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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。
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984 見つかった結果

  1. 特殊変数から攻撃タイプや属性の種類を取得させてほしい

    件名の通りです!
    現在、エフェクト内のトリガーなどからダメージタイプを選択することは可能ですが、スキルやアイテムに設定されている「攻撃タイプ」や「属性」を変数として取得することはできません。
    もしこれらの情報を特殊変数として取得できるようになれば、属性ごとの固有効果を発生させるイベントの構築が格段に行いやすくなります。

    システムの拡張性にも大きく貢献すると思いますので、ぜひご検討いただけますと幸いです。
    よろしくお願いいたします。m(_ _)m

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  2. マスターPCの能力を自由に変更可能に

    クラス:マスターのキャラクターのパラメータやLvを、CPや経験値によらず自由に増減できるようにしてほしい。
    またすべてのクラスのスキルを自由に取得・喪失できるようにしてほしい。

    自作シナリオのバランスを取るためのテストプレイの際、あったら便利に思えます。
    筋力や体力だけでなく、APやATK、DEFなども調整出来るようになるともっと楽です。
    (この提案は、ログ移行ができなかったための代理投稿です)

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    提案ありがとうございます。
    対応が遅くなって大変申し訳ありません。
    ver0.7.7.1で実装しました。

    マスターのキャラクターのステータスウィンドウでは「修正」ボタンが表示されるようになり、
    ステータス等を変更できるようにしました。
    また、スキル、アイテムの取得に関してはデータベースウィンドウを右クリックして「取得」を
    選択すると、指定したスキル、アイテムを即座に取得できるようにしました。
    (スキル・アイテムはシナリオ編集中のみ有効になります)
    (取得したスキル・アイテムの削除については、コマンドを利用してもらえれと思います。
     またホームポイントに戻るとリセットされます)

    今後ともよろしくお願いいたします。

  3. 判定のメッセージや参照ステータス・スキルもメッセージログに残して欲しい

    クエストをプレイ中にメッセージを読み落としてしまった時や、過去のクエストのログを読んでいる時など、判定のメッセージや参照されたデータが残っていれば良かった・分かりやすかったなぁと思うことが少なからずあります。
    ご一考いただけると幸いです。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.10.3.2にて判定コマンド時のログの表示を修正しました。
    もし気になる点があれば改めてご一報いただければ幸いです。
    今後ともよろしくお願いいたします。

  4. タクティクスウィンドウのアクション名をもう少し見やすくしてほしい

    現在、タクティクスウィンドウで予約された行動は先頭2,3文字程度しか表示されず、正しい名称を知るためにはアイコンクリックをして詳細ページを開かなくてはいけません。
    このため、例えば「炎の魔壁」「炎の魔槍」などという先頭2,3文字が一致するスキルがあると、アイコン以外に見分ける方法がなく、見間違える恐れがあります。
    これを改善するために、タクティクスウィンドウのUIを改善する、またはマウスを当てると名称を確認できるなど、何かしらの改良があると嬉しいです。

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  5. 防御時のダメージ軽減を上方修正してほしい

     いつもお世話になっております。
    現在、プレートメイル弱体化によって全体的にDEFが以前より-3程度、下がっています。
    その結果、(1)防御の消費AP2が回避の消費AP1と比較し、高消費(2)弱体化したDEFではダメージ軽減が低く、その結果、安定して高いダメージを受けるなどのデメリットが目立つ状況になっています。
     そのため防御時のダメージ軽減を現在のDEF/2からDEF/2+1d6へ変更する要望をいたします。
    プレートメイル弱体化前よりDEFが3下がったと考えると、以前の防御時のダメージ軽減はプレートメイル弱体化後より5多いです。1d6の期待値は3.5であるため、防御時のダメージ軽減は以前に近くなります。
    防御の消費APは2と高く、AP不足で防御ができないリスクがあるため、防御時のダメージ軽減は以前と近くなっても問題ないと考えます。
    そのうえで乱数を使用することでダメージを受ける余地を増やしています。

     ご検討のほど、よろしくお願い申し上げます。

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  6. 右クリックで個別チャットを送レル用にシテ欲しい

