+1ラウンド終了時まで、ラウンド終了時に、1dダメージ(火/なし)を与える。]を獲得する。
というスキルの場合、「RESI+1dで回避判定する。回避した場合はアクションの行動者に、回避に失敗した場合は自分に状態[火傷[burned]1d+1ラウンド終了時まで、ラウンド終了時に1dダメージ(火/なし)を与える。]を獲得する。」
とした方がスマートだと思うので、自動で生成される説明文を使わず、自分で説明文を書く選択肢が欲しいです。7 投票数: -
基本アクションを置き換えたい
「攻撃」「防御」「回避」「抵抗」などの基本アクションを非表示に出来るようにして欲しいです。
独自環境であったり、探索用のアクションスキルを多用したい場合に一切使わない選択肢が表示され続けるのは操作上もプレイフィール上もあまり好ましくありません。(手札が溢れて右下からは操作不能になっているクエストも見たことがあります。)
マスターが基本アクションのスキルIDをとって、スキル習得エフェクトで忘れられるように出来るだけでもいいのですが如何でしょうか?
7 投票数: -
NPCのIDを取得できるようにして欲しい
現在、キャラクターIDを取得する対象が自分自身かイベント起動者のみなのでNPCのIDを取得することができません。
このままだと特定のNPCにセリフを喋らせたり効果判定させたりすることができないので改善していただけるとありがたいです7 投票数:すみません、作業の優先度の見直しを一旦したいのでステータスを戻させてください。。。
-
戦闘中にも気絶状態のキャラクターにアクション実行で応急手当をできるように
せっかくヒーローポイントたる使用可能WILLと残機としての最大WILLが区別されましたし、アコライトが居なくても気絶を回復できると暇になりにくくて良いと思います
マスターとしてもある程度競った戦闘を作りやすくなりますしリザレクションはシナリオ1回スキルですし、アクションは6ものAPを使う上HPはマイナスのままなので、コレでアコライトのお株を奪うということにはならないかと
7 投票数: -
マスター用システム機能をボタン化
自作シナリオのシステムメニューに在る「キャラクターを全回復」または「敵キャラクターを全滅」を専用ボタンにする。
自作シナリオ上のみシステムメニューにて操作可能な機能「キャラクターを全回復」または「敵キャラクターを全滅」を、デバッグ操作等の作業にて利用する事が多々有る。
しかし、上記機能を使用する為に、態々システムメニューを開くのは手間である。
そこで、無駄な手間を減らす為に、ボード編集用ボタン「ポインタ」または「チップ」の様に画面上に常時表示される専用ボタンにして頂きたい。
(この提案は、ログ移行ができなかったための代理投稿です)7 投票数: -
シナリオテンプレを充実させる
組み合わせだけで、ある程度のシナリオが作れるように
よくあるイベントやギミックをテンプレとして用意、コピーしやすい状況を作る冒険者の宿-ダンジョン1-ダンジョン2-ボス戦-エピローグ
のような話の展開に則したものや、スイッチを踏んだら戦闘が始まるマップ、ターンごとに敵が増えるマップ、
ステータスに応じて成否が決定するイベントギミックなど
のテンプレをまとめたマップがあるとその組み合わせで、
シナリオ作成を効率化できると思います。7 投票数: -
自分のアクションにリアクションを取れるようにして欲しい
ドルイドスキルで自分を巻き込めるAoEとアクションを強化するリアクションスキルが追加されたので
また、エンチャントのようなスキルを作れるように7 投票数: -
アチーブメント称号の実装希望
《アチーブメント称号》の追加を希望いたします。
内容としてはマスターが設定した条件により取得できる称号を、キャラクター詳細に表示できるような機能です。使用用途の例をいくつか挙げさせて頂きます。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
◆クエストクリア時に取得できる。
一例としては、《ドラゴン退治の依頼》をクリアすると《ドラゴンスレイヤー》アチーブメントが取得できる…等です。
クエストをプレイするモチベーションに繋がり、活性化が見込まれます。
特に大作長編や高難易度クエストは、クリアした事を自慢したいプレイヤーも多いのではないでしょうか。◆イベント参加者や入賞者が取得できる。
メンバーを集めて開催するセッションの参加者や、パブリックボードのイベント参加者に特典として贈られる…
或いは、大会イベントの入賞者が《チャンピオン》の様な称号を取得できる…等。
様々なユーザーイベントがより一層の盛り上がる切欠となるのではないでしょうか。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━現在でも詳細文テキストでその様な遊び方をしている方も見受けられますが、
