QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。
  1. 移動先がパーティー間で異なったときの仕様の修正希望

    マルチのボード移動イベントで、移動先が異なる移動イベントを発生させた際に「移動をキャンセルする」がイベントに組み込まれていない場合詰んでしまいます。
    そこで、移動先が異なってしまった場合はキャンセル出来るようにする機能を付けて欲しいと思い、提案させて頂きます。

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  2. Lv上限について

    現状50Lvに到達したキャラクターをクエストに参加させる目的がロールプレイしかなく、そのためCP獲得やステータス上昇が発生せずにLvのみ上昇する仕様に変更して欲しく思い提案させていただきました。

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  3. いろいろ(細か)な提案   

    えっといろいろ思ったことを詰め込んでみます。一つでもいいのでかなうとうれしいです。
    1:無職を選ばないでキャラ作成完了させる前の警告。
    (今のところ無職は意味がないに近いので無職がこのままであればぜひ警告を)
    2:タイプ。ヒューマン固定の解除or入力させる。
    (顔グラが変えられるので無機物や他の怪物も出せるので選択かPLに記入させる)
    3:味方の性格やスキルの詳細での表示。
    (さすがに難しいと思うのですが一応あげておきます)
    4:戦闘中の装備の切り替え
    (これも難しそうですが一応あげておきます。やるなら職は限られそうですが)
    5:PL側の闇系技使用。
    (キャラメイクといえば闇魔法もほしいところなので一応)
    5:整理画面で同じアイテムを寄せてほしい
    (かぶったアイテムを整理する際に使えるので)

    とこの辺にしておきます。
    閲覧ありがとうございました。

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  4. リーンの街のパブリックボードを増やして欲しい

    最近はプレイヤーの数も増え、コンスタントに15人~20人居るということも増えて来ました。
    と同時に、1ボード中の人数が多いと、会話やボードの移動をするにもかなり重くなってしまいます。(重い時はプレイヤー達で自主的に広場と酒場で人数を分割するようにしてはいますが、それでも10人ずつで、そこそこの重さになります。)
    ですので、リーンの街や郊外という設定で、パブリックボードを増やして欲しいです。

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  5. キャラクターのアクションやセリフ、状態変化などに応じて表示するアイコンを変えたい

    要するにPCに表情差分を設定できるようにして欲しいです。

    セリフの発言と同時に切り替えるだけでなく、重傷や気絶や状態異常になったとき自動的に切り替わるのもいいと思います。

    画像を沢山アップロードするとサーバーの負荷になるというご意見もあるようなので
    例えば判定成功時もお礼セリフ時も笑顔を表示、というように
    ひとつの画像を複数のシチュエーションに関連づけておけるといいかもしれません。

    また、差分の典型的な種類をあらかじめタイプ分けし、どの典型にも当てはまらないものはその他としておくことで
    クエスト側からも場面に応じて表示する差分のタイプを指定できたらいいと思います。

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  6. 通常攻撃の手段を増やしてほしい

    現在、いわゆる通常攻撃はAP4を消費する攻撃のみで、それ以外の攻撃はスキルとwillを使うものしかありません。
    しかし、このままではプレイング(ロールプレイと攻略の両方)の幅が狭く、ハマりも起きやすいです。

    せっかくAPというシステムがあるのですから、SPを消費しない別の通常攻撃も増やしてほしいです。
    例えば、APを多く消費して攻撃力を上げたり、または命中率の高い攻撃が出せる、などです。
    開発中には、「全力攻撃」「構える」などのAPを使った攻撃強化が構想されていたと読みました。
    プレイヤーが増えてきた今、そういう種類のアクションを実装するべきだと思います。

    通常攻撃のパターンが増えれば、今後、スキルや武器やアクセサリを増やしていく上でも
    攻撃ごとに「全力攻撃が得意」「性能は低めだが構えが強化される」など細分化した特性を付けられるようになり
    バリエーションの増加、キャラクターの個性化という結果に繋がると思います。

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  7. アクティブウィンドウの行動入力後待機状態になった後もアクティブウィンドウを表示して欲しい

    アクティブ中に戦闘に関する行動を決定した後他のプレイヤーが行動決定するまでの少しの間アクティブウィンドウが消えて待機状態となりますが、アクティブウィンドウを表示したままにすることはできないでしょうか?リアクシションの取り忘れなどのミスが減ると思うのですが、ご一考よろしくお願いします

