QuestNotesユーザーボイス
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267 見つかった結果
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リワードチケットによる特典機能開放を一度に複数回行いたい
現在リワードチケットによる機能拡張特典はコルトに話しかけ、1回ずつ使用して拡張していく形となっていますが、一度に複数回使用できるようにはできないでしょうか?
固有化数+10などかなりの回数コルトに話しかけて取引する必要があり、流石に手間に感じます。
一度にまとめて10回分、20回分……と選択して取引できると便利かと思います。4 投票数: -
掘り出し物も熟練の装備が入手できるようにしてほしい
主にアーバレストさんの為に
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AIトリガーの条件「ステータス」を、固定値でなくダイス値も計算できるようにして欲しい
たとえば敵によって「回避」「防御」を使い分けたいという場合でも、
HIT:2D(5D) の敵などには反応できません。なので、1D=3.5として計算できるようにはならないでしょうか。
1D+3なら、6.5として計算して、それに応じて動いてくれるようになるとAIがより高度に組めると思います。
できれば、従来の固定値のみの参照も可能であって欲しいので、「1Dを3.5として計算に含める」というチェックをつけたり外したりできると最高です。3 投票数: -
直接パブリックマップのスタート地点へ飛べるルームの作成 (リンクポータルを設置するようなイメージ)
「リンクポータルを設置するように 入室すると、直接パブリックマップのスタート地点へ飛べるルームの作成」が出来るようにしてほしい、という提案です。
冒険都市、温泉、プールなど用途様々な素晴らしいパブリッククエストが投稿されていますが
それらで遊ぼうとする際、酒場での声かけから大衆での移動など
手間がかかってしまい、多くのパブリックマップが活用しきれずに眠ってしまってる印象があります。そこで、ルームにパブリッククエストを紐付ける事で
声かけをせずともパブリックマップへの移動を簡単に催す事が出来て
よりRPボードを活用しやすくなるのではないかと思い提案させて頂きました。技術面で難しい部分もあるかと思いますが、ぜひご一考お願いしますm(_ _)m
3 投票数:失礼しました。
改めて内容を見ていたら、今回の実装済みの機能で代替できるものとも若干違っていたので一旦ステータスを戻します。。。 -
サークレット・コンポジットボウなどの入手不可アイテムの復刻
現状、装備アイテムのうちサークレット・コンポジットボウは現在、入手不可でその当時、入手したユーザーから頂くしか入手方法がありません。
また性能も使いやすいので復刻を希望いたします。3 投票数: -
パブリックボードに参加しているのが誰なのか表示されて欲しい
運営、お疲れ様です。以下、要望になります。
パブリックボードに参加する際、誰が参加しているのか、表示される仕様になって欲しいです。
理由と致しましては、予めプレイスタイルが異なるとわかっている方の所に、会いに行ってしまわないよう、邪魔をしないようにするため、となります。
(もっと深刻なものとしては、ブロックしている/されている相手と遭遇してしまうケースもあるのかな、と思います)確認してすぐ去ればそれで済むとも言えるかもしれませんが、少なくとも自分はその場合申し訳無さを感じてしまいます。その可能性が怖く、中々人のいるパブリックボードに入れないぐらいには……。
恐らく、実装としては難しいかと思います。過去パブリックボードの参加人数が表示されるアップデートがあった時に、同時に実装されなかったということは。
また、一体どこに表示するのか、という問題もありますから。(個人的には参加者数の表示をクリックすれば、ルームのように表示される、などだとわかりやすくやりやすいのかと思いましたが、予測でしかありません)
入っているのを知られたくないという人もいるかもしれません。(こちらは、アクティビティ表示/非表示設定を反映して貰えればいいのかな、と感じていますが)ですが、それでももし実装される可能性があるならばと、こうして投稿させて頂くに至りました。
