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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。

223 results found

  1. メンテナンス予報のお知らせをゲーム内で確認したい

    最近QuestNotesをプレイしていて、身の回りにXを利用していないプレイヤーのフレンドが増えてきました。そういった人達にメンテナンス予報についての話をすると、その時に始めてメンテナンスが近いことを知る反応が多いです。

    今回の要望はそういったプレイヤーのためにもゲーム内のどこかでもメンテナンス予報のお知らせを確認できるようになると嬉しい、というものです。個人的なアイデアとしてはログイン画面の更新履歴などに合わせて記載することはできないだろうか、と考えています(難しいならば公式サイトへの記載はどうか、という提案も併せてさせてください)。メンテナンス予告の確認はXを利用していないプレイヤーにとっても死活問題かと思われますので、よろしければご検討お願い致します。

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    提案ありがとうございます!

    ログイン画面とウェブサイトにメンテナンス情報を記載するようにしました!

    以上、よろしくお願いいたします。

  2. 「アクティビティでクエスト情報の共有をするorしない」をクエスト側で選ばせてほしい

    いつも開発おつかれさまです。
    7月末のアップデート内容「一覧掲載なし・非公開クエストのアクティビティのクエスト情報を表示しない」についての要望です。

    まずは変更ありがとうございます。
    編集中の非公開クエストや、テストプレイ中、あるいは完全身内用のクエストがアクティビティで共有されなくなるのはとてもありがたい仕様だと思っております。
    その上での要望です。

    【「アクティビティでクエスト情報の共有をするorしない」をクエスト側の設定で選ばせてほしい】
    です。

    「一覧掲載なし」に指定されているクエストの中には、上記したようなテストプレイ中のもの、あるいは完全身内用であるもの以外に、「敢えて一覧に掲載していない公開クエスト」も一定数存在します。
    特にパブリックボードにその傾向が強いかと思います。
    非掲載理由としてはたとえば、単にパブリックボードの参加人数の秘匿や、知る人ぞ知る的な雰囲気の重視、不特定多数ではなく友人間で遊ぶことを推奨している故の仕様、などです。
    こういったクエストでは、逆に「アクティビティのみによる公開」を遊び方の主軸においていたり、クエストそのものの仕様としているような面があったかと思います。

    が、今回一覧掲載なしクエストは一律でアクティビティ非表示になることになり、例に挙げたような「敢えて掲載しない公開クエスト」の意図が一部失われてしまったように感じました。

    アクティビティによるクエスト情報の共有は一律でなくしてしまうよりも、選択式にしてもらえたほうがありがたいです。
    たとえばデフォルトでは公開するまでオフで、テストプレイ中などの場合はそのまま、一覧掲載の予定はないけれど友人間で共有して気軽にアクセスしてほしいなどの場合は敢えてオンに、などできたら便利なのではないでしょうか。
    なんなら公開クエストについても、なんらかの理由で「敢えてアクティビティには表示しない」を選べてもおもしろいのかなと思います。
    クエストそのものの在り方にもバリエーションが生まれて良いのではないでしょうか。

    ご検討のほどよろしくお願いします。

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  3. アイテム使用時の確認のON/OFF機能の実装の提案

    2024年6月30日の更新時にアイテムの使用時に
    「アクティブシーン外でアイテムを使用しようとする場合は確認を挟むように変更」がありました。
    こちらの機能をONとOFFができるような仕様にしてほしいと思い提案しました。

    理由としては大きく分けると
    1:”報酬袋”、”○○の箱”といったアイテム使用時に確認が出ると時間がかかる。
    2:使用時のメッセージ表記が不要な人もいる。
    この二点が挙げられます。

    アイテム使用時の確認は非常に便利なものではあります。
    使用したくないと考えていたアイテムを
    うっかり使用してしまうなどの、
    アイテムの誤使用を避けるという面において
    非常に便利な機能です。

    しかし、慣れているプレイヤーからすると、確認表記のひと手間に
    若干わずらわしさを感じてしまう場面があります。

    そのため、プレイヤーがアイテム使用時の確認機能をコンフィグなどでON/OFFできるボタンがあると、非常に助かります。
    具体的な例としては
    アイテムの誤使用が怖い人はONを
    アイテムの誤使用が問題ない人はOFFを
    大量にアイテムを使用したい場合のときだけON/OFFを切り替える
    といったように、使い分けられるとありがたいと考えています。

    手間のかかることは承知の上ですが、
    ご検討の程、よろしくお願いします。

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    提案ありがとうございます!

