QuestNotesユーザーボイス
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204 見つかった結果
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攻撃時SEの設定
現在は攻撃属性ごとにSEが固定されてますが、ローカルスキルの攻撃時SEを用意した好きな音源に変更したいです。よろしくお願いします!
20 投票数: -
クエスト内データの上限数を上げる手段が欲しい
具体的には「ボード数」「キャラクター数」「アイテム数」「スキル数」の上限数を上げる手段の追加を、強く要望致します。
パトロンの上位プランの追加やリワードチケットの使用など、収益に結びつく形式で良いかと思います。(倍額のプランで倍の上限数を設ける、等です。)パトロンと上限数の紐づけが実装された際、ゆくゆくは上限数の拡張も検討するとブログで記載されていたように記憶しています。
「栄誉のパトロン」に登録していても上限数と睨み合う事が増えてきましたので、改めてご確認・ご検討をお願いできますと幸いです。
21 投票数: -
推奨人数の設定できる幅を広げてほしい
今回に提案は「推奨人数を2~3人、3~4人」といった幅の広い設定ができるようにしてほしいというものです。
現在マスターが設定できる推奨人数の欄は
[1人][2人][3人][4人][無設定]の五つです。
しかしクエストが増えに増えた現状
『3人でも4人でも遊べるクエストなのに、3人推奨に設定したから3人パーティにしか遊ばれない・・・』
という状態になりやすいです。
特に古いクエストだと新着クエストの欄にも出ず、検索でしか発掘できないので、
推奨人数を無設定などにすると埋もれてしまい、結果的に遊ばれる機会が損失されてしまいます。故に3人推奨&4人推奨どっちで検索しても出る、新しい推奨人数タグの[2~3人推奨][3~4人推奨]をマスター側で設定できるようにしてほしいです。
いつも開発、運営ありがとうございます。
8 投票数:提案ありがとうございます!
近日中に対応します。
今しばらくお待ちください。。。
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トリガー・エフェクトに戦闘不能([knockout]または[coma])になった場合を適用させてほしい
現在気絶または昏睡になった場合の処理は、ラウンド終了後にまとめて行わねばなりません。
この場合『誰が倒したか』という判断は困難になるため、ノックアウト直後に何らかのイベントの処理が出来るようになってほしいです。
(エフェクトの値の条件に[knockout]を設定した場合、HPSPが0以下になった時に処理は出来ず、状態変化として付与した場合のみ適用されました)6 投票数: -
素材を整理できるようにしたい
素材ウィンドウで登録済みの素材をフォルダへ移動できるようにして欲しいです。
現在は削除して再登録することで実質的な移動は可能とのことですが、素材を使用しているクエスト全てに対し再設定をする必要があるため人によってはかなりの時間がかかると思います。
参照方法の都合上難しいことかもしれませんが、ご検討いただけますと幸いです。5 投票数: -
「アクション」表記の区別を付けられるようにしてほしい
・「アクション」(6APの基本行動)
・「アクション」("リアクションではない行動"全般)ローカルスキルやエフェクトテキスト表記において上記の判別が著しく困難なため、名称の調整や文字色変更などで可読性を上げてほしいです。
「フレーバー部分に解説を追記する」に毎回頼らずに済む、システム的な解決法をお願いします。
4 投票数: -
クエストの本公開時に公開日時をリセットしてほしい
クエストを本公開した際に公開日時をリセットしてほしいです。
現状では一覧掲載なしでも公開した日が公開日時になっていますが、テストプレイなどのための公開(一覧掲載なし)が長かった場合、本公開時にクエストが新着の上に出てこず、埋もれてしまいます。
そこで、一覧掲載のある公開に初めてした際に公開日時を改めてセットし直してほしいです。4 投票数:提案ありがとうございます!