ご検討、よろしくおねがいします。3 投票数: -
レビューの日付でクエストを探せるようになってほしい
いつも丁寧な運営をしてくださり、ありがとうございます。
「レビューの日付順でクエスト表示の並び替えができる機能」を要望いたします。最近、喜ばしいことにクエストが増えました。
しかし特に古いクエストなどが人目に触れずプレイされづらい環境になりました。
古いクエストは検索や他人のおすすめがなければ、気づかれない環境です。
その他に更新が頻繁になされるクエストでは、初期と更新後で内容が大きく違うケースがあります。その場合、クエスト初期のレビューは更新後クエストのレビューではありません。そのためレビューの更新を行ったほうが望ましいです。しかしレビュー更新の動機が今だと少ないです。そのため「レビューの日付で並び替え」機能を要望いたします。
機能追加で以下のメリットがあると思います。・ユーザーがレビューをすることで他人におすすめできる
→古いクエストに新しいレビューがつくと人目に触れる
・おすすめがレビューをする動機になる
→レビュー活性化や更新につながる以上より「レビューの日付順でクエスト表示の並び替えができる機能」のご検討をお願い申し上げます。
3 投票数: -
バードの状態:音楽(music)の効果が、他の状態:音楽(music)の効果と重複してほしい
【まとめ】
・マーチばかり使われノクターンは使われない
・状態:音楽(music)の効果が重複してほしいいつもお世話になっております。
現在、バードの状態:音楽(music)を与えるスキル(以下、演奏スキル)は効果が上書きされ、重複しません。
そのため演奏スキル同士が競合しています。
その結果、使い勝手の良いマーチばかりが使われ、ノクターンが使われない状況になっています。具体的には以下の通りです。
a)プレイヤーがノクターンのMDEF補正の効果を実感しづらい。
b)MDEF補正は長期戦では効果があるとしても、長期戦がまれにしかない。
c)MDEF補正の効果は魔法スキルにしかない。それに対しAP補正の効果は魔法スキル以外もある。
d)戦闘全体の敵・味方あわせてのダメージに着目するとマーチより劣る。
少なくともプレイヤーにその考えは強い。
具体的にはマーチの限定的なAP-1補正で、敵への攻撃回数を増やし、敵へのダメージを上げたほうが、短期決戦になり、味方へのダメージも減る。
もしくはマーチの効果でリアクションに使うAPを増やした方が、ノクターンを使うよりも良い。
少なくともプレイヤーにそれらの考えが強い。
e)マーチは初期スキルであるため、先述の理由からわざわざノクターンを取得する必要がない。
そのため実戦であまり使われない。以上より私は「演奏スキルの効果を重複可にする」要望をいたします。
3 投票数: -
バリアの調整時にはバリアに別方向での強化が欲しい
バリアの調整決定について、お疲れ様です。
何らかの形で調整は必要であったと思っているのですが、懸念点があります。
補填としてインスパイアが強化されるものの、バリアはセージなら必ず持っているスキルであり、またインスパイアはセージの選択スキルであるということです。インスパイアにダメージ+の調整が追加され、最終的に命中判定+4/ダメージ+4のスキルとなったとしても、それで絶対取るほど強い、となるまでのスキルになるわけではありません。味方にしか使えないスキルである分、パーティプレイでの利用限定となるのもあり、使い所は限られます。セージは類似スキルを持つドルイドと違ってMATKの必要性が高いので、インスパイアを撃つよりショックを取って撃つ方がいい、という場面も多いです。元々、MATK依存のバリアとデファイアンスを持つセージに対して、ステータス非依存の他者支援はシナジーが薄い、とも言えます。
対して『バリアを同一対象に重ねがけする』ということが出来なくなることでは、丁度良くなるだろう部分(INT型における集団PvP。複数人にバリアを分散させられる)もありますが、明らかに弱くなってしまう部分(一番負い目を喰らうだろう例をあげれば、PvEにおけるソロの剣・弓セージ)もあります。
