QuestNotesユーザーボイス
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ゲーム内での募集・告知をしやすくしてほしい
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【はじめに】
いつもお世話になっております。
現在、クエストノーツで募集・告知をやりづらいため、本要望を出します。【現在の問題】
現在、ゲーム内では募集・告知がしづらい状況であるため、パブリッククエストの大規模戦闘や頻繁なイベントなどが行いづらいです。
ゲーム内の募集は(1)酒場の掲示板(2)フォーラム(3)チャットがあります。
それらの問題点を記述いたします。
第一に酒場の掲示板ですが、30文字の文字制限が厳しい問題があります。
募集内容を書くためには30文字の文字制限は厳しいです。
例えば攻略するクエストの説明にはクエストのウェブページのURLを掲載するやり方が簡単で詳細に説明できます。
しかし30文字ではそのやり方は不可能です。
第二にフォーラムですが、目につきづらい問題があります。
公式サイト(www.questnotes.net/)のForum欄は不具合報告が一緒に掲載されます。
そのため募集や告知がすぐにForum欄から消えます。
現在、告知・募集専用のフォーラムがない点も問題です。
つまりユーザーが頻繁に見るフォーラムがありません。
そのためフォーラムだけでは募集・告知をしづらいです。
例えば私は以下のようにフォーラムでイベント告知を行いました。
onl.la/JY5dUhh
TRPGのいわゆるキャンペーンのようなイベントです。
そのため頻繁に告知が必要です。
しかしフォーラムを更新しても他のユーザーに知らせる機能が貧弱です。
そのため私はtwitter・酒場の掲示板を利用しました。しかしそれらには問題があります。
twitterはtwitterアカウントをお持ちでない方や私のアカウントをフォローしていない方がいらっしゃる問題があります。
そのため酒場の掲示板を利用しましたが、フォーラム・twitter・酒場の掲示板の3箇所で告知を行う手間があります。
第三にチャットですが、リアルタイム性が問題になります。
つまり同じ時間・同じ仮想空間にいる相手にしか募集・告知ができない問題があります。
そのため時間・空間に制限があります。
以上の問題から大規模戦闘がメインのパブリッククエストに人が行きづらい状況になっています。
その状況が大規模戦闘がメインのパブリッククエストを創作しづらい環境にしています。
実際、大規模戦闘がメインのパブリッククエストは昔のクエストが多いです。
昔はユーザーが酒場あるいは広場に集中していたため、募集・告知をしやすい環境でした。
しかし今はそのような環境ではありません。
環境の変化のため現在、募集・告知機能の拡充は必要です。【提案】
そのため私は以下の提案をいたします。1.告知・募集用のフォーラム作成および公式サイト(www.questnotes.net/)に告知・募集用フォーラムのForum欄を設ける。
2.ゲーム全体に告知する機能(いわゆるメガホン機能)を実装する。
どちらもいわゆる荒らし対策のため、ユーザーIDの表示や通報機能は必要です。
提案1はフォーラムの新規作成だけではなく、フォーラムの更新でForum欄に掲載される仕様が必要です。
提案2はパトロン限定などが必要と思います。ご検討のほど、お願い申し上げます。
0 投票数: -
ユニーク化したスキルのプレビューが欲しい
ユニーククリスタルを使用し、スキル・アイテムをユニーク化する際にそのスキル等を使用した時の実際の効果文や詳細などが見てわかるプレビュー機能が欲しいと考え提案させていただきます。
この機能が搭載された場合、ユニーク化した後、/tや/nのようなコマンドをミスしていたり、説明文と効果文を逆に書いていたりといったヒューマンエラーによって不名誉になっていく事態を未然に防ぐことが可能です。3 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.21.2にてプレビュー時にセリフ、説明文を表示するようにしました。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
クエスト内データの上限を増やす方法が欲しい(パトロンコースの追加提案)
「キャラクター数」や「スキル数」等のローカルデータや、
「ボード数」「ボード内オブジェクト設置数」に上限が設けられておりますが、
これを増やす方法があればと思います。
大規模なクエストを作る際にどうしても枷となってしまう為です。とはいえ、サーバーへの負荷等の問題もあるかと思いますので、
一案として「パトロンの課金金額を追加」を提案します。
(つまり、現状より高額のコースに課金する事で、
より多くの機能を使用できるようになる…という事です。)環境強化の支援にも繋がると思いますので、是非ご一考ください。
27 投票数:提案ありがとうございます!
