QuestNotesユーザーボイス
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大型アップデートの際に予め予告が欲しい
この度のアップデートでレベル上限が下がったり、総CPが減ったりしました。
この調整自体には特に不満は感じていませんが、調整が入ったのが急だったこともあり、まだまだ確認しなければならないことが積み重なっています。そこで細かなアップデートまでとは言いませんが、大きな調整が入る時に事前予告が欲しいなと思いました。
内容も開発日記のようなしっかりしたものではなく、日程も3日ほど前くらいまでに知れれば十分だと思います。
よろしければ御一考ください。9 投票数: -
チャット枠ですがエンターを一回押した時点で入力待機になるようにしていただけると便利かと
MMOオンラインゲーム等でもそういう感じなので上記の使用にしていただけるとチャットもし易くなるかと思います
5 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.7.21.2で実装しました。
ご確認していただければと思います。
よろしくお願い致します。 -
エフェクトに失敗分岐が欲しい
ダメージを与えなかった場合、自分にダメージ
判定に失敗した場合、自分に状態変化
のようなスキルが設定出来ると面白そうです0 投票数: -
初期CP及びHPSPの調節希望
今回の修正により、CP量の調節及び最大レベルの変更が行われました。
カンストの敷居が下がった一方で現在以下の問題が生じています。
①既存クエストでバランス調節が不適切になった。
既存のクエストにおいて、カンスト時の能力を参考にした幾らかのクエストが今回の調節によって、満足に遊びにくくなってしまいました。現役マスターの物はともかくすでに引退してしまったマスターの物は非常に遊びづらいです。また、現状に合わせたクエストの修正も非常に面倒となっています。
②キャラクリエイトの点で面白さが減ってしまった。
最大CPの減少により、想定するステータスが作れなくなってしまいました。私のようにRPよりキャラクリエイトを楽しみにしているプレイヤーにとっては非常に残念です。
上記の問題の解決のため、
・初期CPを10増やす(最終ステータスが以前のとほぼ同値になります)
・初期HP及びSPを5増加させる(同じく最終ステータスが以前とほぼ同値になります)
ご検討頂ければ幸いです。24 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.2.2にて、HP/SPの上昇をレベル4ごとからレベル3ごとに上方修正しました。
レベル30時点でおおよそ3程度上昇するので、以前のステータスに近づけられればと思いました。
(レベル1時点で5増やすのは少し抵抗があり、CPはLV30時に300が切りがよいと思い、今回の仕様としてみました)
直接の提案の内容の実装にならず恐縮ですが、ご理解とご協力いただければ幸いです。。
よろしくお願いいたします。 -
タッチ版のトークウィンドウが重なるのでタブで切り替えられるようにして欲しい
現在個人チャット(トーク)を使用すると新しいウィンドウで一対一のチャットが出来ますがタッチ版でルームに入っているとウィンドウが重なり見辛いのでタブでルームとトークを切り替えられるようにしてもらえたら嬉しく思います
3 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.9.11.9にて、トークはチャットログ内で表示できるようにし、
左のリストより切り替えられるようにしました。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
古物市が欲しい
不要になったアイテムや装備を他プレイヤーに売る古物市が欲しいです。
現在でもトレードが出来ますが、プレイヤ―が値段を設定しておけばログアウトしていても他プレイヤー達が見て買っていくようにできればと思いました。
ユニーク品をじっくり見る機会が少ないので、ユニーク品もここで売れたらと思います。12 投票数: -
掲示板のレイアウト
そこまで伸びているスレッドがあんまり無いのであれですが、10以上レスのついたスレが新着レスを見ようとすると、もっと見るをクリックしないといけないのが若干不便に思いました
某ちゃんねるの様に、スレッドを建てた時の書き込みがトップに、その下に最新10件を並べる状態をデフォにとかできませんか?
