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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。

267 見つかった結果

  1. 素手装備、スキルの提案

    職に関係なく素手(もしくはそれ用の装備やスキル)で戦えるようにして欲しいです。
    (そういうRPがしたい)

    1)装備の場合
    ・ガントレットや籠手等、両手タイプ
    ・ATKの上昇量は他武器と比べて低く、(もしくはなし)
     代わりに他ステの補正値によるブーストを活かす形
    ・筋力補正+体力補正

    2)スキルの場合
    ・どの職でも覚えられるマスタリー形式(装備なしだとボーナスなど・・・)
    ・攻撃が弾けるとかっこいい(ディフレクションのような)
    ・スキル全般に必ず『素手もしくは同等の装備』があることが前提
    ・最初に覚えられる3枠のパッシブのうち1枠以上消費してある必要性(体術の心得などの形)

    現行の何かのクラス+素手等の形でやりたいため、サブクラス的な発想となっています。

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  2. アーチャーの矢筒思案

    アーチャーにて少しこうなったら楽しそうだな という妄想があるので提案。

    弓と一緒に、もう片手に「矢筒」が持てたらいいんじゃないか、という案です。
    矢筒には色々な種類があり、火矢・毒矢など、弓と一緒にもっていると攻撃に属性が付与されます(もしくは矢筒を持つとその属性スキルが追加される)

    現在、アーチャーのスキル「ウェポンチェンジ」が未実装ですが、これが追加されるとするなら、ウェポンチェンジで矢筒を持ち替えるて戦うといった事も面白いのではないでしょうか。

    公式の敵が全体的に属性補正や耐性があまり目立ってないように思うので、属性思案がこういったところからでも始まったらいいな。という心境です。
    ゲーム全体のバランスまであまり深くは考えていません。お目汚し失礼しました

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  3. スマッシュやバックステップの成長

    レベル3からレベル4にあげるときの選択肢にノックバック+1を増やしてみると面白いかもしれないとふと思ったので提案してみます。

    さすがに最大4ノックバックは強すぎるので最大で移動とトントンの2ノックバックで、威力や命中の1d成長や消費SP-1と選択する形にすれば独自性がでていいかなーと

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  4. プロテクションの調整を希望します

    現在のプロテクションは1d+RESIの半分ダメージを軽減するという効果ですが、半分にしてしまうのはcpに見合わないと思います。

    感覚を上げれば上げるほどcpの消費はきつくなり、軽減値を1上げるのにcpを24、32も使わなければならない、というのは不釣り合いに感じます。

    希望としては、1d+RESIの3分の2、又はマジックヴェールの存在から1d-4+RESI軽減する、といった効果にして頂けると嬉しいです。

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  5. フレンドの登録情報をアカウント単位にして欲しいです。

    現在、フレンドの登録情報はキャラクター毎になっています。
    そしてクエストノーツの現在の仕様上、1アカウントあたりのキャラクターは3人なので、新しくキャラクターを作ろうと思うと既存のキャラクターを削除するケースが大半だと思います。
    さて、そうなると上記のフレンドの登録形式だとキャラクターを作成する毎に再登録しなおさなければならず、少々不便に感じます。
    出来るならばアカウント毎にフレンドの登録情報を保存する形式にしていただきたいと思います。

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  6. 魔法の属性についての提案

    いくつか魔法の属性について提案です。

    1:魔法についている物理的な属性に関して、(なし)または(継承)にするか、魔法習得時に選択できるようにする

    理由としてはまず、それぞれの魔法の差別化は、魔法属性と威力などによって十分されていること。
    2つ目に、魔法の物理属性が偏りすぎていて、物理属性による敵との相性を考えると、取る魔法スキルの自由度が狭められること。
    3つ目に、魔法スキルの固有化をした際に、魔法属性と物理属性の両方に合わせようと思うと、イメージに制限ができてしまうことです。

