QuestNotesユーザーボイス
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204 見つかった結果
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チップ上の座標を基準にしたコントロールの表示が欲しい
画面上の座標ではなく、ダメージなどのエフェクトの表示のように
オブジェクトの位置やチップ上の座標を基準に画像やボタン、テキストなどを表示できると
表現の幅が広がって便利だと思います。2 投票数: -
別クエストの変数を操作したい
現状の仕様では別クエストの変数を読むことはできますが、書き込むことはできません。
それを書き込むこともできるようにしていただきたいです。想定している主な使い方は、パブリックボードにおいてキャラクター変数を別クエストにバックアップとして保存しておき、メンテナンスなどで保存せずにキャンセルされた場合でも復元できるようにする、などです。
複数のクエストでランキングを共有するなどにも活用できると思います。案1)同じマスターのクエストのみ操作可能にする。
一番安全性が高いと思います。案2)登録制にする。
操作される側のクエストで、操作するクエストのIDと操作できる変数を登録するとできるようにする。
手間はかかりますが、安全性と自由度の両立ができると思います。ご一考頂ければ幸いです。
2 投票数: -
ターゲットとアクショントリガーで『エフェクト対象者』を使用したい
現在エフェクト変数にて使用可能な『エフェクト対象者』の項目をターゲットとアクショントリガーでも使用したいです。以下に詳細を記載します。
★ターゲット
ブランディッシュやアローシャワーなどの範囲エフェクトにおいて、現状攻撃判定が発生する複数のキャラクター・オブジェクト全てを、パッシヴスキルや状態変化などによりさらにエフェクトを与えてみたいと前々から思っていました。直近の更新で追加されたアクショントリガー(判定結果)の『命中』項目でもこの点はカバーできないように見えるので是非実装を検討していただきたいです。★アクショントリガー
こちらは『エフェクト対象者が~~~の場合』をトリガーとして取れるとかなり面白いのではないかと思い、並びに提案させていただきました。上記のような範囲エフェクトの場合、複数の対象者が発生してしまうため工数的に大丈夫だろうかという心配はあるものの、こちらについてもマスターとしては是非欲しい機能だと思っています。2 投票数: -
チップオブジェクトの上にアイコンを設置したい
チップオブジェクトにエンターイベントを設置してマップ間の移動をさせたい
場合などに、チップオブジェクトの上に階段や矢印などのアイコンを設置できる
ようにすればマップの相関などがより分かりやすくなると思います。1 投票数: -
アクティブシーン中の移動の禁止
アクティブシーン中に限ってボード間の移動を制限するコマンド、
あるいはそういった機能を付けていただけるとダンジョン探索系の
クエストが作りやすくなるのでありがたいです。1 投票数: -
変数の一括処理機能が欲しいです
クエストの都合上、どうしても一度変数をクリアしなければならない処理があった場合、
いちいち定義された変数に値を代入する処理が必要になるのが非常に手間です。
なのでボード内の変数を一括して処理できる機能があればありがたいです。1 投票数: -
属性違いの装備
弓と鈍器に、ハルバードやレイピアのような属性違いの装備がなく、刺耐性や打耐性を設定しにくいので、以下のようなアイテムの実装を希望します
スリング 種別:弓 重量:30 サイズ:大
[装備]ATK +1d-1、RANGE +2、最低RANGE +2の修正を与える。ダメージタイプを打に変更する。モーニングスター 種別:鈍器 重量:40 サイズ:中
[装備]ATK +1dの修正を与える。ダメージタイプを刺に変更する。1 投票数: -
イベント自体にトリガーを設定できるようにしてほしい
現在、例えば初期イベントで状況を説明する場合、2度目にそのボードに侵入したときには説明の必要がないのでイベントが起動しないようにするという場合に、イベントの内部で変数によって条件分岐を行い、説明のメッセージの後に変数を変更することで2回目のイベント起動を防ぐ形が主流になっていますが、
これだと、目には見えないながら、イベントの起動自体はしてしまうので既に起動しているイベントを中断してしまいます
オブジェクトやボタン、選択肢のように、条件を満たさない場合はそもそも存在すらしないような設定ができると便利だと感じました1 投票数: -
シールドバッシュの調整
DEF+1dの物理ダメージを与えるシールドバッシュですが、ATKはSTRの2倍以上に伸びるので、刺無効のような極端な耐性を持つ敵キャラクターをマスターが用意しない限り使いみちがありません
その場合でも隣に立っている、鈍器を装備した味方がスキルを使わずに放つ通常攻撃のほうがダメージが出るのですから、やはりシールドバッシュというスキルやそれを使用したキャラクターが活躍しているとは言い難いですかといって、DEFの2倍物理ダメージにしてしまうと今度は防御特化のPCが高い攻撃力を発揮するようになってしまう……
ということで
単純な物理ダメージを与えるのではなく、DEFの半分の直接ダメージを与えるようにしてはどうでしょうか?これならば、最大ダメージ量自体はさほど跳ねることもなく、タンク対タンクのぶつかり合いに特に有効な攻撃手段としての地位を確立できますし、鎧の上から盾で殴りつけるイメージとも噛み合うと思います
