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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。
  • または

1031 見つかった結果

  1. パトロンのチケットでフォロー出来る枠をもっと増やしてほしい

    いつも大変お世話になっております。
    リワードチケットでフォローできる人数の上限がもっと増えたらいいな…と思いましたので提案させて頂きます。

    ご一考のほどよろしくお願いします。

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  2. 特殊スキルのバリエーションを増やして欲しい

    素材から装備を作り、着けることで職に関係無くスキルを会得出来る「装備スキル」や「特殊スキル」と呼ばれるスキル群
    現在そのスキル数は5つ

    バランス調整が難しいことはわかってはいるのですが
    どうにかもっと特殊スキルを増やして既存のクラスの可能性を広げて欲しいと提案します

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  3. 0レベルシンク、またはステータスを絶対値で決められるエフェクトが欲しい

    キャラクターのCPをまったく振っていない状態にシンクする方法が欲しいので提案します。
    キャラクター変数を使ってステータスを初期値にすることはできますが、マルチプレイに対応していません。
    ステータスを絶対値で決められるようなエフェクトがあればいいなと思います。
    HP、SPを1にするいわゆる心無い天使も作れると思うので…

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  4. ディフェンダーとしてのナイトの見直し

    ナイトはタンク役上級職としてデザインされたはずですが、タンク役としてカバーリングとシールドマスタリーを持つウォリアーに及んでいません。

    ウォリアーはSP1AP1でカバーリングできます。防御効果がついてシールドマスタリーも乗ります。
    ナイトは大体SP3AP2のガーディアンを予め張ってAP2で防御します。

    ナイトが有利な点:回避も可能
    ナイトが不利な点:AP1防御が無い
     よって回避キャラでもない限り攻撃に参加すると2発目以降無防備になる(攻撃しなければいいと言うにはウォリアーは普通に攻撃しながらカバー可能)
     全部強制カバーするので細かいダメージコントロールが出来ない
     シールドマスタリー持ちと比較すると軽減量で負ける
     単純に維持コストが大きい

    …ということで
    ①ウォリアー以上のタンク適正持ちクラスにする
    ②タンク性能据え置きでレンジアタッカーのランサーとして強化する
    このどちらかの方向で調整して欲しいです。

    ①タンク適正上昇の場合
    ・ガーディアンを維持しやすくする
     基本消費をSP2(=最終的に1)か最初から持続時間を+1Rかその両方か
    ・AP1で使える防御スキルの追加、もしくはガーディアン中にカバー発動するとAP1回復等の効果を付与して『とにかくAP1防御を実現する』
    ・シールドマスタリーをナイトのスキルにしてしまう

    最後は難しいかも知れませんが、タンクウォリアーが細かく立ち回れる便利さをパワーで上回るにはこれらが必要だと思います。
    正直な所、杖のINT強化が定着した事で近接にも強化が欲しくてこの要望を出しましたので安易にカバーリング性能を弱体化することで対応して欲しくありません。

    ②アタッカー適正上昇の場合
    こちらはアタッカーナイトのガーディアンが死にスキルになってしまうのと熟練両手武器が無いのが不満ですので、
    ・ガーディアンというよりOathやゲッシュっぽく攻撃を引き受けるのはペナルティと見做し、DEF+1だけでなく攻撃面も強化する
     そういう運用なのでこちらも持続時間を最初から1R伸ばす
    (例えば自己バフ限定の消費SP3で短時間ATKとHITとDEFが3ずつくらい上がっても許容範囲ではないでしょうか)
    ・ランスを店売りに パッシブでATK強化できるバーサーカーの斧と違って槍と剣は同格気味にして欲しい

    この辺りになります。
    というか熟練ランスはできればタンク強化路線でもアタッカーナイトの為に欲しいです。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.10.10.0にてタンク適正上昇の施策を行いました。
    ガーディアンに「ダメージ軽減を含む行動の消費AP-1」を追加しました。

    一旦こちらで様子を見られればと思っております。
    以上、今後ともよろしくお願いいたします

  5. クエスト作成への報酬としての名誉点の付与機能

    皆様、こちらではほぼ初めまして。nakamizuと申します。
    本日はさらなるQuestNotes発展のためのアイデアを投稿させて頂きます。
    長文になると思われますが、最後までお付き合いいただければと存じ上げます。

    さて、今回提案いたしますのは「クエスト作成をする事が切欠として、名誉点が付与される仕組みを検討して頂きたい」という事です。

    この提案をするにあたって、まずは現状
    「どんなに素晴らしいクエスト作成をしても具体的には何のメリットも無い」
    という事実を、当提案を御覧下さった皆様にご認識頂きたいと存じます。