ver0.11.10.0にて支援いただいた方には制限を緩和できる仕組みにしました。
詳しくは以下を参照ください。
https://blog.questnotes.net/entry/2020/11/30/013154その他、気になる点があればお気軽にご一報ください。
以上、よろしくお願いいたします。 -
特殊スキルのバリエーションを増やして欲しい
素材から装備を作り、着けることで職に関係無くスキルを会得出来る「装備スキル」や「特殊スキル」と呼ばれるスキル群
現在そのスキル数は5つバランス調整が難しいことはわかってはいるのですが
どうにかもっと特殊スキルを増やして既存のクラスの可能性を広げて欲しいと提案します0 投票数: -
クエスト作成への報酬としての名誉点の付与機能
皆様、こちらではほぼ初めまして。nakamizuと申します。
本日はさらなるQuestNotes発展のためのアイデアを投稿させて頂きます。
長文になると思われますが、最後までお付き合いいただければと存じ上げます。さて、今回提案いたしますのは「クエスト作成をする事が切欠として、名誉点が付与される仕組みを検討して頂きたい」という事です。
この提案をするにあたって、まずは現状
「どんなに素晴らしいクエスト作成をしても具体的には何のメリットも無い」
という事実を、当提案を御覧下さった皆様にご認識頂きたいと存じます。素晴らしいクエストの中には、それこそ数か月…
もしかしたら年単位の時間をかけて創り出されたものもあると思われます。
時間に関わらず、クエストという複合コンテンツを創るのは大変な事です。
そして、それら
「素晴らしいクエストはQuestNotesというコンテンツ、その最大の武器」だと、
1マスターの視点からは感じております。ですが、現状は誠に残念ですが。
「素晴らしいクエストに対する、ゲーム的な明確な報酬はない」のです。
この点は実にもったいない事だと思います。
私なら「最大の武器を生み出してくれる存在は保護、優遇すべき」だと考えます。故に「クエストを作成し、レビュー等を受けた場合をきっかけに、
クエスト作者のアカウントに名誉点を(少しずつでもいいので)付与してほしい」と考えます。
名誉点を推す理由は多々ありますが
「クエスト作成によってQuestNotesの世界を広げた事は、もはや名誉以外の何物でもない」と考えるからです。細かな調整等は必要だと存じます。
また、マスターが過度に優遇されないようなバランスも必要だと思います。
ですが「そろそろクエスト作成によって、何らかの報酬があってもいいころではないか」とも思います。最後までご覧になっていただいた皆様。
長々とお付き合いいただきありがとうございました。
宜しければ、賛同の方よろしくお願いします。20 投票数: -
効果なしの非消費アイテムを購入できるようにして欲しい
最近のアップデートで、固有化の幅が(特にアイテムで)広がりましたが、それに加えてロール用で使う、非消費型の効果のないアイテムをルド、あるいは名誉点1点あたりで購入できるようにして欲しいです。
例として、装備でないそのキャラクター固有の道具や、誰かへのちょっとしたプレゼントアイテムとして使う際に、装備の固有化ではあわない場合があります。
そういった際に何の効果もないアイテムの固有化で表現できればと思います。(ちなみに、現在使用しても消費しないアイテムではレシピがありますが、あれは固有化が禁止されていますので今回の提案とさせていただきました)
0 投票数: -
公式アイテムのバスタードソードを復刻してほしい
公式アイテムのバスタードソードを復刻してほしいです。
www.questnotes.net/data/item/66b358cc-0eb0-46c8-aba2-fa1e9648df56ATK+9とダイスが含まれていない補正は勇気シリーズのアクセサリーとシナジーがあります。
ダイスが含まれない補正は他の武器にはない特徴ですので復刻を希望します。もし強すぎると判断したならばデメリットを重くする効果にして復刻してほしいです。
ご検討のほどお願いいたします。3 投票数: -
タッチ版にも固有化一覧を!
いつもアップデートやサーバーの維持、ありがとうございます!
PC版には固有化の一覧表があり、そこから固有化の確認や削除ができると聞きました!
