QuestNotesユーザーボイス
QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ
614 見つかった結果
-
支援系リアクションスキルのレンジ設定を見直してほしい
初期職のアコライトやメイジが持つプロテクションやカウンタースペルはレンジ4ですが、
新規に追加されているセージのインスパイア・ディナイやドルイドのミラージュ・プレイ・プラーナ、バードのハウリングやアストロロジャのフェイトなどはレンジ3になっています。
敵
味自
という立ち位置を想定していると思いますが、常にこの立ち位置に着くことは難しく、パブリックボードなどの大人数の立ち回りでは道を塞いでしまわないようにレンジ4~5に居座らざるを得ない場合も多いです。
敵の攻撃に合わせて敵に対して使うリアクションは特に大人数での遊びでは使いづらく感じます。
フェイトやディナイなどは敵に向かって使うので、全体攻撃などに対して決まれば大人数に効果を及ぼせる一方、レンジが足を引っ張って届かない・使いづらいので採用を躊躇う場合が多く歯がゆい思いをしています。パブリックボードなど大人数の遊びも増えてきているので、時流に合わせて支援系リアクションスキルのレンジ設定を見直していただければ嬉しいなと思います。
14 投票数: -
レビューのリアクションまたは非表示機能
表題通りで、クエストのレビューについての要望になります。
マスターからレビューに対して働きかける機能をご検討いただけないでしょうか。レビューに過去の不具合報告等が残ったままで、既にマスターが対応済みだとしてもレビューの方が目立つ…ということがよくあります。不具合が解消されたのかどうか判断が付かないと、そのままプレイを遠慮してしまうことも多いです。
クエスト詳細に更新情報を書くのもスペースに限度がありますし、場合によっては勘違いの内容や、そもそも悪意あるレビューや荒らし行為もあるかもしれません。ですので、フォーラムの返信のようにマスターからのリアクションを付ける機能、または、トグル化等で特定レビュー自体を非表示にできるような機能はいかがでしょうか。仮に非表示の場合も、クリックでの内容確認はできていいと思います。
今でもマスターがIDブロックすれば該当レビューは非表示になりますが、メール等の通知も届かなくなりますし、レビューのためだけに使いたい機能ではありません。
ご検討の程どうぞよろしくお願い致します。21 投票数: -
アイテムやフォローなど欄のあるものの並び順を決めれる、またはフィルター機能などが欲しい
いつも開発ありがとうございます。
今回は提案名通り、欄のあるモノについての提案です。チケットによりフォロー数や倉庫枠が増えてから暫く、
枠が増えるのは嬉しいですが、相応に探すのが非常に手間です。
追加されたフォローメモも見る為にフォロー欄を漁ったり、倉庫も何処の位置に何があるか分からず整理ができなかったり。そこで、"名前順(あいうえお順)"や"クラス順"・"カテゴリ順(素材・レシピ・防具等)"に"ログアウト時間順(1週間前や2週間以上前などの)"といった並び順を決めれる、又はフィルター機能のようなモノが欲しいです!
3 投票数: -
クエスト内データの上限数を上げる手段が欲しい
具体的には「ボード数」「キャラクター数」「アイテム数」「スキル数」の上限数を上げる手段の追加を、強く要望致します。
パトロンの上位プランの追加やリワードチケットの使用など、収益に結びつく形式で良いかと思います。(倍額のプランで倍の上限数を設ける、等です。)パトロンと上限数の紐づけが実装された際、ゆくゆくは上限数の拡張も検討するとブログで記載されていたように記憶しています。
「栄誉のパトロン」に登録していても上限数と睨み合う事が増えてきましたので、改めてご確認・ご検討をお願いできますと幸いです。
41 投票数: -
全体イベントなどでも特定のプレイヤーキャラクターのキャラクター変数を指定して使用できるコマンドが欲しい
現在、全体イベントにおけるキャラクター変数はクライアントごとにそれぞれプレイヤーのものを抜き出すようになっており、全体イベントにて特定のプレイヤーのキャラクター変数のみを使用するためには特定のプレイヤーに個人イベントを起こさせてそこから変数をグローバル変数に格納する……などの方式を取る必要があり、手間がかかります。
そこで、特殊変数などのキャラクター項目などで、指定したキャラクターのキャラクター変数を読み込めるようになるといいな~と考えていました。可能ならばご検討お願いします。
1 投票数: -
アイコンをタップするだけでメニュー表示されるのが不便
いつも開発・サーバー維持ありがとうございます!