3 投票数: -
クエストのライセンスをクエスト内ですぐに確認できるようにして欲しい
いつも丁寧な運営ありがとうございます。
タイトルにもございますように、『クエスト内ですぐにクエストのライセンスを確認することが可能な仕様』を要望いたします。
この要望の根拠となる具体例を上げます。
『クエスト内で急にスクリーンショットを取り、twitterなどに投稿したい』という場合、
現在だとクエストを宿でまた探しライセンスを確認するという手間があります。このような手間を省くために『クエスト内ですぐにクエストのライセンスを確認することが可能な仕様』を要望いたします。
ご検討いただけましたら幸いです。
0 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.10.5.0にて画面右上のクエスト名をクリックでクエスト情報を確認できるように修正しました。以上、よろしくお願いいたします。
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マスターPCの能力を自由に変更可能に
クラス:マスターのキャラクターのパラメータやLvを、CPや経験値によらず自由に増減できるようにしてほしい。
またすべてのクラスのスキルを自由に取得・喪失できるようにしてほしい。自作シナリオのバランスを取るためのテストプレイの際、あったら便利に思えます。
筋力や体力だけでなく、APやATK、DEFなども調整出来るようになるともっと楽です。
(この提案は、ログ移行ができなかったための代理投稿です)8 投票数:提案ありがとうございます。
対応が遅くなって大変申し訳ありません。
ver0.7.7.1で実装しました。マスターのキャラクターのステータスウィンドウでは「修正」ボタンが表示されるようになり、
ステータス等を変更できるようにしました。
また、スキル、アイテムの取得に関してはデータベースウィンドウを右クリックして「取得」を
選択すると、指定したスキル、アイテムを即座に取得できるようにしました。
(スキル・アイテムはシナリオ編集中のみ有効になります)
(取得したスキル・アイテムの削除については、コマンドを利用してもらえれと思います。
またホームポイントに戻るとリセットされます)今後ともよろしくお願いいたします。
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判定のメッセージや参照ステータス・スキルもメッセージログに残して欲しい
クエストをプレイ中にメッセージを読み落としてしまった時や、過去のクエストのログを読んでいる時など、判定のメッセージや参照されたデータが残っていれば良かった・分かりやすかったなぁと思うことが少なからずあります。
ご一考いただけると幸いです。1 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.10.3.2にて判定コマンド時のログの表示を修正しました。
もし気になる点があれば改めてご一報いただければ幸いです。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
タクティクスウィンドウのアクション名をもう少し見やすくしてほしい
現在、タクティクスウィンドウで予約された行動は先頭2,3文字程度しか表示されず、正しい名称を知るためにはアイコンクリックをして詳細ページを開かなくてはいけません。
このため、例えば「炎の魔壁」「炎の魔槍」などという先頭2,3文字が一致するスキルがあると、アイコン以外に見分ける方法がなく、見間違える恐れがあります。
これを改善するために、タクティクスウィンドウのUIを改善する、またはマウスを当てると名称を確認できるなど、何かしらの改良があると嬉しいです。1 投票数: -
新クラス案「フェンサー」
まず、既存クラスのスキル調整が優先されるべきことを承知の上で提案させていただきます。
「あったらいいな、こんなクラス」的なものですが万が一にでも参考にして頂けたら嬉しく思います。【特徴】
細剣(あるいはサイズM以下の剣)専用のスキルをもつ軽戦士。
