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QuestNotesユーザーボイス

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1050 見つかった結果

  1. 効果判定の対抗側の能力値を自由に設定できるようにしてほしい

    現在、知力補正判定だと必ず感覚で対抗判定をしますが、これを自由に設定できるようにしてほしいです

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  2. 公式猫がほしいにゃん

    マスターポータルにたたずむ無名の猫とアイコン素材が欲しいです。
    みんなでちゃんと責任もってお世話するので飼育するのを許してもらえませんでしょうか?

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  3. キャラクターアイコン右クリック時のメニューの配置を変えてほしい

    キャラクターアイコン右クリック時のメニューの配置を変えてほしい

    いつも誠実な対応をしてくださりありがとうございます。

    ルームオーナーの場合、ルーム内のキャラクターアイコン右クリック時のメニューが上から順に

    トーク・ルームからキック・フォロー(フォロー解除)・ブロックに追加

    と配置されています。
    この内、ポジティブな操作であるフォローがネガティブな操作である"ルームからキック"と"ブロックに追加"の間にございます。
    この配置は誤操作をした時のリスクが大きいため、トークの下にフォローを配置するなど、配置の変更をお願い申し上げます。

    ご検討いただけましたら幸いです。

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    提案ありがとうございます。
    こちらについて、先日メニューの階層化を行いました。(UserVoice上での返答が遅れてすみません)
    その他気になる点があればお気軽にご一報ください。
    以上、よろしくお願いいたします。

  4. リアクションのスキル確認のUI面の改善

    運営様、いつも開発ありがとうございます。

    この度はPC版及びタッチ版のリアクション時のスキル確認について改善してほしい。

    【PC版】
    通常のスキル、アクションであれば右クリックで確認できるけど、最近のアプデで、味方・或いは自分が該当アクションに対してリアクションを入力した場合は、リアクション確認のアイコンの位置が邪魔になり、該当アクションに再度チェックできなくなる。

    自分一人だけであれば、リアクションを一時撤去して確認という手間かかる行為で何とか確認できるようになるが、パーティーだった場合、自分の確認のために他の味方にリアクション撤去してもらうようにするわけにもいかず、何よりも戦闘には非常に限られたタイムがあるため、そうする余裕がない場合がほとんどである。

    出来ればこの辺の問題を改善して頂けるとありがたいである。

    【タッチ版】
    これはPC版でもたまに起こる問題で、ディレイが1のアクションの場合、確認がしつらい。
    タッチ版の場合はほぼ確認ができない問題が発生する。

    敵が何してくるかわからないクエストノーツの戦闘において敵のスキルをしっかり確認して対処していくことが非常に重要なため、できればこれらの問題を解決していただければ幸いです。

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  5. ディフェンダーとしてのナイトの見直し

    ナイトはタンク役上級職としてデザインされたはずですが、タンク役としてカバーリングとシールドマスタリーを持つウォリアーに及んでいません。

    ウォリアーはSP1AP1でカバーリングできます。防御効果がついてシールドマスタリーも乗ります。
    ナイトは大体SP3AP2のガーディアンを予め張ってAP2で防御します。

    ナイトが有利な点:回避も可能
    ナイトが不利な点:AP1防御が無い
     よって回避キャラでもない限り攻撃に参加すると2発目以降無防備になる(攻撃しなければいいと言うにはウォリアーは普通に攻撃しながらカバー可能)
     全部強制カバーするので細かいダメージコントロールが出来ない
     シールドマスタリー持ちと比較すると軽減量で負ける
     単純に維持コストが大きい

    …ということで
    ①ウォリアー以上のタンク適正持ちクラスにする
    ②タンク性能据え置きでレンジアタッカーのランサーとして強化する
    このどちらかの方向で調整して欲しいです。

    ①タンク適正上昇の場合
    ・ガーディアンを維持しやすくする
     基本消費をSP2(=最終的に1)か最初から持続時間を+1Rかその両方か
    ・AP1で使える防御スキルの追加、もしくはガーディアン中にカバー発動するとAP1回復等の効果を付与して『とにかくAP1防御を実現する』
    ・シールドマスタリーをナイトのスキルにしてしまう