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  8. アイテム、スキルの提案

    ・アイテムの提案

    超上昇効果&超低下効果
    覇竜のブローチ:入手方法<レベル30くらいのボス龍族討伐。確率ドロップ>
    効果:ATK+3 HIT+2
    MOVE+1 DEF+2 HP-6

    妖魔の瞳を模したペンダント:入手方法<レベル30くらいのボス魔族討伐。確率ドロップ>
    ATK-2 MATK+3 MDEF+2 RESI+2 DEF-1 HP-3 SP+1

    真理のリング:入手方法<レベル15くらいのボス人族討伐。確率ドロップ>
    HP+1 SP+3 INT+4 MATK+2 DEX-2 FLEE-2 DEFF-2
    特殊<この装備を付けている間、【マジックレイト】を取得する>

    ・スキル考案

    マジックレイト:アクション:必要SP1:必要AP2:対象自身
    説明<詠唱を行い、次の攻撃に向けて準備するスキル。>
    効果<次に使用する魔力攻撃のダメージを+2する。>

    カバーリング:リアクション:必要SP1:必要AP1:対象単体:レンジ1
    説明<誰かの盾となるスキル。>
    効果<攻撃を変わりに受ける。>

    リゾートパージ:アクション:必要SP3:必要AP6:対象自身
    説明<矢を乱射し、自身の周りに攻撃を行うスキル。>
    効果<命中判定に-3の修正を加える。弓を装備している場合、自身を除いた全ての対象にATKダメージを与える。>

    ゴッドライズ:アクション:必要SP5:必要AP5:対象範囲:レンジ4
    説明<神を呼び出し、一時的に能力を向上させるスキル。>
    効果<起点から距離が1以下全ての味方の補正をRESIの半分点向上させる。>

    以上が高レベルで使われたら物凄く重宝しそうなスキルとアイテムです。
    勝手ながらの提案、すみませんでした。

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  9. スキルをひとつだけ選び直しさせて欲しい

    キャラクター作成時には、強力な固有スキルと、クラス特性にあった初期スキルが自動的に取得されます。
    しかし、例えばメイジの「マジックアロー」は、他の攻撃魔法と比べて威力が低くて、クエスト中に使用されないという不満。
    あるいはシーフで「クイックトリック」ではなく「インビジブルアタック」を主力として使用し、他はトリッキーなスキルを選択したいといった需要があると思います。
    作成時に取得するスキルを選択するというのが一番かもしれませんが、
    既存キャラクターとの不公平感をなくすために、
    一度だけ、スキル消去→新スキルの習得というのができればありがたいと思います。

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  10. NPCのSP切れをなんとかしてほしい

    NPCは魔法を連打するため、放っておくとザコ敵の前哨戦でSPを使い切ってしまい、
    耐久の高いボス戦でガス欠になることが多い。

    それを避けるには手動で毎ターン「何もしない」ように入力したり、
    プロテクションを使わせないよう無駄に遠くに移動させる必要があり、
    時間がかかって面倒なだけであまり楽しくない。

    一人プレイ時の単調な待機連打を避けるため、
    なんらかのシステム的な手段がほしい。

    たとえば
    ・NPCに「ガンガンいこうぜ」「SP節約しろ」みたいな数種類の作戦を出せる
    ・Willの効能を「SP○%回復」「数ターンSPを使い放題」くらいまで引き上げ、
     ある程度SPを無駄遣いしても問題ないようにする
    など。

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  11. 文字送りの速度を変更できるようにしてほしい

    現在は「OK」をクリックすると、メッセージウィンドウの文字表示を一瞬で送ることできるようになっていますが
    素早く進めたい場合にクリックを連打するのは手間だし、他の何かを間違えて押す可能性もあるので
    コンフィグの基本設定から、文字を送る速度を変更できるようにしてほしいです。

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  12. 装備の挙動が分かりにくいので直してほしい

    現在、キャラクターウィンドウの装備箇所をダブルクリックするとアイテムウィンドウが開かれ
    アイテムウィンドウの中の装備を右クリックすると詳細が出て、ダブルクリックするとウィンドウが閉じるようになっており、
    実際に装備するには「アイテムウィンドウの装備をキャラクターウィンドウにドラッグする」という操作が必要なのだが、
    この一連の操作が非常に特殊で分かりにくい。
    他のポーションなどはダブルクリックで「使用」なのに統一されていない。