タッチ版でもどうにか一覧表を実装してもらえないでしょうか。
現状、使用してしまった消耗品や渡してしまった固有化アイテムの解除はタッチ版では一切出来ません。
どうかご検討下さい。3 投票数:提案ありがとうございます!
先日対応しました。
今後ともよろしくお願いいたします。
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21 投票数:
提案ありがとうございます。
ver0.8.0.0にて以下のターゲットを実装しました。
・自分の行動の行動者(自分)や対象者を対象とする「アクションターゲット」
・リアクション時の対象アクションの行動主や対象者によるトリガー「対象アクションターゲット」
今後ともよろしくお願いいたします。 -
AIをカウントの最高値で判断できるようにしたい
現在、NPCのAIの設定で、
「カウント」の数がいくつか、で判断することが可能ですが
これをステータスのように、「カウントが最も高い」「最も低い」で
判定することができるようにしてほしいです1 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.10.4.5にて
ステータス順位ターゲットでカウント数を追加しました。
その他気になる点があればご一報ください。
よろしくお願いいたします。 -
バードスキルの調整
Perform系のスキルの中で、初めから覚えていて味方が主となる行動を2回行えるようになるマーチ以外が、AP-2されてダメージを受けないようにしてまで保つだけの価値があるとは、そしてアドリブやメドレー、アレンジで切り替えるだけの意味がある影響力を持つとはとても言えないので、ほとんど変わってしまうような形ででも何らかの手を入れて「守り甲斐のあるクラス」にしてほしいと思いました
具体的な案としては、無差別にHPを回復するとか、ファンブル増加のステータスコンディションを与えるとか、受けるダメージを半減するとかそれくらいの影響力は欲しいかなって思います
1 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.13.0でバードのスキルを以下のように調整しました。「アリア」
Range3の指定位置に変更、範囲を2以下に変更
フレーバーを意識しすぎて使い勝手が悪かったのですが、固有スキルですしもう少し使い勝手を上げてみました。「その他の歌唱系スキル」
自身への状態異常としてAP-2からAP-1に変更。
自身への制限と効果の釣り合いがあわない、というご指摘でしたが、今回は効果の強力化ではなく
制限の緩和をする方針にしてみました。
(「パーティーには欲しいが自分でやるのはつまらない」という状態は好ましくなかったため、バード自身の行動の余地増やしてみました。)ゲームバランスへのご配慮ありがとうございます。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
新職や新スキル、サブ職や種族など、キャラの選択幅を拡げて欲しいです。
アクティブ率の高いプレイヤーから声が多かったのでまとめてみました。
職種やスキル数だけでは表現できないことも多く
また、仕様内で様々なビルドなども考えられていて、現在のキャラ育成を遊び尽くしてきている印象もあるようです。
増やしていきたいという開発者様の声は見かけたので
期待させていただくと同時に、ユーザー側からも期待が高いという意思表示として投稿させていただきます。例として、種族で初期ステータスや補正耐性を選択。
現在の職に加え、サブスキル専用職などの選択でよりキャラを個性的に。
など、アバウトな提案ですがご一考ください。63 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.8.2.1にて
クラス追加のためのシステムも整え、
新クラス「ダンサー」を追加しました。
今後は随時クラスの追加をしていければと思いますので、
(種族については別途検討中ですが)
こちらの提案は完了とさせてください。また何か提案があれば別途作成していただければと思います。
よろしくお願い致します。 -
コントロールの配置・アニメーションオプションに「回転」があったら嬉しい
コントロール配置時に、位置・サイズ・透明度のほかに回転を設定できると、表現の幅が増えそうです(特に画像コントロール)。
①例えば、「→」「↗」のような矢印の画像コントロールを8方向分用意したいとき、現状では8方向すべて別の画像を用意することになります。が、コントロールに回転が設定できれば、1方向分の素材を回転させるだけで、すべての矢印を表現できます。この場合、素材容量も節約できるでしょう。
②例えば、方位磁石の盤の画像の上に、針の画像を組み合わせれば、任意の方向を指し示す方位磁石を視覚的に表現できるでしょう。
他にも、遺跡の回転式ギミックの表現など、視覚的な演出を盛り上げることができそうです。
なくても特段困りはしませんが、あれば嬉しいな~という気持ちで提案させていただきます。提案者はこの手の実装難度に明るくないので、開発者様の負担にならない程度に留め置いてもらえると嬉しいです。よろしくお願いいたします。
2 投票数:提案ありがとうございます!