今回は操作性についての提案で
現在タッチ版ではルームにて他キャラクターのアイコンをタップすると
[トーク][トレード申請][フォロー]などのメニュー欄がタップしたアイコン横に表示されます。
チャット入力や自身のアイコンを変える際誤爆する事が非常に多いので
ルーム内で他キャラクターのアイコンをタップしても何の反応もない様にして欲しいです。
キャラクター詳細やパーティ申請などはコミュニティボタンからキャラを探せばいいので、不便にならないはずです。どうかご一考お願いします。
2 投票数: -
ログ公開範囲に「URL限定公開」を加えてほしい
いつも更新や修正などなどありがとうございます。
今回の提案は、クエストログの公開時「リンクや通知は作られないが誰でも読める」という形式を追加してほしいというものです。
ログの内容が限りなく身内向けですが、(相互フォロー以外の)身内にも見せたいというケースがよくあるためです。是非ご一考お願いします。
17 投票数: -
公式のチュートリアルイベントを充実させて欲しい
長年このゲームにお世話になっているのですが、今さらのように
『やっぱり新規にゲームを開始するプレイヤーへの導線がもっと欲しいなあ』
と感じることが近頃多いので、提案に至りました。
理由として主に2つあるなーと思います。【1】「キャラクターを作ってみないと雰囲気を掴めない」
今時のゲームは、キャラクターの名前や外見を決定するより先に【オープニングイベント】があって、その中で自己紹介を求められる……といったようなものが多い気がします。
クエストノーツはこうなっていないので、たとえば『名前はカタカナなのかな、それとも英語表記なのかな?』『「冒険者」ってトレジャーハンター的なやつかな、それとも便利屋的なやつかな?』などがわからないまま作ることになって、違った時にあ~ってなります。【2】「初心者は『気づいていない』ことに気づけない」
今のチュートリアルは「説明書を置いておくので困ったら読んでください」って感じだと思います。
今でも(修練場のシンなどが)システムについて説明はしてくれるのですが、こちらから聞きにいかない限り『自分が気づいていない』ことに気づけないです。
なので、例えばアカウントのキャラクターが初めてレベル2になったら『CPでこんなことができるよ』とあっちから教えてくれたりする仕組みを作った方が判りやすいんじゃないかなと思います。以上を踏まえまして……たとえば……、
●アカウントを最初に作成した
→アルマが『新しい冒険者の人?それじゃあ、ここに登録情報を書いてね!』などと迎えてくれる
●初めてレベル2になった
→『CPでステータスだけじゃなく、スキルのレベルもあげられるぞ』などと先輩冒険者が教えてくれる
●初めてレベル15になった
→『今のお前にならもっといい装備も使いこなせるだろう』などとハンスが教えてくれるみたいな感じのイベントが増えたら、それってとっても素敵だな~!と思います。
(クエストノーツを一人でも楽しめるコンテンツにしたいみたいな話もあったと思うので、こういうところを整えるとさらに門戸が広がるんじゃないかなとも)
ぜひご一考お願いします!12 投票数: -
ノックバックのスキルに[ノックバック距離+1]などの成長が欲しい
いつも開発・運営ありがとうございます。
今回の提案は、タイトル通りノックバック効果のあるスキルにノックバックに関する成長を出来るようにならないか、という提案です。現在存在するスキルで、ノックバックで押し出せる距離は全て共通して1であり
敵を押し除けたい場面でも、ちょびっとしか動かないのはかなり地味で活用の機会があまりありません。
そこで、スキルのレベルアップの成長(Lv4など)で威力UPやSP消費低減に加えて[ノックバック距離+1]といった成長を出来るようになれば成長の幅やビルドの幅を広げ、活用の機会も多くなるのではと思います。提案は以上です。
スキルの成長幅は広ければ広いほど嬉しいですが、バランスなども大事だと思いますので
数ある提案の中の1つとして糧に出来るよう気軽に提案していきます。
また、ノックバック距離+1の代わりに消費SP+1にするなど、