    最後は難しいかも知れませんが、タンクウォリアーが細かく立ち回れる便利さをパワーで上回るにはこれらが必要だと思います。
    正直な所、杖のINT強化が定着した事で近接にも強化が欲しくてこの要望を出しましたので安易にカバーリング性能を弱体化することで対応して欲しくありません。

    ②アタッカー適正上昇の場合
    こちらはアタッカーナイトのガーディアンが死にスキルになってしまうのと熟練両手武器が無いのが不満ですので、
    ・ガーディアンというよりOathやゲッシュっぽく攻撃を引き受けるのはペナルティと見做し、DEF+1だけでなく攻撃面も強化する
     そういう運用なのでこちらも持続時間を最初から1R伸ばす
    (例えば自己バフ限定の消費SP3で短時間ATKとHITとDEFが3ずつくらい上がっても許容範囲ではないでしょうか)
    ・ランスを店売りに パッシブでATK強化できるバーサーカーの斧と違って槍と剣は同格気味にして欲しい

    この辺りになります。
    というか熟練ランスはできればタンク強化路線でもアタッカーナイトの為に欲しいです。

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    完了  ·  AdminQuestNotes (develeop, QuestNotes) が返答しました

    提案ありがとうございます。
    ver0.10.10.0にてタンク適正上昇の施策を行いました。
    ガーディアンに「ダメージ軽減を含む行動の消費AP-1」を追加しました。

    一旦こちらで様子を見られればと思っております。
    以上、今後ともよろしくお願いいたします

  6. カンスト後、余剰経験点に応じたフレバーボーナスが欲しい

    余剰経験点(Status→CPの右横に表示)に応じて、数値的なボーナスに成り得ないフレバーな特典を設けるのはいかがでしょうか?

    ・キャラクターカード枠に色が付く
    ・キャラクターカードに★のような特殊なマークが付与される

    等々。
    5000点、10000点、15000点……のように段々とグレードアップするのも面白いかなと感じます。

    レベル30に到達した後、クエストをプレイするか否かはプレイヤーの意欲に大きく委ねられています。
    各個人の楽しみ方はそれぞれですし、全てが尊重されるべきだと承知しています。
    しかしながら、「カンスト後にクエストへ向かう機会が減った」と言うプレイヤーは少なくないでしょう。

    クエストを遊ぶ回数が増えることで、
    ・マスターの制作意欲の増進
    ・プレイヤーの"クエストによる"交流機会の増加

    双方ともにメリットが生まれるでしょう。

    余剰経験点に応じたボーナスではなくとも、何らかの形で、カンスト後にプレイヤーの気分における判断だけでなくクエストに向かいたくなるようなアプローチを設けていただきたいです。

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  7. 0レベルシンク、またはステータスを絶対値で決められるエフェクトが欲しい

    キャラクターのCPをまったく振っていない状態にシンクする方法が欲しいので提案します。
    キャラクター変数を使ってステータスを初期値にすることはできますが、マルチプレイに対応していません。
    ステータスを絶対値で決められるようなエフェクトがあればいいなと思います。
    HP、SPを1にするいわゆる心無い天使も作れると思うので…

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  8. フォーラムに投稿した内容を修正したい

    フォーラムに投稿した内容が誤っていた場合に
    後から修正可能だと助かります
    イベントの日付などを間違って入力してしまうとかなり申し訳ない感じです

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  9. APNG形式への対応

    こんにちは、常日頃の運営をありがとうございます。
    いつもクエストノーツを楽しませていただいております。

    今回は表題の通り、APNG形式のアニメーションの再生を可能にしてほしい、という要望のため投稿させていただきました。

    現クライアントの環境では、「常時動き続けるループアニメーション」の表現方法がほとんど無いと存じますが、
    APNG形式の再生を対応いただければそれらが可能になり、演出の幅が大きく広がるかと存じます。

    (ぱっと思いつくところですと、例えば雨が降っている、のような演出がより視覚的にできると思いました。)

    また昨今、GooglechromeのAPNGフォーマット対応を皮切りに、
    TRPGユーザーの間でAPNG形式画像によるアニメーション演出が流行しており、同形式の素材なども多く販売・配布されております。

    クエストノーツでも、是非これらの素材が使用できればという気持ちもあり、提案させていただきました。

    是非ご一考いただければ幸いです。
    よろしくお願いいたします。

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    提案ありがとうございます!