既に実装されている「バッジ」の様に提示できると、取得したプレイヤーとしても満足感が高いかと思います。また、追加提案と致しまして、表示される称号の画像をアップロード画像にする事が出来れば好ましいかと思います。
私個人が画像作成を楽しむユーザーであるからこそかもしれませんが、折角なら手作りのトロフィーを渡せると嬉しいので…併せてご検討を頂ければ幸いです。
※
遡ったところ過去に類似のご提案がございましたが、2017年から予定済みの様でしたので、改めてご提案させて頂く事と致しました。
(▼類似のご提案投稿はこちらです。)
https://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/32310832-%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%82%A2%E5%A0%B1%E9%85%AC%E3%81%A8%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%AE%E7%A7%B0%E5%8F%B7%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A07 投票数: -
マスターでクエスト中にクエストを開く
現在マスターでシナリオ編集中に別に保存したシナリオを開くことが出来ません、複数クエストを作成、保存をしている場合。また、シナリオをインポートする場合など、一々ポータルに戻って入り直し、ということをしなくてはいけないので煩わしいです。以前はインポートや、別のクエストを開くことも出来ると聞きましたが、そのようにしてはいただけないでしょうか。保存ができずにエクスポートした後、インポートするときなども作成中のクエストにログインする関係で少し面倒なのですが…
7 投票数: -
ワールドページの充実
http://forum.questnotes.net/18320 でも言われている通り、公式の設定が少なすぎてクエストを作るにもキャラクターを作るにも、自由よりも不便が勝っているのが現状です
現状の1ページでも「冒険者という職業がアウトローではなくそれなりに受け入れられていてギルドというバックアップもある、それなりにしっかりとした職業」というのが分かってクエスト作るのにありがたかったですし、単純に読み物としても読みたい気持ちがあるので・公式NPCの設定とか(アルマとコルトが双子云々の設定はまだ生きているのかとか、ハンスさんはドワーフなの?とか)
・リーン近隣の冒険エリアの話とか(クエストにも登場するテスーの森やかつてあったオープンボードたち)
・街の外のモンスターの話とか(ゴブリン一つ取っても作品ごとに印象が変わるので)上記のワールド掘り下げ案も公式の情報からひねり出したものですし
「公式ではこう」というのがあればそこを土台にしてさらに妄想を広げやすいのでよろしくおねがいします7 投票数: -
チップオブジェクトにトリガーを設定出来るようにして欲しい
チップオブジェクトに通常のオブジェクトに設定出来るトリガーが存在していないため、実装を希望致します。
現状トリガーが存在しないために、例えば
・特定の条件を満たしたときに削除する
・特定の条件のときのみ出現する
といった、イベントはわざわざ複雑なイベントを作成しなければなりません。
そうでなくても、一つ一つイベントでチップオブジェクトを設置したり削除するのはテンポが悪く、実用性も低くなってしまいます。
そこで、通常のオブジェクトと同様のトリガーをチップオブジェクトにも設定出来るようになることを希望致します。実装されれば、上記の例の他にも、表現が広がることが期待されます。
どうかご一考の程よろしくお願いいたします。7 投票数: -
回復をしやすく
現在存在する10クラスのうち、回復スキルを持つクラスがアコライトの1種のみ、そのアコライトも骨砕きやメイスマスタリーを持つなど回復役以外の役割を持つことも少なくないために、PT内にヒーラーが不在というのが珍しくなく、またポーションもレベル1時点ですら回復量が心もとない上にショップで購入するとクエスト1回の報酬分もする、と回復の価値が高くなりすぎています
そこで、今回再実装となったシリーズ装備の内、湿潤シリーズで習得できるスキル、ウォーターヒールの回復量を、現在の1dに加えて、感覚補正の分だけ追加で回復するようにしてはどうでしょうか
MATKでなく感覚なのはクラスによらず広く使いやすいように、また、杖やアクセサリーが乗らないために回復量をある程度以上にしにくく、アコライトの役割を奪わないように、です
あるいは魔法系のクラス以外で知力を上げる意義を持たせるためにMATKの半分というのも・・・?