基礎ダメージは片手武器ゆえに低いものの、回避や弱点付与で与ダメージを蓄積させつつ一気に放つ。
《タウント》を取得することで、回避タンクとしての運用も出来る。【新規カテゴリ:細剣】
サイズM以下の剣に限っても良いのですが、細剣という新たなカテゴリの武器を用意するのも良いかもしれません。
〈細剣〉
ATKボーナス:筋力補正1.5+器用補正0.5
物理タイプ:刺
フェンサーは《レイピアマスタリ》によりHIT補正を得られる。・レイピア ATK+1d 重量40 サイズS
・エストック ATK+1d,FLEE+1 重量40 サイズS
・ピアシング ATK+1d,HIT+1 重量40 サイズS
・サーベル ATK+1d,ダメージタイプを斬に変更 重量50 サイズM【スキルセット】
〈パッシブ〉
《レイピアマスタリ》
<片手剣専用>
[効果]どちらかの手にサイズが大でない、かつ剣を装備している場合、HIT+1の修正を与える。
[説明]片手剣の扱いに長けていることを示すスキル。
[成長]ステータス補正+1(最大レベル4)<細剣専用>
[効果]どちらかの手に細剣を装備している場合、HIT+1の修正を与える。
[説明]細剣の扱いに長けていることを示すスキル。
[成長]ステータス補正+1(最大レベル4)《ペネトレイト》【初期スキル】
[効果]自分がクリティカルかつダメージを与える行動をした場合、直接ダメージ+1dの修正を与える。
[説明]精緻な一撃を放った場合、より致命傷を与える。
[成長]ダメージ+1、ダメージ+1d-2(最大レベル4)"攻撃や攻撃スキルでクリティカルが発生した場合、防御貫通のダメージを与える。
高DEF相手にも一矢報いることが出来る突剣の一撃と言うイメージ。
アサシンの《バックスタブ》のような限定的だが効果の高いパッシブ。"《リベンジスタンス》
[効果]回避した場合、ATK+1の修正を与える(最大+4)。回避に失敗した場合、効果が失われる。
[説明]虎視眈々と反撃を機会を伺う。
[成長]なし"避ければ避けるほど、攻撃力が増すスキル。
回避成功し続けることでATK上昇を維持することが出来ます。
上限を4辺りにしたいのですが状態異常を用いる必要あり?
うまく再現する方法があれば教えていただきたいです。"〈アクション〉
《ファント》
SP:3 AP:5 最小レンジ:2 レンジ:2 回避可 <物理スキル>
[効果]1移動する。ATK-2物理ダメージを与える。
[説明]対象に向かってダッシュしながら突きを放つ。
[成長]ダメージ+1、ダメージ+1d-2、命中判定+1、命中判定+1d-2、消費SP-1
命中の成否に関わらず移動は行われる。
ダメージをもう少し絞ってもいいかも?
ATK-2物理ダメージ → FLEE+1d物理ダメージ
として、リアクション手段をディフでなく回避においたビルドの強みとするのもありか。タウント
SP:3 AP:4 回避可 <物理スキル>
[効果]ATK物理ダメージを与える。ダメージを与えた場合、自身に状態[挑発[taunt]ラウンド終了時まで、自分が行動者が敵かつ、回避出来る行動の場合、攻撃対象を自分に変更する]を与える。
[説明]牽制の一撃を放ち、反撃を自身にまとめる。
[成長]ダメージ+1、命中判定+1、状態変化+1、消費SP-1(最大レベル3)"回避タンクとして運用する場合はこのスキルを取得。"
《フィニッシュスラスト》
SP:3 AP:4 回避可 <物理スキル>
[効果]ATK+1d(刺)ダメージを与える。
[説明]強力な突きを放つ。
[成長]ダメージ+1、ダメージ+1d-2、命中判定+1、命中判定+1d-2、消費SP-1《エリアルスラスト》
SP:4 AP:5 回避可 <物理スキル>
[効果]ATK物理ダメージ(刺)を与える。ダメージを与えた場合、自分を1ノックバックする。
[説明]突きを放ち、攻撃しつつ後退する。
[成長]ダメージ+1、ダメージ+1d-2、命中判定+1、命中判定+1d-2、消費SP-1"ヒットアンドアウェイに使うことが出来る。
ただしダメージを貫通させないと後退効果が発生しない為、《アタックオフェール》と組み合わせたりと工夫が必要。
コストが高い為、不発した場合に大きな隙が出来てしまう。"《アタックオフェール》