既存のスキル成長にとらわれない、バランスの取り方なども検討して頂ければと思います。1 投票数: -
静物にチェックを入れてもオブジェクトのタイプ形状を保持出来るようにして欲しい
要望は表題の通りとなります。
現在はオブジェクトのタイプに関わらず「静物」にチェックを入れたオブジェクトは全て箱型のオブジェクトとなる設定になっているかと思います。
クエストを製作する際に、ボードの景観演出、イベントギミック等でオブジェクトの形そのものに拘る事が多くあります。(例としては、焚き火や噴水の水、木、動物など)
そのため、現状は配置物であっても通常オブジェクトで製作しなくてはならない状況です。また、名前表記をしたくない場合はすべてNONAMEにしなければならず、オブジェクトの管理が手間になってしまう場合があります。そのほか、戦闘の際にNPCであるとアクティブ時にバトルエフェクトの対象になりAIが反応して配置物を攻撃しに行ってしまうなどが起こり、対象から外すAIを組む手間が増えてしまいます。
静物オブジェクトに設定出来ればこの点の解決がだいぶ容易となります。オブジェクトのタイプ形状をそのままに静物オブジェクトにすることが可能になれば、ボード製作の際の作業が容易になる事柄があるかと思いますので、御一考頂ければ幸いです。
15 投票数: -
QNゲーム内でフォーラム、またはスレッドにアクセスできる様にして欲しい
◤提案の概要◢
いつも運営・開発ありがとうございます。
今回の提案はQNのゲーム内でフォーラムへアクセスできる様、もしくは掲示板の機能を拡張し様々な事を載せれる様にして欲しい
というアイデアを提案させていただきます。◤提案の経緯◢
現在、QN内でのコミュニティは各パブリックボードと酒場とに集中しており、RPを除いたコミュニケーションや連絡もSNSやディスコードなどかなり閉鎖的であり
新規ユーザーやコミュニティに属さないユーザー達にとってはとっかかりづらい状況です。
そこで、QNホームページなどにあるコミュニティのスレッドをゲーム内でもアクセスできる様、
または同等の機能を持つ様な物、大型掲示板的な物を実装してはいかがでしょうか?ちょっとした質問や相談、おすすめの依頼にパブリックボードなどを聞いたり話し合ったり
ユーザー主催のイベントの告知やアイテムトレードの募集をしたりなど。
また、下記のブログで案が記載されている
https://blog.questnotes.net/entry/2019/02/28/233000
"パーティメンバーの予告募集"などもスレッドで募集が出来れば
より他プレイヤー、他コミュニティと触れ合える機会が増えると思います。◤提案のおわりに◢
今回の内容は「フォーラムのスレッドをもっと気軽にアクセスしたい」「ゲーム内で他コミュニティとの接触の機会等増やしたい」といった考えで提案させていただきました。
不適切な書き込みの為の通報機能やスレッドが増えすぎてパンクしない様、削除・管理・検索をできる様にする、
キャラクター名で書き込む形にすれば匿名性が薄れて荒らしも湧きづらいとか
世界観を遵守するなら大きな掲示板の様な形式にするなど
上記の内容以上に考える事、実装する手間は多いと思いますので、
せめてこれからの開発に使えるアイデアの一つ程度にお役に立てればと願います。10 投票数: -
アクション/リアクションウィンドウの自動決定機能が欲しい
アクション/リアクションウィンドウが表示された際に(何も入力せず)即座に決定して他プレイヤーの入力を待つ、あるいは他プレイヤー全員が入力完了した際に自動で行動を確定させる機能が欲しいです。
現在、「オブジェクトの表示・非表示」コマンドでプレイヤーを非表示にすることにより、そのプレイヤーの行動ウィンドウも非表示になることにより今回要望する機能の代替にはなっています。現状ではPvPボードにおいて観戦するプレイヤー用にこの機能が実装されることが多いですが、これにもデメリットがあり、
・非表示のプレイヤーはターゲットエフェクト/特殊変数で取ることができない
・非表示中は他プレイヤーのアクション/リアクションを見られない
