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haru0976

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29 見つかった結果

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    haru0976 がコメント済み  · 

    >案1
    杖を持った場合に、無条件でSP消費無しの魔法攻撃を与える案に関しては反対です。
    通常武器攻撃で継戦できる所謂「魔法戦士」の様なスタイルの強みが相対的に減る事になり、ビルドの幅を狭めてしまうのではないでしょうか。

    >案2
    無属性魔法を習得できる装備を追加する事に関しては賛成です。
    「他の装備を渋ってでも手にするか」という選択肢を用意する事で、先述させて頂いたビルドの幅の問題を緩和できる(あるいは更に広がる)かと思います。

  2. 44 投票数:
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    haru0976 がコメント済み  · 

    かなり前の提案に対してではありますが、全面的に支持します。

    特に拠点とクエストの両面を兼ね備えたパブリックボードで、その場の出会いからパーティを組み、攻略に向かう…という流れは臨場感があり魅力的です。

    現状では前述の流れで楽しむ為には一度リーンのパブリック空間まで戻らなくてはいけません。その一手間が不要になれば臨場感や手軽さだけでなく、人の集中によってリーンのボードにかかる負担も軽減されるかと思います。

  3. 55 投票数:
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    haru0976 がコメント済み  · 

    あまり提案主様を差し置いて意見を出し続けるのも如何かなと思ったのですが、議論の上で少々異議がございましたので再度投稿させて頂きます。

    R・____さんのご意見にある回避不可物理ダメージについて、そもそもソウルバスターやアンブッシュというスキルが存在する時点で「法則外」という認識は外した方が健全なのではないかと思いました。(複数PTを前提にすればプラーナも此れに含まれるきがします。)
    ダメージソース以外にも、マイティガードや絶対回避、インタラプト等もそもそもが敵のステータスを無力化する類の切り札ですので、Fleeと軽減を無効にするリアクションダメージがイレギュラーな物という判断はちょっと違和感がありました。

    上記と併せ、あくまで現状のソウルバスターのイメージの上で、という視点で考えているので改めて威力増加の案を推させて頂きます。
    (別スキル化やアクティブスキル化に関しても書くと長くなりすぎそうなので一旦ノーコメ!)

    ご提案にあったカウンターとしての性能増加(回避行動を含める)を行うのであれば「避ける」は若干クラスイメージに沿わない様に感じる為、防御と同じく1.5倍軽減をつける+カウンターの方がそれっぽいのではないかなと思いました。

    或いはド味噌汁さんの仰っているようにHPを減らしたら死ぬ事も含めて意図的な物であるとするなら、この弱点を強調して発動時にDef/Mdefを減少させてダメージを受ける代わりに威力上げの調整を入れる…くらいの方が、特徴が際立って魅力的になるかもしれないです。

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    haru0976 がコメント済み  · 

    連投で失礼いたします。
    もう一案追加で修正案を提案いたします。

    ◆シナリオ1回の回数制限の撤廃
    攻撃と同等のAPを使用して、敵のアクションに対して無防備になりつつカウンターを行う…という事ですから、無制限でも問題ないのではないかなと思いました。

    問題は威力底上げの調整より必殺技感が薄れる…という事くらいでしょうか。
    (現状はそのくらいのインパクトでシナリオ1回しか撃てない状況…とも思っています。)

    以上、改めて、よろしくお願いいたします。

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    haru0976 がコメント済み  · 

    ソウルバスターの強化調整に賛成します。

    意見を出すにあたり簡単な自己紹介を致しますが、私はバーサーカーのキャラクターをメインで稼働させています。
    PvE(ペア~マルチPT)および、PvPを好んでプレイしています。

    ----

    ◆PvE(クエスト)について
    PvEクエストで使用した経験はほぼありません。

    理由としては提案者様の仰る通り『リアクション不可のオーバーロードと相性が悪い』という事。
    更に、減少HPを参照する特性を活かす為にはHPを削っての使用が好ましいスキルですが、『同時に防御リアクションを取れない為、威力を上げるためには相撃ち覚悟の様な状況でしか使えない』という点が挙げられます。
    後者はサポータークラスとの連携(プロテクション/ミラージュ等)によってカバーされますが、半面『ターゲットを引き受けるスキル(カバーリング/ディフェンダー)等ではターゲットその物が変更されてしまう為、発動しない…』という点も使用タイミングの狭さを際立てていると感じます。

    逆に活躍する場面を挙げると、相手に防御リアクションを取らせずにダメージを与える事が出来る点が挙げられます。
    …が、正直ソウルバスターでないとダメージが望めない相手(攻撃アクションが当たらない程度のFlee/攻撃アクションが通らない程度のDef)に対して、ソウルバスターが1発あったところで現状は焼け石に水…といった状況が殆どです。
    そうでない相手に対しては、APが同じアクションである通常攻撃で済ませられる為、やはり態々ソウルバスターを使うような状況になる事は少ないかと。

    他には移動やダメージ無しアクションに対してであれば低いリスクで成功させる事が出来ますが、こちらはスキルが持つイメージとは若干かけ離れているようにも感じます。

    ----

    ◆PvPについて
    試合形式のPvPでは、一部のビルドに対して有利なスキルになっています。
    が、個人感あくまで相性の範疇であり、強化が入る入らないに関わらずあまり状況に変化はないのではないかと感じます。