    アイテム使用時の確認のON/OFF機能を対応しました!

    (ただ、この固有化済み消費アイテムの誤消費は取り返しがつかない場合があるので、そこだけは安全のために確認をいれたかったという背景もあるので、そのアイテムの場合はOFFでも確認するようにしました。)

    以上、よろしくお願いいたします。

  4. 友好点の名称を変えてほしい

    友好点が新たに実装されましたが、名前の表現的に仲良し度・友好度のように読めてしまうので、

    「このキャラとは仲良しなので友好点も高くなくてはならない、稼がなくちゃ」など、数値と実態のズレからくる違和感や義務感を覚えてしまいとてもやり辛いです。

    同行点やフォローポイントといったRP的に属性の無い名前に変えていただければ嬉しいです。

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    提案ありがとうございます!

    ver0.15.4.1で一旦非表示にしました。

    後日キャラクタークエストなどとの兼ね合いとああせて再度検討します。。

    以上、よろしくお願いいたします。

  5. タッチ版プレイヤが落ちた時の対策が欲しい

    2/19日現在、タッチ版プレイヤがクエストノーツ内でイベント発生時にバックグラウンドへ飛んでしまうと固まってしまう不具合(仕様?)が発生しています。
    その人が戻ってきたり落ちれば良いのですが 寝落ちなどによりバックグラウンドで起動しつづけているとだと落ちるにも落ちないのでどうにも困ってしまいます
    何らかの対策(無理矢理落とすなり)を取って頂きたいです

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    提案ありがとうございます!

    アプリが有効に動作していない時は、一定時間で切断をするようにしました!

    以上、よろしくお願いいたします。

  6. キャラクター作成時の仕様見直しのご提案

    いつも開発・運営お疲れ様です。
    表題の件につきまして、2点提案をさせて頂きます。

    【キャラクター作成時のCP分配を各8CP→なしに】

    このゲームでは基本的に回避キャラ以外は回避に振らない、
    物理型キャラは知力に振らないなどビルドによってまったく使用しないステータスがあります。
    そのため慣れているプレイヤーはキャラクター作成時にまずこの各8ずつ振られたステータスの不要な部分を0まで下げることが多いと思いますが、初心者のうちは気付かないという声をよく聞きます。(提案者自身もそうでした)
    仕様を理解していたとしても、この「一旦手動で下げる」という動作が地味に手間なので、
    リワードチケットを使用した時と同様に一律で初期値から振り分けるような仕様の変更はいかがでしょうか。

    【初期選択クラスの再取得を容易に】

    上記の仕様等もあり、初心者は途中でステータスを振り直す事が多いと思います。
    そういった時に、クラスリセットをしたのはいいものの証を購入する名誉点が足りずに無職のまま……となると悲惨なので、たとえば証を配るなど自分が最初に選択したクラスのみ再取得を容易にする仕組みなどがあったら便利ではないかと思いました。
    これを利用して安価にクラス取得をする…というズルいことも考えられてしまいそうなので対策は必要かと思いますが、初心者には名誉点のコストもなかなかのものなので初期選択のクラスだけでもなにか措置があってもいいんじゃないかなと思っています。

    以上になります。
    2点目については具体的にどういった変更を行うのかなどはこちらから提示することが難しいため、基本的な考え方としての提案のみとなります。
    コメントなどで皆さんのご意見も頂戴できれば幸いです。
    ご検討の程どうぞよろしくお願いいたします。

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    提案ありがとうございます!