    2:公式モンスターの属性の耐性と弱点のバランスの調整

    クエストを作るうえでマスターが参考するであろう公式モンスターの属性の耐性と弱点のバランスが偏りすぎだと思います。
    今は、一つ一つのモンスターに関して、火属性が効きそうとか地属性は効かなそうと考えて作っていらっしゃると思います。
    しかし、その方法だと、地属性や、風属性はどんな敵が弱点を持っているかイメージしずらく、弱点持ちが少なくなりがちで、属性間の差が大きくなります。

    そこで、提案の1つ目は、耐性持ちと弱点持ちの数を全部の属性でそろえることです(骨系などは1つとして数える)。
    スキルの調整の時に属性バランスを考えなくていいというメリットと、モンスターのイメージと微妙に合わなくなるかもしれないデメリットがあります。

    2つ目は、耐性持ちと弱点持ちの数を変えずに、耐性持ちが多くなりやすい地属性にはダメージ1.2倍(要調整)、弱点持ちが多くなりやすい火属性は逆の調整をするなど、属性によって最終ダメージに調整をいれることです。
    調整がめんどくさいですが、イメージ通りの弱点と耐性をつけることができます。

    3:魔法属性を持った武器

    シリーズ装備のような感じでスキルの代わりに属性変更がついた武器を実装してほしいです。ついでにマジックアローの属性をなしから継承にしてほしいです。

    ご一考のほどお願い致します。

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  7. クリアできないシナリオ

    以前シナリオの連続投稿などで問題を起こした作成者が今度はクリアできないどころか遊べないようなシナリオを投稿しています。個人の承認欲求を満たすためだけの遊べないようなシナリオはゲームを遊ぶ人に邪魔なので投稿しない方がいいとおもいます。シナリオのギミックとか遊ぶ方には関係ないので見えないところでするほうがいいです

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  8. チャット欄の文字サイズを変更できるようにしてほしい

    素敵なゲームを提供して頂きありがとうございます。
    現状メッセージログについては文字サイズの変更が可能となっていますが、チャット欄については固定されており、変更できると有難いです。

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  9. 新しい経験点テーブルについて

    先ほどver0.9.7.2におけるアップデート内容を拝見しました。
    意図する所は共感出来るのですが、それならまず第一にインセンティブを設けるべきは「直近のプレイ頻度が低い」依頼に対してではないでしょうか。

    見ている限りPL達の間でもっとも需要の高い依頼は新作であり、
    アクセス数が多くなりやすいのは時間効率の高い過去作です。
    (いわゆる稼ぎ目的のPLが何度も周回を行うため)

    上記に該当しないシナリオが埋もれてしまうのを運営として好ましく思わないのであれば、その逆に当たるものを推すのが妥当な方法かと思います。

    今回のアップデートに関して言うと新規サンが辛くなってしまった側面の方が大きいのではないかな、というのが正直な印象です・・・。

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  10. ルームチャットの/大声 /小声 等の機能の追加希望

    ルームチャットの機能に大声や小声などの声の大きさがわかる機能があればいいなと思い提案させていただきます。
    大声であればアイコン・フォントが大きくなる、小声だと吹き出しの余白が小さくなる等あると一層ルームでのRPに幅が出来ると考えました。

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  11. アンブッシュの消費APについて

    本日のメンテナンスにて、アンブッシュの消費APが4から5に増えましたが、4に戻る事を強く要望します。
    理由は2つあります。
    1、アサシンとしての待ち伏せとは、じっと待つのではなく、好機を待つという意味合いが強くあると思う事
    2、戦闘における選択肢が大幅に減ってしまう事
    以上の理由です。
    ご検討下さい。

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  12. 倉庫での所持金取引の拡張

    倉庫にて所持金の出し入れが出来ますが、現在の仕様ですと
    ①特定の金額だけを引き出したい(預け入れたい)時に一々こちらが計算しないといけない。
    ②うっかり操作ミス等で全額預け入れ(引き出し)をしてしまうことがあり面倒
    なことがあります。
    以上の理由から、アイテムの出し入れと、金額の出し入れを分離させて尚且つ金額の出し入れをしやすいような機能へと拡張して欲しいと思い、提案させて頂きます。

