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QuestNotesユーザーボイス

QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ

ぜひあなたがほしい機能や要望を提案してください。
また、ほかの人が提案であなたも重要だと思う提案がありましたら、その提案に対して投票することができます。
投票の多い提案はぜひとも実装できるよう、今後の開発方針の参考にしていきたいと思います。

255 results found

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  2. パーティを作成した時にも、ルーム同様ログに出してほしい

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  3. ラウンド開始時点で失敗する可能性のある行動をAIで宣言できるようにしてほしい

    以前フォーラム「質問・雑談」で相談しました件について
    http://forum.questnotes.net/%E8%B3%AA%E5%95%8F%E3%83%BB%E7%9B%B8%E8%AB%87/ai-3390/

    すでに一度回答はいただいていますが、相手の移動やこちらの行動を見越したうえでの射程外の敵への攻撃などの失敗する可能性のあるAI行動をできるようにして欲しいです。

    具体的には射程外への攻撃、SPを無視したスキル発動などを可能にして欲しいです。

    もしくはAIのチェックボックスに「失敗の可能性を無視して実行する」などのチェックボックスの実装などを提案します

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  4. ルームの種類を選択出来るようにして欲しい

    ルームがメッセージアプリ式になったのは面白いのですが、状況によっては以前のスタイルでルームを行いたい場合があるかもしれません。
    そこで、ルームの種類を現在のもの、以前のものと、選択出来れば便利なのではないかと思い提案させて頂きます。

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  6. ブロック時をID非公開にする要望

    ブロック機能を使用した際、ID名が出ますが、これを悪用してPL名を調べるプレイヤーがいます。人によっては不愉快に感じることもあると思うので、IDは公開しないようにして欲しいと思い提案致します。

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  7. 公式パブリックボードの背景について

    現在、公式のパブリックボードは広場と酒場がありますが、時間によって背景も朝昼晩と変わる様にしてみてはいかがでしょうか?
    会話などで背景が明るいのに、暗くなってきた等と話すときに若干の違和感があったりしたので、提案してみました

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  8. 移動先がパーティー間で異なったときの仕様の修正希望

    マルチのボード移動イベントで、移動先が異なる移動イベントを発生させた際に「移動をキャンセルする」がイベントに組み込まれていない場合詰んでしまいます。
    そこで、移動先が異なってしまった場合はキャンセル出来るようにする機能を付けて欲しいと思い、提案させて頂きます。

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  9. AI設定に【対象の属性で判断する】を追加していただきたい

    ごく最近に追加された属性の仕様変更ですが
    それに合わせてAIに対象の属性の【無効】【耐性】【弱点】で判断させてもらいたいと思います どうぞご一考の程を。

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  10. レビューするメリットを経験点以外にも欲しい

    現在レベルがカンストするプレイヤーも増えた一方で、カンストしてからクエストにレビューを送る人は殆どいないという状況になっています。
    経験点がすでに必要でないというのが大きな原因だと思いますので、経験点以外に、例えば名誉点であったり、レビュー限定のアイテムの配布などがあれば良いなと思い、提案させていただきます。

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  11. スキルの説明文で回避抵抗が可能かどうか判断しやすくしてほしい

    例えばエクスプロージョンといったスキルは、範囲は回避抵抗不可、攻撃は抵抗のみ可となっていますが、プレイヤー側から、範囲は抵抗可であるか、不可であるか判断出来ないため、色をつけるなど、判断しやすくして欲しいです。

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  12. マイティガードを強化してほしい

    各クラスに1つずつシナリオ1回のみ使用できる強力なスキルが用意されていますが、
    マイティガード:AP2のリアクション、自分へのATKダメージとダメージを与えた場合の追加効果を無効化する。
    絶対回避:AP1のリアクション。自分への回避可能なクリティカルしていないスキルを無効化する。
    インタラプト:AP3のリアクション。回避抵抗の可不可やダメージの有無、対象者等に関わらず対象スキルを無効化する。
    リフレクション:AP3のリアクション。回避抵抗の可不可やダメージの有無、対象者等に関わらず対象スキルを無効化し、リアクションを取っていない可能性の高い新たな対象者に移し替える。
    リザレクション:AP4のアクション。気絶者のHPを全回復で復活させる。またはHP全回復。
    カーテンコール:AP3のアクション。状態がDanceのAPを4回復し概ね行動回数を1回増やす。
    と、特に絶対回避に対してマイティガードが見劣りするので強化してほしいです。
    以下、強化案です。

    ・レンジを0~1にして対象を自分に変更する効果をつけ、ウォリアーらしい独自の強みを持たせる。
    ・ATKダメージに限らず、100のダメージ軽減にし、絶対回避との相互互換にする。
    ・APを0にし、効果の弱さを消費の少なさで補う。