    アイテムウィンドウをダブルクリックしたら普通に適切な箇所に装備されるか、
    右クリックしたら「詳細」「装備」と出てきて装備も選べるか
    あるいはキャラウィンドウの装備箇所を選んだら「素手」「ショートソード(装備中)」「クレイモア」みたいな感じで
    現在の装備可能アイテム一覧が出てきてそこから選択できるような、
    普通のゲームと同じ方式にしてほしい。

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  13. もっとストーリー性のあるメインクエストの追加、固有NPCを増やしてほしい

    ただただクエストをこなすだけなので、もっとストーリー性のある公式シナリオが増えればいいかなと思います
    根底となるストーリーや、固有NPCが増えれば、ユーザーもシナリオも作りやすくなると思います

    「このキャラ好きだからこのキャラの話を作ろう!」となるような、キャラの味というものを増やしていければ人も集まるかなと

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  14. Willを使いやすいように判定時の%を分かりやすくしてほしい

    例えばクエスト中に「あなたは険しい道を進んだ。ステータス:体力補正 スキル:マッピング 判定値:3d 目標値:10」などと出ても
    どのくらいの確率で成功できるのか直感的によく分からず、Willの切りどころが難しいので、
    それが具体的に何%か、更にWillを使用をしたらそれが何%に上昇するのかを表示できるようにしてほしい。

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  15. 非アクティブシーンのNPCの挙動をプレイヤー側で設定できるようにしてほしい

    前衛タイプのNPC(ロット、ノキン)は何もないとその場にじっとしており、
    アクティブシーンに入ったとき置いていかれるので
    いちいち操作して前に出さなくては行かず面倒でした。

    また、後衛タイプ(メイ、エル)は逆に主人公に追従するので
    主人公が回避した罠マスに続けて入って喰らってしまう、というようなことがありました。

    ルーチンを「主人公に追従する」「待機」などから選べるようにしてほしいです。

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  16. RPボード(またはパブリック)とそれ以外で検索窓を分けて欲しい

    その日によってクエストをしたい気分か、RPボードを散歩したい気分かで需要がはっきりと分かれる部分だと思うので、いっそのことクエストを検索するための入り口自体を分けて欲しいです。
    (検索オプションではなく)

    窓口を分けることでプレイヤーはより目当てのボードにアクセスしやすく、マスターは自分のクエストを見てもらいやすくなるかと思われます。

    これからも作品数はどんどん増えていくでしょうから、利便性向上のためにどうかよろしくお願いします。

    ※選択肢を挟む形だと必要なクリック数が増えてしまうので、【マウノ】や【掲示板】など新しくボタンを設置してもらえるとなお嬉しいかもしれません。

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  17. ユーザー名でのブロック

    現状、ブロックはID単位で、ユーザー名でブロックすることができません。
    特定の人物や、クリエイター陣をブロックしたい場合不便なので、ユーザー名でのブロックができるようにしてください。

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  18. バインドソーンの移動不可状態異常にステータスアイコンが欲しい

    エンゲージには移動不可アイコンがあるのにもかかわらずバインドソーンの移動不可に状態異常IDないしアイコンが無いのは視覚的に不便ですのでアイコンを表示してほしいです。

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  19. クエスト内では全体チャットの通知が来るようにして欲しい

    ルーム内の新着通知の実装ありがとうございます。
    RP用の舞台を想定したパブリッククエスト(いわゆるRPボード)では人が来るまで作業をするなどがあります。
    そのため、クエスト内では全体チャットの通知が来るようにすることを要望いたします。
    ご検討のほどよろしくお願い申し上げます。

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  20. NPCパーティの設定

    NPCのフレンド枠とゲスト枠の数について、
    そしてそれぞれのNPCのAIの有効化と手動操作について、
    プレイヤーの影響力と操作の手間が云々という話がありましたが、それならばそもそも、
    例えば画面左側に並んだアイコンの近くにAI有効と手動操作の切替ボタンを置くなど、プレイヤーが都度自由に設定できるようにして欲しいです

    キャラクターに自由に動いてもらいたいプレイヤー、あるいは場面では自分のキャラクターのみ操作し、逆に自分で全て操作したいプレイヤー、場面では手動操作にできる方がユーザーフレンドリーだと思いますし、縛ったことが遊びやすさに繋がっていないと思います

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