いかがかしら1 投票数: -
リーフエッジ強化要望
何故エアリアルスラッシュより1レベル分弱くなっているのか分からないのでHITを今より+1するか、ドルイドらしい追加効果を追加して欲しいです
前に同じ提案上げていたんですがなんか消えてるっぽいので改めて
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敵のカテゴリに妖精・精霊系を追加してほしい
いつも丁寧なご対応をしてくださり、ありがとうございます。
「敵のカテゴリに妖精・精霊系を追加する」という要望をいたします。
ファンタジーにおいて妖精・精霊はありふれた存在です。
アーサー王伝説の湖の貴婦人や古典的なゴブリンやコボルトなど妖精・精霊にカテゴライズされる幻想生物は多く存在します。
そのため「敵のカテゴリに妖精・精霊系を追加」を要望いたします。よろしければご検討のほど、お願い申し上げます。
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マスター関連の細かい要望
マスターをしている最中にこうだったらなと思った要望です。
一つ一つ提案していると、より重要な要望を流してしまうのでまとめて出します。
ご覧になって採用コストの少なそうだなと感じたものだけでもご一考くださると嬉しいです。要望1:メッセージで入力や選択した人のIDを取得したい
全員イベントで選択肢を選んだ人に判定させるなどの動作を作りたいため。要望2:オブジェクトの色を濃くしてほしい。
全体的に選んだ色よりも薄くなってしまうので。要望3:公式の背景素材(森とか)がほしい。
今の背景素材は街の中しかないので。要望4:チップオブジェクトをより楽に配置できるようにしてほしい。
大量に敷くときに大変なので。
案1.チップを右クリックしたときの選択をショートカットでできるようにする。
案2.チップを敷くときと同じように、コピーしたチップオブジェクトをドラッグで敷けるようにする。要望5:作戦のターゲットで、離れた地点とは逆の近づく地点が欲しい
目標の方向に1歩だけ近づきたいときや、敵よりも向こう側の地点を目指したいときに使いたい。要望6:キャラクターのレベル自動調節機能をデフォルトでオフにしてほしい
めったにオンで作ることがない上に、不具合の温床になりがちである。要望7:キャラクターのサイドに、自分以外全員敵扱いされるものが欲しい
バトルロイヤル系の遊びをやるときにほしい。要望8:シナリオの説明とは別に、更新履歴を書く場所が欲しい
もしくは、シナリオ説明をスクロールなどで全部見れるようにしてほしい。要望9:変数及び配列変数を初期値に戻すコマンドが欲しい
配列変数の操作のクリアは初期化と書いてあるが、実際にはインデックスの全消去なため。要望10:サウンドの操作で、その他(sound)はループ再生のチェックをデフォルトで外しておいてほしい
単発で使うことの方が多いはず。要望11:画像コントロールに回転が欲しい
合わせて、コントロールのアニメーションでも回転させられたらうれしいです。要望12:特殊変数でアイテムの価格を取得したい
他にも思いついたらコメント欄に追加していきます。
よろしくお願いします。1 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.11.11.4にて
要望10,12を実装しました。その他につきましては現状めどが立っていないので一旦、
提案のステータスを戻しておきます。
また進展がありましたらこちらでお伝えいたします。
以上、よろしくお願いします。 -
「クエストクリア数」を特殊変数として取得したい
件名の通りです。
「現在公開されている、クリア済みのクエストの数」でも「非公開になったものも含む、クリア済みのクエストの数」でも構わないので取得できると便利だなと思い、提案しました。欲を出すと、「初心者帯の」「5~10帯の」「11~20帯の」「21~帯の」などと、さらに細かく絞ることもできるとなおよいのですが、難しそうでしたら全然けっこうなので、どうかご一考いただきたいです。
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クエストログ機能に関する提案
運営さんいつもお疲れ様です。クエスト履歴の機能ありがたく使わせていただいています。他の方のクエストログを眺めるのはとても楽しいです。
眺めていて思った、ログ機能に関係した細かい部分を提案させていただきます。・ログ公開通知
ログを公開したとき、マスターにメールで通知が行くように。
早く気付けたら嬉しいと思いますし、多くのクエストを制作しているマスターは見たくても巡回が大変そうなので。・公開ログ一覧
公開されたログをウェブではなくクエノ内で見られる機能。
戦闘バランスやテストプレイの参考に等、同ウィンドウで細かく見比べたい時は、クエスト作成者だけでも見られる機能があれば便利なのではと思います。・ログ公開可否
謎解き系やクリア後の再プレイが不可なクエスト、避けたいネタバレがあるクエスト等で、マスター側で公開の可否が設定できるように。
ログの保存自体は別の使い道もあるので、公開不可の場合は非公開保存のみ可だとプレイヤーも扱いやすいかもしれません。思い付きで挙げてみましたが、実装できるものがあれば嬉しいです。よろしくお願いします。
1 投票数:提案ありがとうございます!