    Commuボードタブのキャラクター一覧から出せる右クリックメニューに
    個別チャットを送るボタンを追加してもらえないでしょうか。
    今まではクリックで出ていたものの、問題があって無くなったはいいのですが、
    今度は個別チャットを送るのに一々名前を入力せねばならず不便に感じました

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    提案ありがとうございます。
    ver0.8.3.4で右クリックメニューに「個別チャット」を追加しました。
    (もともと処理のみは実装していて、公開するのを忘れていました)
    今後ともよろしくお願いいたします。

  7. 新クラス案「フェンサー」

    まず、既存クラスのスキル調整が優先されるべきことを承知の上で提案させていただきます。
    「あったらいいな、こんなクラス」的なものですが万が一にでも参考にして頂けたら嬉しく思います。

    【特徴】
    細剣(あるいはサイズM以下の剣)専用のスキルをもつ軽戦士。
    基礎ダメージは片手武器ゆえに低いものの、回避や弱点付与で与ダメージを蓄積させつつ一気に放つ。
    《タウント》を取得することで、回避タンクとしての運用も出来る。

    【新規カテゴリ:細剣】

    サイズM以下の剣に限っても良いのですが、細剣という新たなカテゴリの武器を用意するのも良いかもしれません。

    〈細剣〉
    ATKボーナス:筋力補正1.5+器用補正0.5
    物理タイプ:刺
    フェンサーは《レイピアマスタリ》によりHIT補正を得られる。

    ・レイピア ATK+1d 重量40 サイズS
    ・エストック ATK+1d,FLEE+1 重量40 サイズS
    ・ピアシング ATK+1d,HIT+1 重量40 サイズS
    ・サーベル ATK+1d,ダメージタイプを斬に変更 重量50 サイズM

    【スキルセット】
    〈パッシブ〉
    《レイピアマスタリ》
    <片手剣専用>
    [効果]どちらかの手にサイズが大でない、かつ剣を装備している場合、HIT+1の修正を与える。
    [説明]片手剣の扱いに長けていることを示すスキル。
    [成長]ステータス補正+1(最大レベル4)

    <細剣専用>
    [効果]どちらかの手に細剣を装備している場合、HIT+1の修正を与える。
    [説明]細剣の扱いに長けていることを示すスキル。
    [成長]ステータス補正+1(最大レベル4)

    《ペネトレイト》【初期スキル】
    [効果]自分がクリティカルかつダメージを与える行動をした場合、直接ダメージ+1dの修正を与える。
    [説明]精緻な一撃を放った場合、より致命傷を与える。
    [成長]ダメージ+1、ダメージ+1d-2(最大レベル4)

    "攻撃や攻撃スキルでクリティカルが発生した場合、防御貫通のダメージを与える。
    高DEF相手にも一矢報いることが出来る突剣の一撃と言うイメージ。
    アサシンの《バックスタブ》のような限定的だが効果の高いパッシブ。"

    《リベンジスタンス》
    [効果]回避した場合、ATK+1の修正を与える(最大+4)。回避に失敗した場合、効果が失われる。
    [説明]虎視眈々と反撃を機会を伺う。
    [成長]なし

    "避ければ避けるほど、攻撃力が増すスキル。
    回避成功し続けることでATK上昇を維持することが出来ます。
    上限を4辺りにしたいのですが状態異常を用いる必要あり?
    うまく再現する方法があれば教えていただきたいです。"

    〈アクション〉

    《ファント》
    SP:3 AP:5 最小レンジ:2 レンジ:2 回避可 <物理スキル>
    [効果]1移動する。ATK-2物理ダメージを与える。
    [説明]対象に向かってダッシュしながら突きを放つ。
    [成長]ダメージ+1、ダメージ+1d-2、命中判定+1、命中判定+1d-2、消費SP-1
    命中の成否に関わらず移動は行われる。
    ダメージをもう少し絞ってもいいかも?
    ATK-2物理ダメージ → FLEE+1d物理ダメージ
    として、リアクション手段をディフでなく回避においたビルドの強みとするのもありか。