回復がレアすぎる現状を打開すれば↓の要望にある問題もある程度解決して、回復の有無で難易度が大きく変わるようなクエストも、ある程度の回復はPT内にある前提で作りやすくなると思いましたがどうでしょうか7 投票数: -
回避不可攻撃魔法のRANGEを3に
少なくとも、PCの使用しうるものはこの法則から外れないようにした方が良い(マスターが意図を置きやすく、翻って後衛キャラクターの性格付けに繋がる)と思うのでリーフエッジのRANGEを3に変更して欲しいです
ブリーズも当てはまりそうな所ですが、コレに関しては少し悩ましいところなので他の人の意見も訊きたいところですブリーズに関して私が引っかかっているのは、
他のホーリーライトやドレインライフ、リーフエッジは直接的に魔法ダメージを与えるので、相手の抵抗判定の成否にかかわらず小さいながら確実にダメージが通りますが、
ブリーズは状態変化によるダメージなので、抵抗に成功した場合ダメージを与えることができません
レンジ3と4の差が「確実にダメージが通る」ことなのか「回避というリアクションで対処できない」ことなのか、これを示す情報がないのでどちらに分類されるのか・・・という所です「RESIという『弱いリアクション』で対処させられる」という観方も、そもRESIの値がFLEEと比べて稼ぎにくいことはコレとは別の、設定ミスの類の別問題だと考えているのでここでそれを前提にして話を進めていいのかという疑問もあり
6 投票数: -
報酬アイテムに効果を設定させてほしい
クエスト報酬にできるアイテムに、武器やアクセサリー、防具などの既製品の効果を設定させてほしいです。
鎧などの報酬だったとしても、手に持ってそれで殴るなどといった不思議な光景が起きてしまったり、アチーブメントであるのに誰かに見せることが難しい(手に持つしかできず、効果がない)ためです。
難しいのかもしれませんが、御一考くださると幸いです。
6 投票数: -
最低値最大値をダメージ軽減の影響を受けないようにしてほしい
いつかのアップデートにて、エフェクトに「最低値/最大値」を設定出来るようになりましたが、これらはエフェクト軽減の効果が適用される前の数字になっています。
例えば、どれだけ威力が低くても数ダメージは常に通るようにしたい……と言う意味合いでの最低値設定がしたいなと思いましたので、ご一考いただければと思います!6 投票数: -
テキストコントロールのフォントを増やしてほしい
表題のとおりとなります。
現在1つのフォントしかなく、テキストコントロールでUIなどを
作ろうと思ってもなんとも味気がありません。別フォントで書いた画像を画像コントロールで表示する方法もありますが、
いまいち遠回りなので、内部にもう何種類かフォントを用意していただけると嬉しいです。6 投票数: -
クエスト中の「レベルシンクの操作」コマンドの実装願い
ずばり、クエスト中に「キャラクターのレベルシンクを操作する」コマンドが欲しいです。
①一時的に力を失ってしまう演出
②クエスト内でキャラクターを成長させていく演出などに使用できると考えます。
(さらにその際、キャラクターの「現在レベル」を参照できるようになると、とてもありがたいと思います)6 投票数:
- アイデアが見つからない?