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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。

237 results found

  1. 各種コントロールの位置とサイズを画面の大きさに合わせて相対的に設定したい

    通常版とタッチ版、そして要素サイズの調整を適用した通常版それぞれの画面サイズに合わせて柔軟に設定するための機能が欲しいです。

    マスター作業をしていて、「ウィンドウを最大化した時のコントロールの見栄えをもっと良くしたいけど、最大化ウィンドウに合わせた調整はタッチ版や要素サイズの調整の使用時に見えない場合がある」ことに悩む機会が増えてきました。難しい提案かとは思いますが、代替案として新たに『要素サイズの調整』『最小サイズのウィンドウ』『タッチ版』『最大化ウィンドウ』それぞれの状態を判定する変数を追加するのはどうだろう、という提案も合わせて行わせてください。(これがあればコントロールのトリガー設定により、それぞれのタイプに合わせたコントロールを出すことができます)

    開発者様の工数に照らし合わせて、上記の要望についてご検討いただければ幸いです。

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  2. コマの色を変化、上書きさせるエフェクトが欲しい

    パッシヴスキルや装備効果、状態変化などで利用可能なエフェクトとして『コマの色を変化、上書きさせるエフェクト』が欲しいです。

    理由としては単にプレイヤーキャラクターのコマの色を変化させられるようにしたいというのと、コマの色を変化させることにより状態変化をより分かりやすく可視化できるようになると嬉しいからです。例えばPvPを主とするパブリックボードにおいて、サイドの振り分けをする上でコマの色を変化させればよりサイドの違いが分かりやすくなるなどの利点があります。

    ご検討よろしくお願いします。

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  3. ローカルアイテムの各データに変数を引用させてほしい

    ローカルアイテムは事前にすべてのデータを決定したうえで作らなければなりませんが、クエスト内での変数を指定できるようになれば表現の幅が大きく広がります。
    ・クエスト内での行動によってステータスが変化するローカルアイテム・キャラクター
    ・PCと同じ名前の装備品・スキルを持ったドッペルゲンガー
    ・詳細文が刻々と変化するギミック
    など……

    様々な面で制約も多いかと門外漢ながら拝察しますが、ご一考ください。

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  4. 「ダメージ軽減の無効化」に割合を指定させてほしい

    「DEF貫通率」は数値で指定できるのに対し
    「ダメージ軽減の無効化」は0か100しかないのは不便だなぁと思ったので、同じように数値で指定できる項目を用意して頂けると表現の幅が広がるなぁと思いました。
    ご一考よろしくお願いします。

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  5. アクティブシーンのリトライできる回数を(制限なし含め)シナリオ側で設定したい

    高難易度のバトルシナリオを作る際にリトライを回数制限なしで行える設定が任意で利用できれば、マルチプレイの際にそれらのシナリオを遊びやすくなるのではないかと思い提案させていただきました。よろしければご検討お願いします。

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  6. 別クエストの変数を操作したい

    現状の仕様では別クエストの変数を読むことはできますが、書き込むことはできません。
    それを書き込むこともできるようにしていただきたいです。

    想定している主な使い方は、パブリックボードにおいてキャラクター変数を別クエストにバックアップとして保存しておき、メンテナンスなどで保存せずにキャンセルされた場合でも復元できるようにする、などです。
    複数のクエストでランキングを共有するなどにも活用できると思います。

    案1)同じマスターのクエストのみ操作可能にする。
    一番安全性が高いと思います。

    案2)登録制にする。
    操作される側のクエストで、操作するクエストのIDと操作できる変数を登録するとできるようにする。
    手間はかかりますが、安全性と自由度の両立ができると思います。

    ご一考頂ければ幸いです。

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  7. スキルのダメージタイプ・ダメージ属性を上書きするエフェクトが欲しい

    現在、パッシヴスキルや状態のエフェクトにて攻撃のダメージタイプ(斬る、突く、殴る)やダメージ属性(火、水など)を変更することができますが、バッシュなどの「すでにダメージタイプ・属性が設定されているスキル」はこれらのエフェクトによって変更することができません。これについて、タイプ・属性変更のエフェクトに「タイプを上書きするか」任意で設定できるオプションが欲しいです。

