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新クラス案「フェンサー」
まず、既存クラスのスキル調整が優先されるべきことを承知の上で提案させていただきます。
「あったらいいな、こんなクラス」的なものですが万が一にでも参考にして頂けたら嬉しく思います。【特徴】
細剣(あるいはサイズM以下の剣)専用のスキルをもつ軽戦士。
基礎ダメージは片手武器ゆえに低いものの、回避や弱点付与で与ダメージを蓄積させつつ一気に放つ。
《タウント》を取得することで、回避タンクとしての運用も出来る。【新規カテゴリ:細剣】
サイズM以下の剣に限っても良いのですが、細剣という新たなカテゴリの武器を用意するのも良いかもしれません。
〈細剣〉
ATKボーナス:筋力補正1.5+器用補正0.5
物理タイプ:刺
フェンサーは《レイピアマスタリ》によりHIT補正を得られる。・レイピア ATK+1d 重量40 サイズS
・エストック ATK+1d,FLEE+1 重量40 サイズS
・ピアシング ATK+1d,HIT+1 重量40 サイズS
・サーベル ATK+1d,ダメージタイプを斬に変更 重量50 サイズM【スキルセット】
〈パッシブ〉
《レイピアマスタリ》
<片手剣専用>
[効果]どちらかの手にサイズが大でない、かつ剣を装備している場合、HIT+1の修正を与える。
[説明]片手剣の扱いに長けていることを示すスキル。
[成長]ステータス補正+1(最大レベル4)<細剣専用>
[効果]どちらかの手に細剣を装備している場合、HIT+1の修正を与える。
[説明]細剣の扱いに長けていることを示すスキル。
[成長]ステータス補正+1(最大レベル4)《ペネトレイト》【初期スキル】
[効果]自分がクリティカルかつダメージを与える行動をした場合、直接ダメージ+1dの修正を与える。
[説明]精緻な一撃を放った場合、より致命傷を与える。
[成長]ダメージ+1、ダメージ+1d-2(最大レベル4)"攻撃や攻撃スキルでクリティカルが発生した場合、防御貫通のダメージを与える。
高DEF相手にも一矢報いることが出来る突剣の一撃と言うイメージ。
アサシンの《バックスタブ》のような限定的だが効果の高いパッシブ。"《リベンジスタンス》
[効果]回避した場合、ATK+1の修正を与える(最大+4)。回避に失敗した場合、効果が失われる。
[説明]虎視眈々と反撃を機会を伺う。
[成長]なし"避ければ避けるほど、攻撃力が増すスキル。
回避成功し続けることでATK上昇を維持することが出来ます。
上限を4辺りにしたいのですが状態異常を用いる必要あり?
うまく再現する方法があれば教えていただきたいです。"〈アクション〉
《ファント》
SP:3 AP:5 最小レンジ:2 レンジ:2 回避可 <物理スキル>
[効果]1移動する。ATK-2物理ダメージを与える。
[説明]対象に向かってダッシュしながら突きを放つ。
[成長]ダメージ+1、ダメージ+1d-2、命中判定+1、命中判定+1d-2、消費SP-1
命中の成否に関わらず移動は行われる。
ダメージをもう少し絞ってもいいかも?
