QuestNotesユーザーボイス
QuestNotes(クエストノーツ)ユーザーボイスへようこそ
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状態変化のIDに変数を使えるようにしてほしい
主に特殊変数が使えるようになれば便利だと思ったので。
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トラップマスタリーの調節希望
シーフの持つトラップマスタリーですが、マスターが判定に入れない限り用途がないために人気のないスキルとなっています。
効果があっても判定スキルとして用いることが出来るため、何かしらの効果が付与されても良いのではないかと思い、提案させて頂きます。17 votes -
オブジェクトサイズについて
現在1x1のオブジェクトしかありませんが、2x3や3x3等のオブジェクトを作れる様にしていただきたいです。
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マスターでクエスト中にクエストを開く
現在マスターでシナリオ編集中に別に保存したシナリオを開くことが出来ません、複数クエストを作成、保存をしている場合。また、シナリオをインポートする場合など、一々ポータルに戻って入り直し、ということをしなくてはいけないので煩わしいです。以前はインポートや、別のクエストを開くことも出来ると聞きましたが、そのようにしてはいただけないでしょうか。保存ができずにエクスポートした後、インポートするときなども作成中のクエストにログインする関係で少し面倒なのですが…
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作戦のトリガータイプについて
アクション等の作戦に用いるトリガータイプについて幾つか思ったことがあったので、以下を提案いたします。
・ステータス内でのターゲットについて…アクションの場合はともかく、リアクションの場合にステータスを参照する先が自分なのか、あるいは別のターゲットなのか分かり難いので、ステータストリガー内でターゲットが分かるようする。
・ステータスでATKダイス等、各ステータスのダイスも参照出来るようにしたい。…ATKがX以上とした場合、ダイスが参照されず、思うようにリアクションが取らせ辛いので、ATKダイスも参照出来るようにする。
以上です、よろしくお願いいたします。
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ステータスコンディション拡張
(スキルであるかどうか関係なく)攻撃不可かつ移動可のステータスコンディションが欲しいと思い、提案させて頂きます。
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エフェクトで参照できるステータスを増やしてほしい
距離1以下の全てに現在HPダメージを与える自爆技など、表現の幅が広がると思います
また、自分のステータスではなく相手のステータスを参照する方法もあれば、相手のHPを半分にするようなスキルもできて面白そうです0 votes -
エフェクトに失敗分岐が欲しい
ダメージを与えなかった場合、自分にダメージ
判定に失敗した場合、自分に状態変化
のようなスキルが設定出来ると面白そうです0 votes -
AIをイベントのように分岐させたい
命令1を実行した時は命令2を実行せず、命令3はどちらの場合でも実行する・・・
のような指定が出来なくて困ることが多いです3 votes -
ボード移動の際にボード全体をリセットしたい
現在クエスト中は一度ボードを出てもそのボードチップやオブジェクトの状態が保持されるので、そうでない移動のコマンドも欲しいです
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公式敵キャラクターのバリエーションを増やしてほしい
属性の仕様変更や、控えているオープンボードの再公開やレシピなどに合わせて公式の敵キャラクターを増やしてほしいです
特に現在大半の敵キャラクターが距離が合わなければ移動しもっとも近いキャラクターを攻撃するだけなので、リフレッシュやエンゲージなどのスキルの活躍の場がほとんどありません
また、今後データを増やす上で耐性・属性装備や、耐性・属性を付与するスキルを追加しやすいように、また、した場合に死に装備・スキルになりにくいように、いろんな属性の攻撃や耐性のバリエーションを持つ敵キャラクターがいる方が良さそうです10 votes -
ローカルアイテムに売却不可機能が欲しい
ローカルアイテム作成時に、ショップで売却不可のチェックボックスをつけて欲しいです
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マスターで背景とBGMをプレイヤー毎に変更
現状では背景/BGMを変更するコマンドはボード内のプレイヤー全員に適用されるので
個別にも設定できるようになると便利だと思います3 votes -
説明文をイベントだけでなく全部書き換えたい
例えば、「状態[ [target]] を獲得し、(状態IDがtargetのキャラクターの現在HPを半分にする)イベントを読み込み、状態[target]を解除する。」
というスキルの場合、状態[ [target]]は対象者をイベント側から認識できるようにするためだけのものなのでプレイヤーに知らせる必要が無く、