    素晴らしいクエストの中には、それこそ数か月…
    もしかしたら年単位の時間をかけて創り出されたものもあると思われます。
    時間に関わらず、クエストという複合コンテンツを創るのは大変な事です。
    そして、それら
    「素晴らしいクエストはQuestNotesというコンテンツ、その最大の武器」だと、
    1マスターの視点からは感じております。

    ですが、現状は誠に残念ですが。
    「素晴らしいクエストに対する、ゲーム的な明確な報酬はない」のです。
    この点は実にもったいない事だと思います。
    私なら「最大の武器を生み出してくれる存在は保護、優遇すべき」だと考えます。

    故に「クエストを作成し、レビュー等を受けた場合をきっかけに、
    クエスト作者のアカウントに名誉点を(少しずつでもいいので)付与してほしい」と考えます。
    名誉点を推す理由は多々ありますが
    「クエスト作成によってQuestNotesの世界を広げた事は、もはや名誉以外の何物でもない」と考えるからです。

    細かな調整等は必要だと存じます。
    また、マスターが過度に優遇されないようなバランスも必要だと思います。
    ですが「そろそろクエスト作成によって、何らかの報酬があってもいいころではないか」とも思います。

    最後までご覧になっていただいた皆様。
    長々とお付き合いいただきありがとうございました。
    宜しければ、賛同の方よろしくお願いします。

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  6. ログをチャット欄で分けたタブごとに取りたい

    チャット欄にタブが作れるようになってしばらく経ちました。
    システムメッセージを除外したり戦闘の流れだけを追ったりするのに重用しております。
    しかしながらログを保存する際に全体のログしか保存できないので折角タブを分けても全体でしかログが保存できないので難儀しています。
    そこで、設定したタブごとにログを保存出来るようにしていただければこのような煩わしさからも解放されます。ご一考の方よろしくお願いします。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.11.3.2にて保存時は表示しているタブのフィルターを適用するように変更しました。
    その他気になる点があればお気軽にご一報ください。
    今後ともよろしくお願いいたします。

  7. ボードリスト内のボードの順番を変更できるようにしてほしい

    現在ボードリストでのボードの順番は、作成順で固定となっています。
    一覧を整頓したい場合もあるため、自由に順番を入れ替えることができれば便利です。
    以上、提案させていただきます。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.8.10.3で順番を変更できるように修正しました。
    今後共よろしくお願いいたします。

  8. タッチ版にも固有化一覧を!

    いつもアップデートやサーバーの維持、ありがとうございます!

    PC版には固有化の一覧表があり、そこから固有化の確認や削除ができると聞きました!
    タッチ版でもどうにか一覧表を実装してもらえないでしょうか。
    現状、使用してしまった消耗品や渡してしまった固有化アイテムの解除はタッチ版では一切出来ません。
    どうかご検討下さい。

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  9. 切断時のログ保存機能をルームのログも対象として取りたい

    現在ルームにて交流することも多い中、通信が切れた時に保存できるのは所謂全体チャットのみなのでタイトルの通り通信が切れた時のログ保存機能を全体チャットだけでなく、ルームのログも対象として保存できるようになると便利で良いと思いました。
    案としてはログを保存ボタンと参加しているルームのログを保存ボタンで分けるといいかなと思います。

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  10. クエスト内データの上限を増やす方法が欲しい(パトロンコースの追加提案)

    「キャラクター数」や「スキル数」等のローカルデータや、
    「ボード数」「ボード内オブジェクト設置数」に上限が設けられておりますが、
    これを増やす方法があればと思います。
    大規模なクエストを作る際にどうしても枷となってしまう為です。

    とはいえ、サーバーへの負荷等の問題もあるかと思いますので、
    一案として「パトロンの課金金額を追加」を提案します。
    (つまり、現状より高額のコースに課金する事で、
     より多くの機能を使用できるようになる…という事です。)

    環境強化の支援にも繋がると思いますので、是非ご一考ください。

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  11. 「スキル習得」のエフェクトが付いた装備品を外したとき、習得したスキルを忘れられるようにしてほしい

    「特定のアイテムを装備しているときだけ専用のスキルを使える」という仕組みを作りたい場合、
    装備品に「スキル習得」を付けるだけだと、本当に習得するだけなので、外してもスキルが残っている。
    スキルを忘却させられるのはイベントコマンドだけなので、専用スキルを忘れるためには専用のイベントを組まないといけない。