    ・作成時のCP

    「不要な部分を減らせることに気が付かない」、以前に、まず「何が不要なのかがわからない」という話もあると思うので、クラスごとにある程度予め増減させておくようにしました!

    ・クラスの再取得

    再取得が手間そうなので、ステータスリセット時はクラスは無くさないようにしました。(合わせて、CPを割り振っていない時に他のクラスへの変更を可能に変更)

    以上、よろしくお願いいたします。

  7. フォローメモの表示調整

    日々の運営お疲れ様です。
    今回「フォローメモ」が新実装されましたが、その表示を調整してほしいという要望になります。

    メモはカーソルがフォローリストに軽く触れただけで表示されます。
    リストの広範囲に被さるので、スクロールや右クリックのメニューがほとんど操作できず、メモをいじる以外の操作がしづらい使用感です。
    複数人のオンライン状態やメモ表示を確認したいときも、都度カーソルを大きく外す必要があります。

    また、表示範囲が広い一方で、フォローメモからカーソルを外すと、編集中でも確定前の記入内容が消えてしまいます。
    慎重にカーソルを動かせばいいだけの話なのですが、不本意で文章が消えるというのはわりと再記入の手間やショックが大きいです…
    最初にメモを表示した位置によっては、そのフレンドとフォローメモの隙間から別フレンドの領域に触れてしまってメモが消え、編集すら押せないこともあります。

    以上のように、機能自体は便利でありがたいのですが、いろんな面で不便さが勝る印象です。
    メモの表示位置をもっと端にする、表示自体を右クリックメニューに格納するなど、調整があるともっと使いやすいかなと思います。
    ご一考のほどよろしくお願いします。

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    提案ありがとうございます!

    ver0.15.4.1でとりいそぎ通常版についての表示を調整しました。

    もし気になる点があれば改めてご一報ください。

    以上、よろしくお願いいたします。

  8. イベント自動進行の改善提案

    ◤提案の概要◢
    普段から運営・サーバー維持・機能改善ありがとうございます。
    本提案はQNにおける[イベント自動]ボタンの"イベントの自動進行"の改善、または機能追加の提案であり、

    [イベント自動]がONの時
    自分orパーティメンバーがチャット入力中の場合
    イベントの自動進行を一時停止し
    自分orパーティメンバーがチャット入力中では無い場合
    イベントが自動で進行していく様に
    機能を改善、またはそういう風に設定できるよう追加して欲しいという提案です。

    ◤提案の経緯◢
    questnotesにおけるマルチでは、クエストのテキストを進める、『進行役』という役を事前に決めたりやる人が居ます。
    しかし、この進行役は他パーティメンバーのチャット速度を考慮し、進めるという都合上
    非常に気を使う役柄になりがちです。
    時には、進行役を決めていないと皆が(誰かが進行役をやってくれるだろう)と譲り合いが発生し
    無駄にクエストの時間がかかります。

    一つのテキストや周りのメンバーのチャットに気を使ってマルチをするととても時間がかかる為、
    [イベント自動]をマルチでも使いやすい様、改善し
    進行役が不要になれば皆が最適な速度でクエストの進行ができるのでは無いか!
    そう思い至り、本提案をさせて頂きました。

    ◤提案のおわりに◢
    今回の提案は、デジタルだからこその不満から生まれた物です。
    TRPGではGMが進行速度のバランスをとってくれますが
    Quest NotesのクエストにはGMは居ません
    プレイヤーに進行速度を考慮する等の負担を強いら無いよう
    オートでできるのでは無いか、と期待しています。
    他に改善案などがありましたら、意見をコメントにお願い致します。

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    提案ありがとうございます!

