きぬごしみかんきぬごしみかん

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    修正理由を見ると、「バランスを考慮して」の修正であったため、
    >SPダメージを無くし、回復する条件を敵が居る場合に限定する
    には賛同出来かねます。
    (そもそもそれでは制約の厳しいディボーションの立場がなさすぎる…)

    もし仮に修正するのであれば、以前提案した際と同様のコメントとなりますが、

    ・自身に一時的に回復を付与する状態異常を付与する効果へと変更する。
    ・HPが一定割合を下回った場合のみ発動する効果へと変更する(永遠回復出来てしまうのは、これだけで防げるかなと思います。)

    といったものはいかがでしょうか?

  4. 10 投票数:
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    回復をしやすくして欲しいという提案に賛同します。
    ポーション等は、低レベル帯の回復であればやや少ないくらいの回復ですが、
    レベルが高くなってくると、回復量が雀の涙程度になってしまいます。
    一方で、アコライトが持つ回復能力は極めて高く、
    クラス自体の防御性能も高いため、
    「アコライトがいればまずクリア出来てしまう」→「アコライトがいなければ難しいバランスで作りがち」
    となってしまいます。
    以上を踏まえ、例えば
    ・ポーションの上位互換を作る(入手手段を難しくしてもいいかも?)
    ・シリーズアイテムで、味方への回復を行いやすいものを作る
    (提案者様のいうとおり、ヒールウォーターに感覚補正を乗せるのが、クラスを選ばなくていいかも?)
    といったような回復のしやすい環境を作って頂ければ幸いです。

  5. 16 投票数:
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    ルームチャットのことでしょうか?
    そのことなら確かに大きく出来たら嬉しく思います。
    また、通常のチャットであれば、
    チャットウインドウの歯車の部分から変更可能です。

  7. 10 投票数:
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    全体的にウエイトが多く、ソロプレイでもテンポの悪さを感じることがあるので支持します。
    個人的にオブジェクトの移動時間もゆったりしすぎているように思えるので速さが変えられたら嬉しく思います。

    >ばしりさん
    30秒は個人的には厳しいです...。
    初心者同士がマルチプレイをしたときに、敵の情報を見ている間に行動が決定できずに終わってしまうという自体に陥ってしまうのではないかと思います。
    マルチは全員OK押した時点で進むので、特に入力制限を設ける必要はないかと。

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    パブリックボードで組むというのは魅力的ですね。
    MMOと付いている以上、欲しい機能だと思うので支持します。

  10. 6 投票数:
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    (7/29追記)提案と趣旨がずれるかもしれませんが、幾らかコメントを。
    私としては、ルールを設ける事に対しては、必要だと考える一方で、
    RPを重視していないプレイヤーにとっては遊びづらい環境になるのではと考えてしまいます。
    そこで、私は代案として、以下を出します。
    〇PL自体が、ローカルルールを作成し、自治する。
    ・例えば、ルームにローカルルールを記入出来るようにして、
     全員が見えるようにすることでルールを守ったRPを図れるようにします。

    否定的なコメントを書かせてもらいましたが、
    気持ち良くRPするためにはルールも明記されていることも大事であると思います。
    RPしない層との折り合いをつけた、提案者様の提案が実装されることを期待しています。

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    私も上限拡張を希望致します。
    50個という上限は、マスター側の自由を束縛しやすく
    「クエストが作りやすい環境」
    から遠ざける問題となると考えています。
    vos様のおっしゃるように、パトロン特典でも良いと思うので、
    再考していただければ幸いです。

  13. 7 投票数:
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    補足を。
    ナイトは類似するスキルの多い、ウォリアーと比較される事が多いのですが、
    「ウォリアーより守りが弱い」と言われてしまいがちです。
    その理由は
    ・シールドマスタリーがないため、素の防御性能が低い
    ・ウォリアーの自衛力が極めて高い(ディフレクション、アイアンクラッド、シールドマスタリーを取得可能)
    ・提案に記したように、カバーリングがガーディアンに比べて使い易い
    ことが原因なのではないかと私は考えています。
    本来のコンセプトである、「守りの強いクラス」という趣旨が上手く機能してないように思えるため、
    まずは防御スキルとしてナイトらしさを持つ「フルディフェンス」の修正を、改めて希望します。

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    決して弱いスキルだとは思いませんが、抵抗は他のステータスを比べて上げにくく、vos様のおっしゃるようにカウンタースペルを必要とする(或いはあると嬉しい)クエストは作りにくい現状です。
    また、カウンタースペルによって、ダメージの半減を試みたとして、失敗のリスクの割にリターンが少ないという現状があります。
    以上より、提案者のおっしゃる要望、或いはvos様のおっしゃるような、強化案を支持します。

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    特定の制作者が気にくわないのであれば、直接言ったらどうです?
    投稿内容に関してはichiumi氏がおっしゃるように個人で指摘すれば良いだけだと思います。

  17. 22 投票数:
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    せっかくなので提案を。
    アクション検知でターゲットが自分、トリガーが自分に対するダメージを含む場合、
    行動者にAP1ダメージを与える。

    自らがトラップとなり、相手の行動を阻害するイメージ。
    戦略幅の少ないシーフが回避盾となりやすくなり、また、元のイメージを大きくそぐわないのではないかなと思います。

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    今回の修正で判定時のボーナスが+3しか貰えなくなってしまったので、せめて判定用スキルとして残るのであればレベルアップが出来るようにして頂けませんでしょうか…?

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    コメント読み違えていたので再投稿。
    面白い提案だと思いますが、更に火力が落ちてしまいそうですね…。
    個性付け乃至バランスを取るという意味であれば、
    ①他の武器にはない特性を与える(Atk以外の補正値を増やす)
    ②条件付きで片手剣の火力を上回れるようにする(相手のステータスに応じて火力が変わる等)
    ③種類を増やす(特に両手持ち短剣は現状存在しないため)
    といった提案を便乗し提案致します。

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