といった問題にはいちマスターとして個人的に悩まされている次第です。この機能の実装が難しいならば、「オブジェクトの表示/非表示」コマンドで非表示にしたオブジェクトをターゲットエフェクトで取れるようにするなどの機能の実装でも構いません。よろしければご検討のほどよろしくお願いします。
1 投票数: -
リアクション入力開始時の通知
【要望内容】
・アクティブシーンにおいて、アクションの入力からリアクションの入力へ切り替わった際に、それを知らせる効果音を付けて欲しいです。・あるいはTacticsウィンドウの色味を変えるなど、リアクション入力へ切り替わったことをプレイヤーに強調して欲しいです。
【理由】
・マルチプレイ時にパーティメンバーのアクション入力を待っていて、いつの間にかリアクション入力へ切り替わっており、却ってパーティメンバーを待たせてしまうことが時々あるからです。・パーティメンバーの入力を待っている間にチャットで発言等していると、気づかないことってありますよね?
・私が粗忽なだけかもしれません。
16 投票数: -
スキルの指定座標を特殊変数で取得できるようにしてほしい
現在、スキルの指定座標を参照する方法がありません。
例えば召喚を表現するためにはPCがいる座標にオブジェクトを作成するなどの方法に限定されます。そのためスキルの指定座標を特殊変数で取得できるようにしてほしいです。
スキルの指定座標にオブジェクトを作成し、召喚が表現できるようになります。
その他にスキルの指定座標に投げた物体を表現するオブジェクトを作成できます。以上、ご検討いただければ幸甚に存じます。
8 投票数: -
攻撃時SEの設定
現在は攻撃属性ごとにSEが固定されてますが、ローカルスキルの攻撃時SEを用意した好きな音源に変更したいです。よろしくお願いします!
20 投票数: -
APNG形式への対応
こんにちは、常日頃の運営をありがとうございます。
いつもクエストノーツを楽しませていただいております。今回は表題の通り、APNG形式のアニメーションの再生を可能にしてほしい、という要望のため投稿させていただきました。
現クライアントの環境では、「常時動き続けるループアニメーション」の表現方法がほとんど無いと存じますが、
APNG形式の再生を対応いただければそれらが可能になり、演出の幅が大きく広がるかと存じます。(ぱっと思いつくところですと、例えば雨が降っている、のような演出がより視覚的にできると思いました。)
また昨今、GooglechromeのAPNGフォーマット対応を皮切りに、
TRPGユーザーの間でAPNG形式画像によるアニメーション演出が流行しており、同形式の素材なども多く販売・配布されております。クエストノーツでも、是非これらの素材が使用できればという気持ちもあり、提案させていただきました。
是非ご一考いただければ幸いです。
よろしくお願いいたします。11 投票数: -
既存のローカルスキルの効果をシナリオ側で編集する機能が欲しい
例えばバッシュが与える物理ダメージを魔法ダメージに変更したり、あるいはダメージを与えた時に任意の状態変化を与えるようエフェクトを子追加できるようになる、などの編集ができるようになってほしいと思っています。パッシヴスキルによるトリガーやエフェクト修整などのエフェクトにより現在でも既存スキルの効果修整はある程度可能ですが、もう少しスキルの効果をいじる自由度が欲しいという、いわゆるローカルルールを適用できるようにするという提案です。
以前マシュマロに寄せられた質問への回答にて、「遊び方が多岐に渡るため、PvPやモンスターとの戦闘などそれぞれに異なるバランス調整を適用するのは難しい」という旨の発言がありましたが、それならばそれぞれのマスターにバランス調整を可能にする機能があってもいいのではないかと思った次第です。
公式シナリオがすべて非公開でありコンテンツの作成や展開を有志のマスターにほとんど依存している現状、ゲームバランスの面でもマスターに自由度があってもいいのではと考えており、バランス調整関連のフィードバックに対応する開発者様の負担もある程度和らぐのでは無いかと思っています。ご検討よろしくお願いします。
