QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。
  1. NPC冒険者のアイコンを推奨素材に入れてほしい

    クエストにNPC冒険者(ノキン、メイなど)を登場させる際に、アイコンが推奨素材になくて不便なので入れてほしいです。

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  2. クエスト中の「レベルシンクの操作」コマンドの実装願い

    ずばり、クエスト中に「キャラクターのレベルシンクを操作する」コマンドが欲しいです。

    ①一時的に力を失ってしまう演出
    ②クエスト内でキャラクターを成長させていく演出

    などに使用できると考えます。
    (さらにその際、キャラクターの「現在レベル」を参照できるようになると、とてもありがたいと思います)

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  3. 闇耐性とウォーロック

    ウォーロック実装前、PCが闇属性攻撃を使えない頃に闇属性無効を設定されている敵キャラクターがちらほらいますが、ウォーロックの攻撃手段はすべて闇属性なのでそれらの敵が出てくるだけでなすすべなく詰みます
    公式データは不慣れなマスターがそのまま設置することも多い都合、不親切なクエストが生まれやすくなっています

    したがって、

    1,敵データの闇無効を闇耐性に変更
    2,ウォーロックスキルのいずれかを闇でない属性にする

    のいずれかをお願いしたいです

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  4. 盾の仕様変更

    盾の役目を防御した時の軽減値の上昇ではなく、常に物理ダメージを軽減する装備に変更することを提案します。

    まず前提として
    ・ブログによれば、DEF1と釣り合うのは、軽減+3
    ・片手武器と両手武器の差は、1d-1+熟練両手武器ボーナス(おそらくは装備全体で熟練アイテムの数が少なることの補正?)で、1d-1~1d≒2.5~3.5。ここに両手武器ボーナスのSTR/3でさらにおよそ+2~+3ほどされる
    ・ラウンドシールドの軽減4、熟練で5は多く見積もってもDEF2程度の価値であり、片手武器と両手武器の差とはとても釣り合っているとは言えない。

    という問題があります。

    ただし、ここで単に盾の性能を上に盛っていくと、今度はマスターがクエストを作る際に、PC間のダメージ軽減力の差でバランス調整に難儀することになります。
    そもそも現状でさえ、防御しなければ何の意味もなく、防御した場合はより大きく軽減する都合上、
    防御キャラと回避キャラどころか、防御キャラが防御した時と防御キャラが素受けした時の差ですら大きすぎる嫌いがあり、マスタリーの上限レベルを下げたのと同じように、この差を縮める必要もあります。

    そこで、盾の役目を軽減値の上昇ではなく、常に物理ダメージを軽減する装備に変更することを提案します。
    つまり、ラウンドシールドならば物理ダメージを常に4点軽減。謂わばDEF+4かつDEFによるダメージ軽減-2のような形です。

    これならば盾の価値はおよそDEF3点分となり、両手武器のATKと釣り合いますし、
    そもそも現状の回避キャラにとって盾はFLEEやRESI、シリーズアイテムの数合わせ程度の価値しか無く、その点でも両手武器一択の風潮を助長していたのを、回避キャラにとっても価値のある装備になることである程度解消できます
    また、防御のリアクションをした防御キャラに数点のダメージを与えうる攻撃は回避キャラが1回ファンブルするだけで1撃死する問題を軽減する効果もあります。

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  5. キャラクター(NPC)及びオブジェクトに関しての複数提案。

    【概要】
    マスターとしてNPCキャラクターを作成する際に、
    幾つかの提案をさせて頂きたいと思います。

    【提案1:タイプの追加】
    現在「人系」から「その他」まで11種類の"タイプ"が実装されていますが、
    ビジュアル的観点から表現の幅を増やす理由で、
    より多くのタイプを所望しております。
    例えば現在無形系についてひし形のオブジェクトが表示されていますが、
    どちらかというと"無機系"と表現すべき姿だと感じています。
    恐らく無形の存在すべてをまとめた形となるのかと思いますが、
    無形には他にもスライム状の液体存在や、
    ガス状の気体存在が考えられるかと思います。
    これらの存在と"ゴーレム"が同じ見た目の表示となるのは多少の違和感を感じる次第です。
    現状でもかなりの数の"タイプ"が存在するとは思いますが、
    今以上に数を増やしてみるのも一考なのではないでしょうか。