    タウント

    SP:3 AP:4 回避可 <物理スキル>
    [効果]ATK物理ダメージを与える。ダメージを与えた場合、自身に状態[挑発[taunt]ラウンド終了時まで、自分が行動者が敵かつ、回避出来る行動の場合、攻撃対象を自分に変更する]を与える。
    [説明]牽制の一撃を放ち、反撃を自身にまとめる。
    [成長]ダメージ+1、命中判定+1、状態変化+1、消費SP-1(最大レベル3)

    "回避タンクとして運用する場合はこのスキルを取得。"

    《フィニッシュスラスト》
    SP:3 AP:4 回避可 <物理スキル>
    [効果]ATK+1d(刺)ダメージを与える。
    [説明]強力な突きを放つ。
    [成長]ダメージ+1、ダメージ+1d-2、命中判定+1、命中判定+1d-2、消費SP-1

    《エリアルスラスト》
    SP:4 AP:5 回避可 <物理スキル>
    [効果]ATK物理ダメージ(刺)を与える。ダメージを与えた場合、自分を1ノックバックする。
    [説明]突きを放ち、攻撃しつつ後退する。
    [成長]ダメージ+1、ダメージ+1d-2、命中判定+1、命中判定+1d-2、消費SP-1

    "ヒットアンドアウェイに使うことが出来る。
    ただしダメージを貫通させないと後退効果が発生しない為、《アタックオフェール》と組み合わせたりと工夫が必要。
    コストが高い為、不発した場合に大きな隙が出来てしまう。"

    《アタックオフェール》
    SP:4 AP:4 回避可 <物理スキル> <片手剣専用>
    [効果]対象にATK-2物理ダメージを与える。ダメージを与えた場合、状態[防御崩し[guardbreak]ダメージを受ける、または1d/2(切り上げ)ラウンド終了時まで刺属性弱点を与える。]を獲得する。
    [説明]下から上へ斬り上げ、対象の姿勢を崩す。
    [成長]ダメージ+1、ダメージ+1d-2、状態変化+1、命中判定+1、命中判定+1d-2、消費SP-1(最大レベル4)

    "弱点付与後に《ピアース》や《ダブルショット》で消化されてしまうのがかなり強めなので、FLEE、DEFを削るでもいいかも。
    ただ既存スキルとは異なる特徴付けをしたい感が拭えません。"

    《ヴォーパルラッシュ》【固有スキル】
    AP:5 回避可 <物理スキル>
    [効果]ATK物理ダメージを与える。ATK物理ダメージを与える。ATK物理ダメージを与える。
    [説明]高速の三連撃を放つ。

    "暫定的に固有スキルにしているものの面白みに欠けるか。
    攻撃系の固有スキルが他に無い(デッドエンドこそありますが)ので一つくらいあっても…。"

    《心眼》【固有スキル】
    AP:1 レンジ:自分
    [効果]状態[心眼[mindeye)ラウンド終了時まで、自分が行動した時、命中判定の最も低いダイスを6に変更する。]を付与する。

    "固有スキルアイデアの2つ目です。
    1Rの間、攻撃のファンブルを無効にしつつクリティカル率を上昇させる。
    初期スキル《ペネトレイト》とのシナジーもあるのでこちらの方が良いかも。"

    〈リアクション〉
    《ディフレクション》
    SP:3 AP:1 レンジ:自分 <物理スキル> <片手剣専用>
    [効果]どちらかの手にサイズが大でない、かつ剣を装備している場合(細剣を同時実装する場合は細剣に置き換えてください)、HIT-2で回避判定する。
    [説明]武器を使って敵の攻撃を弾く。
    [成長]回避+1、回避+1d-2、消費SP-1(最大レベル4)

    "もともと強力なスキルだったのでHIT-2からスタートし、最大値をHIT+1d-2に。"

    【ビルド例】…

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  8. クラウンのロールをサポーターから変更してください

    クラウンは初期のロール設定がサポーターになっていますが、この人はぜんぜんサポーターじゃないと思います。初期のロール設定を変更してほしいです。

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  9. 既存のローカルスキルの効果をシナリオ側で編集する機能が欲しい