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  13. いろいろ(細か)な提案   

    えっといろいろ思ったことを詰め込んでみます。一つでもいいのでかなうとうれしいです。
    1:無職を選ばないでキャラ作成完了させる前の警告。
    (今のところ無職は意味がないに近いので無職がこのままであればぜひ警告を)
    2:タイプ。ヒューマン固定の解除or入力させる。
    (顔グラが変えられるので無機物や他の怪物も出せるので選択かPLに記入させる)
    3:味方の性格やスキルの詳細での表示。
    (さすがに難しいと思うのですが一応あげておきます)
    4:戦闘中の装備の切り替え
    (これも難しそうですが一応あげておきます。やるなら職は限られそうですが)
    5:PL側の闇系技使用。
    (キャラメイクといえば闇魔法もほしいところなので一応)
    5:整理画面で同じアイテムを寄せてほしい
    (かぶったアイテムを整理する際に使えるので)

    とこの辺にしておきます。
    閲覧ありがとうございました。

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  14. アクティブ中、アイテム使用する際使用対象を自由に選びたい

    タイトルほどではありませんが、現在自分にしかアイテムが使用できないので、対象を選べるようにしていただきたいです。また、NPCにもアイテムを使用できるようにはしていただけないでしょうか?

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  15. 全職共通取得スキルの実装

    現状、各職の取得可能スキルにおいて、例えばシーフならば回避と攻撃力だけを上げがち、アーチャーならば器用敏捷のみを上げるなどといったように、どう育てても似たり寄ったりの成長になりがちです。
    その原因の一因として、職のスキルが特定の成長をせざる得ない物ばかりであると考えました。
    そこで、どの職であっても特定条件で、取得出来るスキルが実装されればいいと考えました。
    物理職でも魔法を使う、回避スキルしか持たなかった職でも防御択を取れる、バフスキルを使える等、成長に幅を出すことが可能になるのではないかと思うので、よければ御一考よろしくお願い致します。

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  16. ホーリーライトのデバフ効果時間を長くするオプションが欲しい

    ホーリーライトが回避不可・デバフ付与型になり、メイジとはまた別の魅力が出たと思います。
    ですが、持続ターン数が0ターンで、スキルレベルを上げてもターン数を延ばせないというのはかなり使いづらいです。
    そのターン内のみしか効果が続かないということは、パーティ内の誰よりも早くホーリーライトを発動できなければいけません。
    が、実際戦闘では本職のシーフ等の方が早く動けるというケースが大半だと思います。かといって、アコライト以外の全員が1ステップ待機を挟んで行動をするのも非効率です。
    これではせっかくの利点が活かしづらいです。
    ですので、LV3からLV4になる時に、「効果時間+1」が選択できる、程度でも良いのでその選択肢が欲しいです。

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  17. Lv上限について

    現状50Lvに到達したキャラクターをクエストに参加させる目的がロールプレイしかなく、そのためCP獲得やステータス上昇が発生せずにLvのみ上昇する仕様に変更して欲しく思い提案させていただきました。

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  18. 素手装備、スキルの提案

    職に関係なく素手(もしくはそれ用の装備やスキル)で戦えるようにして欲しいです。
    (そういうRPがしたい)

    1)装備の場合
    ・ガントレットや籠手等、両手タイプ
    ・ATKの上昇量は他武器と比べて低く、(もしくはなし)
     代わりに他ステの補正値によるブーストを活かす形
    ・筋力補正+体力補正

    2)スキルの場合
    ・どの職でも覚えられるマスタリー形式(装備なしだとボーナスなど・・・)
    ・攻撃が弾けるとかっこいい(ディフレクションのような)
    ・スキル全般に必ず『素手もしくは同等の装備』があることが前提
    ・最初に覚えられる3枠のパッシブのうち1枠以上消費してある必要性(体術の心得などの形)

    現行の何かのクラス+素手等の形でやりたいため、サブクラス的な発想となっています。

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  19. アクティブウィンドウの行動入力後待機状態になった後もアクティブウィンドウを表示して欲しい

    アクティブ中に戦闘に関する行動を決定した後他のプレイヤーが行動決定するまでの少しの間アクティブウィンドウが消えて待機状態となりますが、アクティブウィンドウを表示したままにすることはできないでしょうか?リアクシションの取り忘れなどのミスが減ると思うのですが、ご一考よろしくお願いします

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  20. スマッシュやバックステップの成長

    レベル3からレベル4にあげるときの選択肢にノックバック+1を増やしてみると面白いかもしれないとふと思ったので提案してみます。

    さすがに最大4ノックバックは強すぎるので最大で移動とトントンの2ノックバックで、威力や命中の1d成長や消費SP-1と選択する形にすれば独自性がでていいかなーと

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