ATK-2物理ダメージ → FLEE+1d物理ダメージ
として、リアクション手段をディフでなく回避においたビルドの強みとするのもありか。タウント
SP:3 AP:4 回避可 <物理スキル>
[効果]ATK物理ダメージを与える。ダメージを与えた場合、自身に状態[挑発[taunt]ラウンド終了時まで、自分が行動者が敵かつ、回避出来る行動の場合、攻撃対象を自分に変更する]を与える。
[説明]牽制の一撃を放ち、反撃を自身にまとめる。
[成長]ダメージ+1、命中判定+1、状態変化+1、消費SP-1(最大レベル3)"回避タンクとして運用する場合はこのスキルを取得。"
《フィニッシュスラスト》
SP:3 AP:4 回避可 <物理スキル>
[効果]ATK+1d(刺)ダメージを与える。
[説明]強力な突きを放つ。
[成長]ダメージ+1、ダメージ+1d-2、命中判定+1、命中判定+1d-2、消費SP-1《エリアルスラスト》
SP:4 AP:5 回避可 <物理スキル>
[効果]ATK物理ダメージ(刺)を与える。ダメージを与えた場合、自分を1ノックバックする。
[説明]突きを放ち、攻撃しつつ後退する。
[成長]ダメージ+1、ダメージ+1d-2、命中判定+1、命中判定+1d-2、消費SP-1"ヒットアンドアウェイに使うことが出来る。
ただしダメージを貫通させないと後退効果が発生しない為、《アタックオフェール》と組み合わせたりと工夫が必要。
コストが高い為、不発した場合に大きな隙が出来てしまう。"《アタックオフェール》
SP:4 AP:4 回避可 <物理スキル> <片手剣専用>
[効果]対象にATK-2物理ダメージを与える。ダメージを与えた場合、状態[防御崩し[guardbreak]ダメージを受ける、または1d/2(切り上げ)ラウンド終了時まで刺属性弱点を与える。]を獲得する。
[説明]下から上へ斬り上げ、対象の姿勢を崩す。
[成長]ダメージ+1、ダメージ+1d-2、状態変化+1、命中判定+1、命中判定+1d-2、消費SP-1(最大レベル4)"弱点付与後に《ピアース》や《ダブルショット》で消化されてしまうのがかなり強めなので、FLEE、DEFを削るでもいいかも。
ただ既存スキルとは異なる特徴付けをしたい感が拭えません。"《ヴォーパルラッシュ》【固有スキル】
AP:5 回避可 <物理スキル>
[効果]ATK物理ダメージを与える。ATK物理ダメージを与える。ATK物理ダメージを与える。
[説明]高速の三連撃を放つ。"暫定的に固有スキルにしているものの面白みに欠けるか。
攻撃系の固有スキルが他に無い(デッドエンドこそありますが)ので一つくらいあっても…。"《心眼》【固有スキル】
AP:1 レンジ:自分
[効果]状態[心眼[mindeye)ラウンド終了時まで、自分が行動した時、命中判定の最も低いダイスを6に変更する。]を付与する。"固有スキルアイデアの2つ目です。
1Rの間、攻撃のファンブルを無効にしつつクリティカル率を上昇させる。
初期スキル《ペネトレイト》とのシナジーもあるのでこちらの方が良いかも。"〈リアクション〉
《ディフレクション》
SP:3 AP:1 レンジ:自分 <物理スキル> <片手剣専用>
[効果]どちらかの手にサイズが大でない、かつ剣を装備している場合(細剣を同時実装する場合は細剣に置き換えてください)、HIT-2で回避判定する。
[説明]武器を使って敵の攻撃を弾く。
[成長]回避+1、回避+1d-2、消費SP-1(最大レベル4)"もともと強力なスキルだったのでHIT-2からスタートし、最大値をHIT+1d-2に。"
【ビルド例】…
4 投票数: -
クラウンのロールをサポーターから変更してください
クラウンは初期のロール設定がサポーターになっていますが、この人はぜんぜんサポーターじゃないと思います。初期のロール設定を変更してほしいです。
3 投票数: -
既存のローカルスキルの効果をシナリオ側で編集する機能が欲しい
例えばバッシュが与える物理ダメージを魔法ダメージに変更したり、あるいはダメージを与えた時に任意の状態変化を与えるようエフェクトを子追加できるようになる、などの編集ができるようになってほしいと思っています。パッシヴスキルによるトリガーやエフェクト修整などのエフェクトにより現在でも既存スキルの効果修整はある程度可能ですが、もう少しスキルの効果をいじる自由度が欲しいという、いわゆるローカルルールを適用できるようにするという提案です。
以前マシュマロに寄せられた質問への回答にて、「遊び方が多岐に渡るため、PvPやモンスターとの戦闘などそれぞれに異なるバランス調整を適用するのは難しい」という旨の発言がありましたが、それならばそれぞれのマスターにバランス調整を可能にする機能があってもいいのではないかと思った次第です。
公式シナリオがすべて非公開でありコンテンツの作成や展開を有志のマスターにほとんど依存している現状、ゲームバランスの面でもマスターに自由度があってもいいのではと考えており、バランス調整関連のフィードバックに対応する開発者様の負担もある程度和らぐのでは無いかと思っています。ご検討よろしくお願いします。
1 投票数: -
クイック追加の許可
新しく、クイック追加の許可という機能を追加して戴きました。
ただ、クイック追加の問題であると思われる点が、
【キャラクターのみ作って辞めてしまった人が居るため、装備すらしていないNPCが呼び出されてしまう】【引退者が呼び出される】