Version0.15.8.0で対応しました。
(回転軸の指定も欲しい気がしてきましたが、、、そちらはまたおいおい・・・
以上、よろしくお願いいたします。
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スリーピングを新アクティブシーン仕様に合わせて変えてほしい
新仕様でステップが廃止されました。
それによりスリーピングが1Rの間は絶対にリアクションが取れないようになり、相対的に強くなりました。
これは修正が必要だと思います。
ですので、リアクション入力だけはできるように要望します1 投票数:提案ありがとうございます。
ご指摘の提案がもっともだと感じたため
ver0.9.13.4にて、(気絶、昏睡を除く)行動不可の状態でもウィンドウ自体は表示するようにしました。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
初期CP及びHPSPの調節希望
今回の修正により、CP量の調節及び最大レベルの変更が行われました。
カンストの敷居が下がった一方で現在以下の問題が生じています。
①既存クエストでバランス調節が不適切になった。
既存のクエストにおいて、カンスト時の能力を参考にした幾らかのクエストが今回の調節によって、満足に遊びにくくなってしまいました。現役マスターの物はともかくすでに引退してしまったマスターの物は非常に遊びづらいです。また、現状に合わせたクエストの修正も非常に面倒となっています。
②キャラクリエイトの点で面白さが減ってしまった。
最大CPの減少により、想定するステータスが作れなくなってしまいました。私のようにRPよりキャラクリエイトを楽しみにしているプレイヤーにとっては非常に残念です。
上記の問題の解決のため、
・初期CPを10増やす(最終ステータスが以前のとほぼ同値になります)
・初期HP及びSPを5増加させる(同じく最終ステータスが以前とほぼ同値になります)
ご検討頂ければ幸いです。24 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.2.2にて、HP/SPの上昇をレベル4ごとからレベル3ごとに上方修正しました。
レベル30時点でおおよそ3程度上昇するので、以前のステータスに近づけられればと思いました。
(レベル1時点で5増やすのは少し抵抗があり、CPはLV30時に300が切りがよいと思い、今回の仕様としてみました)
直接の提案の内容の実装にならず恐縮ですが、ご理解とご協力いただければ幸いです。。
よろしくお願いいたします。 -
武器係数の見直しと1/4エフェクトの追加
現在使われている1/3というエフェクトは主に「差をつけたいが0.5倍ではまだ多すぎる」という時に使われています
ソウルバスターやマインドブラストの様に単に効果量全体を1/3にする場合や、状態異常の効果ラウンドの1d6を実質的に1d2とする為に使う場合は良いとして、耐性や両手武器ボーナス等に見られる「1+1/3」倍や「1-1/3」倍は1/3が無限小数なのもあって感覚的に分かりにくい為、
「1.5倍では多すぎる」あるいは「0.5倍では少なすぎる」という場合には1/3を使わずに「1.25倍」や「0.75倍」を使うようにして欲しいです
それを踏まえて、短剣、斧、杖の係数の変更を提案します
短剣、斧等の「筋力×1.5+〇〇×0.5」の武器は「筋力=〇〇」の時にようやく「筋力×2.0」の武器と同じになり、その状態から筋力を伸ばすなら当然「筋力×2.0」の武器の方がよくステータスが伸び、「〇〇」の方を伸ばす場合は「筋力×2.0」では伸びないものの、こちらは倍率たったの0.5で伸びが悪く、
『有利になるステータス振り自体が弱い』ために『実質的に「筋力×2.0」の武器より不利』
という状況になっています
特殊な係数に合わせてステータスを振らなければいけないというビルド上の制約を抱えているなら、そのぶん最も効率的に振った場合は通常の「筋力×2.0」武器より優れた効率を発揮していいはずですが、「1.5/1.0」にしてしまうと過去の強すぎた短剣に逆戻りしてしまうので、ここで「1.25/1.0」や「1.5/0.75」、或いは「1.5/0.5」のままATK以外のステータスに『〇〇×0.25』のボーナスを与える形を提案します。
杖に関しては、MATK係数が高すぎると裸のキャラクターがMATK1dを持たないのもあり「杖を持った場合のMATK」と「杖を持たない場合(鈍器を持つアコライト等)」のMATKに差が出すぎてしまってバランスを取るのが難しくなってしまう懸念があります
