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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。

601 見つかった結果

  1. スキル発動時に技名を叫ぶ仕様について

    スキルを発動した際、キャラクターが技名を叫ぶ仕様になっている点について要望がありますので提案させて頂きます。

    要望について
    〇技名を叫ぶかどうかは任意で決められるようにしたい
    〇セリフを常に表示できるかどうかも設定で決められるようにしたい
    〇常にセリフを表示可能になった場合、現在の仕様のセリフ(クリティカル時などに表示されるもの)と併用したい。※通常時と特殊時のセリフの設定可というもの

    以上です。
    よろしくお願いします。

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  2. シリーズスキルとしての「MATK版チャージ」の実装願い

    「蛮族の」シリーズによって「チャージ」が取得できるように
    別系統のシリーズアイテムを追加することで「MATK版チャージ」を取得できるようにして見るのはいかがでしょうか。

    INTユーザーの「火力が低い」というイメージは、AP4で魔法を一発撃つしかできない点にあると考えています。
    ゆえに、チャージとダブルショットでAP7全部使って打点を叩きだせるアーチャー等とつい比べてしまうのではないでしょうか。
    そこで、MATK版チャージ(SP2,AP2,ラウンド終了時までMATK+2d)を使う選択肢を持つことで、引き出せる瞬間火力の幅を押し上げることができると思います。

    奇しくもスペルエンハンスが「AP2」で実装されたこともあり、INTユーザーは「そのまま撃つか? 集中して撃つか? 拡大して撃つか?」といった選択肢を悩む楽しみが生まれました。
    その楽しみが「メイジだけ」というのも少し勿体ないですし、ぜひ共通スキルとしての「MATK版チャージ」の実装を願いたく思います。
    ご一考ください!

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  3. セーブ機能のサポート

    一部で需要のあった変数の外部出力(所謂セーブ機能)に該当する流れを組んでみたのですが、プレイヤーに要求する操作が若干煩雑なこととデータ内容の改竄が容易なことが問題として浮き上がりました。

    つきましては、
    「指定した変数の内容を保存してユーザーリソースにアップロードする」ところまでを一つのコマンドとしてQN側で実装願えませんでしょうか・・・?
    あくまでも実装が手間でなければ―――の話ですがご検討お願いします。

    以下参考クエストのURLです↓
    https://t.co/2S7UzNttzH

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  4. 通信が切断された際のダイアログについて

    今現在クエストノーツでは回線が不調になると通信が切断されましたというダイアログと共に一度タイトルに戻される、というものですがその場で再接続が出来る様になれば通信が不安定な場合でも安心して利用でき、てま手間や通信量も減ると思いました。

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  5. パブリックボードにアナウンス機能

    最近プレイヤー主導のイベントなどが多くなり、パブリッククエストが賑やかになってきました。
    マスターが、自パブリッククエスト内(全ボードに対して)にクエストノーツメンテナンス時のようなアナウンスを流す機能があれば便利かと思いました。
    良ければご一考ください。

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  6. HIT以外のステータスで命中判定を振れるようにしたい

    リアクションの方は、HITで回避判定をしたりできるので、命中判定の方も、HIT以外のステータスで振れるようにできてもいいのではと思いました。

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  7. マルチ募集機能を宿以外の場所でも使えるようにしてほしい

    いつも丁寧な運営ありがとうございます。
    2019年3月18日現在、マルチ募集機能はほとんど使われていません。
    いつも募集がない状態であるため、そもそもマルチ募集を見ない状態になっていると考えられます。
    その理由として以下の2点が考えられます。

    1.募集をすると何もない状態で待たないといけない
    2.そもそもマルチ募集にアクセスしづらい

    そのためマルチ募集機能を宿以外の場所でも使えるようにすることを希望いたします。
    例えば酒場でもマルチ募集機能にアクセスできるようにすると、待ち時間を雑談で過ごすことができます。
    また今、募集をかけていると気軽に宣伝することもできます。

    ご検討いただければ幸いです。

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  8. 名誉点でクラスレベルを成長させるアイテムの実装希望

    既存PCが新規に実装されたクラスを取得する際、クリアできるクエストが少なく満足にクラスレベルを上げられないという事態が少なからず発生します
    そこで、使用することで クエスト1回分のクラス経験点を得られるアイテムの実装を提案します

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  9. キャラクター変数を保存してキャンセルをシナリオ全体に適用したい

    現在、コマンドから「変数を保存してクエストキャンセル」の処理を行わないかぎり(ゲームオーバーやエラーによるクエストキャンセルをしてしまった場合)キャラクター変数は初期化されてしまいます。
    イベントにてゲームオーバー時にも変数を保存してクエキャンを行うことは可能ではあるものの動作は不安定ですし、気絶した段階ですぐにクエストキャンセルしてしまう恐れがあったり、メンテナンスを挟んだりエラー落ちなどによる予期せぬタイミングでのクエストキャンセルをしてしまいがちで、なかなか安定しているとは言い難いです。
    そこでシナリオ設定の段階でチェックボックスのようなものを用意して、チェックをしたシナリオに関してはクエストキャンセル時はすべての場合においてキャラクター変数を保存して終了するようにすることは出来ないでしょうか?
    これにより、他でも挙がっているセーブ機能の再現のハードルが下がります。
    各パブリックボードのマスターには需要のある要望だと思います。私も物凄く助かります。(仮に実装していただけた場合、たくさんクエストを作ります!
    御一考お願いいたします。

