QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。
  1. AIで失敗を予測される行動を宣言できるようにしてほしい

    現在の仕様のAIでは、MOVE2、RANGE1のキャラクターに「距離が合わなければ移動し、最も近い敵に攻撃」をさせようとすると、一番近い敵の距離が4の場合に移動しても攻撃が届かないと気を利かせてAIが攻撃の宣言をやめるようになっていますが
    これは便利な面と不便な面があるので、
    例えば「失敗が予測されても宣言する」チェックボックスかなにかを用意してこのAIが気を利かせるのを適用するかしないかを選べるようにし、そこにチェックが入っていれば届かない攻撃でも宣言はするようにすれば、例えば移動や状態の解除を見越した行動をAIに設定できて便利だと思いました

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  2. クエストの分類の細分化

    1~5、30以上、の分類を削除し、"-(指定なし)、初心者、~10、11~20、21~"に変更しました。
    (初心者、初級者、中級者、上級者、という感じになったので、クエスト作成時の分類もしやすくなったかなと思います。)
    とのことですが、1レベルあたりのCPが8になり、1レベルで上昇するステータスが上がったことで、今までよりも、レベルによる強さの差が大きくなりました。
    つまり、今までの分類よりも更にクエストのレベル帯分類を細かくしなければならないはずです。
    しかし、現在はその逆で選べるレベル帯が少なくなってしまっています
    クエストの分類のレベル帯を、レベルシンクと同じく5刻みにできないでしょうか?
    また、レベルの「指定なし」で、「レベル指定がされていないクエスト」だけを表示するようにして頂きたいです

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  3. アイテムにも対象選択が出来る設定を

    具体的には
    ◎ポーションを味方に使う
    ◎敵に対して道具を投げつける

    などといったような事が行いたいです
    表現の幅が格段に広がると思いますので是非ともお願いします

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  4. トラップマスタリーの調節希望

    シーフの持つトラップマスタリーですが、マスターが判定に入れない限り用途がないために人気のないスキルとなっています。
    効果があっても判定スキルとして用いることが出来るため、何かしらの効果が付与されても良いのではないかと思い、提案させて頂きます。

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  5. 公式敵キャラクターのバリエーションを増やしてほしい

    属性の仕様変更や、控えているオープンボードの再公開やレシピなどに合わせて公式の敵キャラクターを増やしてほしいです
    特に現在大半の敵キャラクターが距離が合わなければ移動しもっとも近いキャラクターを攻撃するだけなので、リフレッシュやエンゲージなどのスキルの活躍の場がほとんどありません
    また、今後データを増やす上で耐性・属性装備や、耐性・属性を付与するスキルを追加しやすいように、また、した場合に死に装備・スキルになりにくいように、いろんな属性の攻撃や耐性のバリエーションを持つ敵キャラクターがいる方が良さそうです

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  6. ローカルデータ上限の拡張

    ユーザー側で追加スキルを制作し、クエスト内で取得させることにより戦闘手段の多様性を確保しようと試みているのですが、各クラスに十分な選択肢を与えるには現在の50枠という制限はあまりにも厳しいものとなっています。
    デフォルトデータ自体が既存クエストにおいて遊び尽くされた印象もありますので、制作者に表現の幅を与えることによりクエストの公開も活発になるのではないでしょうか。
    ご検討くださいませ。

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  7. RESIをもっと上げやすくして欲しい

    同じリアクションの回避が、成功すれば完全無効化かつ装備で上げやすい(武器とお守り除いて+6)のに対し、
    抵抗は成功すれば効果半減&一部の追加効果を無効化で装備では上げにくい(武器とお守り除いて+3)と、弱すぎます

    感覚を上げるとRESIの他にMDEFやSPも上がるために弱くて良いという考えもあるかもしれませんが、それを言えば回避も行動順を早くするのでそこに大きな差はないと考えます
    にもかかわらずFLEEとRESIには3程度の差ができ、回避に比べて抵抗がハイリスクローリターンすぎると感じました
    抵抗の処理内容は妥当だと思うのでRESIを装備などで上げやすくして欲しいです。

    例えば、
    ・兜のように、盾、鎧、靴にもRESI+1をつける
    ・シューズやバックラーのように、RESIの上がる兜以外の防具を増やす
    ・ATKのように、素のRESIに初めから1dをつける
    などが私の頭で思いつく案です
    他にも案、反論等があればコメントに・・・

    どうぞご検討お願いします。

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  8. 作戦のトリガータイプについて

    アクション等の作戦に用いるトリガータイプについて幾つか思ったことがあったので、以下を提案いたします。

    ・ステータス内でのターゲットについて…アクションの場合はともかく、リアクションの場合にステータスを参照する先が自分なのか、あるいは別のターゲットなのか分かり難いので、ステータストリガー内でターゲットが分かるようする。

    ・ステータスでATKダイス等、各ステータスのダイスも参照出来るようにしたい。…ATKがX以上とした場合、ダイスが参照されず、思うようにリアクションが取らせ辛いので、ATKダイスも参照出来るようにする。