嘗て両手武器にボーナスが加えられた時でさえ2.0と2.5の違いが大きすぎて1/3エフェクトが追加されたのに、こんどは1.0と1.5ですから両手武器が筋力×3.0で実装されたようなものです(スキル側の固定値もあるので厳密には違いますが)杖のMATK係数を1.25まで落とすか、杖についている1dを裸のキャラクターに移して杖自体は少しのステータス修正とMATK係数を得る装備にするか、等の差を縮める変更が欲しいです
6 投票数: -
戦闘の開始、ラウンドのシステムメッセージが保存されるよう戻してほしい
「Round ~」
「アクティブシーンになりました。/アクティブシーンが終了しました。」
「○○によってアクティブシーンになりました。」のシステムメッセージを
履歴から見返せるログでも保存されるよう、戻して頂きたいです。■「Round~」の表示
アクティブ時のログはキャラの行動が全て保存される分、
区切りがある方が見分けが付きやすかったです。
「Round ~」の表示まで消してしまうと、どこでラウンドが変わったのかとても分かり辛く
ただただログを見返すのが大変という感想しか浮かびませんでした。■「アクティブシーンになりました。/アクティブシーンが終了しました。」の表示
多くのクエストでは「戦闘を開始した」等の台詞が出ることが多いですが、
それも踏まえた上であった方が区切りが分かりやすいと感じました。
更にパブリックの場では毎度開始/終了した等とは出ないため、そういった表示がないと
ログを見返した際、どこから戦闘に入ったのか/終えたのか分からない
という事もあり得ると思います。■「○○によってアクティブシーンになりました。」の表示
アクティブが入れられるパブリックボードで、万が一非同意のアクティブが起こった場合
アクティブを起こした個人の特定が出来るログが残らないのは、不安要素になり得ると感じます。途中で接続が落ちてしまっても全部のログが見返せて保存も出来るという便利な履歴機能や
ログ公開機能も出来たからこそ、その機能で見返すログが見辛いとなっては勿体ないと思います。どうかご検討のほどをよろしくお願いします。
8 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.11.9.2にてアクティブシーン関連のログ種別を変更して履歴ログに残るようにしました。
(通常版のフィルターの種別では「エフェクト」に含まれるようにしました。)
その他気になる点があれば改めてご一報いただければ幸いです。。
以上、よろしくお願いいたします。 -
ユーザーボイスページからクエストノーツのトップに戻る手段がわかりにくい
素朴なデザインの提案です.
ユーザーボイスのページからクエストノーツのトップに戻ろうとして気が付きました.
最上部にある黒背景に白文字の「QuestNotes」で,クエストノーツのトップ戻ることができるものだと思ってクリックしたのですが,ユーザーボイスのページのトップに戻ってきていました.右側の家っぽいマークの所でしかクエストノーツトップに戻れない事がわかるまで,
結構な時間を必要としましたのでココに提案させてもらいました.「QuestNotes」と書かれた最上部は,「クエストノーツユーザボイスのページトップ」を開く機能である事を連想させるには最適ではないように感じます.
1 投票数: -
マーカーに設定できるエフェクトにターゲット指定を使用したい
マーカーの周囲のキャラクターやマーカーから最も近いキャラクターなどを指定してエフェクトを起こせるようになるととても楽しそうだなと思いました。
3 投票数: -
「コントロール配置モード」の操作性を改善してほしい
表題の通りです。
コントロール配置モード(初期コントロール)はコマンドからの「コントロールの操作」と違ってリログのタイミングなどで勝手に消えない事から使い分けの重要性が高い機能ですが、コマンド版と違ってドラッグで位置指定ができず、サイズもグレーのボックスを使用した調整ができないために何度も手打ちで数値を入力して微調整するしかなく、作業に手間取っています。
コマンドリストの「コントロールの操作」で設定する時と同じようにこれらの操作を行えるようになりませんでしょうか?
何年か前にも同様の提案があったようですが、改めて提案させて頂きます。
1 投票数:提案ありがとうございます!
こちら先日対応しました!。。
今後ともよろしくお願いいたします。
- アイデアが見つからない?