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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。

561 見つかった結果

  1. 貫通エフェクトのシステムログを非表示にしたい

    ver.0.13.1.4にて追加された「貫通エフェクト」ですが、
    フェンサーのように一定の条件のもとに発生する場合はさほど気にならないのですが、恒常的に貫通値を使いたい場合、全てのダメージエフェクトについてログが発生する為、非常にログが見づらくなってしまいます。

    とは言え、貫通値をより多く発生させないと、フェンサーが1スキル持ったところで、高DEFへのカウンタープレイとしては少なすぎるので、なんとか独自環境では恒常化を図っております。

    ①貫通エフェクトのログを非表示にする(スキルごとに表示、非表示を選択できる)
    ②防具やアイテムにも貫通値を設定し、それらの合計はステータスとして詳細カードに表示し、戦闘ログには表示しない

    例えば、このようにしていただけると嬉しいです。
    よろしくお願いいたします。

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  2. マスターが情報や告知をまとめる機能

    日頃の運営や更新お疲れ様です。

    マスターからの情報・イベント告知がある場合、現在はマスターが各々外部サービスのアカウントを取得し、情報共有をしている場合が多いと思います。
    ゲームにログインしない間のリアルタイムの確認にはいいのですが、各サービスのアカウントを所持していない場合などは存在自体を把握できません。
    また、クエスト概要欄に告知や更新履歴を記載しているものもありますが、表示範囲の問題で数行しか確認できず、文量によっては不便です。
    これらの情報や告知をゲーム内でも閲覧できたら、と思い提案いたします。

    思い付きですが、例えば以下のようなものです。

    ・マスター単位またはクエスト単位でテキストを書ける専用ページ機能。
     →クエスト単位の場合: 長文でのイベント告知や細かい更新履歴。
     →マスター単位の場合: 複数クエストを跨ぐ告知や更新など、マスター自体の活動情報。
    ・マスターをフォロー・お気に入りに追加する機能。
     →クエストウィンドウのタブで、お気に入りマスター達の新規告知や制作クエストと更新日付を一覧できる、など。

    他、何かご意見がありましたらコメントに頂けると嬉しいです。
    いろんな使い道ができるとマスターの個性も出て面白いかもしれないと思います。

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  3. 「スキル変更案 202204」を受けて

    別の提案が出ていましたが、コメント欄に書くには文章量が多くなりそうなので改めて

    【バード】
     シートやブログで変更方針として出されている「範囲エフェクトなのでマイルドに」というのが常に足を引っ張って弱いクラスにされている印象です

     カウンターもそのために枷をつけられたにすぎないのでそれがダメージで減らなくなったところでマイナス10がマイナス9とかマイナス5とかになるだけです
     カウンターを駆使するクラスはすでにウォーロックが存在していてそれは個性にはなり得ませんし

     以前のバード強化提案でも言った気がしますが、効果そのものがあってもなくても変わらないようではそのユニットがいる意味がないのですから、まず最初にするべきことは演奏スキルの影響力そのものをあげることだと思います

     「複数の味方が効果を受けうる」というメリットは「敵も効果を受けうる」というデメリットで大部分は相殺されているはずで、実際他の範囲エフェクトでは+多少の消費増加程度で済んでいますし……

     また、カウンター要素が増やされる以前のバードの「器用に多く振るためSPが少ないが、演奏スキルは複数ターンにまたがるので擬似的にSP消費は抑えられる」というのはクラスの個性として魅力的だったように思います。それを支えるアドリブやメドレーなども、それ自体は問題なく、ただただ演奏スキルが影響力があってもなくても変わらない程度だったことと、使ったターンに効果が発揮できなかったこと悪かったと思っています

     というのを踏まえた上で、カウント要素を足される前のバードを前提に強化案を出します

    【バード強化案】
    マーチ:スピード+1 距離2以下すべてに「次回行動のAP-2」状態を付与。行動者に「1~3ラウンド(スキルレベルで変動)の間AP-2。ラウンド終了時に距離2以下すべてに『次回行動のAP-2』状態を付与」を付与
     └単体のアンコールがAP3回復であるなら、敵味方無差別のマーチはAP2分で釣り合う(味方1人ではアンコール以下、味方2人で追い抜き、敵が混ざると再びアドバンテージでアンコールに負ける)ため。前述の通り、演奏スキルは演奏継続を残したほうが“バード”らしい魅力になると思います