    【提案2:ステータスとしての"タイプ"と表示としての"タイプ"について】
    現在"タイプ"を選択すると、
    オブジェクト表示としての"タイプ"とステータスとしての"タイプ"が連動する仕様になっているかと思います。
    この方法は手軽にキャラクターを表現できるメリットがありますが、
    制作するクエストの内容によっては、
    オブジェクトの見た目とステータスのタイプを別にしたいことが多々あります。
    現状、こういった場合に非常に表現の幅の限界を感じざる得ない状況です。
    限定的提案ではありますが、
    こういった細かい表現の広がりがもしかしたら良いクエストの制作に繋がってくる可能性も考え、
    提案の1つとさせて頂きたい次第です。

    【提案3:一部の"タイプ"のオブジェクト表示について】
    現在、"鳥系"・"竜系"・"水棲系"の3種のタイプについて、
    ボード上にオブジェクトとして表示された際に、
    ドット単位ではありますが透過ミスと思われるドット残りが発生しています。
    特に鳥系については非常に目立つレベルでのドット残りと感じており、
    そこにばかり目が行く状況です。
    緊急性も低く、提案としても非常に優先度が低くなるとは存じておりますが、
    お時間が空いた際に、是非これらの画像の修正と差し替えを提案させて頂きたいです。

    以上、3つの提案となります。
    御一考頂ければ幸いです。宜しくお願い致します。

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  6. 続編クエストへの誘導機能(シナリオを連作として設定する)

    続きもののクエストを作成されている方がいらっしゃいますよね。
    マスターが設定することで、クリアした時に「このクエストには続編があります。確認しますか?」のようなダイアログを出して続編に誘導できるような機能があったら便利だと思います。
    (クリア後のシナリオ画面からもリンクが出てくるようにして)

    「続編としてシナリオを投稿する」「既存のシナリオを続編として設定する」という機能をつけることで、「前作をクリアしないと挑戦できないクエスト」のようなものも作りやすくなると思います。

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  7. ウォータースピアのテコ入れ

    スピード+1とは言え、いくらなんでも威力が低すぎてファイアーボールと比較したときに取る理由が薄いので何らかのテコ入れが必要だと思います。
    少なくとも「-2」は必要ないのではないかと

    また、ディレイ制ではスペルエンハンスやコンセントレーションとスピード+の相性が悪いのも向かい風なのでスピードに代わる独自の強みを与えて欲しいなとも (例えばファイアーボールとブリーズの中間の存在として、ダメージを与えた場合になにか状態異常を与えるなど)

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  8. アカウントの共同利用について

    利用規約の方に、
    "1つのアカウントを複数人が共同して保有することはできません。"
    とあり、これがあるため一つのクエストの最終管理を最終的には一人で行わなければならなく、
    大きな共同系パブリックボードを作る点で難しいところが発生してしまいます。

    そこで、こちらの利用規約のこの部分を
    "多人数においては、保有する人全員が認めた場合、認めるが、そこで発生した問題においては一切関与せず、また一切の責任を負いません。"などの一文を加えていただけないでしょうか。

    これにより、一つのクエストを多人数で管理することが可能で
    もっと様々なクエストが作れると思います。
    検討をよろしくお願いします。

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  9. クエスト作成時に変数の管理を楽にする提案

    【概要】
    クエスト作成時に変数を多く宣言した場合に
    その管理が煩雑になってしまうことがあり、
    後から見直す場合や仕様変更を掛ける際に
    再確認が大変になってしまったり
    最悪の場合、予期せぬ動作の原因になり兼ねません。
    マスターとしてクエストを作成する以上、
    できるだけプレイヤーの皆様には
    マスター側の不手際によって不快な思いをして欲しくないと思い、
    個人的な要望を出させて頂きます。

    【現状1:変数を利用】

    マップ1.宝箱.入手 =0
    マップ1.宝箱.解錠 =0
    マップ1.宝箱.罠 =1

    宣言数が少ない間は視覚的にわかりやすいですが、
    変数の宣言が増えた際に変数マネージャ内を圧迫してしまいます。
    特に大きなシナリオを作成した際に
    後から見直しにくい原因になります。

    【現状2:配列変数を利用】

    マップ1.宝箱1[0] =0 [1] =0 [2] =1

    配列変数を利用すると必要な変数をまとめやすいですが、
    その配列変数のどのインデックスの値を
    どう扱っていたのか後から忘れてしまう、
    或いは間違ってしまう可能性があります。

    【改善案1:変数をディレクトリ分けできるようにする】

    [マップ1.宝箱フラグ(ディレクトリ)]
    マップ1.宝箱1.入手 =0
    マップ1.宝箱1.解錠 =0
    マップ1.宝箱1.罠 =1
    [マップ1.宝箱フラグ2(ディレクトリ)]
    マップ1.宝箱2.入手 =1
    マップ1.宝箱2.解錠 =1
    マップ1.宝箱2.罠 =1