    これについて、強化をする事でバランスが損なわれるという場合は、『「自身と同じマスを指定したアクションに対しても発動可能」という現仕様を修正して、自身がターゲットになっている時のみ使用可能にする』という弱体案を提案しておきます。

    ----

    意見は以上となります。
    具体的な修正は提案者様が挙げられているよう、「威力+6のwillを使用できるようにする」「減少HPを全てATKに換算する(半減しない)」という、1シナリオ1回の切り札として相応しい威力にするのが一番シンプルな解決であると思います。

    haru0976 さんがアイデアをサポートしました  · 
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    支持します。

    ひとつ前の返信で提案があったロールの細分化もあれば便利とは思いますが、
    キャラクターメイキングの幅が広いQNでは明確なロール別けは難しいのではないかとも思いますし、
    現状は提案通りの簡易的な措置で好い気がします。

    特定クラスを選びたい人が操作を繰り返す、という操作自体は既に馴染まれている気がしますので、
    提案が適応されるだけで十分スムーズになるのではないでしょうか。

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    問題提起に関しては同意いたしますが、手段に関しては慎重になるべきかなとコメントさせて頂きます。
    理由と致しましては、やはり「ポイントを消費して」という仕様は、システマチックになりすぎるように感じる為です。

    以前他の提案で拝見しましたが、「クリア後のクエストでも※特定条件下で報酬を得られるようにする」という方向性を模索した方が、現状のQNの方向性にマッチしているのではないでしょうか。
    ※簡単な一例ではありますが、マルチプレイである事を条件にする等です。

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    支持します。
    ブロックは必要な機能とは感じますが、必要以上の行動を阻害してしまう仕様では、余計なユーザー間トラブルの原因になると考えます。

    クエストへの参加ブロックに関しては、所謂ボード荒らしへの対策にもなるという意見を目にした事があるので、一概に取り除くべきと言うにはリスクが高いかもしれませんが…
    少なくとも、ルーム入室不可など「PC同士でのブロック」とは切り分けた仕様にすべきかなと。

    感情論でゲーム内にトラブルを拡散してしまう状況というのは、ブロックする側も、される側も、第三者にしても、好ましい事ではないと思います。

    -----

    大変失礼しました。ブロック機能自体を試す機会が無く、仕様を勘違いしていた様です。
    (現仕様ですと、クエストへの拒否は別途チェックボックスになっておりました。)

    しかしやはり権限が強すぎるという所は変わらずといった所でしょうか…
    前のコメントでご指摘が挙がっているパーティ結成時には影響されない、くらいが理想かと思うところですね。

    最低限、ご提案にあるようにブロックされた側(もしくは本人と一緒にプレイする第三者)をフォローする仕組みは欲しい所であると感じます。

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    全面的に支持します。
    また、加えて下記の要素を提案させていただきます。

    ■マスターではなく、プレイヤーキャラクターとして部屋をクリエイト出来る機能。
    ロールプレイの一環ではありますが、やはり「キャラクター本人が部屋をつくる」という要素にこそ様々な創作要素が生まれ、楽しみの幅が広がるように感じます。
    マスターとしてログインしない状態でも編集できるハウジング機能が魅力的かと思います。

    ■ルームシェア等、複数人が編集できるハウジングにして欲しい。
    ロールプレイ上では「恋人/婚約者」「友人/相棒」「チーム/ギルド」など、複数人の深い関係性が多数あるかと思います。
    現状、クエスト作成によるRPボードでは基本的にマスターにしか編集権限がありませんので、複数人でクリエイトするハウジング機能が実装されると、遊び方が広がるかと思います。

    ※一つ前のご意見でvosさんが仰っている所を見ると、現状の仕様でも再現可能…ではあるのでしょうか…!
    ただ、正直な所を申し上げますとクエスト作成で再現するのは敷居が高く感じます。
    当方、QNを初めて3ヶ月程度の若輩者ではありますが、それゆえに理解が薄い層こそ欲しい機能ではあるように感じますので、その部分も含めて支持・提案とさせて頂ければと存じます。

    以上となります。
    乱文にて失礼いたしました。

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    賛成致します。

    この投稿を見るまで仕様を理解しておらず、参加時に見える情報が確認画面だと認識しており、冷や汗をかいている所です。
    (結果、入って即離脱、は何度かやっていました…)

    クエスト情報や、現状のパーティ編成を見て参加するか決める、というのはごく自然の流れに感じますし、募集者・参加者共に気持ちのいい環境になるかと思います。

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    反対意見を投稿させて頂きます。

    既に挙げられていますが、基本的にはロールプレイの延長線上であるという事を前提に。
    PvPに傾倒するスタンス(対人戦を優先的に考えるキャラクター)であれば環境に合わせてビルドを組み替える(対人戦を意識して勝つための修練をする)事が仕様として許されている以上、フェアな環境という観点では現状でも問題無いのではないかと思います。

    対人戦に特化した冒険者が、PvEクエストでは同様に力が発揮出来るとは限らない…逆もまた然り、というのも、キャラクターメイクの多様性を引き立てる要素として魅力的だと感じます。

2 次 →

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