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  10. メンテナンスにてキャラクターがホームポイントに強制的に戻されるとき、「キャラクター変数を保存してキャンセル」してほしい

    題目の通りです。
    キャラクター変数によるセーブ機能を用いたクエストやRPボードが増えている状況ですが、これについては各自の対処が非常に困難かつ処理がおもためになってしまいます。
    ご一考よろしくお願いします。

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  11. AIが睡眠状態でもリアクションを入力できるようにしてほしい

    AIだと睡眠状態になった場合、睡眠状態解除を見越してリアクションを入力するということができません。
    これによりスリーピングが一度通ってしまうと、ダメージを与えたあとスリーピングをかける事によって一方的に攻撃することができます。
    なので睡眠状態でもリアクションを取れるようにしてほしいです。

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  12. オブジェクトのアイコン表示

    コマをぱっと見分けやすくなったのは良いものの、アイコンが縦に潰れてしまってもったいないのと、
    このサイズに合わせた画像を用意できたら見栄えがすると思うので専用の画像を設定できるようにしてほしいです

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  13. ステータスを何パターンかプリセット登録し、手軽に再現できるようになって欲しい

    一人のキャラクターでステータスを何パターンか用意し、随時切り替えて使用する場合等、レベルシンクにも考慮したうえで再度ステータスを割り振るのは手間がかかります。
    ステータスを何パターンか事前に登録しておき、リセット後に修練場などで簡単に再現を行うことが出来れば、現在よりももっと気軽に色々なビルドやクラスに挑戦出来るのではないかと思います。
    ステータス・修得スキル・レベルシンクの設定などをまとめて登録しておけるのが理想です。(ステータスを振り間違えて即座に再度リセット、ということも起こりにくくなるかと思います。)
    特に新たにこのゲームを始められた方にとって、名誉点は貴重なものかと思います。
    ご一考いただければ幸いです。

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  14. 「冒険者の宿」のオープンボード化について

    現在、オープンボードは広場と酒場の二つのみになっています。そこで、新しく「冒険者の宿」のオープンボード化を提案します。

    〇提案の理由
    ・ クエスト受けたい人が集まるので他PCを誘いやすくなる
    ・ 目的が同じ者同士が集まるので交流が盛んになる見込みがある
    ・ マルチプレイをする際、結局のところ広場か酒場で集合しなければならないため手間が省ける

    〇提案に際して
    ・ プライベートモードが実装されているのですが始めたばかりの方はわかりづらい仕様になっています。ゲームの最初にプライベートモードでインするかどうかの選択を分かり易くして頂ければと思います。

    冒険者が宿屋に集まり、自然な流れで冒険に行く。そういう環境があればと思い提案させて頂きました。
    何より、クエストノーツの醍醐味であるマルチプレイをやり易い環境が整えばと思います。

    御一考よろしくお願いします。

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  15. リーフエッジ強化要望

    何故エアリアルスラッシュより1レベル分弱くなっているのか分からないのでHITを今より+1するか、ドルイドらしい追加効果を追加して欲しいです

    前に同じ提案上げていたんですがなんか消えてるっぽいので改めて

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  16. 属性に関する提案

    メイジの魔法のタイプを消すという話がありましたが、属性周りにはそれ以外にも問題点があるのでそれも含めて解決できそうな手段を一つ提案します

    複数の属性を持つ場合、加算や乗算をするのではなく、その中で最も有利なものを計算に用いるというものです(たしかウディタか何かで使われてた気がします)
    属性周りで問題になるのは、基本的にリソースを払って属性を持ったのに、それが裏目になることである場合がほとんどなのでこれで解決すると思います

    同時に、タイプと属性の組み合わせだけでなく、火属性かつ光属性の太陽光線とか、打かつ斬な無骨な斧のような属性同士、タイプ同士も組み合わせを表現できるようにし、

    属性変更武器(レイピアやハルバードなど)は属性を追加する(どちらかに耐性を持つ敵が出ても有利な方でダメージを与えられる)ようにすれば基本性能がほかの武器より劣っていることに見合うと思います
    現状だと、ただでさえ性能が低いのに、武器本来の属性が有利な場面にも普通に出くわすので属性変更装備はただのディスアドバンテージとなっています

    同様に、レザー・チェイン・スケイルも耐性のみ付与して弱点は無くしてしまっていいと思います
    ただでさえ熟練のクロースアーマーより重く、プレートメイルより薄いので弱点はなくとも既にリスクを払っていますので