1 投票数: -
クラススキルの廉価版な効果を持つアイテムの提案
いつも運営・アップデートありがとうございます。
今回は既存要素の改良して欲しいといった要望では無く
新しい要素の提案をさせていただきます。◤提案の概要◢
以下の様な『クラススキルの廉価版の効果を持つアイテム』
の実装を求めます。
▼アイデア案
【バリアトーテム】→セージのバリアの廉価版
1ラウンド終了時まで、1d+3の
シールド(barrier)を与える。
【毒消し草】→アコライトのリフレッシュの廉価版
毒(poison)のラウンドを2短縮する。
【応急薬】→アコライトのリザレクションの廉価版
アクティブ中の場合、1マス以内に居るパーティ一人
の状態[knockout]を解除する。◤提案の経緯◢
現在は14クラスもあるのに対し、気絶を解除できるのはアコライトというクラスただ一つだけ
クラスごとに出来ることは全く異なるのに、パーティの枠が非常に少な過ぎます。
回復職が居なかった場合、回復自体はポーションで補えますが
気絶した場合、蘇生ができるのはアコライトのみでしかも一回きり。
14もクラスがあるのに、クエストによっては蘇生できるアコライトを4枠のうちの1つに入れなければ、まともに挑めないものもあります。また、消費アイテムの種類も非常に乏しく
冒険の準備が非常に味気ないです…
何も考えずSPポーション、APポーションを多数持ってリソースのゴリ押しでクリアしたりそういった問題を解決するため、どんな構成でもある程度役割を担えるように
上記のアイテム案の様なアイテムがあったらいいな、
と思い提案させていただきました。
また、上記のアイデア案に限らず、様々な効果のアイテムが増える事を願っています。13 投票数: -
素材を整理できるようにしたい
素材ウィンドウで登録済みの素材をフォルダへ移動できるようにして欲しいです。
現在は削除して再登録することで実質的な移動は可能とのことですが、素材を使用しているクエスト全てに対し再設定をする必要があるため人によってはかなりの時間がかかると思います。
参照方法の都合上難しいことかもしれませんが、ご検討いただけますと幸いです。8 投票数: -
パブリックでのknockoutの仕様改善提案
◤提案の概要◢
いつも運営・実装バランス調整ありがとうございます!
本提案はQNのパブリックなどで
『knockout中、ボタンを押してイベントを起動できる様にできないか?』という提案で、knockout時は基本的にボタンを押すと[現在キャラクターは操作できません]と出ます
その為、助けが来ない可能性のあるパブリックなどでknockoutになると、蓄積した個人変数データが吹っ飛んでしまうので
クエスト毎にknockout時の仕様を調整できる、またはボタンコントロールで{knockout中でも押せる ON/OFF}など設定できる様にして欲しいという提案です◤提案の経緯◢
questnotesにおいて気絶[knockout]はゲームオーバー一歩手前の状態であり、
リザレクションや応急処置をされなければ復活ができません。
これが通常のプレイベートボードのクエストなら良いのですが
パブリックでは個人変数に様々なデータを持った状態でknockoutになると、誰かに蘇生してもらうかイベントで起こしてもらわなければ、
個人変数のデータが吹っ飛んでしまいます。プライベートボード主体のクエストでは、必ずパーティメンバーが同じボードに居たり、一本道なクエストが殆どで個人変数が吹っ飛んでも再チャレンジすればいいだけですが
パブリックではそうもいきません、普通のMMOの様に一期一会の出会いで起動したフラグや、長く通って蓄積した個人変数データなど
通常のクエストに比べて『何度も通う』事があります
そんなパブリックボードで個人変数が吹っ飛べば正に致命的!より快適にパブリックボードを遊ぶ為、本提案へと思い至りました。
他に案などがありましたら、意見をコメントにお願い致します。1 投票数:
- アイデアが見つからない?