バリアの調整はやむを得ないことと考えてはいますが、バリアが調整されることでの弱化の深度と範囲に対して、現状インスパイアの強化では釣り合わないので(嬉しいしめでたいことではあると思います)、別にバリア自体の強化もあって欲しいです。
このまま行くと恐らくバリア調整後にまたバリアに関しての要望が出そうなので、今のうちに出しておきました。
3 投票数: -
ルームの種類を選択出来るようにして欲しい
ルームがメッセージアプリ式になったのは面白いのですが、状況によっては以前のスタイルでルームを行いたい場合があるかもしれません。
そこで、ルームの種類を現在のもの、以前のものと、選択出来れば便利なのではないかと思い提案させて頂きます。3 投票数: -
アクティブウィンドウのコマンド入力可能時間を延ばしてほしい
オンラインプレイをしている際に、誰がどのように行動するか、誰にどんな支援をしてほしいかなどをチャットで伝えようとすると、入力している間に制限時間を過ぎてしまい、結果中途半端な行動になってしまうことがよくあります。
仲間のSPやAPを回復するスキル、範囲攻撃をするスキルを持っているクラスの人にとって、仲間との声かけは非常に重要だと思われます。
また、私やその周りの人もキャラクターの口調で話すことを楽しむ人間なので、戦闘の時だけシステム的なお話になってしまうのも少し悲しいところがあります。
オンラインプレイにおいて制限時間が必要だということは分かりますが、もう少し入力可能時間を伸ばしていただけると余裕を持って行動することが出来て助かります。
私情の混じった要望ですが、どうかご一考お願いします。3 投票数: -
クリアできないシナリオ
以前シナリオの連続投稿などで問題を起こした作成者が今度はクリアできないどころか遊べないようなシナリオを投稿しています。個人の承認欲求を満たすためだけの遊べないようなシナリオはゲームを遊ぶ人に邪魔なので投稿しない方がいいとおもいます。シナリオのギミックとか遊ぶ方には関係ないので見えないところでするほうがいいです
3 投票数: -
フォーカスの中心点の移動
アクティブシーンのリアクション選択画面でアクションをクリックすると、その行動者にフォーカスするようになっていますが、ざんねんなことにデフォルトのタクティクスウィンドウの位置がウィンドウ中心あたりにも掛かっているので別に見やすくならないという皮肉な現状があります
各種ウィンドウのように、フォーカスする時の中心位置も各々のプレイヤーが自分の環境に合わせて移動させられると快適になると思います3 投票数: -
クイック追加時のロール選択の操作性を改善して欲しい
クイック追加を選択する時、アタッカー/ディフェンダー/サポーターが選べますが、別のキャラをクイック追加し直す際に必ずアタッカーに戻ってしまうのが不便に感じます。クイック追加し直す際に前回の選択を引き継ぐように出来たら嬉しいなと思います。
3 投票数: -
PBにおいて自由にアイテムの交換を可能に
現状、パブリックボードではアイテムやルドの取引が出来ませんが、これを可能にする事によってより奥深い経済の概念を産み出すことが出来るかと思います。
現在でもアイテムの取引自体はクエスト以外のあらゆる場所で可能ですから、パブリックボードに限定して取引不可とする理由は無いように思えます。3 投票数: -
ダイアログをログに残してほしい
タイトル通りです。
現在ダイアログはログに残りませんが重要なことが書かれている際に内容を思い出せないことがあります。
是非ダイアログをログに残してほしいです。3 投票数: -
クラウンのロールをサポーターから変更してください
クラウンは初期のロール設定がサポーターになっていますが、この人はぜんぜんサポーターじゃないと思います。初期のロール設定を変更してほしいです。
3 投票数: -
新規アイテム、素材カテゴリの提案+α
〈ゴブリンの魔石〉[子鬼の~]不思議な素材。
〈オーガの斧柄〉[蛮族の~]細い素材。
〈オーガのヒゲ〉(変更)[蛮族の~]柔らかい素材。
〈古樹の果実〉[古樹の~]丸い素材。
〈古樹の枝〉[古樹の~]尖った素材。
〈古樹の露〉(変更)[古樹の~]きれいな素材。
〈煌く骨〉[骨の~]不思議な素材。
〈オパールボーン〉[骨の~]きれいな素材。
〈朽ちた皮〉[骨の~]薄い素材。
〈巨魚の骨〉[湿潤の~]細い素材。[太虚の~]素材・スキル