    「スキルのユニーク化でダメージタイプ・属性を変更できるようにしてほしい」という提案が以前あったと記憶していますが、それの代替案でもあります。ゲームシステムそのものからではなくマスター・シナリオから選択肢を提供することによって、ゲームバランスに然程影響なくプレイングの自由度を高めることができるのではないか、と考える次第です。

    以上の程、よろしければご検討お願いします。

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  8. ターゲットとアクショントリガーで『エフェクト対象者』を使用したい

    現在エフェクト変数にて使用可能な『エフェクト対象者』の項目をターゲットとアクショントリガーでも使用したいです。以下に詳細を記載します。

    ★ターゲット
    ブランディッシュやアローシャワーなどの範囲エフェクトにおいて、現状攻撃判定が発生する複数のキャラクター・オブジェクト全てを、パッシヴスキルや状態変化などによりさらにエフェクトを与えてみたいと前々から思っていました。直近の更新で追加されたアクショントリガー(判定結果)の『命中』項目でもこの点はカバーできないように見えるので是非実装を検討していただきたいです。

    ★アクショントリガー
    こちらは『エフェクト対象者が~~~の場合』をトリガーとして取れるとかなり面白いのではないかと思い、並びに提案させていただきました。上記のような範囲エフェクトの場合、複数の対象者が発生してしまうため工数的に大丈夫だろうかという心配はあるものの、こちらについてもマスターとしては是非欲しい機能だと思っています。

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  9. エフェクトとログ

    エフェクトからのログ出力について要望が2つあります。

    1.エフェクトの結果をログに出さないようにしたい
     現在は表示するのチェックが入っていない状態変化以外のエフェクトはすべてログに出されますが、出されないような選択が欲しいです。
     イベントなどで頻繁にエフェクトが発生する場合、ログがどんどん流れてしまうのでそれを対策したいというのが理由です。
     コマンドのエフェクト単位でもよいのであるとうれしいです。

    2.ログに出力するためだけのエフェクトが欲しい
     スキルなどのエフェクトで、任意の文章をログに出力できるとうれしいです。
     新しいエフェクトの選択結果発動時に「<選択したスキル名>が発動する!」と出したり、ラウンド終了時に発動するエフェクトなど、スキル使用時と異なるタイミングで発生するエフェクトに説明をつけたり、表現の幅が広がると思います。

    ご一考お願いいたします。

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  10. トリガー:エフェクトの拡張

    パッシブや状態において、トリガー「~を受けた場合」の種類を増やして欲しいです。

    ex:ノックバック・ヒッチを受けた場合

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  11. クエスト内専用の特殊装備枠が欲しい

    こんなのがあるとうれしいなという案です。

    <案>
    ・装備枠として特殊装備枠が存在(3~5程度)
    ・アイテムのタイプとして特殊が存在
    ・特殊装備枠にはタイプが特殊のアイテムのみ装備可能
    ・サイズ小中大でそれぞれ装備枠を1~3占める
    ・公式アイテムとしては特殊アイテムを用意しない

    元の装備を外さずに新たに装備できる枠があるとよいなと思いました。

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  12. サイドを拡張して欲しい

    現状敵、味方、その他の3つのサイドがありますが、
    PvPで敵味方2陣営だけのバトルでなく、5人くらいで全員が敵対するバトルロワイヤルのようなバトルを作ろうとすると、サイドの数が足りなくて敵か味方かを発動条件とする一部のスキルが機能しない場合が出てしまいます。

    今存在する3つのサイドはそのままに、
    全てと敵対するサイドや全てと味方になるサイドなんかが増えると遊びの幅が増えて嬉しいかなと思うのでご検討頂ければ幸いです。

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  13. [オーバーロード],[ソウルバスター]のATK修整に上限値を設けて欲しい

    バーサーカースキル『オーバーロード』のエフェクト、【ATK +[減少HPと同じ値]の1/3の修整をする。】に上限値を設けて欲しいです。
    (上限20など)
    同じくバーサーカースキル『ソウルバスター』にも同様に上限値を設けて頂きたいです。
    (こちらは上限30など)