SP:4 AP:4 回避可 <物理スキル> <片手剣専用>
[効果]対象にATK-2物理ダメージを与える。ダメージを与えた場合、状態[防御崩し[guardbreak]ダメージを受ける、または1d/2(切り上げ)ラウンド終了時まで刺属性弱点を与える。]を獲得する。
[説明]下から上へ斬り上げ、対象の姿勢を崩す。
[成長]ダメージ+1、ダメージ+1d-2、状態変化+1、命中判定+1、命中判定+1d-2、消費SP-1(最大レベル4)"弱点付与後に《ピアース》や《ダブルショット》で消化されてしまうのがかなり強めなので、FLEE、DEFを削るでもいいかも。
ただ既存スキルとは異なる特徴付けをしたい感が拭えません。"《ヴォーパルラッシュ》【固有スキル】
AP:5 回避可 <物理スキル>
[効果]ATK物理ダメージを与える。ATK物理ダメージを与える。ATK物理ダメージを与える。
[説明]高速の三連撃を放つ。"暫定的に固有スキルにしているものの面白みに欠けるか。
攻撃系の固有スキルが他に無い(デッドエンドこそありますが)ので一つくらいあっても…。"《心眼》【固有スキル】
AP:1 レンジ:自分
[効果]状態[心眼[mindeye)ラウンド終了時まで、自分が行動した時、命中判定の最も低いダイスを6に変更する。]を付与する。"固有スキルアイデアの2つ目です。
1Rの間、攻撃のファンブルを無効にしつつクリティカル率を上昇させる。
初期スキル《ペネトレイト》とのシナジーもあるのでこちらの方が良いかも。"〈リアクション〉
《ディフレクション》
SP:3 AP:1 レンジ:自分 <物理スキル> <片手剣専用>
[効果]どちらかの手にサイズが大でない、かつ剣を装備している場合(細剣を同時実装する場合は細剣に置き換えてください)、HIT-2で回避判定する。
[説明]武器を使って敵の攻撃を弾く。
[成長]回避+1、回避+1d-2、消費SP-1(最大レベル4)"もともと強力なスキルだったのでHIT-2からスタートし、最大値をHIT+1d-2に。"
【ビルド例】…
4 投票数: -
特殊変数から攻撃タイプや属性の種類を取得させてほしい
件名の通りです!
現在、エフェクト内のトリガーなどからダメージタイプを選択することは可能ですが、スキルやアイテムに設定されている「攻撃タイプ」や「属性」を変数として取得することはできません。
もしこれらの情報を特殊変数として取得できるようになれば、属性ごとの固有効果を発生させるイベントの構築が格段に行いやすくなります。システムの拡張性にも大きく貢献すると思いますので、ぜひご検討いただけますと幸いです。
よろしくお願いいたします。m(_ _)m6 投票数: -
右クリックで個別チャットを送レル用にシテ欲しい
Commuボードタブのキャラクター一覧から出せる右クリックメニューに
個別チャットを送るボタンを追加してもらえないでしょうか。
今まではクリックで出ていたものの、問題があって無くなったはいいのですが、
今度は個別チャットを送るのに一々名前を入力せねばならず不便に感じました3 投票数:提案ありがとうございます。
ver0.8.3.4で右クリックメニューに「個別チャット」を追加しました。
(もともと処理のみは実装していて、公開するのを忘れていました)
今後ともよろしくお願いいたします。 -
既存のローカルスキルの効果をシナリオ側で編集する機能が欲しい
例えばバッシュが与える物理ダメージを魔法ダメージに変更したり、あるいはダメージを与えた時に任意の状態変化を与えるようエフェクトを子追加できるようになる、などの編集ができるようになってほしいと思っています。パッシヴスキルによるトリガーやエフェクト修整などのエフェクトにより現在でも既存スキルの効果修整はある程度可能ですが、もう少しスキルの効果をいじる自由度が欲しいという、いわゆるローカルルールを適用できるようにするという提案です。
以前マシュマロに寄せられた質問への回答にて、「遊び方が多岐に渡るため、PvPやモンスターとの戦闘などそれぞれに異なるバランス調整を適用するのは難しい」という旨の発言がありましたが、それならばそれぞれのマスターにバランス調整を可能にする機能があってもいいのではないかと思った次第です。