    Version0.15.6.1で対応しました。

    気になる点があれば改めてご一報ください。

    以上、よろしくお願いします。

  9. 右上UIの改善

    【概要】
    右上のUIを、どんな背景色でも見えるようにしてほしい。

    【詳細】
    真っ黒な画面を演出や暗転として使うクエストがある中、まったく同じ文字色だと紛れてしまってまず見えない、暗い色調にした際も視認性に難が生まれる状態です。

    クエスト名、ボード名、プライベートとパブリック、参加人数、各種ボタンの表示など、重要な情報や操作に関わるボタンが見えなくなる、どこにあるのか分からなくなるのは不便です。
    見え方を考慮しようとすると、演出に制限がかかってしまいます。
    マスターとしてもプレイヤーとしても気になっています。

    【提案】
    恐らくボタンの色はα値を弄った#000000ではないかと推測しています。こちらは#000000~#ffffffの間のグレーにした上で、白でも黒でも見える程度にα値を調整していただけないでしょうか。

    また、駒へのオンマウスで出るステータスのポップアップ、チャット欄は"半透明の黒"を下敷きにした白文字です。
    他、画面中央のメニューやHPSPAPなどには基本的に白文字や灰色の文字が使われています。
    グレーを使う以外に、右上UIにも"半透明の黒"を挟んで白文字にする、などして見え方を改善できないでしょうか。
    また、可能でしたら10%単位でいいので、"半透明の黒"のα値をユーザーが設定で変えられるようにすると、各人が自分にとって見やすい画面を自分で設定できるようになります。

    あまり困っていませんが、同様に左側のPTリストの名前も黒文字なので、真っ黒な画面では見えなくなります。
    統一して見栄えを良くするという意味でも、各所の色について、UIの改善としてご検討いただきたいです。

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    提案ありがとうございます!

    Version0.15.7.0で対応しました。

    気になる点があれば改めてご一報ください。

    以上、よろしくお願いします。

  10. 「スターゲイザー」の使用回数制限を、最大でも「2ラウンドに1回」にして欲しい

    新クラスのアストロロジャのスキル「スターゲイザー」の使用回数制限を、最大成長で「2ラウンドに1回」程度に抑えてほしいです。

    現状の「1ラウンドに1回」だと、PvEでもPvPでも常時相手の行動の開示が可能になってしまいます。

    特にPvPでは致命的で、読み合いや駆け引きを破壊しかねない危険なスキルとなっています。
    "常時後出しじゃんけん"ができるというのは、ゲームシステム上とてもマズイと思います。

    是非ご検討をお願いします。

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    提案ありがとうございます!以下の調整しました。

    「スターゲイザー」をレベル1の性能を3ラウンド、2SPに変更

    「シューティングスター」をマークエフェクト利用の効果

    その他気になる点があれば改めてご一報ください。今後ともよろしくお願いいたします。

  11. ミミックの発動条件から「ローカルではない」を取り外して欲しい

    クラウンのスキル「ミミック」についての要望です。
    同スキルの現在の効果は「対象者が味方、かつ、直前のアクションがローカルではないスキルの場合、対象者の直前のアクションの対象に対象者の直前のアクションの効果を与える。(オブジェクトには効果なし)」となっておりますが、この「ローカルではないスキルの場合」を取り外す事は出来ないでしょうか。

    理由としては下記となります。

    ①判りづらい
    そも「ローカル/ローカルではない」という表記は、プレイヤーとして遊んでいる際には中々触れる概念ではありません。
    マスターを経験しても、かなりピンポイントな処理にのみ使われる項目だという所感です。(あくまで個人感ではあります。)
    クエストで遊んでいる時、クエスト中のローカルスキル(オリジナル配布スキルや、味方NPCのスキル等)をコピーしようとして不発してしまった…という現象を招くのは、やや盛り上がりを損なう原因になると思います。

    ②コピーの対象が広がった方が面白い
    単純な話ですが、折角マスターが各々趣向を凝らしたスキルを追加できるクエストノーツにおいて、態々対象をローカルスキルに限定する事は面白みを狭めてしまっていると感じます。

    以上となります。
    何らかの要員で当要望を実現できない場合、①で挙げさせて頂いた「ローカル/ローカルではない」の判りづらさだけでも改善して頂けると良いかと思います。
    (説明テキストに「ローカルではない」の定義を追記する等です。)

    ご検討のほど何卒、宜しくお願い致します。

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  12. 常時プライベート状態での酒場「鍋と樽」の掲示板への書き込みの禁止

    なりすましだと思われる不快な書き込みがここ最近多く見られます。
    人の目につかないからこういうことだできるのではないかと愚考しますので何卒ご一考のほどお願いします。

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    提案ありがとうございます!