    例えばバッシュが与える物理ダメージを魔法ダメージに変更したり、あるいはダメージを与えた時に任意の状態変化を与えるようエフェクトを子追加できるようになる、などの編集ができるようになってほしいと思っています。パッシヴスキルによるトリガーやエフェクト修整などのエフェクトにより現在でも既存スキルの効果修整はある程度可能ですが、もう少しスキルの効果をいじる自由度が欲しいという、いわゆるローカルルールを適用できるようにするという提案です。

    以前マシュマロに寄せられた質問への回答にて、「遊び方が多岐に渡るため、PvPやモンスターとの戦闘などそれぞれに異なるバランス調整を適用するのは難しい」という旨の発言がありましたが、それならばそれぞれのマスターにバランス調整を可能にする機能があってもいいのではないかと思った次第です。

    公式シナリオがすべて非公開でありコンテンツの作成や展開を有志のマスターにほとんど依存している現状、ゲームバランスの面でもマスターに自由度があってもいいのではと考えており、バランス調整関連のフィードバックに対応する開発者様の負担もある程度和らぐのでは無いかと思っています。ご検討よろしくお願いします。

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  10. 端数CPの使い道

    能力値上昇には最低2CP必要である関係上、振り分け方によってはどうしても1CP余ってしまうことがあります。
    残CPが0でないと「何か損をしているんじゃないか」と気になってしまうため、1CP限定で例えば「HP1」「SP1」「装備重量5」など何らかに変換できるようにならないでしょうか。
    卑小な悩みではありますが、一度ご検討いただければ幸いです。よろしくお願いいたします。

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  11. チャットログに表示させるキャラクター名を一時的に変更する機能が欲しい

    「参加中のシナリオのマスターアカウントが自分である場合のみ」などの制限などがあってもいいので、チャットログやルーム内でプレイヤーキャラの名前を一時的に変更する機能が欲しい、という提案です。

    自作のボードでいわゆるセッションを行う機会があり、マスターを通してNPCのセリフを発言する時にチャットの頭に付くマスター名があると少しややこしいかな? と感じます。これを直接NPCの名前などに改変することができると嬉しいと思い提案させていただきました。

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  12. カウント数をアクティブシーン終了時、リセットしない選択肢がほしい

     いつも真摯な対応をしてくださり、ありがとうございます。

     カウント数をアクティブシーン終了時、0にしないことを選択できる機能を要望いたします。
     例えば拙作「悪霊の祭り」では石を何個か置くという表現のために、イベント起動者の座標にオブジェクトを作成し、カウント数で石の数を表現するということをしております。
    そして作成したオブジェクトをクリックするとカウント数の値だけ変数の値に加算するというイベントを作成しております。
    しかし現状ではアクティブシーン終了時にカウント数はリセットされるため、アクティブシーンが終了すると、変数の数値を意図通り加算することができません。

     このようにカウント数がアクティブシーン終了時にリセットされない方が良い場面があるため、カウント数をアクティブシーン終了時にリセットしない機能を要望いたします。

     よろしければご検討のほど、お願い申し上げます。

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  13. スキルの指定座標を特殊変数で取得できるようにしてほしい

    現在、スキルの指定座標を参照する方法がありません。
    例えば召喚を表現するためにはPCがいる座標にオブジェクトを作成するなどの方法に限定されます。

    そのためスキルの指定座標を特殊変数で取得できるようにしてほしいです。
    スキルの指定座標にオブジェクトを作成し、召喚が表現できるようになります。
    その他にスキルの指定座標に投げた物体を表現するオブジェクトを作成できます。

    以上、ご検討いただければ幸甚に存じます。

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  14. クリア済みのクエストから報酬が得られない件

    基本経験点は簡単なクエストをひたすら回してレベリングする原因になるのでしかたないと思いますが、
    せめてデイリーボーナスとマルチプレイボーナス、報酬袋くらいは得られるようにして欲しいです
    現状、クリア済みのクエストからまったく、差分すら報酬が得られないので、4人集まらない場合はプレイしないのが有利になってしまっています
    ログインボーナスやマルチプレイボーナスはクリア済みのクエストからも得られるようになるともっと気軽にマルチプレイができるようになると思います

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  15. スキルのダメージタイプ・ダメージ属性を上書きするエフェクトが欲しい