近日中に対応します。
今しばらくお待ちください。。。
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ターゲットとアクショントリガーで『エフェクト対象者』を使用したい
現在エフェクト変数にて使用可能な『エフェクト対象者』の項目をターゲットとアクショントリガーでも使用したいです。以下に詳細を記載します。
★ターゲット
ブランディッシュやアローシャワーなどの範囲エフェクトにおいて、現状攻撃判定が発生する複数のキャラクター・オブジェクト全てを、パッシヴスキルや状態変化などによりさらにエフェクトを与えてみたいと前々から思っていました。直近の更新で追加されたアクショントリガー(判定結果)の『命中』項目でもこの点はカバーできないように見えるので是非実装を検討していただきたいです。★アクショントリガー
こちらは『エフェクト対象者が~~~の場合』をトリガーとして取れるとかなり面白いのではないかと思い、並びに提案させていただきました。上記のような範囲エフェクトの場合、複数の対象者が発生してしまうため工数的に大丈夫だろうかという心配はあるものの、こちらについてもマスターとしては是非欲しい機能だと思っています。2 投票数: -
別クエストの変数を操作したい
現状の仕様では別クエストの変数を読むことはできますが、書き込むことはできません。
それを書き込むこともできるようにしていただきたいです。想定している主な使い方は、パブリックボードにおいてキャラクター変数を別クエストにバックアップとして保存しておき、メンテナンスなどで保存せずにキャンセルされた場合でも復元できるようにする、などです。
複数のクエストでランキングを共有するなどにも活用できると思います。案1)同じマスターのクエストのみ操作可能にする。
一番安全性が高いと思います。案2)登録制にする。
操作される側のクエストで、操作するクエストのIDと操作できる変数を登録するとできるようにする。
手間はかかりますが、安全性と自由度の両立ができると思います。ご一考頂ければ幸いです。
2 投票数: -
コマの色を変化、上書きさせるエフェクトが欲しい
パッシヴスキルや装備効果、状態変化などで利用可能なエフェクトとして『コマの色を変化、上書きさせるエフェクト』が欲しいです。
理由としては単にプレイヤーキャラクターのコマの色を変化させられるようにしたいというのと、コマの色を変化させることにより状態変化をより分かりやすく可視化できるようになると嬉しいからです。例えばPvPを主とするパブリックボードにおいて、サイドの振り分けをする上でコマの色を変化させればよりサイドの違いが分かりやすくなるなどの利点があります。
ご検討よろしくお願いします。
1 投票数: -
基礎ステータス(能力値)による能力補正の値をエフェクト変数で使用したい
スキル『フォルテシモ』で用いられている『器用補正』のような能力補正の値をエフェクト変数でも使用したいです。
現在、エフェクト変数ではキャラクターの基礎ステータス(CPにより割り振ることができる能力の値)を直接参照できるようになっていますが、ステータスによる補正値(ATKやHITなど戦闘における能力に直接影響する値)は使用することができません。使用する武器によって重要視されるステータスの種類は様々ですが、主に近接武器が主流であるように思われる現状、積極的に伸ばす必要性が薄い器用ステータスを活かそうとする動きが一部のパブリックボードのシステムなどで見られます。
エフェクト変数に能力補正値を利用できるようになれば、上記のようなシステムが作りやすくなる他にもいちマスターとしてはとても助かります。どうかご検討のほどよろしくお願いします。
1 投票数: -
「ダメージ軽減の無効化」に割合を指定させてほしい
「DEF貫通率」は数値で指定できるのに対し
「ダメージ軽減の無効化」は0か100しかないのは不便だなぁと思ったので、同じように数値で指定できる項目を用意して頂けると表現の幅が広がるなぁと思いました。
ご一考よろしくお願いします。1 投票数: -
エフェクトとログ
エフェクトからのログ出力について要望が2つあります。
1.エフェクトの結果をログに出さないようにしたい
現在は表示するのチェックが入っていない状態変化以外のエフェクトはすべてログに出されますが、出されないような選択が欲しいです。