といったものかな、と思います
どちらも、これから新規に始める人がフレンドを送ったりするのに不便であるものですので、
・デフォルト状態でチェックが外れているようにする
・現在のキャラクターのチェックを全て外す
といった処置を行っては頂けないでしょうか。16 投票数:提案ありがとうございます。
【キャラクターのみ作って辞めてしまった人が居るため、装備すらしていないNPCが呼び出されてしまう】【引退者が呼び出される】
という問題点について、
以下の二点の修正を行いました。
・呼び出しの優先度を最近ログインしている人ほど現れやすいように修正しました。
・また、レベル1のキャラクターは現れないようにしました。直接の提案の実装ではなく恐縮ですが、問題点を解決できればと思いました。
また、別途問題点があれば提案していただけると助かります。。。
今後共よろしくお願いいたします。 -
スキルの指定座標を特殊変数で取得できるようにしてほしい
現在、スキルの指定座標を参照する方法がありません。
例えば召喚を表現するためにはPCがいる座標にオブジェクトを作成するなどの方法に限定されます。そのためスキルの指定座標を特殊変数で取得できるようにしてほしいです。
スキルの指定座標にオブジェクトを作成し、召喚が表現できるようになります。
その他にスキルの指定座標に投げた物体を表現するオブジェクトを作成できます。以上、ご検討いただければ幸甚に存じます。
8 投票数: -
レビューID、マスター検索時のID、メール送信先もユーザ名に変えてほしい
ログインに必要な情報であるIDとパスワードですが、
このIDがレビューIDやマスター検索(ユーザ名で変えていてもクリックすると素のIDが表示される)で分かることはセキュリティ的にどうかと思います。この提案はユーザ名が重複登録できない事が前提ですが、
IDがあっさりバレるよりかはユーザ名で表示させることにより
安全性を保ってはいかがでしょうか。ご一考ください。
1 投票数:提案ありがとうございます。
とりいそぎ
・レビューについてはユーザー名表記にしました。
その他については一旦別途検討とさせてください。
以上、よろしくお願いいたします。 -
タクティクスウィンドウのアクション名をもう少し見やすくしてほしい
現在、タクティクスウィンドウで予約された行動は先頭2,3文字程度しか表示されず、正しい名称を知るためにはアイコンクリックをして詳細ページを開かなくてはいけません。
このため、例えば「炎の魔壁」「炎の魔槍」などという先頭2,3文字が一致するスキルがあると、アイコン以外に見分ける方法がなく、見間違える恐れがあります。
これを改善するために、タクティクスウィンドウのUIを改善する、またはマウスを当てると名称を確認できるなど、何かしらの改良があると嬉しいです。1 投票数: -
防御時のダメージ軽減を上方修正してほしい
いつもお世話になっております。
現在、プレートメイル弱体化によって全体的にDEFが以前より-3程度、下がっています。
その結果、(1)防御の消費AP2が回避の消費AP1と比較し、高消費(2)弱体化したDEFではダメージ軽減が低く、その結果、安定して高いダメージを受けるなどのデメリットが目立つ状況になっています。
そのため防御時のダメージ軽減を現在のDEF/2からDEF/2+1d6へ変更する要望をいたします。
プレートメイル弱体化前よりDEFが3下がったと考えると、以前の防御時のダメージ軽減はプレートメイル弱体化後より5多いです。1d6の期待値は3.5であるため、防御時のダメージ軽減は以前に近くなります。
防御の消費APは2と高く、AP不足で防御ができないリスクがあるため、防御時のダメージ軽減は以前と近くなっても問題ないと考えます。
そのうえで乱数を使用することでダメージを受ける余地を増やしています。ご検討のほど、よろしくお願い申し上げます。
0 投票数: -
ボードのロールプレイ推奨・非推奨の明記
運営としてはプレイヤーのロールプレイを推奨とありますが、現状新規さんが何の説明もなしに広場や酒場といった場所でロールプレイをしている場面に遭遇した時に困惑するのでは?といった懸念からロールプレイがし辛くなっており、更にプレイヤー間でも衝突が何度か起こっています。
多くのプレイヤーが行き来する広場はともかくとして酒場のボタンにRP推奨と入れるなどしてみてはいかがでしょうか?という事で提案させていただきました。68 投票数:提案ありがとうございます。
今回の提案をうけて、パブリックボードのチャットの仕様変更とルームの機能修正を行いました。
詳しくはブログに記載しましたので、そちらをご覧いただければと思います。
http://questnotes.hatenablog.com/entry/2016/06/13/033353
直接の提案内容の実装にはならず大変恐縮ですが、
要望や意見等がある場合は改めて提案を作成していただければと思います。。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
AIをイベントのように分岐させたい
命令1を実行した時は命令2を実行せず、命令3はどちらの場合でも実行する・・・
のような指定が出来なくて困ることが多いです3 投票数: -
ステータス料金の一時的値下げ希望
この間料金を値下げして欲しいいう提案を出した後で恐縮なのですが、一時的に料金を値下げしてもらえませんでしょうか?
