バーサーカーの固有スキル、ソウルバスターにもっと恩恵が欲しいです
仮にも1クエスト1回スキルのため、もっと威力を上げられると嬉しいです。
似たリアクションスキルであるアンブッシュと比べると、あちらはステルスになる必要があり必要APも5、反応できる相手スキルのAPが4以上などのデメリットがありますが、「SPのある限り何度でも使える」「威力willが乗せられる」「自分以外を対象にしたアクションにもリアクションができる」などの差があります。なのでこちらも「威力willを乗せられる」「減少HPを全てATKに換算する」などの1クエスト1回スキルの“価値の差”をつけて欲しいと思うことがあります。
他にも初期スキルのオーバーロードがリアクション不可なのに対して、ソウルバスターはリアクションであり、既にオーバーロード状態であった際など使う場面の見定めが難しく、気軽に使用できないため(1クエスト1回スキルを気軽に使用するのもおかしい話かもしれませんが…)何らかの処置があると嬉しいです。
勝手な意見になってしまいましたが、何卒ご検討よろしくお願いします。(尚これはアサシンを弱体化しろという話ではありません)
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haru0976 がコメント済み
あまり提案主様を差し置いて意見を出し続けるのも如何かなと思ったのですが、議論の上で少々異議がございましたので再度投稿させて頂きます。
R・____さんのご意見にある回避不可物理ダメージについて、そもそもソウルバスターやアンブッシュというスキルが存在する時点で「法則外」という認識は外した方が健全なのではないかと思いました。(複数PTを前提にすればプラーナも此れに含まれるきがします。)
ダメージソース以外にも、マイティガードや絶対回避、インタラプト等もそもそもが敵のステータスを無力化する類の切り札ですので、Fleeと軽減を無効にするリアクションダメージがイレギュラーな物という判断はちょっと違和感がありました。上記と併せ、あくまで現状のソウルバスターのイメージの上で、という視点で考えているので改めて威力増加の案を推させて頂きます。
(別スキル化やアクティブスキル化に関しても書くと長くなりすぎそうなので一旦ノーコメ!)ご提案にあったカウンターとしての性能増加(回避行動を含める)を行うのであれば「避ける」は若干クラスイメージに沿わない様に感じる為、防御と同じく1.5倍軽減をつける+カウンターの方がそれっぽいのではないかなと思いました。
或いはド味噌汁さんの仰っているようにHPを減らしたら死ぬ事も含めて意図的な物であるとするなら、この弱点を強調して発動時にDef/Mdefを減少させてダメージを受ける代わりに威力上げの調整を入れる…くらいの方が、特徴が際立って魅力的になるかもしれないです。
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ド味噌汁 がコメント済み
バーサークとソウルバスターが択一なのもダメージの為にHP減らしたら死ぬのも意図的なものだと思いますけど、「バーサーカー」の必殺技がダメージ出せないのは確かにイメージ的にもロール的にも微妙に思いますね
そもそもなぜダメージを出させてはいけない(=1/3にしないといけない)のかと言えばリアクションによる攻撃だからなので、いっそ普通にリアクション可能なアクションにして減少HPまるまる乗っけてしまうのがシンプルで良い気がしますね(バーサークとの重複は要考慮)
オーバーロードある分、バッシュ的な上に盛って殴るスキルは無いので良いアクセントになるんじゃないかしら -
R・____ がコメント済み
アサシンもそうですが1回スキルが攻撃スキルだと扱いが難しいですね……。
提案については、ダメージ量が不足しがちなのは否定しませんが、単純な威力の増大といった方向での調節は少し異議を唱えたいです。
「回避不可物理ダメージ」は公式スキルの基本法則の例外に位置するものなので、あまり安易に安売りして欲しくはありません。個人的な改善案としては、エフェクトに「HITで回避判定を行う。」を追加する等の方向性が良いんじゃないかと思います。
(回避を試みつつ反撃。回避の成否にかかわらず反撃は行われる) -
y24k4g がコメント済み
賛成します。1回スキルとしてはデメリットが大きく(威力を出す場合HPが減っている必要がある/当てた所で攻撃は受けるのでHPの少ない状態で受けると気絶してしまう)、使うのが難しく感じます。