イベントなどで頻繁にエフェクトが発生する場合、ログがどんどん流れてしまうのでそれを対策したいというのが理由です。
コマンドのエフェクト単位でもよいのであるとうれしいです。2.ログに出力するためだけのエフェクトが欲しい
スキルなどのエフェクトで、任意の文章をログに出力できるとうれしいです。
新しいエフェクトの選択結果発動時に「<選択したスキル名>が発動する!」と出したり、ラウンド終了時に発動するエフェクトなど、スキル使用時と異なるタイミングで発生するエフェクトに説明をつけたり、表現の幅が広がると思います。ご一考お願いいたします。
4 投票数: -
トリガー:エフェクトの拡張
パッシブや状態において、トリガー「~を受けた場合」の種類を増やして欲しいです。
ex:ノックバック・ヒッチを受けた場合
4 投票数: -
クエスト内専用の特殊装備枠が欲しい
こんなのがあるとうれしいなという案です。
<案>
・装備枠として特殊装備枠が存在(3~5程度)
・アイテムのタイプとして特殊が存在
・特殊装備枠にはタイプが特殊のアイテムのみ装備可能
・サイズ小中大でそれぞれ装備枠を1~3占める
・公式アイテムとしては特殊アイテムを用意しない元の装備を外さずに新たに装備できる枠があるとよいなと思いました。
1 投票数: -
サイドを拡張して欲しい
現状敵、味方、その他の3つのサイドがありますが、
PvPで敵味方2陣営だけのバトルでなく、5人くらいで全員が敵対するバトルロワイヤルのようなバトルを作ろうとすると、サイドの数が足りなくて敵か味方かを発動条件とする一部のスキルが機能しない場合が出てしまいます。今存在する3つのサイドはそのままに、
全てと敵対するサイドや全てと味方になるサイドなんかが増えると遊びの幅が増えて嬉しいかなと思うのでご検討頂ければ幸いです。7 投票数: -
[オーバーロード],[ソウルバスター]のATK修整に上限値を設けて欲しい
バーサーカースキル『オーバーロード』のエフェクト、【ATK +[減少HPと同じ値]の1/3の修整をする。】に上限値を設けて欲しいです。
(上限20など)
同じくバーサーカースキル『ソウルバスター』にも同様に上限値を設けて頂きたいです。
(こちらは上限30など)理由としては、[knockout]の無効や[coma]の無効を用いているシーン、また一律でHPを大きく補正しているシーンなどで上記スキルを使用した時、耐久力だけでなく攻撃力まで得てしまい、想定と異なる調整となってしまうからです。
上限を設けることは現状の機能で不可能であるため、テコ入れをお願いしたいです。
(念のため申し上げますが、これはバーサーカーの下方修正要望ではなく、「HP-300状態でATK+100!」というような恐らく意図しないであろう挙動を修正して欲しいという要望です)
(HPが0を割らないラインで普通に運用する上では、上限20~30ほどであれば使用感も変わらないと思います)3 投票数: -
アクティブシーンでのコマンド入力時間を、マスターが設定できるようにしてほしい。
現在、アクティブシーンで各プレイヤーがコマンドを入力する時間は固定ですが、これをマスター側でボード毎などで設定できるようになる機能が欲しいです。
クエストによって、「NPCをたくさん操作する必要があるから長めに」「パブリックで人が多くなり時間が掛かりすぎるから短く」などのカスタマイズができればいいなと思いました。
3 投票数: -
アクション検知条件に「ダメージが発生した場合」を追加して欲しい
スキルではなく状態変化によって「ダメージを与えた場合、追加効果を付与する」効果を作ろうとすると、現在の仕様ではアクション検知を用いても「ダメージを含む行動」であればダメージの無効化や回避をした場合でも追加効果を与えてしまいます。
アクションの検知条件に「実際にダメージが発生した場合」に効果を与える設定が出来るようにして頂きたいです。1 投票数: -
[knockout]状態でも各種コントロールにアクセス出来るようにして欲しい
[knockout]状態でも画像コントロールやボタンコントロールに触れるようにして欲しいです。
現在はまとめて[アクション不可]に引っかかってしまうため、リトライさせたい場合や気絶者の任意でボードから離脱させたい場合など色々不都合が生じています。
15 投票数:
- アイデアが見つからない?