    データベースの[素材]マネージャのようなイメージです。
    ただし、後に挿入して追加したり並び替えたりと柔軟な動きを期待すると
    それ自体がエディタの予期せぬ動作の温床になる可能性が考えられます。

    【改善案2:配列変数のインデックスに名前をつけられるようにする】

    マップ1.宝箱1[入手] =0 [解錠] =0 [罠] =1
    マップ1.村人1[喋った回数] =3 [倒した回数] =1 [好感度] =-1
    初期イベント [マップ1] =1 [マップ2] =0 [マップ3] =1

    配列変数を利用して視覚的にまとめやすくするために、
    インデックスに対して任意の名前をつけるパターン。
    この改善によって、
    各オブジェクト毎や各イベント毎にフラグを管理し易くなると思われます。
    クエスト作成中に大きな仕様変更をかける場合や、
    何らかの意図しない動作を発見して修正する際、
    或いは他マスターが参考にクエストを開いた際に非常に分かりやすくなると考えられます。

    開発・改善が非常に忙しいであろう最中、
    大変かとは思われますがどうぞ御一考の程を宜しくお願い申し上げます。

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  10. 0レベルシンク、またはステータスを絶対値で決められるエフェクトが欲しい

    キャラクターのCPをまったく振っていない状態にシンクする方法が欲しいので提案します。
    キャラクター変数を使ってステータスを初期値にすることはできますが、マルチプレイに対応していません。
    ステータスを絶対値で決められるようなエフェクトがあればいいなと思います。
    HP、SPを1にするいわゆる心無い天使も作れると思うので…

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  11. マイティガードの強化要望

    もともと絶対回避に対する優位点が相手がクリティカルした場合という限られた場面のみで、他の部分ではAPも多く対応できるアクションも少ない下位互換だったマイティガードですが、クリティカルの仕様変更によって完全下位互換となってしまっているので、何らかの差別化を図ってほしいです

    具体案としては
    ・物理ダメージに限らず、ダメージを100軽減する(絶対回避と比較して、回避不可の魔法ダメージに対しては優位になるように)
    ・レンジを1にする(隣のキャラクターを守れるように)
    ・ナイトの登場やレイジなどでロールが変わったのでぜんぜん違うスキルにする(アタッカー寄りの何か?)

    など

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  12. ドルイドのスキルセットの見直し

    現在のドルイドはSPは回復できてもHPを回復することが出来ない為アコライトの対抗馬になれていなかったり、
    バインドソーンが単体攻撃魔法としてはリーフエッジと、移動阻害魔法としてはアースシェイクが微妙に被っていたりと不遇な面が目立つので、
    どこかのスキルを削除、あるいは統合してHP回復スキルを用意して欲しいと思いました

    回復スキルの内容としては
    ・2Rの間付与者の知力補正の半分回復の状態を付与する
    ・地点指定でマーカーを作成し、ラウンド終了時にマーカーの地点を回復する

    などがドルイドのイメージに合うでしょうか

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  13. スニークアタックの修正提案

    スニークアタックがAP7以上の相手に使用した場合も有効になりましたが、先手をとった場合に有効という意図であるなら「7以上」ではなく「100%」の方が意図に近い挙動になると思います。

    また、現状では短剣以外ではバックスタブと組み合わせることができないので、前提条件の都合で連発できないスキルであることも加味し、ステルス状態を経由した場合にはAPを1回復するなどのなんらかの救済措置が必要だと思います。

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  14. 戦闘中にも気絶状態のキャラクターにアクション実行で応急手当をできるように

    せっかくヒーローポイントたる使用可能WILLと残機としての最大WILLが区別されましたし、アコライトが居なくても気絶を回復できると暇になりにくくて良いと思います
    マスターとしてもある程度競った戦闘を作りやすくなりますし

    リザレクションはシナリオ1回スキルですし、アクションは6ものAPを使う上HPはマイナスのままなので、コレでアコライトのお株を奪うということにはならないかと

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  15. ターゲットの絞り込みで、X・Y座標を基準とした絞り込みが欲しい

    1直線攻撃を作りたいのですが、今はイベントを使わないと表現することができません
    そのため
    X・Y座標がより大きい、一致する、1小さい
    などの絞り込みが欲しいです

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  16. NPCのAIのスキル指定をIDでも行えるようにして欲しい

     いつも丁寧な運営をしてくださり、ありがとうございます。

     「AIManager」ウィンドウの「アクション・行動の内容」欄の「スキル」項目をIDで指定できるようにすることを要望いたします。
     状態変化のエフェクトでスキル取得という機能があり、この機能によりスキルをNPCに取得させた場合、公式サポートされている手法ではAIが該当スキルを使用することができません。
     そのためAIが実行するスキル指定をIDでも行えるようにして欲しいです。
     ご検討のほどよろしくお願い申し上げます。