    バラード:距離2以下すべてを1d+器用度補正の1/3回復。行動者に「1~3ラウンドの間AP-2。ラウンド終了時に距離2以下すべてを1d+器用度補正の1/3回復」を付与
     └魔法クラスでもなく、例えば修練場で全クラスがマジックアローやマスタリーなどの基本スキルを覚えられるような類のゲームでもないのに、突然他で全く使い道のないINTを要求されるのが意味不明すぎるのでバードらしく器用度補正に。杖にはダイスや1.5倍補正があり、またPCのHPと被ダメージが増えたため、例え器用度全振りのPCが居たとしても決して回復しすぎにはならないはず。

    ノクターン:距離3~4すべてに「次回行動時、判定-1~3」状態を付与。行動者に「1~3ラウンドAP-2。演奏継続」を付与
     └ノクターンはちょっとスキルのやりたいことが読み解けなくてズレているかもしれません。ただ、「味方に効果を与えたい演奏をしていた後に位置取りを変えずに演奏しても味方をデバフしない」「演奏継続系のスキル」あたりは外せないと思います。

    その他のスキル:カウントを追加する以前と同じでよいと思います。アドリブメドレーアレンジは演奏スキルを支えるスキルとしては選択しがいのある素晴らしいスキルだったため。

     ハウリング、フォルテシモが他のスキルともども器用度補正のみで使えることを問題視するのであれば、ハウリングにはディフレクション同様、スキルレベル1時に判定-2程度の修正、フォルテシモは演奏状態限定や使用時に演奏状態を解除するなどで調整するのがよいのではないでしょうか

    【ダンサー】
     攻撃的なダンスと防御的なダンスに纏めるのはスキル枠が圧迫されがちだったダンサーの問題点を解決して素晴らしいと思います
    セイムフットは、せっかくスキルにMOVEバフがあるので、MOVE-1の移動としたほうがシナジーがあってよいかもしれません

     そして、やはり魔法クラスでもないのに突然ほかに使い道のないINTを要求されるのは不可解ですしクラスとしても散らかってしまうので、ワルツだけは違う形にしたほうがよいと思います。

     例えば同じ芸能系のバードよろしく器用度補正の半分の回復、あるいは感覚補正でシールドを貼って擬似的に味方を守るなども面白いのではないでしょうか
     或いは、杖でポールダンスをさせたいという方向であれば、ワルツのためのMATKが無駄にならない他のスキルが追加されるならそれはそれでアコライトのようなビルド幅が生まれてたのしいかもしれません

    例えば、距離2への魔法攻撃、SPダメージ攻撃など

    【セージ】
     セカンドキャストや使われなかったシールドの維持により燃費が改善すればかなり戦いやすくなると思います
     実際、SPが無限であると仮定したときのセージは弱くはなかったので

     あとは、アナライズがクエストノーツのゲームスピードではやや悠長すぎるきらいがあるので、いくらかのCPやAP、SP消費の代わりに圧縮できるとより使いやすくなると思います

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  4. タグ検索性の向上

    日々の運営お疲れ様です。
    タグ編集や検索の際に便利なのではと思い提案させていただきます。

    現在、デフォルトの分類以外で使われているタグはあまり検索用ではない印象があります。
    よく見かけるのはプレイ時の注意点(アイテム整理推奨)、クエスト機能の説明(リトライあり)など……これはこれでプレイ前の確認がしやすくていいのですが、同じようなクエストを探したくても検索がしづらく、諦めることが多いです。
    なので、タグ編集時または検索時に何かしら補助的な機能があると嬉しいです。

    ・類似タグのサジェスト機能
    ・編集時、存在するタグから部分一致検索
    ・編集時、存在するタグとその使用数の一覧を見られる

     参考として、Cardwirth公認ファンサイトの投稿ギルドでは、使用数順にタグを確認できるページがあります。「読み物」「短編」「ミニゲーム」「ホラー」など、よく使われているタグを多い順に閲覧できるシステムです。(1回しか使われていないタグは逆に邪魔なので、一定個数以上のフィルタは必要かもしれません。)

    検索性を重視した提案ではありますが、各マスターが自由につけるタグの雰囲気も個人的には好きなので、双方できる感じだと嬉しいです。
    よろしくお願いします。

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  5. エフェクトの値修整の倍率設定にパーセンテージを使用したい

    お世話になっております、日々の運営お疲れ様です。

    フェンサーの実装に伴い、新たなエフェクトとしてDEF貫通・MDEF貫通が実装されましたが、それらがパーセンテージによる指定であるのと同様に、その他のエフェクトの倍率設定もパーセンテージで指定できるオプションが追加で欲しいなと思いました。

    エフェクト値に関しては細かい設定ができるようになったらいいなと常日頃から思っており、工数面などの問題がなければ御検討いただけるとありがたいです。

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  6. クエストの公開設定・検索設定にもう少し幅が欲しい