公式シナリオがすべて非公開でありコンテンツの作成や展開を有志のマスターにほとんど依存している現状、ゲームバランスの面でもマスターに自由度があってもいいのではと考えており、バランス調整関連のフィードバックに対応する開発者様の負担もある程度和らぐのでは無いかと思っています。ご検討よろしくお願いします。
1 投票数: -
フルディフェンスの調整希望
新しく実装されたナイトですが、一部のスキルは用途が限定的であったり、コストが重すぎて使う事がまずないといった現状となっています。
特にフルディフェンスについて、防御特化を謳うナイトらしいスキルではありますが、AP4はリアクションとしてはあまりにもコストが重く、更にプロテクションや、物理に関して言えばアイアンクラッドに大きく劣る性能となっています。
そこでせめてAP3であったり、SPの消費は軽くてもよいのではと思い、提案させて頂きます。18 投票数:提案ありがとうございます。
確かにAP4だと使い勝手が悪すぎると判断したため、
ver0.8.9.1でフルディフェンスの消費AP4→3に変更しました。
今後ともよろしくお願いいたします。 -
クラウンのロールをサポーターから変更してください
クラウンは初期のロール設定がサポーターになっていますが、この人はぜんぜんサポーターじゃないと思います。初期のロール設定を変更してほしいです。
3 投票数: -
防御時のダメージ軽減を上方修正してほしい
いつもお世話になっております。
現在、プレートメイル弱体化によって全体的にDEFが以前より-3程度、下がっています。
その結果、(1)防御の消費AP2が回避の消費AP1と比較し、高消費(2)弱体化したDEFではダメージ軽減が低く、その結果、安定して高いダメージを受けるなどのデメリットが目立つ状況になっています。
そのため防御時のダメージ軽減を現在のDEF/2からDEF/2+1d6へ変更する要望をいたします。
プレートメイル弱体化前よりDEFが3下がったと考えると、以前の防御時のダメージ軽減はプレートメイル弱体化後より5多いです。1d6の期待値は3.5であるため、防御時のダメージ軽減は以前に近くなります。
防御の消費APは2と高く、AP不足で防御ができないリスクがあるため、防御時のダメージ軽減は以前と近くなっても問題ないと考えます。
そのうえで乱数を使用することでダメージを受ける余地を増やしています。ご検討のほど、よろしくお願い申し上げます。
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端数CPの使い道
能力値上昇には最低2CP必要である関係上、振り分け方によってはどうしても1CP余ってしまうことがあります。
残CPが0でないと「何か損をしているんじゃないか」と気になってしまうため、1CP限定で例えば「HP1」「SP1」「装備重量5」など何らかに変換できるようにならないでしょうか。
卑小な悩みではありますが、一度ご検討いただければ幸いです。よろしくお願いいたします。16 投票数: -
カウント数をアクティブシーン終了時、リセットしない選択肢がほしい
いつも真摯な対応をしてくださり、ありがとうございます。
カウント数をアクティブシーン終了時、0にしないことを選択できる機能を要望いたします。
例えば拙作「悪霊の祭り」では石を何個か置くという表現のために、イベント起動者の座標にオブジェクトを作成し、カウント数で石の数を表現するということをしております。
そして作成したオブジェクトをクリックするとカウント数の値だけ変数の値に加算するというイベントを作成しております。
しかし現状ではアクティブシーン終了時にカウント数はリセットされるため、アクティブシーンが終了すると、変数の数値を意図通り加算することができません。このようにカウント数がアクティブシーン終了時にリセットされない方が良い場面があるため、カウント数をアクティブシーン終了時にリセットしない機能を要望いたします。
よろしければご検討のほど、お願い申し上げます。
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