    以上です、よろしくお願いいたします。

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  9. 説明文をイベントだけでなく全部書き換えたい

    例えば、「状態[ [target]] を獲得し、(状態IDがtargetのキャラクターの現在HPを半分にする)イベントを読み込み、状態[target]を解除する。」
    というスキルの場合、状態[ [target]]は対象者をイベント側から認識できるようにするためだけのものなのでプレイヤーに知らせる必要が無く、
    「状態[ [target]]を獲得し、現在HPの半分のダメージを与える。状態[target]を解除する。」
    となって美しくないです。

    また、対象者に状態[火傷[burned]1d+1ラウンド終了時まで、ラウンド終了時に、1dダメージ(火/なし)を与える。]を獲得する。RESIST+1dで回避判定する。回避した場合、状態[burned]を解除し、アクションの行動者に状態[火傷[burned]1d+1ラウンド終了時まで、ラウンド終了時に、1dダメージ(火/なし)を与える。]を獲得する。
    というスキルの場合、「RESI+1dで回避判定する。回避した場合はアクションの行動者に、回避に失敗した場合は自分に状態[火傷[burned]1d+1ラウンド終了時まで、ラウンド終了時に1dダメージ(火/なし)を与える。]を獲得する。」
    とした方がスマートだと思うので、自動で生成される説明文を使わず、自分で説明文を書く選択肢が欲しいです。

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  10. AIをイベントのように分岐させたい

    命令1を実行した時は命令2を実行せず、命令3はどちらの場合でも実行する・・・
    のような指定が出来なくて困ることが多いです

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  11. ローカルでのアイテム機能拡張の提案

    現在マスターでアイテムを作る場合、
    ・自分にしか使用出来ない(エフェクトで無理矢理別の対象にすることは出来ますが)
    ・使用APが4固定
    となっていますが、これをマスターが任意に変更できるとシナリオ制作の幅が広がると思い、提案させて頂きます。

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  12. 条件を満たすと自動で実行されるイベントを作れるようにしてほしい

    現状、初期イベント以外ではプレイヤーが何か行動を起こさないとイベントを実行できません。
    クエストでの表現を広げるために、条件(変数AがXの時、キャラクターのHPが半分以下の時、等)が満たされたのに反応して自動で実行されるイベントを作れるようにして欲しいです。

    もしくは、プレイヤーの操作やほかのイベントの実行を妨げず、独立して実行できるイベントを作れるようにしていただければ、おそらくそれでも代用できるのですが・・・

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  13. キャラ作成時に選択できるアイコンを、クエスト作成時にも使えるようにしてほしい

    マスター一人がアップロードできる素材の容量には限りが有り、大量にNPCなどを配置する場合などにそれぞれにアイコンを付けるのは、現状では難しいです。
    かといってアイコンが無いのも寂しいですし、キャラ作成時に選択できるアイコンが使用出来たらな、と思ったので提案させて頂きました。
    御一考下されば幸いです。

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  14. 一部ステータスの秘匿機能の追加

    ステータス(HPやSP)を任意に秘匿にしたり解除するコマンドが欲しいです。
    HPやSPを秘匿にさせることによって、ボスと戦う際に緊張感を出すことができたり、あるいは魔物の知識を持っていると敵の情報を解析できるといったロールを行えるようになり、遊びの幅が増えます。
    どうか、ご一考ください。
    (HPとSP、AP以外のステータスはダイスロールで判明するのであまり秘匿にする必要はなさそうという意味で、件名は一部としています。)

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  15. クエスト内のローカルスキルでもメッセージ指定ができるようにしてほしい

    行動時にセリフを発言できるようになりました。
    これを踏まえ、マスターがクエスト作成時、ローカルスキルにセリフを設定できるようにしてほしいです。

    現段階ですとアクティブシーン時のスキルの演出はイベントを読み込み行うものですが、もっと色々と演出をしたいです。
    また、ローカルスキルにセリフ設定は手軽に演出効果が得られると思われます。

    ご検討のほどお願いします。

    【謝辞】
    この要望はtwitter上のつぶやきを元に作成しました。
    この場をお借りして、感謝いたします。

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  16. 判定コマンドと判定スキル

    PLの提案に対してGMが解決するTRPGセッションでは問題ないですが
    マスターが先に判定イベントを用意して、PCがそのとおりに判定を行うクエストノーツでは、PLのスキル習得意図の通りに判定をさせるには判定用のパッシヴスキルの数が多すぎる上に内容がざっくりしすぎています

    例えば、
    ・森の中でこっそり近づく場合、スキルはハイディングなのかサバイバルなのか、能力値は器用なのか敏捷なのか
    ・扉の仕掛けを見破る場合、スキルはパーセプションなのかトラップマスタリーなのか、能力値は知力なのか感覚なのか
    ・妖精に対して交渉する場合、スキルはエンパシーなのかネゴシエーションなのか、能力値は知力なのか器用なのか、はたまた感覚か
      etcetc……