「状態[ [target]]を獲得し、現在HPの半分のダメージを与える。状態[target]を解除する。」
となって美しくないです。また、対象者に状態[火傷[burned]1d+1ラウンド終了時まで、ラウンド終了時に、1dダメージ(火/なし)を与える。]を獲得する。RESIST+1dで回避判定する。回避した場合、状態[burned]を解除し、アクションの行動者に状態[火傷[burned]1d+1ラウンド終了時まで、ラウンド終了時に、1dダメージ(火/なし)を与える。]を獲得する。
というスキルの場合、「RESI+1dで回避判定する。回避した場合はアクションの行動者に、回避に失敗した場合は自分に状態[火傷[burned]1d+1ラウンド終了時まで、ラウンド終了時に1dダメージ(火/なし)を与える。]を獲得する。」
とした方がスマートだと思うので、自動で生成される説明文を使わず、自分で説明文を書く選択肢が欲しいです。7 votes -
RESIをもっと上げやすくして欲しい
同じリアクションの回避が、成功すれば完全無効化かつ装備で上げやすい(武器とお守り除いて+6)のに対し、
抵抗は成功すれば効果半減&一部の追加効果を無効化で装備では上げにくい(武器とお守り除いて+3)と、弱すぎます感覚を上げるとRESIの他にMDEFやSPも上がるために弱くて良いという考えもあるかもしれませんが、それを言えば回避も行動順を早くするのでそこに大きな差はないと考えます
にもかかわらずFLEEとRESIには3程度の差ができ、回避に比べて抵抗がハイリスクローリターンすぎると感じました
抵抗の処理内容は妥当だと思うのでRESIを装備などで上げやすくして欲しいです。例えば、
・兜のように、盾、鎧、靴にもRESI+1をつける
・シューズやバックラーのように、RESIの上がる兜以外の防具を増やす
・ATKのように、素のRESIに初めから1dをつける
などが私の頭で思いつく案です
他にも案、反論等があればコメントに・・・どうぞご検討お願いします。
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midi,ogg素材の対応
技術的に可能なのかどうかわかりませんが、
BGM用素材について、midiやoggファイルに対応して欲しいです。midiが対応すれば音楽による素材容量の圧迫から一気に解放されると思います。
(ただしmidiは端末によって音源は違うし、場合によっては音源すら存在しないこともあるので汎用素材とは言い難いです。
それから狙った素材の入手が難しいという面もあります。)また、oggにすれば多少軽くなることもあるのでogg対応も検討をお願い致します。
(midiほどの軽量さはありませんが、素材としては結構採用されている形式になっていますので、バリエーションという意味では欲しい規格ではあります。)27 votes -
ローカルでのアイテム機能拡張の提案
現在マスターでアイテムを作る場合、
・自分にしか使用出来ない(エフェクトで無理矢理別の対象にすることは出来ますが)
・使用APが4固定
となっていますが、これをマスターが任意に変更できるとシナリオ制作の幅が広がると思い、提案させて頂きます。0 votes -
マスターのエディターについて
以前の要望により、(タイトル:リーンでのマスターのエディターについて)自身が作成したクエスト以外でのマスター行動が不可能になりましたが、クエストボードを使用したセッションによる、作成者以外でのマスター行動や、作成者不在時の他マスターでの編集による共作なども同時に不可能となり、そういったクエストの使用幅を広げる為にも"作成者以外でのマスター行動を可能"にして頂ける様、要望致します。
以下、変更案・クエスト作成者の任意設定により、他マスターがマスター行動可能かどうかを選択できる様にする。(現状の仕様・全てオープン・閲覧不可の3つ程の設定)
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「全て」の機能の充実
現状、チップやアイテム、スキルなどの操作は1つ1つ対象を選択しなければいけませんが、
・20*20のボードのチップをすべて消去する
・所持しているアイテムをすべて消去する
・PCのすべてのステータスを変数に保存する
・すべての変数を0にする
などをしようとするとすぐに通信制限に引っかかってしまいます通信制限を取り払うのは難しいと思うので、全てを一括で操作できるようになればいいなと思いました
また、こちらはより難しいと思うのですが、1度の処理で操作する対象を任意の複数にできればより便利になると思います。
・一つのコマンドで(1,1)(1,2)(1,3)(2,3)にチップを置く
・一つのコマンドで変数[A]、変数[B]、変数[C]に0を代入
などクエストの表現を広げるためよろしくお願いします。
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判定において特性を出来るようにしたい
現在判定はキャラクターのステータス及びスキルのみボーナスがつきますが、特性次第で判定の成功率を変化されることが出来れば例えば
「大胆な者は罠に引っかかりやすくする」等といったように判定の幅を広げることが出来ると思います。
思いつきではありますが、御一考よろしくお願いします。4 votes
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