「公開ログのゲーム内で表示」については一部途中まで作業はしていたので近日中に対応できればと思います。
(一覧の表示は未定ですが、リンクテキストからの単体表示のみを進めていました。)
その他については一旦後日とさせてください。
以上、よろしくお願いします。 -
【マスター】予測・候補入力を改善してほしい
1.素材の候補が「存在しない」
旧版では、
[メッセージの表示]の[アイコン]に「コル」と入力したら「コルト」が候補に表示される…というように、
背景やサウンドなど、各種素材の名前が候補として表示される仕様だったと記憶しています。
入力を容易にしてくれる機能で助かっていたのですが、新通常版ではこれが存在せず不便に感じます。
不具合ならば修正を、仕様変更であれば機能の復活を希望します。2.変数関連の候補が「荒ぶる」
例:
[条件分岐]→トリガータイプ変数→条件を\character[\environment.InvokerCharacterId].LocationXに設定しているような場合、
Xを消してYを入力しようとするとAgeが勝手に入力されてしまうこのように特殊変数関連で過剰に反応してしまうのでなんとかしてほしいです。
以上、不便に感じる点が2つあるので改善してほしいという提案でした。
上記1.2.のいずれかが、こちらの環境特有の現象であるという場合ご指摘ください。1 投票数:提案ありがとうございます!
近日中に2の候補入力の処理を修正しようかと思います。
素材候補については実装コストが高いので一旦未定とさせてください。。。
(旧通常版でできていても、機能によって移植のための書き直し量の大小が大きく変わります。。。)
以上、よろしくお願いいたします。
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クエストの公開設定・検索設定にもう少し幅が欲しい
現在公開されているクエストには、時偶『基本は4人向けだが、内部で配布されているアイテムを使えば2人や3人でもクリアできるクエスト』や『基本は2人向けだが、人数が増えるほど敵が強くなるクエスト』等、広い人数向けに作られているものがあります。
ただ、これらのクエストも設定上は1・2・3・4のどれかの設定でしか無く、検索で見付け難い現状にあります。
そこで、対象人数を2~4人のように、範囲で設定できるようになると検索しやすくなるので、ありがたいです。また、クエストの検索時に、対象人数と対象レベルが設定されてないクエスト(全人数対応であったり、人数を問わなかったり、対象レベルを問わないクエスト)のみを検索できる設定が現状存在していないので、設定無しを選んで検索できる設定が欲しいです。
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模範シナリオを公式で指定して欲しい
公式で、これは非常にシナリオ作成の参考になるシナリオとして指定して欲しいと思います。
いくつかこういった模範になるよーと言ったシナリオが公の場に出れば、
シナリオの全体的な品質向上が見込めるだけに留まらず、
プレイした人からの評価の基準も明確化され、評価水準も追随して上昇すると思います。1 投票数: -
キャラ作成時に選択できるアイコンを、クエスト作成時にも使えるようにしてほしい
マスター一人がアップロードできる素材の容量には限りが有り、大量にNPCなどを配置する場合などにそれぞれにアイコンを付けるのは、現状では難しいです。
かといってアイコンが無いのも寂しいですし、キャラ作成時に選択できるアイコンが使用出来たらな、と思ったので提案させて頂きました。
御一考下されば幸いです。1 投票数: -
マスタリーの追加
各職業ごとのマスタリーをあと一つづつ程増やしてほしいと思います。現状どの職でも好きなようにプレイできますが、違和感を感じましたので。
例えばウォーリアーであるならばソードと盾のマスタリーですが両手武器のマスタリーもあってもおかしくないと思いました。シーフならば短剣や弓といった具合です。初心者の感想なのですが考えていただけたら嬉しく思います1 投票数: -
シナリオ作成のイベント編集時
シナリオ作成のイベント編集時に条件分岐が全てオープンになっており、読み込みが重く、また見難く感じます。
前回の仕様と同じく、分岐は閉じたままに戻していただけないでしょうか。
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- アイデアが見つからない?