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  17. カウント数をアクティブシーン終了時、リセットしない選択肢がほしい

     いつも真摯な対応をしてくださり、ありがとうございます。

     カウント数をアクティブシーン終了時、0にしないことを選択できる機能を要望いたします。
     例えば拙作「悪霊の祭り」では石を何個か置くという表現のために、イベント起動者の座標にオブジェクトを作成し、カウント数で石の数を表現するということをしております。
    そして作成したオブジェクトをクリックするとカウント数の値だけ変数の値に加算するというイベントを作成しております。
    しかし現状ではアクティブシーン終了時にカウント数はリセットされるため、アクティブシーンが終了すると、変数の数値を意図通り加算することができません。

     このようにカウント数がアクティブシーン終了時にリセットされない方が良い場面があるため、カウント数をアクティブシーン終了時にリセットしない機能を要望いたします。

     よろしければご検討のほど、お願い申し上げます。

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  18. 敵のカテゴリに妖精・精霊系を追加してほしい

    いつも丁寧なご対応をしてくださり、ありがとうございます。

    「敵のカテゴリに妖精・精霊系を追加する」という要望をいたします。
    ファンタジーにおいて妖精・精霊はありふれた存在です。
    アーサー王伝説の湖の貴婦人や古典的なゴブリンやコボルトなど妖精・精霊にカテゴライズされる幻想生物は多く存在します。
    そのため「敵のカテゴリに妖精・精霊系を追加」を要望いたします。

    よろしければご検討のほど、お願い申し上げます。

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  19. BGMの再生に「ボリュームの調整」オプションが欲しい

    BGMの再生イベントには今のところ
    「ローディング待機」「ループ再生」のチェックボックスしか用意されていませんが、ここにフェードインやフェードアウト、あるいはボリューム調整のオプションが欲しいです。

    同じ音源を何度も加工して別々にアップロードしなければいけないのはなかなか不便なので・・・お手数でなければ検討お願いします。

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  20. 武器係数の見直しと1/4エフェクトの追加

    現在使われている1/3というエフェクトは主に「差をつけたいが0.5倍ではまだ多すぎる」という時に使われています
    ソウルバスターやマインドブラストの様に単に効果量全体を1/3にする場合や、状態異常の効果ラウンドの1d6を実質的に1d2とする為に使う場合は良いとして、

    耐性や両手武器ボーナス等に見られる「1+1/3」倍や「1-1/3」倍は1/3が無限小数なのもあって感覚的に分かりにくい為、

    「1.5倍では多すぎる」あるいは「0.5倍では少なすぎる」という場合には1/3を使わずに「1.25倍」や「0.75倍」を使うようにして欲しいです

    それを踏まえて、短剣、斧、杖の係数の変更を提案します

    短剣、斧等の「筋力×1.5+〇〇×0.5」の武器は「筋力=〇〇」の時にようやく「筋力×2.0」の武器と同じになり、その状態から筋力を伸ばすなら当然「筋力×2.0」の武器の方がよくステータスが伸び、「〇〇」の方を伸ばす場合は「筋力×2.0」では伸びないものの、こちらは倍率たったの0.5で伸びが悪く、

    『有利になるステータス振り自体が弱い』ために『実質的に「筋力×2.0」の武器より不利』

    という状況になっています
    特殊な係数に合わせてステータスを振らなければいけないというビルド上の制約を抱えているなら、そのぶん最も効率的に振った場合は通常の「筋力×2.0」武器より優れた効率を発揮していいはずです

    が、「1.5/1.0」にしてしまうと過去の強すぎた短剣に逆戻りしてしまうので、ここで「1.25/1.0」や「1.5/0.75」、或いは「1.5/0.5」のままATK以外のステータスに『〇〇×0.25』のボーナスを与える形を提案します。

    杖に関しては、MATK係数が高すぎると裸のキャラクターがMATK1dを持たないのもあり「杖を持った場合のMATK」と「杖を持たない場合(鈍器を持つアコライト等)」のMATKに差が出すぎてしまってバランスを取るのが難しくなってしまう懸念があります
    嘗て両手武器にボーナスが加えられた時でさえ2.0と2.5の違いが大きすぎて1/3エフェクトが追加されたのに、こんどは1.0と1.5ですから両手武器が筋力×3.0で実装されたようなものです(スキル側の固定値もあるので厳密には違いますが)

    杖のMATK係数を1.25まで落とすか、杖についている1dを裸のキャラクターに移して杖自体は少しのステータス修正とMATK係数を得る装備にするか、等の差を縮める変更が欲しいです

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