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  13. 作戦有効の拡張希望

    作戦有効について、「アクションのみ有効」「リアクションのみ有効」「すべて有効」へ拡張して頂くことを希望致します。
    現在の作戦有効機能について、有効ならばアクションリアクション共に自動で入力してくれますが、例えばリアクションのみAIの確認を行いたいのにアクションが自動入力されて敵を攻撃してしまうため、一々コマンドを消去しないといった煩わしい場面があります。
    これを上記のように拡張することで、リアクションのAIのみ確認を行うといった使い方の他、リアクションを一々入力するのが面倒な時に入力しなくて済むといったメリットが生まれると思います。
    以上より作戦有効の拡張を希望致します。

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  14. アクティブウィンドウのコマンド入力可能時間を延ばしてほしい

    オンラインプレイをしている際に、誰がどのように行動するか、誰にどんな支援をしてほしいかなどをチャットで伝えようとすると、入力している間に制限時間を過ぎてしまい、結果中途半端な行動になってしまうことがよくあります。
    仲間のSPやAPを回復するスキル、範囲攻撃をするスキルを持っているクラスの人にとって、仲間との声かけは非常に重要だと思われます。
    また、私やその周りの人もキャラクターの口調で話すことを楽しむ人間なので、戦闘の時だけシステム的なお話になってしまうのも少し悲しいところがあります。
    オンラインプレイにおいて制限時間が必要だということは分かりますが、もう少し入力可能時間を伸ばしていただけると余裕を持って行動することが出来て助かります。
    私情の混じった要望ですが、どうかご一考お願いします。

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  15. AIトリガーの条件「ステータス」を、固定値でなくダイス値も計算できるようにして欲しい

    たとえば敵によって「回避」「防御」を使い分けたいという場合でも、
    HIT:2D(5D) の敵などには反応できません。

    なので、1D=3.5として計算できるようにはならないでしょうか。
    1D+3なら、6.5として計算して、それに応じて動いてくれるようになるとAIがより高度に組めると思います。
    できれば、従来の固定値のみの参照も可能であって欲しいので、「1Dを3.5として計算に含める」というチェックをつけたり外したりできると最高です。

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  16. ルームの種類を選択出来るようにして欲しい

    ルームがメッセージアプリ式になったのは面白いのですが、状況によっては以前のスタイルでルームを行いたい場合があるかもしれません。
    そこで、ルームの種類を現在のもの、以前のものと、選択出来れば便利なのではないかと思い提案させて頂きます。

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  18. パーティを作成した時にも、ルーム同様ログに出してほしい

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  19. ラウンド開始時点で失敗する可能性のある行動をAIで宣言できるようにしてほしい

    以前フォーラム「質問・雑談」で相談しました件について
    http://forum.questnotes.net/%E8%B3%AA%E5%95%8F%E3%83%BB%E7%9B%B8%E8%AB%87/ai-3390/

    すでに一度回答はいただいていますが、相手の移動やこちらの行動を見越したうえでの射程外の敵への攻撃などの失敗する可能性のあるAI行動をできるようにして欲しいです。

    具体的には射程外への攻撃、SPを無視したスキル発動などを可能にして欲しいです。

    もしくはAIのチェックボックスに「失敗の可能性を無視して実行する」などのチェックボックスの実装などを提案します

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  20. 移動先がパーティー間で異なったときの仕様の修正希望

    マルチのボード移動イベントで、移動先が異なる移動イベントを発生させた際に「移動をキャンセルする」がイベントに組み込まれていない場合詰んでしまいます。
    そこで、移動先が異なってしまった場合はキャンセル出来るようにする機能を付けて欲しいと思い、提案させて頂きます。

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