    理由としては、[knockout]の無効や[coma]の無効を用いているシーン、また一律でHPを大きく補正しているシーンなどで上記スキルを使用した時、耐久力だけでなく攻撃力まで得てしまい、想定と異なる調整となってしまうからです。

    上限を設けることは現状の機能で不可能であるため、テコ入れをお願いしたいです。
    (念のため申し上げますが、これはバーサーカーの下方修正要望ではなく、「HP-300状態でATK+100!」というような恐らく意図しないであろう挙動を修正して欲しいという要望です)
    (HPが0を割らないラインで普通に運用する上では、上限20~30ほどであれば使用感も変わらないと思います)

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  14. アクティブシーンでのコマンド入力時間を、マスターが設定できるようにしてほしい。

    現在、アクティブシーンで各プレイヤーがコマンドを入力する時間は固定ですが、これをマスター側でボード毎などで設定できるようになる機能が欲しいです。

    クエストによって、「NPCをたくさん操作する必要があるから長めに」「パブリックで人が多くなり時間が掛かりすぎるから短く」などのカスタマイズができればいいなと思いました。

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  15. アクション検知条件に「ダメージが発生した場合」を追加して欲しい

     スキルではなく状態変化によって「ダメージを与えた場合、追加効果を付与する」効果を作ろうとすると、現在の仕様ではアクション検知を用いても「ダメージを含む行動」であればダメージの無効化や回避をした場合でも追加効果を与えてしまいます。
     アクションの検知条件に「実際にダメージが発生した場合」に効果を与える設定が出来るようにして頂きたいです。

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  16. [knockout]状態でも各種コントロールにアクセス出来るようにして欲しい

    [knockout]状態でも画像コントロールやボタンコントロールに触れるようにして欲しいです。

    現在はまとめて[アクション不可]に引っかかってしまうため、リトライさせたい場合や気絶者の任意でボードから離脱させたい場合など色々不都合が生じています。

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  17. トリガー「所持アイテム」に「個数」を追加して欲しい

    所持アイテムが20個以上の場合、などのトリガーを設定できると便利なので、要望させて頂きたいです。
    (現状、「アイテムの操作」コマンドによるアイテムの獲得は、所持アイテムの上限を無視するのでその対策として)

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  18. スキルの命中補正値を絶対値で指定したい

    スキルに+3、-2などの命中補正をかけることができますが、いずれも「HIT + n」という形しか設定できません。
    これを、HITに依存しない「n」のみで指定することが可能に拡張して欲しいです。

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  19. メッセージに色を付けたい

    クエストを作成している時に『表示されるメッセージに色を付けたい……!』と思ったので提案させていただきます。
    例えばあからさまに重要な単語に色を付けたりホラー表現として幽霊の発言を赤くしたり……表現の幅が広がると思いませんか?

    ついでなのですがユーザーチャットでも色を付けたいなんて欲張りなことも少し考えたり……
    是非とも御一考をお願いします。

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  20. 依頼書に詳細説明の項目が欲しい。

    連日の更新、お疲れ様です。
    表題の提案についてなのですが、
    依頼書を表示した際に、そのクエストやボードのより詳細な説明を記述でき、プレイヤーからはマウスカーソルをあわせたときにポップアップするか、あるいはリンクのような形で説明を見れる機能が欲しくあります。

    昨今の(特にパブリックな)ボードは多様化してきており、
    ボード内部に入ってから入り口で説明を読む必要があるボードも増えているかと思われます。
    マスターとしては、そういった説明をボードに入る前にプレイヤー様方へ読んでほしくあり、プレイヤー側としても依頼書の文章だけでは説明が足りず、参加するのに二の足を踏むことは多いのではないでしょうか。

    また、現状の依頼書について文章の表示スペースがあまりに少なく、自身でクエストを制作していても、依頼書における説明不足を感じる事が多々ある次第です。

    実装の時間的あるいは手間的コストについては想像することができませんが、もし宜しかったらご検討の程をお願いしたくあります。

    宜しくお願い致します。

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