    現在公開されているクエストには、時偶『基本は4人向けだが、内部で配布されているアイテムを使えば2人や3人でもクリアできるクエスト』や『基本は2人向けだが、人数が増えるほど敵が強くなるクエスト』等、広い人数向けに作られているものがあります。
    ただ、これらのクエストも設定上は1・2・3・4のどれかの設定でしか無く、検索で見付け難い現状にあります。
    そこで、対象人数を2~4人のように、範囲で設定できるようになると検索しやすくなるので、ありがたいです。

    また、クエストの検索時に、対象人数と対象レベルが設定されてないクエスト(全人数対応であったり、人数を問わなかったり、対象レベルを問わないクエスト)のみを検索できる設定が現状存在していないので、設定無しを選んで検索できる設定が欲しいです。

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  7. ボタンのプロパティ変更コマンドが欲しい

    設置したボタンについての提案です
    【ボタンのプロパティ変更】コマンドが欲しいです。

    【オブジェクトのプロパティ変更】のように
    アイコンやクリックイベントなどを設置したまま変更できると
    再設置や処理の手間が省けると感じました。

    よろしくお願いします。

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  8. ユニーククリスタルで効果音も変更出来るようにしてほしい

    ユニーククリスタルを使用した際に、現在ある効果音の中から好きなものを選べるようにさせてほしいです。

    ジョブをバーサーカーにした場合でも設定としては魔法使い系のキャラであった時に、通常攻撃(弓)をした場合でも、魔法攻撃系の効果音が鳴ったりするとテンションが上がると思います。

    また、ポーション等でも、苦いけど回復力が凄いユニークなポーションを作った場合にも、ダメージ効果音で回復したりすれば面白いのかな?とか思ってます。

    以上

    よろしくお願いいたします。

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  9. 丸い見た目のオブジェクトタイプがほしい

    日々の運営と更新作業お疲れ様です。
    タイトル通りの提案となります。

    四角・菱形・丸と基本的な図形が揃えば、より表現も広がると思います。

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  10. トリガー「所持アイテム」に「個数」を追加して欲しい

    所持アイテムが20個以上の場合、などのトリガーを設定できると便利なので、要望させて頂きたいです。
    (現状、「アイテムの操作」コマンドによるアイテムの獲得は、所持アイテムの上限を無視するのでその対策として)

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  11. アクション検知条件に「ダメージが発生した場合」を追加して欲しい

     スキルではなく状態変化によって「ダメージを与えた場合、追加効果を付与する」効果を作ろうとすると、現在の仕様ではアクション検知を用いても「ダメージを含む行動」であればダメージの無効化や回避をした場合でも追加効果を与えてしまいます。
     アクションの検知条件に「実際にダメージが発生した場合」に効果を与える設定が出来るようにして頂きたいです。

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  12. クエスト内専用の特殊装備枠が欲しい

    こんなのがあるとうれしいなという案です。

    <案>
    ・装備枠として特殊装備枠が存在(3~5程度)
    ・アイテムのタイプとして特殊が存在
    ・特殊装備枠にはタイプが特殊のアイテムのみ装備可能
    ・サイズ小中大でそれぞれ装備枠を1~3占める
    ・公式アイテムとしては特殊アイテムを用意しない

    元の装備を外さずに新たに装備できる枠があるとよいなと思いました。

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  13. ダンサーのセイムフットのrangeを5に上方修正してほしい

    成功する条件が限定的で実戦運用しづらいため、ダンサーのセイムフットのrangeを5に上方修正してほしいです。

    セイムフットが成功する条件は以下の通りです。

    1.対象が距離3以内である。

    2.対象が抵抗に失敗する。

    3.対象が移動する。

    これらの条件が厳しいため、セイムフットの実戦運用が難しいです。

    例えば敵が距離4以上にいる場面も多いため、条件1を満たさなくなります。
    range4のスキルはクエスト中の敵・PC問わず多いため、距離4以上に敵がいる場面が多いです。
    range2~range3のスキルが上限rangeだったとしても距離4から近づき、攻撃できます。
    そのため敵が距離4以上にいる場面は多いです。
    そのため条件1を満たしづらいです。

    条件2でダンサーのhitと対象のresiが同じならば抵抗失敗の確率は50%です。
    そのうえで条件1、条件3を満たすとなればセイムフットが成功する確率が非常に低くなります。

    条件3は敵が移動するか読まなければなりません。
    読みの精度は低いです。
    例えば読みが必要な野球のバッターは3割ヒットで名バッターと言われる世界です。

    以上のように条件が厳しいため、ダンサーのセイムフットのrangeを5に上方修正してほしいです。

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  14. 基礎ステータス(能力値)による能力補正の値をエフェクト変数で使用したい