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  17. 属性周りの仕様変更提案

    属性鎧の調整提案が出ていますが、属性に関しての他の問題も絡めた類似の別案を

    現在属性周りで起こっている問題はすべて「属性を持つことが裏目に出る」ことに起因していると見ています
    例)
    ・(ロングソードやククリより基本性能の低い)レイピアやスティレットを装備しているときに「刺」耐性持ちや「斬」弱点持ちと遭遇する(から、属性変更武器は使われない)
    ・(プレートメイルより防護点が低くクロースアーマーより重い)属性耐性鎧を装備している時に弱点属性の攻撃をされる(から、耐性鎧を装備する人が居ない)
    ・火や水などの属性と刺、打などのタイプが打ち消し合ってしまうからメイジの「複数の属性を扱える」という利点が薄まる
     └そして刺耐性で詰まないために(マジックアローと同じ刺属性である)水、地属性を選びにくく、ビルドを狭めている
                                                              etc…

    これらを解決するため、とりあえず基本性能で劣っている耐性鎧から弱点を取り除く(またこれを期に対称性を乱しているレザーアーマーの重量を40から他と同じ50に)と同時に、

    ・属性変更武器は属性を変更するのではなく「属性を追加」にする(「斬、かつ刺」など)
    ・攻撃が複数の属性をもつ場合「足し合わせるのではなく最も有利な属性1つを採用」にする
    ・タイプ+属性だけでなく「タイプ+タイプ」「属性+属性」の組み合わせも可能にする

    の3点の仕様変更を提案します

    これによって
    ・「基本性能を犠牲にしてでも属性装備を使う」ことが選択肢に入るようになり、ビルドの多様化につながる
    ・「水+風による氷攻撃」や「火+地による溶岩攻撃」のような表現幅の増加
    ・弱点+弱点による極端なダメージ変動がなくなる
     └また、これによって耐性の変動幅を1.5に戻しての「シンプル化」も視野に入る

    などのメリットがあると考えています
    ドウゾご一考ください

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  18. SPを「0になっても気絶しない」仕様にして欲しい

    現状、SPは「0になると気絶(ないし昏睡)」する、HPに次ぐ第二の生命線ですが、
    これを「0を下限とする、純粋なスキルリソース」とすることを提案します。

    一般的な感覚としてはそちらの方が直観的でわかりやすく、新規ユーザーもなじみやすいかと思います。
    AIも、アクションとリアクションを組み合わせた結果、SPがマイナスになってしまい気絶、という不自然な動作が起こりがちなので、それをなくすことも可能です。
    また、実装予定にあるウォーロックのSPダメージスキルも、現状のままだとクエストギミックを強引に破壊できるものになりかねず、PvPにおいても理不尽な性能になってしまうため、その点においても好都合かと思うため、提案させていただきます。

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  19. 公式敵キャラクター採用コンペティション或いは窓口

    以前出した要望「公式敵キャラクターの調整・追加要望」が流れてしまったので、その原因を考えたところ「沢山の敵キャラクターを作るには膨大な工数がかかる」というところがネックなのかなと思いました

    そこでプレイヤーがqncファイルをアップロードし、運営さんが考えるゲームバランスにそぐうものを採用、マスターがキャラクター一覧から選択できるようにする仕組みを提案します
    これならデータを組むという手間はプレイヤーが受け持てるのと、ある種のイベントとして盛り上がるのではないかという点で以前出した要望よりはチャンスがあるかなと

    敵キャラクターが増え、各レベル帯、各種族が充実すればマスターとしてクエストを作るハードルも下がりますし、
    自由なステータス振りのできるクエストノーツというゲームでは、公式の敵キャラクターがゲームバランスを定義するということが必要だと思うので以前出した要望共々よろしくお願いします
    (これは判定用スキルにも言えることですが、全く指向性がない場合プレイヤーの選択の意図が担保されない(全て、マスターと気があうかどうかで有利さが決まってしまう)ので、ある程度の「普通」という「圧力」が必要だと思います。現状ではプレイヤーもマスターもあまりにも自由の刑に処されすぎているので……)

    ↓以前出した要望↓
    ttps://questnotes.uservoice.com/forums/112451-questnotes%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%82%B9/suggestions/36437698-%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%95%B5%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%81%AE%E8%AA%BF%E6%95%B4-%E8%BF%BD%E5%8A%A0%E8%A6%81%E6%9C%9B

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  20. クエストのデイリーピックアップが欲しい

    経験値にデイリーボーナスという要素があるので、それを一歩進めて
    「デイリーピックアップ」という機能を追加してみるのはどうでしょうか!

    毎日ランダムで、全クエストの中から3つほどがピックアップされ、そのうちどれか一つをクリアすることで、例えクリア済のクエストであってももう一度報酬を得られるというシステムです。

    クエストの数は有限なので、獲得できるルド、名誉点、経験値、クラス経験値などが足りなくなってしまうことが起きえるのが現状です。
    そこで、1日1回限定でもいいので、(キャラクターの作り直し等を強いられることなく)冒険を重ねられるシステムが欲しいなと思い、提案させていただきました。
    プレイヤーはルド・名誉点の有限問題から解放され、マスターは過去作がピックアップされて嬉しい。いかがでしょう?
    ぜひ……!

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