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284 見つかった結果
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クリアできないシナリオ
以前シナリオの連続投稿などで問題を起こした作成者が今度はクリアできないどころか遊べないようなシナリオを投稿しています。個人の承認欲求を満たすためだけの遊べないようなシナリオはゲームを遊ぶ人に邪魔なので投稿しない方がいいとおもいます。シナリオのギミックとか遊ぶ方には関係ないので見えないところでするほうがいいです
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チャット欄の文字サイズを変更できるようにしてほしい
素敵なゲームを提供して頂きありがとうございます。
現状メッセージログについては文字サイズの変更が可能となっていますが、チャット欄については固定されており、変更できると有難いです。1 投票数: -
新しい経験点テーブルについて
先ほどver0.9.7.2におけるアップデート内容を拝見しました。
意図する所は共感出来るのですが、それならまず第一にインセンティブを設けるべきは「直近のプレイ頻度が低い」依頼に対してではないでしょうか。見ている限りPL達の間でもっとも需要の高い依頼は新作であり、
アクセス数が多くなりやすいのは時間効率の高い過去作です。
(いわゆる稼ぎ目的のPLが何度も周回を行うため)上記に該当しないシナリオが埋もれてしまうのを運営として好ましく思わないのであれば、その逆に当たるものを推すのが妥当な方法かと思います。
今回のアップデートに関して言うと新規サンが辛くなってしまった側面の方が大きいのではないかな、というのが正直な印象です・・・。
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ルームチャットの/大声 /小声 等の機能の追加希望
ルームチャットの機能に大声や小声などの声の大きさがわかる機能があればいいなと思い提案させていただきます。
大声であればアイコン・フォントが大きくなる、小声だと吹き出しの余白が小さくなる等あると一層ルームでのRPに幅が出来ると考えました。6 投票数: -
アンブッシュの消費APについて
本日のメンテナンスにて、アンブッシュの消費APが4から5に増えましたが、4に戻る事を強く要望します。
理由は2つあります。
1、アサシンとしての待ち伏せとは、じっと待つのではなく、好機を待つという意味合いが強くあると思う事
2、戦闘における選択肢が大幅に減ってしまう事
以上の理由です。
ご検討下さい。0 投票数: -
倉庫での所持金取引の拡張
倉庫にて所持金の出し入れが出来ますが、現在の仕様ですと
①特定の金額だけを引き出したい(預け入れたい)時に一々こちらが計算しないといけない。
②うっかり操作ミス等で全額預け入れ(引き出し)をしてしまうことがあり面倒
なことがあります。
以上の理由から、アイテムの出し入れと、金額の出し入れを分離させて尚且つ金額の出し入れをしやすいような機能へと拡張して欲しいと思い、提案させて頂きます。4 投票数: -
作戦有効の拡張希望
作戦有効について、「アクションのみ有効」「リアクションのみ有効」「すべて有効」へ拡張して頂くことを希望致します。
現在の作戦有効機能について、有効ならばアクションリアクション共に自動で入力してくれますが、例えばリアクションのみAIの確認を行いたいのにアクションが自動入力されて敵を攻撃してしまうため、一々コマンドを消去しないといった煩わしい場面があります。
これを上記のように拡張することで、リアクションのAIのみ確認を行うといった使い方の他、リアクションを一々入力するのが面倒な時に入力しなくて済むといったメリットが生まれると思います。
以上より作戦有効の拡張を希望致します。2 投票数: -
アクティブウィンドウのコマンド入力可能時間を延ばしてほしい
オンラインプレイをしている際に、誰がどのように行動するか、誰にどんな支援をしてほしいかなどをチャットで伝えようとすると、入力している間に制限時間を過ぎてしまい、結果中途半端な行動になってしまうことがよくあります。
仲間のSPやAPを回復するスキル、範囲攻撃をするスキルを持っているクラスの人にとって、仲間との声かけは非常に重要だと思われます。
また、私やその周りの人もキャラクターの口調で話すことを楽しむ人間なので、戦闘の時だけシステム的なお話になってしまうのも少し悲しいところがあります。
オンラインプレイにおいて制限時間が必要だということは分かりますが、もう少し入力可能時間を伸ばしていただけると余裕を持って行動することが出来て助かります。
私情の混じった要望ですが、どうかご一考お願いします。3 投票数: -
AIトリガーの条件「ステータス」を、固定値でなくダイス値も計算できるようにして欲しい
たとえば敵によって「回避」「防御」を使い分けたいという場合でも、
HIT:2D(5D) の敵などには反応できません。なので、1D=3.5として計算できるようにはならないでしょうか。
1D+3なら、6.5として計算して、それに応じて動いてくれるようになるとAIがより高度に組めると思います。
できれば、従来の固定値のみの参照も可能であって欲しいので、「1Dを3.5として計算に含める」というチェックをつけたり外したりできると最高です。3 投票数: -
ルームの種類を選択出来るようにして欲しい
ルームがメッセージアプリ式になったのは面白いのですが、状況によっては以前のスタイルでルームを行いたい場合があるかもしれません。
そこで、ルームの種類を現在のもの、以前のものと、選択出来れば便利なのではないかと思い提案させて頂きます。3 投票数: -
掘り出し物も熟練の装備が入手できるようにしてほしい