結局それほどダメージを稼げないのであればオーバーロードを使って2回攻撃した方が……となるので、自分以外を対象にしたアクションにもリアクション出来たり、減少HP全てを威力に加えられればある程度使うようになるかな?と思います。 -
silvos がコメント済み
一回スキルの使用条件が初期スキルと干渉する点が私もすごく気になります。
オーバーロードを点火したまま二回殴るのに匹敵する行動ではないので、たとえ威力が二倍になったとしてもクエストでは進んで使うかどうか・・・。正直に言ってしまうと別スキルが嬉しいです(乱暴)
リアクションではなくアクションで、タンクビルドでも両手ビルドでも使えるような。。
例えばウォークライが自身を99回復する一回スキルだったとしたら利用機会は格段に増えますし、1vs1の対人戦で問題視されることもなくなるでしょう。 -
haru0976 がコメント済み
連投で失礼いたします。
もう一案追加で修正案を提案いたします。◆シナリオ1回の回数制限の撤廃
攻撃と同等のAPを使用して、敵のアクションに対して無防備になりつつカウンターを行う…という事ですから、無制限でも問題ないのではないかなと思いました。問題は威力底上げの調整より必殺技感が薄れる…という事くらいでしょうか。
(現状はそのくらいのインパクトでシナリオ1回しか撃てない状況…とも思っています。)以上、改めて、よろしくお願いいたします。
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haru0976 がコメント済み
ソウルバスターの強化調整に賛成します。
意見を出すにあたり簡単な自己紹介を致しますが、私はバーサーカーのキャラクターをメインで稼働させています。
PvE(ペア~マルチPT)および、PvPを好んでプレイしています。----
◆PvE(クエスト)について
PvEクエストで使用した経験はほぼありません。理由としては提案者様の仰る通り『リアクション不可のオーバーロードと相性が悪い』という事。
更に、減少HPを参照する特性を活かす為にはHPを削っての使用が好ましいスキルですが、『同時に防御リアクションを取れない為、威力を上げるためには相撃ち覚悟の様な状況でしか使えない』という点が挙げられます。
後者はサポータークラスとの連携(プロテクション/ミラージュ等)によってカバーされますが、半面『ターゲットを引き受けるスキル(カバーリング/ディフェンダー)等ではターゲットその物が変更されてしまう為、発動しない…』という点も使用タイミングの狭さを際立てていると感じます。逆に活躍する場面を挙げると、相手に防御リアクションを取らせずにダメージを与える事が出来る点が挙げられます。
…が、正直ソウルバスターでないとダメージが望めない相手(攻撃アクションが当たらない程度のFlee/攻撃アクションが通らない程度のDef)に対して、ソウルバスターが1発あったところで現状は焼け石に水…といった状況が殆どです。
そうでない相手に対しては、APが同じアクションである通常攻撃で済ませられる為、やはり態々ソウルバスターを使うような状況になる事は少ないかと。他には移動やダメージ無しアクションに対してであれば低いリスクで成功させる事が出来ますが、こちらはスキルが持つイメージとは若干かけ離れているようにも感じます。
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◆PvPについて
試合形式のPvPでは、一部のビルドに対して有利なスキルになっています。
が、個人感あくまで相性の範疇であり、強化が入る入らないに関わらずあまり状況に変化はないのではないかと感じます。これについて、強化をする事でバランスが損なわれるという場合は、『「自身と同じマスを指定したアクションに対しても発動可能」という現仕様を修正して、自身がターゲットになっている時のみ使用可能にする』という弱体案を提案しておきます。
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意見は以上となります。
具体的な修正は提案者様が挙げられているよう、「威力+6のwillを使用できるようにする」「減少HPを全てATKに換算する(半減しない)」という、1シナリオ1回の切り札として相応しい威力にするのが一番シンプルな解決であると思います。