    そこでこの問題を解決するための幾つかの案を用意しました

    1.判定スキルを、今のざっくりとした説明のままスキル数を減らし、1つのスキルが受け持つ判定の範囲を広げる
      └例えば、「知識」「気付き」「コミュニケーション」「頑強さ」「動作のキレ」くらいがあれば今あるスキルのフォーチュン以外は賄えるのでこれに「幸運」を足した6つくらいにまとめる等

    2.判定に使うスキルと能力値をもっと明確にルールで定義して、マスターは決められた選択肢をドロップダウンリストから選べばいいようにする
      └「隠密(ハイディング+器用)」「気配察知(パーセプション+感覚)」「軽業(アクロバット+敏捷)」「水泳(サバイバル+敏捷)」「登攀(サバイバル+体力)」etcetc……よくあるシチュエーションの組み合わせをエディターに用意、それぞれについてヘルプやマニュアル、チュートリアルや修練場などで解説、よほどニッチな判定のみマスターが個別に組み合わせを作るような形

    3.判定の操作で、「[スキルAorスキルB]+[能力値イor能力値ロor能力値ハ]」や、「[スキルA+能力値イ]or[スキルB+能力値ロ]」による判定をできるようにする

    クエストノーツの「GMなしでできるTRPG」という側面、(おそらく)メインコンテンツのクエストとしては判定は欠かせないと思うのでよろしくおねがいします

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  17. 公式NPCの画像を推奨素材に追加して欲しい

    推奨素材フォルダ内にノキン達NPCの素材がないため、追加を希望致します。
    現在公式NPCの画像を使おうと思っても素材にないため、クエストに登場させようと思っても、難しい現状です。
    恐らく多くのプレイヤーが彼らに馴染みがあるため、もっと使い易いように、推奨素材内にバストアップ絵とアイコンを追加して欲しいと思い提案致します。
    (提案とは別ですが、各NPCの詳細設定はどこかで見られたら嬉しいなと思います。)
    御一考よろしくお願い致します。

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  18. シールドバッシュの調整

    DEF+1dの物理ダメージを与えるシールドバッシュですが、ATKはSTRの2倍以上に伸びるので、刺無効のような極端な耐性を持つ敵キャラクターをマスターが用意しない限り使いみちがありません
    その場合でも隣に立っている、鈍器を装備した味方がスキルを使わずに放つ通常攻撃のほうがダメージが出るのですから、やはりシールドバッシュというスキルやそれを使用したキャラクターが活躍しているとは言い難いです

    かといって、DEFの2倍物理ダメージにしてしまうと今度は防御特化のPCが高い攻撃力を発揮するようになってしまう……

    ということで
    単純な物理ダメージを与えるのではなく、DEFの半分の直接ダメージを与えるようにしてはどうでしょうか?

    これならば、最大ダメージ量自体はさほど跳ねることもなく、タンク対タンクのぶつかり合いに特に有効な攻撃手段としての地位を確立できますし、鎧の上から盾で殴りつけるイメージとも噛み合うと思います
    いかがかしら

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  19. チップオブジェクトに塗りつぶしや選択範囲塗りつぶしを出来るようにして欲しい

    チップオブジェクトにて、
    複数のオブジェクトを一気に置いたり出来るような機能拡張を
    希望致します。

    現在、チップオブジェクトを多用したクエストを作成中なのですが、
    ・一個一個コピペで貼り付けるのは非常に面倒
    ・色を多用しようにも、手間がかかる
    といった問題があり、非常に効率が悪く感じています。

    そこで、チップオブジェクトを複数同時に設置する機能の実装を希望致します。
    もしこれが実装されれば、
    ・作成に掛かる時間が減る
    ・表現の幅が広げやすくなる
    ・例えばエフェクトで一気にチップの色を変更する
    といったことも可能になるかと思いますので、ご一考下さい。

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  20. 「画面の揺れ」コマンドの追加

    コマンドに、演出用として「画面を揺らす」コマンドがあれば非常に便利だと思います。

    つきましては、以下のようなオプションが設定できると有り難いです。上から順に重要度が高いと思うものです。C,Dはなんなら無くてもかまいません。

    ・オプションA[揺れの各種操作]
    BGM等を操作する時のように、揺れの「再生」「停止」、「ループの有無」等を変更できる。

    ・オプションB[揺れの種類]
      ・短期[1~2秒、段々おさまる揺れ。巨大生物の足音などに。]
      ・長期[3~5秒、段々おさまる揺れ。遠方の爆発などに。]
      ・継続[5秒~、同じ強さで続く揺れ。乗り物の中や、崩壊する建造物などの演出に。]
    等、揺れの種類を設定できる。

    ・オプションC[揺れの振り幅]
    「大・小」あるいは「大・中・小」の揺れ幅を設定できる。

    ・オプションD[揺れの速さ]
    「速い・中・遅い」あるいはスライダー等で揺れの速さを設定できる。

    もしかしたら仕様上難しいかもしれませんが、ご一考よろしくお願いします。

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