    先日、いたずら対策ができるようにグローバル変数の操作履歴のキャラクターIDを把握できるようにしました。(キャラクターIDを判別してからの具体的ないたずら対策施策については、対策回避のいたちごっこを避けるため割愛とさせてください)

    合わせて、いたずら対策とは関係ありませんが、ウェブ上からアイコンや詳細リンクも表示できるようにしました。

    コメント内で提案いただいた対策からの対応となり、直接の最初の提案の実現にならず恐縮ですが、またいたずらが発生するようであれば改めて対応を検討させてください!。。。

    以上、よろしくお願いいたします。

  13. 「 対象者がパーティーの場合」を含んだクラススキルを「対象者が味方の場合」に変更して欲しい

    主にクラウンの各種サポートスキルや、セージのレスキューなどに見られる「対象者がパーティーの場合」という条件を、「対象者が味方の場合」に置き換える事を希望、提案いたします。

    パブリッククエストや、パーティーに加入しないタイプのクエスト内NPCに対して、プレイングの幅や表現を増やせる要素だと考えています。

    特にクラウンは実装時の開発コメントで「場をにぎやかして、かき乱すようなトリッキーな立ち回り」が出来るようなクラス…とされていますが、現状では賑やかな場に対して出来ることの少なさが目立ってしまっている様に感じます。

    ご検討のほど、宜しくお願いいたします。

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    提案ありがとうございます。

    version0.14.0.0で

    • クラウン「ミミック」
    • セージ「レスキュー」

    を味方条件に変更しました。

    一旦こちらの提案については完了とさせてください。(その他の入れ替え等は移動の仕組み自体を修正しないといけないので、改めて検討させてください。。。)

    以上、今後ともよろしくお願いいたします。

  14. DEFが負の値の場合、クリティカル時に発生するDEF半減効果を適用しないでほしい

    表題の通りです。
    よほどのことが無い限り発生することはないのですが
    一応、バニラのデータでもDEF/MDEF0の敵に対する骨砕きやシャドウボールにて、このように損をする可能性が生じます。

    与えるダメージが減ってしまうので、負の値の場合は対象外にしていただきたいです。

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  15. 非アクティブ中『同ボード内に人が入ってきた通知』が欲しい

    ボード内で画面を非アクティブにして待機してる時に
    同ボード内にプレイヤーが入ってきた場合
    チャット発言時の様に『入ボード通知』が欲しいです。

    人の少ない場所で交流する相手を待ってる時など、
    非アク中だと気づかず反応出来ずに、色々気を使わせてしまう……
    という経験がよくあるので……(QNあるあるだと思います!)

    是非ご検討の程宜しくお願いします。

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    提案ありがとうございます!

    ver0.13.3.0にて対応しました。コンフィグから設定できます。(合わせて、ルーム参加とボードチャットの通知も追加しました)

    その他気になる点があればお気軽にご一報ください。

    以上、よろしくお願いします。

  16. プレートメイルの「SPD-1」デメリットを別の案に差し替えて欲しい

    Thu, 30 Sep 2021 Version0.12.8.0
    ■データ
    クロースアーマーをHP+3、DEF+1に変更
    スケイルアーマー、チェインメイル、レザーアーマーをHP+4、DEF+1に変更
    プレートメイルをHP+4、DEF+2、Speed-1に変更
    ローブをHP+2、MDEF+1に変更

    上記のアップデートを受けての提案となります。
    この要望は「プレートメイルのSPD-1というデメリットを別の形に変えて、もう少しプレートメイルを選びやすくしてほしい」というものです。
    理由を、いくつか挙げてみたく思います。