    コントロールや背景などはapngに対応としました!

    詳細イラストやアイコンについては非対応とさせてください。

    以上、よろしくお願いいたします。

  10. ログをチャット欄で分けたタブごとに取りたい

    チャット欄にタブが作れるようになってしばらく経ちました。
    システムメッセージを除外したり戦闘の流れだけを追ったりするのに重用しております。
    しかしながらログを保存する際に全体のログしか保存できないので折角タブを分けても全体でしかログが保存できないので難儀しています。
    そこで、設定したタブごとにログを保存出来るようにしていただければこのような煩わしさからも解放されます。ご一考の方よろしくお願いします。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.11.3.2にて保存時は表示しているタブのフィルターを適用するように変更しました。
    その他気になる点があればお気軽にご一報ください。
    今後ともよろしくお願いいたします。

  11. クエスト中の所持金増減を無効にする

    既に仕様変更していたらすみません。

    以前はクエスト中に所持金が減った状態で未クリアのクエストをクリアしたら反映されていたと思います。
    クリアするために所持金の大半が奪われるクエストがあって酷いなぁ一回キャンセルして倉庫に預けておけば良かったと思ったものですが、それには一応警告らしき記述がありました。
    悪意的にやると警告も何もなくクリア寸前に所持金を0にするといった操作も可能なので「クエスト中の所持金増減は一切反映しない」というルールにして頂いた方が安全だと思います。

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  12. 回避不可攻撃魔法のRANGEを3に

    少なくとも、PCの使用しうるものはこの法則から外れないようにした方が良い(マスターが意図を置きやすく、翻って後衛キャラクターの性格付けに繋がる)と思うのでリーフエッジのRANGEを3に変更して欲しいです
    ブリーズも当てはまりそうな所ですが、コレに関しては少し悩ましいところなので他の人の意見も訊きたいところです

    ブリーズに関して私が引っかかっているのは、
    他のホーリーライトやドレインライフ、リーフエッジは直接的に魔法ダメージを与えるので、相手の抵抗判定の成否にかかわらず小さいながら確実にダメージが通りますが、
    ブリーズは状態変化によるダメージなので、抵抗に成功した場合ダメージを与えることができません
    レンジ3と4の差が「確実にダメージが通る」ことなのか「回避というリアクションで対処できない」ことなのか、これを示す情報がないのでどちらに分類されるのか・・・という所です

    「RESIという『弱いリアクション』で対処させられる」という観方も、そもRESIの値がFLEEと比べて稼ぎにくいことはコレとは別の、設定ミスの類の別問題だと考えているのでここでそれを前提にして話を進めていいのかという疑問もあり

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  13. 切断時のログ保存機能をルームのログも対象として取りたい

    現在ルームにて交流することも多い中、通信が切れた時に保存できるのは所謂全体チャットのみなのでタイトルの通り通信が切れた時のログ保存機能を全体チャットだけでなく、ルームのログも対象として保存できるようになると便利で良いと思いました。
    案としてはログを保存ボタンと参加しているルームのログを保存ボタンで分けるといいかなと思います。

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  14. スキル名、装備品の名称を変更したい

    本当はオリジナルスキル等を実装して欲しい所ですが、簡単に実現するものとは考えていません。

    そこで、せめてスキル名や装備品を自分好みの名称に変更できれば面白いのではないかと思い提案しました。
    また、スキル発動時の発言なんかも変えられたら嬉しいです。

    御一考ください。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.8.10.1でアイテム、スキルの名称や説明を自由に設定できる
    「固有化」のシステムを実装しました。