    いちいち装備を監視して忘れさせる仕組みを作るのは煩雑でバグの原因になるので、
    システム側で装備を外したときに忘れられるようにしてほしい。

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    提案ありがとうございます。
    現在の挙動は想定した動作でなかったため
    ver0.7.12.10で不具合として修正しました。

    「装備を外した時にはスキルを忘れる」になります。
    (また、NPCキャラクターには適用できないのは仕様にしました。)

    今後ともよろしくお願いいたします。

  12. ユニーク化したスキルのプレビューが欲しい

    ユニーククリスタルを使用し、スキル・アイテムをユニーク化する際にそのスキル等を使用した時の実際の効果文や詳細などが見てわかるプレビュー機能が欲しいと考え提案させていただきます。
    この機能が搭載された場合、ユニーク化した後、/tや/nのようなコマンドをミスしていたり、説明文と効果文を逆に書いていたりといったヒューマンエラーによって不名誉になっていく事態を未然に防ぐことが可能です。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.9.21.2にてプレビュー時にセリフ、説明文を表示するようにしました。
    今後ともよろしくお願いいたします。

  13. 公式アイテムのバスタードソードを復刻してほしい

    公式アイテムのバスタードソードを復刻してほしいです。
    www.questnotes.net/data/item/66b358cc-0eb0-46c8-aba2-fa1e9648df56

    ATK+9とダイスが含まれていない補正は勇気シリーズのアクセサリーとシナジーがあります。
    ダイスが含まれない補正は他の武器にはない特徴ですので復刻を希望します。

    もし強すぎると判断したならばデメリットを重くする効果にして復刻してほしいです。
    ご検討のほどお願いいたします。

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  14. 効果なしの非消費アイテムを購入できるようにして欲しい

    最近のアップデートで、固有化の幅が(特にアイテムで)広がりましたが、それに加えてロール用で使う、非消費型の効果のないアイテムをルド、あるいは名誉点1点あたりで購入できるようにして欲しいです。

    例として、装備でないそのキャラクター固有の道具や、誰かへのちょっとしたプレゼントアイテムとして使う際に、装備の固有化ではあわない場合があります。
    そういった際に何の効果もないアイテムの固有化で表現できればと思います。

    (ちなみに、現在使用しても消費しないアイテムではレシピがありますが、あれは固有化が禁止されていますので今回の提案とさせていただきました)

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  15. ゲーム内での募集・告知をしやすくしてほしい

     URLはスパム誤判定対策のため「https://」を消しています。

    【はじめに】
     いつもお世話になっております。
    現在、クエストノーツで募集・告知をやりづらいため、本要望を出します。

    【現在の問題】
     現在、ゲーム内では募集・告知がしづらい状況であるため、パブリッククエストの大規模戦闘や頻繁なイベントなどが行いづらいです。
     ゲーム内の募集は(1)酒場の掲示板(2)フォーラム(3)チャットがあります。
    それらの問題点を記述いたします。
     第一に酒場の掲示板ですが、30文字の文字制限が厳しい問題があります。
    募集内容を書くためには30文字の文字制限は厳しいです。
    例えば攻略するクエストの説明にはクエストのウェブページのURLを掲載するやり方が簡単で詳細に説明できます。
    しかし30文字ではそのやり方は不可能です。
     第二にフォーラムですが、目につきづらい問題があります。
    公式サイト(www.questnotes.net/)のForum欄は不具合報告が一緒に掲載されます。
    そのため募集や告知がすぐにForum欄から消えます。
     現在、告知・募集専用のフォーラムがない点も問題です。
    つまりユーザーが頻繁に見るフォーラムがありません。
    そのためフォーラムだけでは募集・告知をしづらいです。
     例えば私は以下のようにフォーラムでイベント告知を行いました。
    onl.la/JY5dUhh
    TRPGのいわゆるキャンペーンのようなイベントです。
    そのため頻繁に告知が必要です。
    しかしフォーラムを更新しても他のユーザーに知らせる機能が貧弱です。
     そのため私はtwitter・酒場の掲示板を利用しました。しかしそれらには問題があります。
    twitterはtwitterアカウントをお持ちでない方や私のアカウントをフォローしていない方がいらっしゃる問題があります。
    そのため酒場の掲示板を利用しましたが、フォーラム・twitter・酒場の掲示板の3箇所で告知を行う手間があります。
     第三にチャットですが、リアルタイム性が問題になります。
    つまり同じ時間・同じ仮想空間にいる相手にしか募集・告知ができない問題があります。
    そのため時間・空間に制限があります。
     以上の問題から大規模戦闘がメインのパブリッククエストに人が行きづらい状況になっています。
    その状況が大規模戦闘がメインのパブリッククエストを創作しづらい環境にしています。
    実際、大規模戦闘がメインのパブリッククエストは昔のクエストが多いです。
    昔はユーザーが酒場あるいは広場に集中していたため、募集・告知をしやすい環境でした。
    しかし今はそのような環境ではありません。
     環境の変化のため現在、募集・告知機能の拡充は必要です。