〈遠見の硝子〉丸い素材
〈太陽の砂〉きれいな素材
〈月の瞳〉不思議な素材
〈星の針〉尖った素材
〈極光の帳〉薄い素材
〈隕鉄石〉硬い素材
〈大地の糸〉柔らかい素材
【コズミックサイン】パッシヴ
効果:ラウンド終了時にSP2回復し、HPに3ダメージを与える。
説明文:星空の力で精神を奮い立たせていることを表すスキル。[妖精の~]素材・スキル
〈妖精の針〉尖った素材
〈妖精の羽根〉薄い素材
〈妖精の粉〉不思議な素材
〈妖精の布〉薄い素材
〈妖精の宝石〉きれいな素材
〈妖精の銀鉱石〉硬い素材
【フェアリーロンド】リアクション AP1/SP3 クエスト1回
効果:自分を対象とした自分以外の行動を一つ無効化する。
説明文:妖精の加護により悪意ある魔法から身を守る。〈鱗のお守り〉(効果変更)HIT-1→MATK-1
〈瞳のお守り〉MDEF+1、RESIST-1楽器(レシピ込み)
リュート:丸い/細い/柔らかい
タンバリン:丸い/丸い/薄い
フィドル:硬い/柔らかい/細い
ハープ:不思議な/細い/細い
ギター:DEX+3、HP+3 硬い/細い/尖った
シンバル:DEX+3、DEF+1 硬い/硬い/薄い
フルート:DEX+3、MDEF+1 硬い/細い/細い
トランペット:DEX+3、HP+1、SP+1 硬い/丸い/丸いもっと製作やビルドの自由度が増したらいいなーと思い提案しました。
3 投票数: -
クリティカルの「全てのダイスを6固定」の削除提案
ダメージや効果についての公式意見を読みましたが、賛成できかねなかったために他の方同様に提案します。
クリティカル時の「全てのダイスを6固定」を撤廃して頂きたいです。これには理由があり、
現環境では所謂「防御型」が圧倒的に有利です。体力と感知を重点的にした場合、HP、SP、DEF、MDEFが高くなるためそれこそマスター側で固定値ダメージを与えるようなスキルを使わない限りまずダメージを喰らいません。
一方「回避型」の場合、相手がクリティカルしたor自分がファンブルした時に受けるダメージが「防御型」よりダメージがDEF、MDEFの差分、大きくなります。更に回避や抵抗の性質上、自分の出目が低くても相手の出目が高くても当たるという危険まで孕んでいるので、想像以上に回避・抵抗できない確率が高く、敏捷やFLEEを捨てる人が多くなってしまうのでは、と考えております。「回復エフェクトなどがクリティカルの恩恵が少なくなってしまう」という意見がありますが、正直なところ、スキルレベルアップ効果による「効果値+1」「状態変化時間+1」がありますし、補助、回復は味方が抵抗するなんて滅多に無く、妨害はHIT(実質器用)、魔法系であればMATK(実質知力)を高めればいいだけの話なので全くと言っていいほど意味が無いです。クリティカル狙いで回復しなければいけない状況とはクエスト失敗と同義です。
能力値の観点で話を進めるならば、敏捷はFLEEと行動順の補正がありますが、行動順の補正については限りなく恩恵が薄いです。
リアクションや移動、何らかのスキル・装備等の効果でAPの変動が発生することを見越した上で行動する場合、最初の行動を待機等で調整する必要があり、AP1の手間を考えると意味を成しません。これは短剣を使うキャラなら兎も角、それ以外の構築のキャラにはAP管理がとても厳しいものとなっています。これらのことを鑑みて、改めてバランス調整をするならば、クリティカル時の「全てのダイス6固定」の撤廃は非常に重要な案件だと思います。「防御型」は「高い防御がウリだが突如の幸運や不運には対処がしにくい」、「回避型」は「突如の幸運や不運に対処しやすいが防御が苦手」という、強い線引きは必要だと思います。
仮にクリティカル時の効果値や効果時間の増加を残したい場合、固定値に+3する、の方がマイルド且つスマートだと思います。
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クエスト検索機能の改善
シングル・マルチ・パブリックのドロッブダウンボックスについてなのですが、現状どれを選んでもパブリッククエストが引っかかってしまいます。
検索窓が狭いこともあって不便を感じるので、パブリックかそれ以外できちんと表示が分かれるようにして欲しいです。3 投票数:
- アイデアが見つからない?