前回と今回のアップデートによって、レベルシンクの登場と、レベルシンクを考えて行う重要性が増しました。
しかし、現状レベルシンク後を考えてステータスを割り振っているプレイヤーは少ないらしく、多くの方がステータス料金が高いため今はレベルシンクのためにステータスをリセットするつもりがないとのことでした。
以上より、一時的でよいので料金を値下げして頂けませんでしょうか?
ご一考よろしくお願い致します。34 投票数:提案ありがとうございます。
ご指摘の通り、昨今のゲームシステムの変更により、一時的にリセットしやすくなったほうがよいと判断したので、
取り急ぎ5/27迄、全クラスのキャラクターリセットを200ルドに変更しました。
今後、価格等の見直しも含めて改めて検討できればと思っています。
今後共よろしくお願いいたします。 -
判定のメッセージや参照ステータス・スキルもメッセージログに残して欲しい
クエストをプレイ中にメッセージを読み落としてしまった時や、過去のクエストのログを読んでいる時など、判定のメッセージや参照されたデータが残っていれば良かった・分かりやすかったなぁと思うことが少なからずあります。
ご一考いただけると幸いです。1 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.10.3.2にて判定コマンド時のログの表示を修正しました。
もし気になる点があれば改めてご一報いただければ幸いです。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
アサシンの再調整を希望します
ここでの要望を受けてクローキングにラウンド制限が追加される調整が行われましたが(私も支持しました)、それに対する補填がきちんと払われていないように思われます。
スニークアタックは確かに強力になったものの、クローキングの調整で発動機会自体が減ったため補填になっていません。更に敏捷型でないとバフの恩恵は得られず、敏捷型をしたくても回避リアクションであるブレイクスルーの消費が大きすぎて前に立っていられない状態です。
PvPでは概ね適正だと思いますが、PvEにおいては優れたDPSもなければ前衛もこなせない、大変中途半端なクラスのままです。
よって、いくつかの調整案を挙げさせて下さい。1.ブレイクスルーの消費SPを2に下げる
クローキングの変更によって自衛手段がなくなってしまったので、それを埋め合わせるための案です。
他のクラスと同じように鎧を着こんで大剣で殴るのではなく、回避型で短剣を持ったアサシンを作りたい人は多いのではないでしょうか・・・。
毒やスニークアタック、アサルトスタンス。スローイングナイフの仕様から言っても両手武器より片手武器や弓を意識したスキルセットのように見えます。2.スローイングナイフの条件を「片手が開いている場合」ではなく武器サイズを参照したものに緩める
クレイモア投げさえ制限すればそれでよかったように思えます。
盾とのトレードオフを迫る理由まではないのではないでしょうか。3.インベナムの消化を早くする(4dmg1dR→6Dmg2Rに)
メイジのブリーズにも言えることなのですが、3~8R程度が主流であるクエストノーツの戦闘において4RのDotは悠長が過ぎます。
すばやく脅威を減らすことが大事なシステムの戦闘においてDotダメージに求められる役割は単体相手のDPSなので、せめてもう少し消化を早くしてあげて欲しいように感じました。4.デッドエンドの条件を緩める
HP100のモンスターですら重症時のHPは30未満ですから、ATKの2倍はオーバーキルに他なりません。正直PvEに限って言えば条件なしでもいいぐらいに感じます。(先手をとって頭数を減らしにいく、よくあるアサシンのロールとも合致します)
ですからPvPへの影響も鑑みて、<HPが50%以下、または[移動不可]の場合>とするのはどうでしょうか。5.価値の落ちてしまったシャドウムーブの効果を差し換える。
現状でも利用価値はありますが、隠れっぱなしが出来なくなった以上スキル一つ分の価値はなくなったように思えます。
ですから、ステルス状態でない特定条件下でも利用できるようにリワークしてみては如何でしょうか。シャドウムーブ AP3 SP6 SPD-1
MOVE + 2移動する。
[stealth]の場合、3 SP回復する。例えばこういった感じで…。