    【提案】
     そのため私は以下の提案をいたします。

    1.告知・募集用のフォーラム作成および公式サイト(www.questnotes.net/)に告知・募集用フォーラムのForum欄を設ける。

    2.ゲーム全体に告知する機能(いわゆるメガホン機能)を実装する。

    どちらもいわゆる荒らし対策のため、ユーザーIDの表示や通報機能は必要です。
    提案1はフォーラムの新規作成だけではなく、フォーラムの更新でForum欄に掲載される仕様が必要です。
    提案2はパトロン限定などが必要と思います。

    ご検討のほど、お願い申し上げます。

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  16. ユーザーボイスページからクエストノーツのトップに戻る手段がわかりにくい

    素朴なデザインの提案です.

    ユーザーボイスのページからクエストノーツのトップに戻ろうとして気が付きました.
    最上部にある黒背景に白文字の「QuestNotes」で,クエストノーツのトップ戻ることができるものだと思ってクリックしたのですが,ユーザーボイスのページのトップに戻ってきていました.

    右側の家っぽいマークの所でしかクエストノーツトップに戻れない事がわかるまで,
    結構な時間を必要としましたのでココに提案させてもらいました.

    「QuestNotes」と書かれた最上部は,「クエストノーツユーザボイスのページトップ」を開く機能である事を連想させるには最適ではないように感じます.

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    提案ありがとうございます。
    ver0.8.0.0にて以下のターゲットを実装しました。
    ・自分の行動の行動者(自分)や対象者を対象とする「アクションターゲット」
    ・リアクション時の対象アクションの行動主や対象者によるトリガー「対象アクションターゲット」
    今後ともよろしくお願いいたします。

  18. AIをカウントの最高値で判断できるようにしたい

    現在、NPCのAIの設定で、
    「カウント」の数がいくつか、で判断することが可能ですが
    これをステータスのように、「カウントが最も高い」「最も低い」で
    判定することができるようにしてほしいです

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    提案ありがとうございます。
    ver0.10.4.5にて
    ステータス順位ターゲットでカウント数を追加しました。
    その他気になる点があればご一報ください。
    よろしくお願いいたします。

  19. コントロールの配置・アニメーションオプションに「回転」があったら嬉しい

    コントロール配置時に、位置・サイズ・透明度のほかに回転を設定できると、表現の幅が増えそうです(特に画像コントロール)。

    ①例えば、「→」「↗」のような矢印の画像コントロールを8方向分用意したいとき、現状では8方向すべて別の画像を用意することになります。が、コントロールに回転が設定できれば、1方向分の素材を回転させるだけで、すべての矢印を表現できます。この場合、素材容量も節約できるでしょう。

    ②例えば、方位磁石の盤の画像の上に、針の画像を組み合わせれば、任意の方向を指し示す方位磁石を視覚的に表現できるでしょう。

    他にも、遺跡の回転式ギミックの表現など、視覚的な演出を盛り上げることができそうです。

    なくても特段困りはしませんが、あれば嬉しいな~という気持ちで提案させていただきます。提案者はこの手の実装難度に明るくないので、開発者様の負担にならない程度に留め置いてもらえると嬉しいです。よろしくお願いいたします。

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    提案ありがとうございます!

    Version0.15.8.0で対応しました。

    (回転軸の指定も欲しい気がしてきましたが、、、そちらはまたおいおい・・・

    以上、よろしくお願いいたします。

  20. スキルのダメージタイプ・ダメージ属性を上書きするエフェクトが欲しい

    現在、パッシヴスキルや状態のエフェクトにて攻撃のダメージタイプ(斬る、突く、殴る)やダメージ属性(火、水など)を変更することができますが、バッシュなどの「すでにダメージタイプ・属性が設定されているスキル」はこれらのエフェクトによって変更することができません。これについて、タイプ・属性変更のエフェクトに「タイプを上書きするか」任意で設定できるオプションが欲しいです。

    「スキルのユニーク化でダメージタイプ・属性を変更できるようにしてほしい」という提案が以前あったと記憶していますが、それの代替案でもあります。ゲームシステムそのものからではなくマスター・シナリオから選択肢を提供することによって、ゲームバランスに然程影響なくプレイングの自由度を高めることができるのではないか、と考える次第です。

    以上の程、よろしければご検討お願いします。

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