    スキル『フォルテシモ』で用いられている『器用補正』のような能力補正の値をエフェクト変数でも使用したいです。

    現在、エフェクト変数ではキャラクターの基礎ステータス(CPにより割り振ることができる能力の値)を直接参照できるようになっていますが、ステータスによる補正値(ATKやHITなど戦闘における能力に直接影響する値)は使用することができません。使用する武器によって重要視されるステータスの種類は様々ですが、主に近接武器が主流であるように思われる現状、積極的に伸ばす必要性が薄い器用ステータスを活かそうとする動きが一部のパブリックボードのシステムなどで見られます。

    エフェクト変数に能力補正値を利用できるようになれば、上記のようなシステムが作りやすくなる他にもいちマスターとしてはとても助かります。どうかご検討のほどよろしくお願いします。

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  15. コマの色を変化、上書きさせるエフェクトが欲しい

    パッシヴスキルや装備効果、状態変化などで利用可能なエフェクトとして『コマの色を変化、上書きさせるエフェクト』が欲しいです。

    理由としては単にプレイヤーキャラクターのコマの色を変化させられるようにしたいというのと、コマの色を変化させることにより状態変化をより分かりやすく可視化できるようになると嬉しいからです。例えばPvPを主とするパブリックボードにおいて、サイドの振り分けをする上でコマの色を変化させればよりサイドの違いが分かりやすくなるなどの利点があります。

    ご検討よろしくお願いします。

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  16. 各種コントロールの位置とサイズを画面の大きさに合わせて相対的に設定したい

    通常版とタッチ版、そして要素サイズの調整を適用した通常版それぞれの画面サイズに合わせて柔軟に設定するための機能が欲しいです。

    マスター作業をしていて、「ウィンドウを最大化した時のコントロールの見栄えをもっと良くしたいけど、最大化ウィンドウに合わせた調整はタッチ版や要素サイズの調整の使用時に見えない場合がある」ことに悩む機会が増えてきました。難しい提案かとは思いますが、代替案として新たに『要素サイズの調整』『最小サイズのウィンドウ』『タッチ版』『最大化ウィンドウ』それぞれの状態を判定する変数を追加するのはどうだろう、という提案も合わせて行わせてください。(これがあればコントロールのトリガー設定により、それぞれのタイプに合わせたコントロールを出すことができます)

    開発者様の工数に照らし合わせて、上記の要望についてご検討いただければ幸いです。

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  17. スキルのダメージタイプ・ダメージ属性を上書きするエフェクトが欲しい

    現在、パッシヴスキルや状態のエフェクトにて攻撃のダメージタイプ(斬る、突く、殴る)やダメージ属性(火、水など)を変更することができますが、バッシュなどの「すでにダメージタイプ・属性が設定されているスキル」はこれらのエフェクトによって変更することができません。これについて、タイプ・属性変更のエフェクトに「タイプを上書きするか」任意で設定できるオプションが欲しいです。

    「スキルのユニーク化でダメージタイプ・属性を変更できるようにしてほしい」という提案が以前あったと記憶していますが、それの代替案でもあります。ゲームシステムそのものからではなくマスター・シナリオから選択肢を提供することによって、ゲームバランスに然程影響なくプレイングの自由度を高めることができるのではないか、と考える次第です。

    以上の程、よろしければご検討お願いします。

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  18. ローカルでのアイテム機能拡張の提案

    現在マスターでアイテムを作る場合、
    ・自分にしか使用出来ない(エフェクトで無理矢理別の対象にすることは出来ますが)
    ・使用APが4固定
    となっていますが、これをマスターが任意に変更できるとシナリオ制作の幅が広がると思い、提案させて頂きます。

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  19. ホーリーライトのデバフ効果時間を長くするオプションが欲しい

    ホーリーライトが回避不可・デバフ付与型になり、メイジとはまた別の魅力が出たと思います。
    ですが、持続ターン数が0ターンで、スキルレベルを上げてもターン数を延ばせないというのはかなり使いづらいです。
    そのターン内のみしか効果が続かないということは、パーティ内の誰よりも早くホーリーライトを発動できなければいけません。
    が、実際戦闘では本職のシーフ等の方が早く動けるというケースが大半だと思います。かといって、アコライト以外の全員が1ステップ待機を挟んで行動をするのも非効率です。
    これではせっかくの利点が活かしづらいです。
    ですので、LV3からLV4になる時に、「効果時間+1」が選択できる、程度でも良いのでその選択肢が欲しいです。

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  20. ローカルアイテムに売却不可機能が欲しい

    ローカルアイテム作成時に、ショップで売却不可のチェックボックスをつけて欲しいです

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