    [全般の観点]
    ①SPD+1つきスキルが意図したものでなくなる
    例えば「エンゲージ」「ウォータースピア」「影縫い」「ガーディアン」「ディフェンスライン」「ラストスタンド」「レスキュー」その他…など
    SPD+1がついていることで価値を保証されているスキルは数多いです。
    しかしこれらのスキルを活かすためには『プレートメイルの採用を諦める』他ありません。

    ②重量制限撤廃の目的と微妙に食い違う
    レベルシンク時、重量制限による意図しないペナルティを受けることを避ける目的があったと思うのですが
    元は重量制限ペナルティだった「SPD-1」をデメリットとして採用するのは違和感があるかも知れません。

    ③そもそも胴防具の種類が3種類しかないのに
    (属性付き鎧を除けば)3種類しかない胴防具の中の1つにつけるには「SPD-1」はあまりにもクセが強いです。
    『SPD-1ビルドの保護』のためにしても、アクセサリーに新しくSPD-1効果を含むものを追加するなど、
    他にもやり方があるように思います。

    ④SPDは原則横並びであることに意味がある
    原則として「その場にいるすべてのキャラクターのSPDは0である」からこそ、SPD+1willや、SPD補正スキルが
    大きな意味を持てるように作られていると思います。
    しかしプレートメイルを採用しているというだけでSPD-1を負うと、これらの緻密な調節が活かしづらくなります。
    「SPDは原則0」というのは「APは原則7」のような、クエストノーツのアクティブシーンにおける根源的な
    ルールであり、これを簡単に崩すべきではないように感じているのですが、いかがでしょうか。

    [クエスト(PvE)の観点]
    ⑤凝ったクエストを作りづらくなる
    即死級のダメージ、しかしwillでSPD+1移動することでよけられる、といったギミック系のアクティブシーンが
    プレートメイルを着ているキャラクターのことを考慮すると作れなくなり、やり方を変える必要が出てきます。

    [フレーバーの観点]
    ⑥「重鎧」を着たいキャラクターは少なくない
    重装のキャラクターを好むプレイヤーにとって「プレートメイル」はそれを表現するために欠かせない核です。
    しかし「SPD-1」はあまりにクセが強く、フレーバーのためと思っても実動を考えると着れない……という
    判断を、泣く泣く下すプレイヤーは少なくないことでしょう。

    [メリット比の観点]
    ⑦『DEF+1,HP+1』と『SPD-1』を等価に見れない
    基本的にSPD-1はデメリットであり、そのデメリットが「クロースアーマーと比べ、HPとDEFが1点高い」
    というメリットに見合っていないのではないかという観点です。
    プレートメイルを採用するキャラクターの多くは防御型であり、回避型のようにダメージを0に抑える手段に
    乏しい傾向にあると思います。
    ゆえに「先手を確実に取られる」のは「一発余分に殴られる」が確定する、という大きな
    ディスアドバンテージであり、それがDEF1,HP1程度では釣り合わないと感じます。

    ⑧DEFとSPDの関係はトレードオフではない
    防御力に対して、クエストノーツにおける「SPD」はトレードオフになる立場のステータスではない気がします。
    防御力とトレードになるのは、順当に考えれば攻撃力もしくは命中力、あるいはやはり回避力などであって
    「行動順」に作用するSPDではないのではないでしょうか。

    以上のような理由で、プレートメイルのデメリットは「SPD-1」以外のものの方がよいのではないかと考えます。
    過去も「軽いローブか、硬いプレートメイルか」という2択であるとされがちでしたが、
    現状は「MDEFのローブか、DEFのクロースアーマーか」という2択になって、択が増えたように思えないのが
    とても『勿体ない』と感じたため、提案に至った次第です。
    ぜひ、3択で悩めるようになって欲しいので、運営様は、何卒再調節を検討して頂ければと思います。

    (また「こうすればいいんじゃないか?」というユーザーの具体案がありましたらぜひ、コメントして頂きたいです。)