    「ユニークスキル」を名誉点で購入することで利用できるので、
    ぜひお試しください。

    今後共よろしくお願いいたします。

  15. パトロンのチケットでフォロー出来る枠をもっと増やしてほしい

    いつも大変お世話になっております。
    リワードチケットでフォローできる人数の上限がもっと増えたらいいな…と思いましたので提案させて頂きます。

    ご一考のほどよろしくお願いします。

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  16. ボードリスト内のボードの順番を変更できるようにしてほしい

    現在ボードリストでのボードの順番は、作成順で固定となっています。
    一覧を整頓したい場合もあるため、自由に順番を入れ替えることができれば便利です。
    以上、提案させていただきます。

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    提案ありがとうございます。
    ver0.8.10.3で順番を変更できるように修正しました。
    今後共よろしくお願いいたします。

  17. シナリオのローカルスキルも固有化できるように

    ユニーククリスタルを用いず固有化ができるようになったこと、また固有化の個数に制限ができたことを踏まえ、題名の通り提案します。

    提案内容の委細は以下の通りです。

    ・ローカルスキルのIDまたは名前を指定し、指定条件に合うスキルに固有の名前・説明文・使用時テキストを被せる

    ・シナリオのマスターは作ったスキル毎に固有化を許可するかの設定を行える

    以前追加された固有化の個数上限追加について、この仕様は無料で使用できるキャラクター枠3人の中で固有化を作成するにあたって引っかかることは少ないものの、パトロン支援をしているプレイヤーの負担の方がより大きくなっているのが実態としてあると思いました。パトロン特典やリワードチケットでキャラクター枠の拡張を行う場合、伴って必要な固有化も増えその分だけ追加の支援コストも増えているかと思われます。そこで「固有化できる数を増やすことによるメリットが大きくなればいいのでは?」と考えました。

    今回の提案は「こんなことができたらいいな」という意図ももちろんありますが、上述したこれらの問題について開発者様も今一度何らかの検討の機会を設けて頂けないか、という提起でもあります。この提案内容に関わらず、例えばパトロン特典に固有化上限の拡張も併せて追加するなどの検討も頂けると嬉しく思います。

    開発者様の工数に照らし合わせて、上記の提案についてご検討頂ければ幸いです。

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  18. 効果なしの非消費アイテムを購入できるようにして欲しい

    最近のアップデートで、固有化の幅が(特にアイテムで)広がりましたが、それに加えてロール用で使う、非消費型の効果のないアイテムをルド、あるいは名誉点1点あたりで購入できるようにして欲しいです。

    例として、装備でないそのキャラクター固有の道具や、誰かへのちょっとしたプレゼントアイテムとして使う際に、装備の固有化ではあわない場合があります。
    そういった際に何の効果もないアイテムの固有化で表現できればと思います。

    (ちなみに、現在使用しても消費しないアイテムではレシピがありますが、あれは固有化が禁止されていますので今回の提案とさせていただきました)

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  19. 特殊スキルのバリエーションを増やして欲しい

    素材から装備を作り、着けることで職に関係無くスキルを会得出来る「装備スキル」や「特殊スキル」と呼ばれるスキル群
    現在そのスキル数は5つ

    バランス調整が難しいことはわかってはいるのですが
    どうにかもっと特殊スキルを増やして既存のクラスの可能性を広げて欲しいと提案します

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  20. クエスト内データの上限を増やす方法が欲しい(パトロンコースの追加提案)

    「キャラクター数」や「スキル数」等のローカルデータや、
    「ボード数」「ボード内オブジェクト設置数」に上限が設けられておりますが、
    これを増やす方法があればと思います。
    大規模なクエストを作る際にどうしても枷となってしまう為です。

    とはいえ、サーバーへの負荷等の問題もあるかと思いますので、
    一案として「パトロンの課金金額を追加」を提案します。
    (つまり、現状より高額のコースに課金する事で、
     より多くの機能を使用できるようになる…という事です。)

    環境強化の支援にも繋がると思いますので、是非ご一考ください。

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