17 投票数: -
スキルのノックバックとヒッチの発生源
現在のノックバックとヒッチは、スキルなら常に行動者が発生源になってますが
ターゲットに子追加したスキルの場合は対象者、対象地点を発生源にするか、あるいは自由に発生源を設定できるようにしてほしいですたとえば爆弾を投げ込んで爆発させ、爆風でノックバックするような表現をする時に、発生源が行動者では着弾点にかかわらず一方向にノックバックされてしまうというような不都合があります
1 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.21.0にて実装しました。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
カウント数をアクティブシーン終了時、リセットしない選択肢がほしい
いつも真摯な対応をしてくださり、ありがとうございます。
カウント数をアクティブシーン終了時、0にしないことを選択できる機能を要望いたします。
例えば拙作「悪霊の祭り」では石を何個か置くという表現のために、イベント起動者の座標にオブジェクトを作成し、カウント数で石の数を表現するということをしております。
そして作成したオブジェクトをクリックするとカウント数の値だけ変数の値に加算するというイベントを作成しております。
しかし現状ではアクティブシーン終了時にカウント数はリセットされるため、アクティブシーンが終了すると、変数の数値を意図通り加算することができません。このようにカウント数がアクティブシーン終了時にリセットされない方が良い場面があるため、カウント数をアクティブシーン終了時にリセットしない機能を要望いたします。
よろしければご検討のほど、お願い申し上げます。
1 投票数: -
ゲーム内通貨『ルド』を使用した固有化の提案
ゲーム内通貨であるルドの用途についての提案になります。
現在ルドはオリハルコンでアイテムを購入することしか使い道が無く、装備品が揃ってしまえば使われなくなってしまうことが多いと実際にゲームをプレイしていて感じました。
そこで提案したいのが「修練場やオリハルコンを介した固有化」です。現在固有化システムはゲーム内でクエストクリア時に入手できる『名誉点』を使用したもののみで、この名誉点はキャラクターのリビルドやリメイク、転職など、ルドよりも用途が多くあると感じます。また、それによる消費もルドより多くなっていると思います。(実際自分がプレイして、一回購入した武器一つに数回の固有化を行いリメイククリスタルを複数消費するなどを行いました。)
また、固有化や名誉点の使用は宿である羊のしっぽで行うことが主であり、他の施設の利用が少なくなっているのでは?とも感じました。これについて、オリハルコンではルドを使用した装備部分の固有化「鍛冶」、修練場では同じくルドを使用したスキル部分の固有化「修得」などができれば施設の使用用途やプレイヤーの手段も増え、よりプレイの幅が広がるのではないかと考えます。(鉤括弧内の名称は例ですので、仮に実装された場合に適当な名称に変更していただければと思います。)
運営様が以前懸念しておられた名誉点の価値についても解決できる一つの策になるのでは?とも考えています。何卒ご検討よろしくお願いします。
36 投票数: -
ルームオーナーの譲渡機能が欲しい
ルームにおいてルームオーナーの変更はルームオーナーが退出したときにしか行われないのは不便であると感じたので右クリックから「ルームオーナーを譲渡する」といったような選択肢が欲しいと思いました。
4 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.16.2にてルームオーナーの譲渡をできるようにしました。
(同一ルームの参加者を右クリックで「ルームオーナー権の譲渡」で実行できます)
今後ともよろしくお願いいたします。 -
器用度に依存するダメージ最低保証の提案
加減算でのダメージ計算とPC間のステータスの振れ幅による極端で大味なゲームバランスを改善する為に以下の仕様を提案します
・軽減された後のダメージが器用度補正未満でも器用度補正分のダメージを与える(ただし軽減される前のダメージより高くはならない)
例1)
ATKが1d+2 器用度補正が2のキャラクターがDEF8の敵に攻撃し、1dの出目が6だった場合→2ダメージ
例2)