    現在、パッシヴスキルや状態のエフェクトにて攻撃のダメージタイプ(斬る、突く、殴る)やダメージ属性(火、水など)を変更することができますが、バッシュなどの「すでにダメージタイプ・属性が設定されているスキル」はこれらのエフェクトによって変更することができません。これについて、タイプ・属性変更のエフェクトに「タイプを上書きするか」任意で設定できるオプションが欲しいです。

    「スキルのユニーク化でダメージタイプ・属性を変更できるようにしてほしい」という提案が以前あったと記憶していますが、それの代替案でもあります。ゲームシステムそのものからではなくマスター・シナリオから選択肢を提供することによって、ゲームバランスに然程影響なくプレイングの自由度を高めることができるのではないか、と考える次第です。

    以上の程、よろしければご検討お願いします。

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  16. AIをイベントのように分岐させたい

    命令1を実行した時は命令2を実行せず、命令3はどちらの場合でも実行する・・・
    のような指定が出来なくて困ることが多いです

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  17. フェニックスの羽で再設定する際、再設定前の名前も使用可能にして欲しい

    新規実装されましたフェニックスの羽でキャラクターのプロフィールやパッシヴスキルを再設定する際、現在は元の名前と同一の名前を使用不可能になっていますので、キャラ名を変更しない場合は設定可能に変更してほしいです。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.10.2.2にて、(再設定時に限らず)同名のキャラクターの作成を可能に変更しました。
    合わせて、コメントいただいていた再設定時のアイテムを「リメイククリスタル」に変更しました。

    詳しくは、以下のブログを参照いただければと思います。
    https://blog.questnotes.net/entry/2019/03/31/232334

    その他、気になる点があれば改めて提案いただければと思います。。
    以上、よろしくお願いいたします。

  18. クエストを見るで他のパブリッククエストを見られるようにして欲しい

    パブリッククエストを作る時、他の方のパブリッククエストを参考にできないのでパブリッククエストも見ることができるようにしてほしいです。

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  19. ゲーム内通貨『ルド』を使用した固有化の提案

    ゲーム内通貨であるルドの用途についての提案になります。

    現在ルドはオリハルコンでアイテムを購入することしか使い道が無く、装備品が揃ってしまえば使われなくなってしまうことが多いと実際にゲームをプレイしていて感じました。
    そこで提案したいのが「修練場やオリハルコンを介した固有化」です。

    現在固有化システムはゲーム内でクエストクリア時に入手できる『名誉点』を使用したもののみで、この名誉点はキャラクターのリビルドやリメイク、転職など、ルドよりも用途が多くあると感じます。また、それによる消費もルドより多くなっていると思います。(実際自分がプレイして、一回購入した武器一つに数回の固有化を行いリメイククリスタルを複数消費するなどを行いました。)
    また、固有化や名誉点の使用は宿である羊のしっぽで行うことが主であり、他の施設の利用が少なくなっているのでは?とも感じました。

    これについて、オリハルコンではルドを使用した装備部分の固有化「鍛冶」、修練場では同じくルドを使用したスキル部分の固有化「修得」などができれば施設の使用用途やプレイヤーの手段も増え、よりプレイの幅が広がるのではないかと考えます。(鉤括弧内の名称は例ですので、仮に実装された場合に適当な名称に変更していただければと思います。)

    運営様が以前懸念しておられた名誉点の価値についても解決できる一つの策になるのでは?とも考えています。何卒ご検討よろしくお願いします。

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  20. クエスト内データの上限数を上げる手段が欲しい

    具体的には「ボード数」「キャラクター数」「アイテム数」「スキル数」の上限数を上げる手段の追加を、強く要望致します。
    パトロンの上位プランの追加やリワードチケットの使用など、収益に結びつく形式で良いかと思います。(倍額のプランで倍の上限数を設ける、等です。)

    パトロンと上限数の紐づけが実装された際、ゆくゆくは上限数の拡張も検討するとブログで記載されていたように記憶しています。

    「栄誉のパトロン」に登録していても上限数と睨み合う事が増えてきましたので、改めてご確認・ご検討をお願いできますと幸いです。

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