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    提案ありがとうございます!
    ver0.12.9.0で以下の修整をしました。

    クロースアーマーをHP+4、DEF+1、MDEF+1に変更
    スケイルアーマー、チェインメイル、レザーアーマーをHP+5、DEF+1に変更
    プレートメイルをHP+5、DEF+2に変更
    ローブをHP+2、SP+2、MDEF+2に変更

    (全ての要望には応えられていなくてすみません。。)
    以上、今後ともよろしくお願いいたします。

  17. 倉庫のクラスの証をカテゴリーで表示できるようにして欲しい

    表題の通りです。
    現在、その他でサジェストしてもあいうえお順で箱素材や楽器、専有アイテムと共に表示され、バラバラなってしまいます…。(ないものと思って、所持している証を購入してしまったことがあります…)
    証のカテゴリーで表示できるようになると嬉しいです。

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    提案ありがとうございます!

    Version0.15.1.2でアイコン設定されているその他アイテムはまとめて表示するようにしました。

    よろしくお願いします。

  18. 「マルチ」のタブに表示されるパブリックボード数について

    お疲れ様です。
    最近、数多くのパブリックボードに人が分散して遊んでいる様子をよく見るのですが、たまに6・7ボードくらいの表示を上限として、1人だけいるパブリックボードについて表示されないという状況をよく見るようになりました。
    ただ毎回この限りではなく、8ボード以上が表示されているタイミングもあります。
    よろしければこの辺りの仕様の説明をして頂ければ幸いです。

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    提案ありがとうございます!

    こちら実装がよくなかったので不具合として修正しました。

    参加者の多い順にパブリック10件とってから非公開を省いていたので件数が安定してなかったので、非公開を省いてから参加者が多い順に10件とるように変更しました。

    以上、よろしくお願いいたします。

  19. 画像サイズの記載場所について

    詳細イラストやキャラクターアイコンの画像サイズ等について、現状では公式サイトの「素材のガイドライン」にしか書かれていないので、これでは始めたての人にはわかりづらいと思います。
    実際に「サイズがわからなくて画像が引き伸ばされてしまう」という人も居ます。
    なので、UploadImageの画面などで使用されるイラストのサイズを確認できると非常に助かるため、これを要望として挙げます。

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    提案ありがとうございます!

    ver0.13.3.0にて対応しました。(マスター向けには別途検討させてください。)

    その他気になる点があればお気軽にご一報ください。

    以上、よろしくお願いします。

  20. プレイヤーキャラクターの登録数を増やす手段の増加について

    現在パトロン登録でプレイヤーキャラクターの登録数を増やすことができますが、アップデートによりクラスが当初より大幅に増えた(現在11クラス、更にアップデートで増える予定)ことにより、最高額のパトロン登録でもプレイヤーキャラクターの登録が最大10キャラクターと、1クラス1キャラでも枠が足りない状態であり、更に一つの職業でも武器やスキルで様々な運用方法があり、色々なキャラ付けを行うことができるのがクエストノーツの魅力の一つだと思います。

    現状クラス数よりもキャラクター登録数が少ない状態であり、更に複数アカウントの所持はパトロン登録との兼ね合いから禁止されているため、今後クラス数を増やしていくにあたり、既に登録数がいっぱいのプレイヤーは既存のキャラのクラスを変えない限り追加職に触れる事ができず、フィードバックが少なくなるなどの弊害が発生する可能性が高いです。

    パトロン登録の料金プランを増やす、若しくはリワードチケットを用いてキャラクター登録数を増やせるようにする(それに伴い月額課金以外に単発課金でリワードチケットを購入できるようにする)など、キャラクター登録数を増やせるような仕組みを検討していただきたいです。

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    提案ありがとうございます!

    ver0.13.0.0で対応しました。

    詳しくは以下のブログを参照ください。

    https://blog.questnotes.net/entry/2022/01/31/235900

    以上、よろしくお願いいたします。

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