ATKが1d+2 器用度補正が10のキャラクターがDEF8の敵に攻撃し、1dの出目が6だった場合→10ではなく、8ダメージ
例3)
ATKが1d+2 器用度補正が+2のキャラクターが、属性相性で斬撃タイプが無効の敵に剣で攻撃した場合→2ではなく、0ダメージ
例4)
ATKが1d+2 器用度補正が+2のキャラクターが、パッシヴスキルや状態でダメージを無効化している敵に攻撃した場合→2ではなく、0ダメージ【見込んでいるメリット】
1.攻撃力の高いPCを想定したDEF、MDEFに設定しつつ敵のDEF、MDEFが高すぎてクリアできないという事態を防げる
2.敵の攻撃力が高すぎてDEFの低いキャラクターが当たると1撃で倒れるという事態を防ぎつつ、DEF、MDEFを高めたキャラクターにも「耐えるだけでは勝てない」と脅威を与えることができる
3.上記によって敵キャラクターの攻撃力を抑えることができるので、成功率50%や30%程度の回避に価値が生まれる。=特化以外の回避型が可能になる
4.キャラクターの性格付けのデザイン領域が広がり、役割分担やキャラクタービルドの多様性と重要性が増す
例1)
ATKが高く、HITが低く器用度補正のほとんどない敵→DEF特化や回避キャラが役立つ。回避特化でも受け持てるが、高すぎる回避は無駄になる
例2)
ATKは低いがHITが高く器用度補正の高い敵→回避特化のキャラクターが高いHITを飛び越える。逆に高DEFのキャラクターは防御のリアクションを取っても効果は薄いので、高いHPとDEFに物を言わせてノーリアクションで受けつつ、チャージなどにAPを割くのが効果的になる
例3)
クレイモアを装備すればATKが伸びやすく、防御面の弱い敵を一蹴、あるいは味方のサポートを受けて大ダメージを与えやすい。短剣を装備すればある程度のATKを保ったまま器用度を上げやすく、味方のサポートが無くともFLEEやDEFの高い相手にも安定してダメージを与えられるが大ダメージを与えるには不向き
例4)
敵の攻撃を無力化するか、さもなくば大ダメージか、というバランスから、小~中ダメージを継続して受けるバランスに変わるので回復役が重要になる総じて、ダメージ機会を増やしダメージ量を減らす、それに伴ってダメージの振れ幅を狭めてバランスを取りやすくすることを目的としています
どうかご一考ください3 投票数: -
全裸初心者PCの救済
低レベル帯でクイック追加を使うと、何も装備していない「全裸のPC」がけっこうな割合で出ます。
これはプレイヤーが登録後に装備の方法すらわからずゲームを諦めた、ということの証左であり
せっかく登録してキャラを作っても、スタートラインにすら立たずやめていく人が多いのは
非常にもったいないことかと思います。・キャラを作った状態からクラスに応じた初期装備を装備させる(初心者シリーズなど)
・初期PCは店に閉じ込めて買い物を終わらせるまで出さないなど、強制的にチュートリアルを入れる
・買い物のインターフェースや操作方法、ヘルプをわかりやすくするなど、裸のプレイヤーが買い物を諦めることに対し、なんらかの対策をした方がいいと思います。
25 投票数:提案ありがとうございます。(対応が遅れて申し訳ありません。。)
ver0.9.17.4にて、未装備の状態の場合はクエスト受注前に通知するようにしました。
また、ショップでのメッセージ(説明と初期クラスによるおすすめ装備を追加)と
初期時の商品の数を減らして(初期は初心者シリーズのみを購入可能にし、掘り出し物と製造などを制限)所持金がなくなるのを防げればと思いました。
その他チュートリアル文言も修正しました。また、こちらは以前の仕様変更ですが、クイック追加時は装備を何もしていないキャラクターは出にくくなるように修正しました。
その他、気になる点があれば改めてご一報いただければ幸いです。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
ルーム説明ができるようになって欲しい
RPなどで場所や状況などの説明に使えたら便利だと思うので
ルーム説明が分かりやすく表示されるシステムが欲しいです0 投票数:提案ありがとうございます。
(返答が遅れて申し訳ありません。)
こちら現在対応いたしましたので、ご確認いただければと思います。
今後ともよろしくお願いいたします。
- アイデアが見つからない?