主にアーバレストさんの為に
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パーティを作成した時にも、ルーム同様ログに出してほしい
メインのチャットが現状パーティ募集の呼びかけとしても説明や相談をするには30秒制限があって使い物にならないので、これがあれば多少マシになるかなということで
↓このあたりも合わせてご検討いただければ0 投票数: -
ラウンド開始時点で失敗する可能性のある行動をAIで宣言できるようにしてほしい
以前フォーラム「質問・雑談」で相談しました件について
http://forum.questnotes.net/%E8%B3%AA%E5%95%8F%E3%83%BB%E7%9B%B8%E8%AB%87/ai-3390/すでに一度回答はいただいていますが、相手の移動やこちらの行動を見越したうえでの射程外の敵への攻撃などの失敗する可能性のあるAI行動をできるようにして欲しいです。
具体的には射程外への攻撃、SPを無視したスキル発動などを可能にして欲しいです。
もしくはAIのチェックボックスに「失敗の可能性を無視して実行する」などのチェックボックスの実装などを提案します
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移動先がパーティー間で異なったときの仕様の修正希望
マルチのボード移動イベントで、移動先が異なる移動イベントを発生させた際に「移動をキャンセルする」がイベントに組み込まれていない場合詰んでしまいます。
そこで、移動先が異なってしまった場合はキャンセル出来るようにする機能を付けて欲しいと思い、提案させて頂きます。4 投票数: -
Lv上限について
現状50Lvに到達したキャラクターをクエストに参加させる目的がロールプレイしかなく、そのためCP獲得やステータス上昇が発生せずにLvのみ上昇する仕様に変更して欲しく思い提案させていただきました。
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いろいろ(細か)な提案
えっといろいろ思ったことを詰め込んでみます。一つでもいいのでかなうとうれしいです。
1:無職を選ばないでキャラ作成完了させる前の警告。
(今のところ無職は意味がないに近いので無職がこのままであればぜひ警告を)
2:タイプ。ヒューマン固定の解除or入力させる。
(顔グラが変えられるので無機物や他の怪物も出せるので選択かPLに記入させる)
3:味方の性格やスキルの詳細での表示。
(さすがに難しいと思うのですが一応あげておきます)
4:戦闘中の装備の切り替え
(これも難しそうですが一応あげておきます。やるなら職は限られそうですが)
5:PL側の闇系技使用。
(キャラメイクといえば闇魔法もほしいところなので一応)
5:整理画面で同じアイテムを寄せてほしい
(かぶったアイテムを整理する際に使えるので)とこの辺にしておきます。
閲覧ありがとうございました。10 投票数: -
リーンの街のパブリックボードを増やして欲しい
最近はプレイヤーの数も増え、コンスタントに15人~20人居るということも増えて来ました。
と同時に、1ボード中の人数が多いと、会話やボードの移動をするにもかなり重くなってしまいます。(重い時はプレイヤー達で自主的に広場と酒場で人数を分割するようにしてはいますが、それでも10人ずつで、そこそこの重さになります。)
ですので、リーンの街や郊外という設定で、パブリックボードを増やして欲しいです。6 投票数: -
キャラクターのアクションやセリフ、状態変化などに応じて表示するアイコンを変えたい
要するにPCに表情差分を設定できるようにして欲しいです。
セリフの発言と同時に切り替えるだけでなく、重傷や気絶や状態異常になったとき自動的に切り替わるのもいいと思います。
画像を沢山アップロードするとサーバーの負荷になるというご意見もあるようなので
例えば判定成功時もお礼セリフ時も笑顔を表示、というように
ひとつの画像を複数のシチュエーションに関連づけておけるといいかもしれません。また、差分の典型的な種類をあらかじめタイプ分けし、どの典型にも当てはまらないものはその他としておくことで
クエスト側からも場面に応じて表示する差分のタイプを指定できたらいいと思います。10 投票数: -
通常攻撃の手段を増やしてほしい
現在、いわゆる通常攻撃はAP4を消費する攻撃のみで、それ以外の攻撃はスキルとwillを使うものしかありません。
しかし、このままではプレイング(ロールプレイと攻略の両方)の幅が狭く、ハマりも起きやすいです。せっかくAPというシステムがあるのですから、SPを消費しない別の通常攻撃も増やしてほしいです。
例えば、APを多く消費して攻撃力を上げたり、または命中率の高い攻撃が出せる、などです。
開発中には、「全力攻撃」「構える」などのAPを使った攻撃強化が構想されていたと読みました。
プレイヤーが増えてきた今、そういう種類のアクションを実装するべきだと思います。通常攻撃のパターンが増えれば、今後、スキルや武器やアクセサリを増やしていく上でも
攻撃ごとに「全力攻撃が得意」「性能は低めだが構えが強化される」など細分化した特性を付けられるようになり
バリエーションの増加、キャラクターの個性化という結果に繋がると思います。11 投票数: -
アクティブウィンドウの行動入力後待機状態になった後もアクティブウィンドウを表示して欲しい
アクティブ中に戦闘に関する行動を決定した後他のプレイヤーが行動決定するまでの少しの間アクティブウィンドウが消えて待機状態となりますが、アクティブウィンドウを表示したままにすることはできないでしょうか?リアクシションの取り忘れなどのミスが減ると思うのですが、ご一考よろしくお願いします
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